O documento discute padrões de projeto de software, incluindo o Gang of Four que descreveu 23 padrões. Ele explica brevemente cinco padrões: template method, strategy, observer, singleton e iterator.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
Apresentação sobre Padrões de Projeto para desenvolvimento OO, abordando os padrões:
Adapter
Proxy
Composite
Bridge
Apresentado para avaliação da matéria de Engenharia de Software II da Universidade de Vila Velha.
Alunos: Lorran Pegoretti e Luiz Marcon
Truma: CC5M
Universidade de VIia Velha.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
Apresentação sobre Padrões de Projeto para desenvolvimento OO, abordando os padrões:
Adapter
Proxy
Composite
Bridge
Apresentado para avaliação da matéria de Engenharia de Software II da Universidade de Vila Velha.
Alunos: Lorran Pegoretti e Luiz Marcon
Truma: CC5M
Universidade de VIia Velha.
Facilitando o desenvolvimento orientado a testes em aplicações PHPPedro Chaves
Palestra sobre Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD) em PHP utilizando o framework de testes Codeception. Apresentada no iMasters Developer Week de Belo Horizonte, ocorrido entre 26 e 28 de maio de 2015
Apesar de muitas empresas ainda não utilizarem técnicas de teste de software para o desenvolvimento dos seus produtos, alegando o atraso, o tempo ou o custo para esta tarefa, as pesquisas indicam que os testes ajudam na garantia de qualidade do software.
Nesta palestra iremos abordar os principais conceitos relacionados ao Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD - Test Driven Development) e usaremos exemplos práticos para ilustrar essa poderosa técnica de desenvolvimento de software.
Apresentação sobre TDD(Test-Driven Development) realizada em 18/04/2013.
Tópicos abordados:
- Motivos que contribuem para a falta de testes
- Quais os impactos da falta de testes?
- Visão geral dos diferentes tipos de testes na área de software
- Testes unitários e a plataforma .NET
- TDD: conceitos gerais
- Implementação de um exemplo prático
- Testes unitários e o Visual Studio 2015
QArentena do dia 22/08/2020
Diante de todas as fases que temos que testar, uma que muitas vezes deixamos de lado é a de Unit Testing. Ela é tão importante quanto as outras que já tem a aplicação integrada. Mas o que diferencia muito com relação as outras fases é que ela tem um feedback muito rápido que ajuda muito durante a fase de desenvolvimento.
Facilitando o desenvolvimento orientado a testes em aplicações PHPPedro Chaves
Palestra sobre Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD) em PHP utilizando o framework de testes Codeception. Apresentada no iMasters Developer Week de Belo Horizonte, ocorrido entre 26 e 28 de maio de 2015
Apesar de muitas empresas ainda não utilizarem técnicas de teste de software para o desenvolvimento dos seus produtos, alegando o atraso, o tempo ou o custo para esta tarefa, as pesquisas indicam que os testes ajudam na garantia de qualidade do software.
Nesta palestra iremos abordar os principais conceitos relacionados ao Desenvolvimento Orientado a Testes (TDD - Test Driven Development) e usaremos exemplos práticos para ilustrar essa poderosa técnica de desenvolvimento de software.
Apresentação sobre TDD(Test-Driven Development) realizada em 18/04/2013.
Tópicos abordados:
- Motivos que contribuem para a falta de testes
- Quais os impactos da falta de testes?
- Visão geral dos diferentes tipos de testes na área de software
- Testes unitários e a plataforma .NET
- TDD: conceitos gerais
- Implementação de um exemplo prático
- Testes unitários e o Visual Studio 2015
QArentena do dia 22/08/2020
Diante de todas as fases que temos que testar, uma que muitas vezes deixamos de lado é a de Unit Testing. Ela é tão importante quanto as outras que já tem a aplicação integrada. Mas o que diferencia muito com relação as outras fases é que ela tem um feedback muito rápido que ajuda muito durante a fase de desenvolvimento.
Academia do Arquiteto - Implantando A.L.M. em uma semana!Globalcode
Apresentação feita no #TDC2011 para mostrar como é possível migrar para um novo paradgima de desenvolvimento de software com maior qualidade, transparência e gestão ágil do time.
Trabalho realizado para a disciplina de Reutilização de Software na Instituição Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFF), abordando padrões de projeto.
A ideia da palestra é contextualizar os desenvolvedores PHP para o cenário atual da linguagem mostrando a evolução da mesma nos últimos anos. Busca-se ainda, a partir da análise desta evolução extrapolar este cenário e inferir de maneira realista o futuro próximo da linguagem. Serão apresentadas as evoluções na engine, novas sintaxes, alterações no lançamento de erros, marcação de tipos escalares, tipo de retorno de funções e muitas outras novidades que propiciarão, sem dúvida alguma, uma revolução nas ferramentas produzidas em PHP e para o PHP.
