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Robótica Pedagógica


Transforma a aprendizagem;

Permite testar o conhecimento adquirido;

Supera limitações de comunicação;

Desenvolve o raciocínio e a lógica;

Favorece a interdisciplinaridade;

Efetua a inclusão tecnológica;
Cenário Atual


Inclusão tecnológica entre as principais preocupações do governo
de Pernambuco.
Conscientização da sociedade refletida na mídia.
Uso intenso de soluções livres em programas brasileiros de inclusão
digital.




A robótica é considerada uma ciência complexa.
Soluções caras e não específicas para sistema de ensino brasileiro.
Abordagem lúdica e não tecnológica.
Montagens frágeis e inflexíveis.
Plataforma Robótica




Projetos livres de robôs disponibilizados
Lista de Discussões com professores especialistas em robótica
Ambiente de colaboração com wikis, fóruns e blogs
Oficinas em eventos abertos
Treinamento de professores
Apoio técnico em projetos robóticos
Laboratório de Robótica

                                      Ferramentas para usinagem de peças,
                                      montagem de circuitos eletrônicos e para
                                      montagens de robôs;

                                       Equipamentos para medidas (paquímetro,
                                      multímetro e osciloscópio digital) ;

                                       Material para montagem, conserto e alteração
                                      em projetos de robôs;

                                      Componentes eletrônicos, sensores, placas com
                                      micro-controladores e de prototipação;



Kit com material para construção de robôs


   Fácil montagem sem necessidade de conhecimentos prévios;
   Kits baseados em robôs de projeto livre;
   Pode ser alterado de acordo com necessidades específicas;
   Placas micro-controladas, peças físicas, motores, sensores e baterias;
   Softwares livres para programação e comunicação com PCs, laptops e tablets;
Aulas presenciais

Aulas presenciais envolvendo teoria e prática e tratando
diretamente tecnologias da robótica;
Utilização de uma abordagem inovadora que envolve
disciplinas de engenharia eletrônica, engenharia mecânica e
ciência da computação;

Enfoque na transferência de tecnologia, permitindo o
desenvolvimento da equipe que com a formação de
professores e alunos monitores se torna auto-suficiente;


 Suporte a laboratório

Manutenção de equipamentos e ferramentas;

Treinamento para uso de equipamentos e ferramentas;

Instalação de softwares;
Atualização de Softwares e kits de Robótica.

 Atualização de softwares;
 Atualização de peças e tecnologias;
 Atualização de metodologia;


Consultoria de especialistas em robótica.

 Consultoria por e-mail, telefone ou ferramenta de vídeo on line;
 Contato direto com uma rede de professores e especialistas da área de robótica;
 Consultoria para construção e depuração de projetos robóticos;


Participação em rede colaborativa.



 Participação em rede social com professores, alunos e
 especialistas da área de robótica;
Estrutura
Em 2009 Lançou o projeto Mix leitorD - o primeiro leitor
de e-books com projeto nacional.



Em 2010 Lançou o equipamento Mix leitorD no mercado,
pacotes de softwares gerenciais para livrarias e editoras
que desejem comercializar e-books através do
equipamento e biblioteca virtual.


Em 2010 – Desenvolvimento do projeto arena se
consolidando também no desenvolvimento de redes
sociais e ambiente de desenvolvimento colaborativo.

