O documento discute princípios de interface gráfica como janelas sobrepostas, evitar modos e aplicativos de tela cheia. Também aborda a metáfora do desktop desenvolvida no PARC e as abordagens MDI e SDI para organizar funções em aplicativos Windows.
O uso da prototipagem e fabricação digital no ambiente fab labDiego Jucá
The new digital manufacturing technologies are becoming increasingly accessible. Consequently, more and more models and prototypes are operated during the process of product development. The prototyping, through digital manufacturing, assists the product development process, and can be leveraged in so-called Fab Lab environments that enable users to participate, discuss and identify possible errors collaboratively on projects held there.
This paper aims to highlight the potential of Fab Labs as environments for Manufacturing/Rapid Prototyping in product development. In order to achieve this goal, the research adopted a qualitative methodology through case study, collecting Fab Labs experiments in Brazil. Interviews were conducted Fab Labs managers in the cities of Brasilia, Florianopolis and Sao Paulo accompanied by a guided tour to the respective laboratories.
O documento discute a prototipagem como uma técnica de desenvolvimento de sistemas que envolve a criação de uma versão inicial do sistema para permitir a interação com os usuários e identificar requisitos. A prototipagem evolutiva permite que o protótipo seja aprimorado gradualmente com base no feedback dos usuários. Os principais benefícios incluem redução de custos e tempo de desenvolvimento e melhor comunicação entre desenvolvedores e usuários.
O documento discute as qualificações necessárias para ser um profissional de web design, incluindo habilidades técnicas como HTML, CSS e JavaScript, além de teoria de cores e usabilidade. Também aborda características de um bom layout, processos de design para usabilidade e referências bibliográficas.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
O documento discute engenharia de usabilidade, definindo-a como o processo de design de sistemas computacionais focado em facilidade de aprendizado, uso e experiência agradável para os usuários. Ele descreve os objetivos, métodos e processos de engenharia de usabilidade, incluindo pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design. Finalmente, discute características como produtividade, facilidade de aprendizado e prevenção de erros que a engenharia de usabilidade visa alcançar.
O documento discute protótipos de papel para comunicar interações. Apresenta que protótipos simulam produtos em desenvolvimento e permitem avaliação por usuários e desenvolvedores. Descreve três tipos de protótipos - horizontal, vertical e de cenário - e explica que podem ser estáticos em papel ou interativos em aplicativos.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
O uso da prototipagem e fabricação digital no ambiente fab labDiego Jucá
The new digital manufacturing technologies are becoming increasingly accessible. Consequently, more and more models and prototypes are operated during the process of product development. The prototyping, through digital manufacturing, assists the product development process, and can be leveraged in so-called Fab Lab environments that enable users to participate, discuss and identify possible errors collaboratively on projects held there.
This paper aims to highlight the potential of Fab Labs as environments for Manufacturing/Rapid Prototyping in product development. In order to achieve this goal, the research adopted a qualitative methodology through case study, collecting Fab Labs experiments in Brazil. Interviews were conducted Fab Labs managers in the cities of Brasilia, Florianopolis and Sao Paulo accompanied by a guided tour to the respective laboratories.
O documento discute a prototipagem como uma técnica de desenvolvimento de sistemas que envolve a criação de uma versão inicial do sistema para permitir a interação com os usuários e identificar requisitos. A prototipagem evolutiva permite que o protótipo seja aprimorado gradualmente com base no feedback dos usuários. Os principais benefícios incluem redução de custos e tempo de desenvolvimento e melhor comunicação entre desenvolvedores e usuários.
O documento discute as qualificações necessárias para ser um profissional de web design, incluindo habilidades técnicas como HTML, CSS e JavaScript, além de teoria de cores e usabilidade. Também aborda características de um bom layout, processos de design para usabilidade e referências bibliográficas.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
O documento discute engenharia de usabilidade, definindo-a como o processo de design de sistemas computacionais focado em facilidade de aprendizado, uso e experiência agradável para os usuários. Ele descreve os objetivos, métodos e processos de engenharia de usabilidade, incluindo pré-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e pós-design. Finalmente, discute características como produtividade, facilidade de aprendizado e prevenção de erros que a engenharia de usabilidade visa alcançar.