Código sujo, código ruim, código feio, código mal-feito, código não orientado a objetos, código rebuscado, espaguete de código. Em duas simples palavras: código legado. Algumas dicas simples de como melhorar o seu dia-a-dia e como ganhar a confiança do seu chefe para tomar decisões nos projetos.
Serviços reativos foram definidos pelo Manifesto Reativo. Eles são desenvolvidos para serem mais flexíveis, fracamente acoplados, escaláveis e também qualificados a partir dos quatro princípios: responsivo, resiliente, elástico e direcionados a mensagens. A plataforma Java e Java EE oferecem uma ótima estrutura e bibliotecas para implementarem serviços reativos e transformá-los em uma arquitetura de micro-serviços resiliente.
Introdução à Linguagem Ruby - Fundamentos - Parte 2Eduardo Mendes
2.ª parte da aula de introdução ao Ruby, incluindo orientação a objetos no Ruby.
1.ª parte: http://www.slideshare.net/edumendes/introduo-linguagem-ruby-fundamentos
Apresentação original no prezi: http://prezi.com/oogd8yas7lvm/ruby-introducao/
Padrões de Projeto de Software Orientado a ObjetosCloves da Rocha
Também conhecidos como
Padrões de Desenho de Software OO
ou simplesmente como Padrões.
Existem outros tipos de padrões mas na aula de hoje vamos nos concentrar no GoF.
Talk apresentada para o time da empresa Sisand, logo após de ter finalizado o curso do Grande Aurelio Jota - youseSeguros(descanse em paz), o bootcamp foo orquestrado pela escola How Education e logo após o término do curso vi grande necessidade de repassar o conhecimento adquirido para o time, realizei então uma rápida enquete para saber se todos conheciam o conceito e para minha surpresa ninguém conhecia, me prontifiquei então a repassar o que havia aprendido para todos e iniciarmos a montagem do Design System, foi analisado as telas atuais aonde o sistema opera e detectado várias inconsistências no layout, temos também a necessidade de deixar o design escalonável para ter mais agilidade nas entregas deixando o designer incubido de entender realmente o problema/requisição gastando mais tempo em pesquisas e conversar com os usuários, e deixando ágil a confecção de telas, todo o processo foi feito através de cocriação com a equipe pois todos precisavam estar alinhados em qual etapa o seu trabalho era impactado. Foi um grande aprendizado e pude fixar melhor todo o conteúdo abordado no curso.
Se fosse resumir em uma palavra todo o aprendizado seria: COCRIAÇÃO, pois só mantendo todo o time alinhado sobre as decisões de design + validação do que é possível ou não fazer entregamos soluções voltadas ao negocio e com mais valor para o usuário final.
“Design System não é um projeto, é um produto servindo outros produtos.”
GitLab Pajamas Design System (2022-01-20 @ “Design systems tratados por tu” p...Pedro Moreira da Silva
📺 Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=HGaBFvC9Muo
O Pajamas é o design system que está na base de construção de toda a experiência e interface da GitLab. Open-source desde as suas primeiras versões, a documentação disponível online não é um apanhado do sistema, é exactamente o mesmo instrumento que todos os dias as equipas da GitLab utilizam, estejam onde estiverem. Esta apresentação mostra o percurso do Pajamas, quais são hoje os seus maiores desafios e alguns dos processos de trabalho das equipas no quotidiano.
Revisa conceitos de Orientação a Objetos. Revisa conceitos de Padrões de Projeto.
Apresenta um breve histórico da evolução da arquitetura de software. Mostra a importância que a escolha do padrão arquitetural exerce na construção de software. Demonstra de maneira prática e em forma de experimento, um projeto de software Java que tenha sido aplicado os padrões arquiteturais adotados no mercado de trabalho, habilitando os alunos a definirem e utilizarem os padrões arquiteturais.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
Padrões de Projeto de Software Orientado a ObjetosFabio Kon
Aula introdutória sobre Padrões de Projeto de Software Orientado a Objetos que é um assunto absolutamente fundamental para qualquer desenvolvedor de software!
Slides adaptados de uma palestra sobre o tema Validação de Transformações e Engenharia Dirigida a Modelos (MDE), apresentando conceitos, exemplos, e análise do estado atual do tema.
Está a fim de melhorar as suas entregas através de técnicas simples?
Saiba como a adoção de rotinas permite que você e seu time inove cada vez mais, reduza problemas de produção, crie automações, além de melhorar o conhecimento técnico de todos os envolvidos.
Vamos exemplificar usando o case da Easynvest, corretora de investimentos líder em tesouro direto. Desde o processo de adoção da metodologia, como trabalhar com o engajamento do time e lidar com as expectativas da área de negócios.