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  • 1. Robótica Pedagógica Transforma a aprendizagem; Permite testar o conhecimento adquirido; Supera limitações de comunicação; Desenvolve o raciocínio e a lógica; Favorece a interdisciplinaridade; Efetua a inclusão tecnológica;
  • 2. Cenário Atual Inclusão tecnológica entre as principais preocupações do governo de Pernambuco. Conscientização da sociedade refletida na mídia. Uso intenso de soluções livres em programas brasileiros de inclusão digital. A robótica é considerada uma ciência complexa. Soluções caras e não específicas para sistema de ensino brasileiro. Abordagem lúdica e não tecnológica. Montagens frágeis e inflexíveis.
  • 3. Plataforma Robótica Projetos livres de robôs disponibilizados Lista de Discussões com professores especialistas em robótica Ambiente de colaboração com wikis, fóruns e blogs Oficinas em eventos abertos Treinamento de professores Apoio técnico em projetos robóticos
  • 4. Laboratório de Robótica Ferramentas para usinagem de peças, montagem de circuitos eletrônicos e para montagens de robôs; Equipamentos para medidas (paquímetro, multímetro e osciloscópio digital) ; Material para montagem, conserto e alteração em projetos de robôs; Componentes eletrônicos, sensores, placas com micro-controladores e de prototipação; Kit com material para construção de robôs Fácil montagem sem necessidade de conhecimentos prévios; Kits baseados em robôs de projeto livre; Pode ser alterado de acordo com necessidades específicas; Placas micro-controladas, peças físicas, motores, sensores e baterias; Softwares livres para programação e comunicação com PCs, laptops e tablets;
  • 5. Aulas presenciais Aulas presenciais envolvendo teoria e prática e tratando diretamente tecnologias da robótica; Utilização de uma abordagem inovadora que envolve disciplinas de engenharia eletrônica, engenharia mecânica e ciência da computação; Enfoque na transferência de tecnologia, permitindo o desenvolvimento da equipe que com a formação de professores e alunos monitores se torna auto-suficiente; Suporte a laboratório Manutenção de equipamentos e ferramentas; Treinamento para uso de equipamentos e ferramentas; Instalação de softwares;
  • 6. Atualização de Softwares e kits de Robótica. Atualização de softwares; Atualização de peças e tecnologias; Atualização de metodologia; Consultoria de especialistas em robótica. Consultoria por e-mail, telefone ou ferramenta de vídeo on line; Contato direto com uma rede de professores e especialistas da área de robótica; Consultoria para construção e depuração de projetos robóticos; Participação em rede colaborativa. Participação em rede social com professores, alunos e especialistas da área de robótica;
  • 8. Em 2009 Lançou o projeto Mix leitorD - o primeiro leitor de e-books com projeto nacional. Em 2010 Lançou o equipamento Mix leitorD no mercado, pacotes de softwares gerenciais para livrarias e editoras que desejem comercializar e-books através do equipamento e biblioteca virtual. Em 2010 – Desenvolvimento do projeto arena se consolidando também no desenvolvimento de redes sociais e ambiente de desenvolvimento colaborativo.