O documento discute protótipos de papel para comunicar interações. Apresenta que protótipos simulam produtos em desenvolvimento e permitem avaliação por usuários e desenvolvedores. Descreve três tipos de protótipos - horizontal, vertical e de cenário - e explica que podem ser estáticos em papel ou interativos em aplicativos.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
O CEPE está anunciando uma nova sala ampla com muita claridade, um jardim vertical e uma sala de reuniões reservada, convidando as pessoas a discutirem lá.
El documento discute el concepto de "shoppertelling" o el uso de historias en las estrategias de comunicación dirigidas a los compradores. Explica que las historias son una herramienta efectiva de comunicación porque generan interés y convencen a la gente. También analiza cómo las historias se han convertido en un sistema de creencias y cómo los compradores confían más en las historias que respaldan las marcas que conocen.
O capítulo resume a busca pelo mapa do tesouro escondido por diferentes personagens da história. Pedrinho consegue pegar as almofadas contendo pistas, mas os piratas roubam uma delas. No final, todos se reúnem no sítio após encontrarem o tesouro, mas ouvem um estranho uivo na floresta.
Abdurrahman Ahmad Rabiu is a civil engineer with a BEng (Hons) in Civil Engineering from Anglia Ruskin University. He has skills in AutoCAD, structural analysis software, surveying, and concrete design. His career goal is to become a civil engineer based on his passion for the field since childhood. He has work experience in temporary roles at his university and in warehouses, as well as leadership skills developed as a games prefect in secondary school organizing sports tournaments.
Palestra proferida na Jornada Internacional de Direito de Gramado - Alice Bia...Atualidades Do Direito
O documento discute a violência contra a mulher no Brasil. Apresenta estatísticas mostrando que a violência doméstica é uma violação dos direitos humanos e que o Brasil tem altas taxas de homicídios de mulheres, muitas dentro de casa. Também mostra atitudes e crenças prejudiciais sobre as mulheres, como a ideia de que elas devem satisfazer os maridos ou que não devem se meter em brigas de casal.
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
O documento discute ergodesign e arquitetura da informação. Ele define esses termos e explica que eles visam tornar interfaces fáceis de usar e informações acessíveis, entendendo como as pessoas usam sistemas. Também discute princípios como consistência, feedback e controle do usuário para criar interfaces intuitivas.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
O documento apresenta a LVR Robotic, fornecedora de soluções de automação robótica que erradica tarefas manuais gerando mais eficiência por meio da plataforma UIPath. Detalha seus serviços de implementação, treinamento e consultoria, além de casos de sucesso em seguros e saúde que automatizaram processos complexos de cotação e gestão de benefícios.
O documento discute os principais conceitos de interface com usuário e usabilidade, incluindo protótipos, estilos de interação e normas. Aborda a importância de entender as necessidades e capacidades dos usuários para desenvolver sistemas intuitivos e eficientes.
O documento apresenta uma agenda para um treinamento sobre planejamento de produtos digitais. A agenda inclui tópicos como conceitos, inovação e equipe multidisciplinar necessária para desenvolver produtos digitais.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interface de usuário. Ele explica como calcular os custos de atividades de engenharia de usabilidade e estimar os benefícios de melhorias na produtividade, redução de erros e custos de treinamento. O documento fornece exemplos para demonstrar como calcular o ROI de um projeto de interface de usuário.
Net uma revisão sobre a programação orientada a objetosLP Maquinas
Neste artigo vou revisar os conceitos chaves sobre o paradigma da programação orientada a objetos sem rodeios.