O objetivo deste bate-papo é apresentar o que são padrões de projeto no desenvolvimento de software, onde e quando são aplicados. No final, demonstrar como alguns deles podem ser aplicados dentro do Bling.
Slides da palestra sobre Engenharia de software aplicado ao software livre, uma proposta de um modelo de colaboração desenvolvida pelo Valcir Júnior Dalla Rosa com contribuição de Fabio Aiub Sperotto. No núcleo de pesquisas de software livre na Unochapecó.
Este é um trabalho em andamento e já houve correções sobre os conceitos apresentados, entre em contato (www.bazardoconhecimento.wordpress.com).
Um padrão é a solução para um determinado problema em um determinado contexto. Um padrão codifica conhecimento específico obtido em uma experiência em um determinado domínio. Um sistema bem estruturado estará cheio de padrões: de linguagem; de projeto; e de arquitetura. Segundo Fowler, podem ser utilizados para melhorar o entendimento ou comunicação dos problemas e decisões arquiteturais. Podem ser vistos como uma tentativa de criar um vocabulário comum para comunicação.
Um padrão que se deve ter conhecimento na orientação a objetos é o GRASP que significa General Responsability Assignment Software Patterns e que descreve os princípios fundamentais do design orientado a objetos e a atribuição de responsabilidades. Outro padrão é o de Gamma, et al que descreve vinte e três padrões clássicos na orientação a objetos. O padrão de Gamma é mais conhecido como padrão da gangue dos quatro (Gang of Four patterns, ou apenas GoF).
A Carreira de Desenvolvedor: do Jr ao SêniorMarcos Pereira
Com uma infinidade de opções disponíveis, qual caminho seguir? Como se tornar um desenvolvedor melhor? Em qual tecnologia se especializar? Quais tecnologias utilizar em seus projetos? “A Carreira de Desenvolvedor: Do Jr ao Sênior” apresenta uma visão pessoal do atual mercado de trabalho e das tecnologias comumente utilizadas.
Semelhante a Design patterns de uma vez por todas (20)
Uma visão geral do docker, uma ferramenta de gerenciamento de contêiners para simular o comportamento de aplicações em ambientes totalmente gerenciados.
A apresentação ensina os conceitos básicos e apresente um bloco de anotações com os principais comandos para o dia-a-dia.
Você tem algumas apostilas ou livros, ou mesmo bonequinhos de biquit que
estão gastando espaço na sua prateleira e gostaria de vender? Que tal divulgar
os seus produtos no seu local já reservado para informar seus amigos: o seu
blog/site. Há muito tempo o WordPress deixou de ser uma ferramenta
meramente de blog para ser um CMS completo onde temos uma gama de
recursos enormes. Hoje você pode usá-lo como ferramenta de CMS para
quase qualquer ocasião e como não podia deixar de ser, pode-se usar o WP
para vender utilizando apenas alguns plugins.
A criação de uma loja virtual não é uma tarefa realizada apenas por desenvolvedores experientes e com um currículo extenso. Michael, que desenvolve, junto com o UOL, pacotes e soluções para a plataforma de pagamento digital PagSeguro vai mostrar isso ao vivo e a cores.
Palestra gratuita: E-commerce: mais fácil do que parece
Dia 12 de junho, das 10h às 13h
Local: Faculdade Impacta
A partir de um arquivo em branco é possível escrever algumas linhas de código e criar uma loja virtual completa. Com 500 linhas de código em PHP foi desenvolvido um e-commerce com gateway de pagamento em menos de um dia.
No 2º PHP-MG fiz uma palestra sobre como desenvolver um ecommerce em menos de 2 horas. Para isso foi desenvolvido um microframework em PHP que com auxilio de PDO e MVC resolve os problemas mais comuns de desenvolvimento. Para a implementação do checkout foi usado o gateway de pagamento PagSeguro. Também detalho sobre SVN e porque usá-lo.
Como usar a biblioteca SimpleTest do PHP para ganhar tempo resolvendo os problemas mas simples do dia-a-dia. Essa apresentação foi elaborada para o PHPConference2008 que aconteceu em Osasco, SP Brasil.
7. O que é design pattern?
(…) Design Pattern, descreve uma solução
geral reutilizável para um problema recorrente
no desenvolvimento de sistemas de software
orientados a objetos.
— wikipedia (sic)
11. Gang of Four (GoF)
O Gang of Four são os autores do livro
"Design Patterns: Elements of Reusable
Object- Oriented Software". Este importante
livro descreve várias técnicas de
desenvolvimento e armadilhas, além de
fornecer vinte e três padrões de projeto de
programação orientadas a objeto. Os quatro
autores foram Erich Gamma, Richard Helm,
Ralph Johnson e John Vlissides.
— Richard Carr (blackwasp.co.uk)
19. template method
O script precisa de uma alteração em uma
determinada parte do processo para que seja
usada de outra forma dependendo de sua
apliação