Notas do Editor

  1. Robótica Pedagógica A robótica assume o papel de uma ponte que possibilita religar fronteiras anteriormente estabelecidas, agindo como um elemento de coesão dentro do currículo • Transforma a aprendizagem em algo motivante, tornando bastante acessível os princípios de Ciência e Tecnologia aos alunos; • Permite testar em um equipamento físico o que os estudantes aprenderam utilizando programas modelos que simulam o mundo real; • Ajuda à superação de limitações de comunicação, fazendo com que o aluno verbalize seus conhecimentos e suas experiências e desenvolva sua capacidade de argumentar e contra-argumentar; • Desenvolve o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas para controle de mecanismos; • Favorece a interdisciplinaridade, promovendo a integração de conceitos de áreas como: matemática, física, eletrônica, mecânica e arquitetura. A utilização de ferramentas que permitam o aprimoramento dos assuntos abordados pelos educadores é fator determinante na aprendizagem. A inserção de recursos tecnológicos como forma de auxílio na educação é um dos grandes debates abertos no Brasil. Em países de primeiro mundo esse assunto já foi superado, pois a maioria da população já tem acesso a recursos como computador, internet e programas educativos na escola e até na própria residência. Por outro lado, a realidade brasileira aponta para o uso intenso de soluções livres, abrindo assim um campo interessante para disseminação de recursos tecnológicos a baixo custo para governos e entidades. robótica pedagógica, por explorar assuntos fora dos limites curriculares da escola tradicional, pode propiciar ambientes diferenciados de aprendizado que estimulam o desenvolvimento da criatividade. A inclusão digital já está entre as principais preocupações dos governos e entidades da área de educação. O plano de governo do estado de Pernambuco, CAMPOS (2010), tem entre as principais diretrizes: ”Oferta dos recursos tecnológicos que permitem acesso à informação e à produção do conhecimento, promovendo a Inclusão Digital”. Um parecer do Conselho Nacional de Educação PARECER CNE/CP (2001) alerta a necessidade de desenvolvimento do sistema educacional brasileiro, sobretudo no que diz respeito à inclusão de novas ferramentas tecnológicas.
  2. A Robótica é vista como uma ciência complexa, mas podemos desmistificá-la Existem várias ações de inclusão da robótica no ensino médio e fundamental. Eventos com o objetivo de divulgar trabalhos e organizar competições de robótica servem como estímulo aos alunos e dá visibilidade às instituições de ensino. Inclusão tecnológica entre as principais preocupações do governo de Pernambuco A sociedade já tomou consciência da importância da robótica educacional e várias matérias sobre o assunto tem sido publicadas na mídia Uso intenso de soluções livres em programas brasileiro de de inclusão digital Estado da Arte A robótica, no Brasil, ainda é vista como uma ciência complexa, por envolver diversas áreas de conhecimento, e se encontra mistificada, sobretudo pela imagem de que apenas profissionais e cientistas altamente qualificados podem desenvolver essa ciência. Essa visão demasiadamente complexa, que é formada pela falta de vivência e experimentação, desfavorece o surgimento do interesse por parte dos alunos do sistema de ensino nacional em estudar as tecnologias, e conseqüentemente desfavorece a formação de profissionais e cientistas inovadores. A inserção de recursos tecnológicos como forma de auxílio na educação é um dos grandes debates abertos no Brasil. A realidade brasileira aponta para o uso intenso de soluções livres, abrindo assim um campo interessante para disseminação de recursos tecnológicos a baixo custo para governos e entidades. A inclusão digital já está entre as principais preocupações dos governos e entidades da área de educação. O plano de governo do estado de Pernambuco, tem entre as principais diretrizes: ”Oferta dos recursos tecnológicos que permitem acesso à informação e à produção do conhecimento, promovendo a Inclusão Digital”. Um parecer do Conselho Nacional de Educação alerta a necessidade de desenvolvimento do sistema educacional brasileiro, sobretudo no que diz respeito à inclusão de novas ferramentas tecnológicas.
  3. Fornecimento de equipamentos, ferramentas e materiais - Laboratório de Robótica Ferramentas de materiais e projetos - Kits de peças e materiais para construção de robôs Workshops eventuais de curta duração - Oficinas robolivre.org Programas semestrais ou anuais com participação de professores, alunos, participação em eventos e apresentação para comunidade escolar - Programas de inclusão da robótica Programa de treinamento de multiplicadores e certificação com provas de conhecimento específicos de robótica e sobre a pedagogia - Treinamentos e certificação de professores Apoio no desenvolvimento de projetos robóticas para participação em competições, elaboração de projetos escritos, apresentação – com ou sem a participação de outros professores da escola - Preparação de alunos para eventos e competições O enfoque nas tecnologias da robótica em oposição ao uso apenas como ferramenta didática. Principal diferencial em relação aos produtos de robótica pedagógica existentes é o fato de a plataforma ser voltada ao desenvolvimento colaborativo e à disponibilização de produtos que darão suporte a construção de robôs com autonomia para realizar tarefas específicas que poderão ser usados nos eventos de robótica inclusive nas competições de robótica que estão ocorrendo a nível estadual, nacional e internacional como Eneca, Robocore, Robocup, Olimpíadas Brasileira de Robótica, dentre outras. Em contraste com metodologias de robótica pedagógica que já estão disponíveis no mercado e visam de uma maneira lúdica contribuir para o desenvolvimento dos alunos em determinadas matérias do conteúdo curricular, a plataforma robolivre.org objetiva apresentar a robótica propriamente dita aos alunos. A tecnologia deverá ser usada não como ‘máquina de ensinar’, mas, como uma nova mídia educacional, uma ferramenta de complementação, de mediação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino. A metodologia proposta visa despertar o interesse do aluno pela tecnologia, dar suporte para que mais tarde os alunos possam optar por ingressar em uma carreira tecnológica e também objetiva satisfazer a necessidade de imersão à tecnologia que já se vê em sistemas de ensino mais abastados.
  4. A Plataforma robótica proposta visa a disponibilização de ferramentas de ensino comerciais baseadas em uma plataforma robótica aberta. Esta plataforma será capaz de conjugar a robustez das ferramentas educacionais comerciais com a dinâmica de uma plataforma de desenvolvimento colaborativa que foi idealizada de acordo com a realidade do sistema de ensino do estado de Pernambuco. Desenvolvimento colaborativo O paradigma do desenvolvimento colaborativo é provavelmente a principal inovação tecnológica surgida no final do século passado. Após surgir na área do desenvolvimento de software, foi necessário o florescimento da Internet como infra-estrutura para que ele alcançasse maior visibilidade e eficácia. Agora, o desenvolvimento colaborativo já está instituído em seu berço, e as maiores empresas da área de tecnologia, como Google, Microsoft, Oracle, IBM, HP, para citar algumas, já o apóiam e utilizam em diferentes graus, mas com total compreensão de suas vantagens. A Mix Tecnologia está investindo 500 mil reais nesse semestre E várias ações no sentido de desenvolver o projeto está sendo tomada pelos nossos parceiros Centro de Educação da UFPE – Edumatec , DEMEC – UFPE, EE Poeta Manuel Bandeira, Colégio de Aplicação UPE – Garanhuns, IFPE(Cefet), Senai, Robotica Livre, Laboca, Casa da Árvore, Colégio APoio
  5. A Plataforma robótica proposta visa a disponibilização de ferramentas de ensino comerciais baseadas em uma plataforma robótica aberta. Esta plataforma será capaz de conjugar a robustez das ferramentas educacionais comerciais com a dinâmica de uma plataforma de desenvolvimento colaborativa que foi idealizada de acordo com a realidade do sistema de ensino do estado de Pernambuco. Desenvolvimento colaborativo O paradigma do desenvolvimento colaborativo é provavelmente a principal inovação tecnológica surgida no final do século passado. Após surgir na área do desenvolvimento de software, foi necessário o florescimento da Internet como infra-estrutura para que ele alcançasse maior visibilidade e eficácia. Agora, o desenvolvimento colaborativo já está instituído em seu berço, e as maiores empresas da área de tecnologia, como Google, Microsoft, Oracle, IBM, HP, para citar algumas, já o apóiam e utilizam em diferentes graus, mas com total compreensão de suas vantagens. A Mix Tecnologia está investindo 500 mil reais nesse semestre E várias ações no sentido de desenvolver o projeto está sendo tomada pelos nossos parceiros Centro de Educação da UFPE – Edumatec , DEMEC – UFPE, EE Poeta Manuel Bandeira, Colégio de Aplicação UPE – Garanhuns, IFPE(Cefet), Senai, Robotica Livre, Laboca, Casa da Árvore, Colégio APoio
  6. Robótica Pedagógica A robótica assume o papel de uma ponte que possibilita religar fronteiras anteriormente estabelecidas, agindo como um elemento de coesão dentro do currículo • Transforma a aprendizagem em algo motivante, tornando bastante acessível os princípios de Ciência e Tecnologia aos alunos; • Permite testar em um equipamento físico o que os estudantes aprenderam utilizando programas modelos que simulam o mundo real; • Ajuda à superação de limitações de comunicação, fazendo com que o aluno verbalize seus conhecimentos e suas experiências e desenvolva sua capacidade de argumentar e contra-argumentar; • Desenvolve o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas para controle de mecanismos; • Favorece a interdisciplinaridade, promovendo a integração de conceitos de áreas como: matemática, física, eletrônica, mecânica e arquitetura. A utilização de ferramentas que permitam o aprimoramento dos assuntos abordados pelos educadores é fator determinante na aprendizagem. A inserção de recursos tecnológicos como forma de auxílio na educação é um dos grandes debates abertos no Brasil. Em países de primeiro mundo esse assunto já foi superado, pois a maioria da população já tem acesso a recursos como computador, internet e programas educativos na escola e até na própria residência. Por outro lado, a realidade brasileira aponta para o uso intenso de soluções livres, abrindo assim um campo interessante para disseminação de recursos tecnológicos a baixo custo para governos e entidades. robótica pedagógica, por explorar assuntos fora dos limites curriculares da escola tradicional, pode propiciar ambientes diferenciados de aprendizado que estimulam o desenvolvimento da criatividade. A inclusão digital já está entre as principais preocupações dos governos e entidades da área de educação. O plano de governo do estado de Pernambuco, CAMPOS (2010), tem entre as principais diretrizes: ”Oferta dos recursos tecnológicos que permitem acesso à informação e à produção do conhecimento, promovendo a Inclusão Digital”. Um parecer do Conselho Nacional de Educação PARECER CNE/CP (2001) alerta a necessidade de desenvolvimento do sistema educacional brasileiro, sobretudo no que diz respeito à inclusão de novas ferramentas tecnológicas.
  7. Mix Tecnologia - Especializando em Tecnologia na Educação A Mix Tecnologia existe há 6 anos, prestando serviços de tecnologia da informação e disponibilizando produtos para mais de 200 clientes, com um time composto por 40 profissionais. Possui infra-estrutura adequada ao desenvolvimento das atividades relacionadas ao projeto proposto e já desenvolveu inúmeros sistemas que estão muito bem posicionados em seus respectivos mercados conforme os que estão cronologicamente listados a seguir: A Mix foi fundada em 2004 desde sua criação vem desenvolvendo projetos inseridos no mercado e com alto potencial inovador. A empresa possui sede em Recife-PE com 3 salas equipadas especialmente para o desenvolvimento de sistemas especiais envolvendo projeto de soluções inovadoras envolvendo projetos de hardware e software com uma equipe atual aproximada de 40 desenvolvedores. 2009 Em julho lançou o projeto Mix Leitor D ( www.mixleitord.com.br ), o primeiro leitor de e-books com projeto nacional. Inédito no país e com a proposta de um diferencial educacional inédito no mundo, com patente requerida, teve repercussão nacional e internacional. Desenvolvimento do projeto ARENA, uma rede social de informações turísticas e esportivas para a Copa do mundo de 2014, também com incentivo da FINEP. 2010 Lançou o equipamento Mix Leitor D no mercado, juntamente com pacotes de softwares gerenciais para livrarias e editoras que desejem comercializar e-books através do equipamento. A Mix Tecnologia apóia uma ação voluntária de inclusão tecnológica que além de contribuir socialmente com uma escola do bairro onde está situada tem servido para testar a plataforma robótica livre que servirá de base para a execução deste projeto e já está inserindo os profissionais da empresa na problemática que irão vivenciar no desenvolvimento deste. Agenda