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem para desenvolvimento de software no qual a estrutura do software é baseada em objetos que interagem uns com os outros para realizar uma tarefa.
Obs: Você vai encontrar com freqüência a acróstico OOP - Oriented Object Programming.
Essa interação toma a forma de mensagens que são trocadas entre os objetos sendo que em res
1) O documento introduz o tema de Interação/Interface Humano-Computador, definindo-a como a superfície de contato entre humanos e computadores que reflete as propriedades das partes envolvidas e o balanço de poder entre elas.
2) A evolução das interfaces é discutida, desde as primeiras gerações que dependiam de hardware mecânico e elétrico até as interfaces gráficas modernas baseadas em ícones e janelas.
3) Diferentes tipos de usuários são apresentados ao longo da história
O documento discute as principais plataformas e linguagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo Java ME, BlackBerry, .NET Compact Framework, iPhone SDK e Objective C. A escolha da plataforma e linguagem depende do sistema operacional do dispositivo alvo, com cada um tendo suas próprias ferramentas de desenvolvimento.
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interfaces de usuário. Ele explica como calcular os custos e benefícios de investir em esforços de usabilidade para convencer gestores. O documento fornece exemplos de como estimar aumentos de produtividade, reduções de erros e custos de treinamento que podem resultar de uma interface de usuário melhor projetada.
O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
Apresentação desenvolvimento e análise de interfce gráfica de um app para coordenções academicas. Trabalho da disciplina de IHC da Universidade Estadual do Piauí
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e o futuro. Ele descreve o que é software, exemplos de softwares conhecidos hoje, e visões para o futuro do software, incluindo software colaborativo, conectado, inteligente e coletivo. Também fornece a cronologia do desenvolvimento de sistemas operacionais e conclui destacando a importância de usar software educacional de forma estratégica e alinhada com os objetivos pedagógicos.
O CEPE está anunciando uma nova sala ampla com muita claridade, um jardim vertical e uma sala de reuniões reservada, convidando as pessoas a discutirem lá.
El documento discute el concepto de "shoppertelling" o el uso de historias en las estrategias de comunicación dirigidas a los compradores. Explica que las historias son una herramienta efectiva de comunicación porque generan interés y convencen a la gente. También analiza cómo las historias se han convertido en un sistema de creencias y cómo los compradores confían más en las historias que respaldan las marcas que conocen.
O capítulo resume a busca pelo mapa do tesouro escondido por diferentes personagens da história. Pedrinho consegue pegar as almofadas contendo pistas, mas os piratas roubam uma delas. No final, todos se reúnem no sítio após encontrarem o tesouro, mas ouvem um estranho uivo na floresta.
Abdurrahman Ahmad Rabiu is a civil engineer with a BEng (Hons) in Civil Engineering from Anglia Ruskin University. He has skills in AutoCAD, structural analysis software, surveying, and concrete design. His career goal is to become a civil engineer based on his passion for the field since childhood. He has work experience in temporary roles at his university and in warehouses, as well as leadership skills developed as a games prefect in secondary school organizing sports tournaments.
Palestra proferida na Jornada Internacional de Direito de Gramado - Alice Bia...Atualidades Do Direito
O documento discute a violência contra a mulher no Brasil. Apresenta estatísticas mostrando que a violência doméstica é uma violação dos direitos humanos e que o Brasil tem altas taxas de homicídios de mulheres, muitas dentro de casa. Também mostra atitudes e crenças prejudiciais sobre as mulheres, como a ideia de que elas devem satisfazer os maridos ou que não devem se meter em brigas de casal.
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
O documento discute ergodesign e arquitetura da informação. Ele define esses termos e explica que eles visam tornar interfaces fáceis de usar e informações acessíveis, entendendo como as pessoas usam sistemas. Também discute princípios como consistência, feedback e controle do usuário para criar interfaces intuitivas.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
O documento discute os conceitos de ergodesign e arquitetura da informação, definindo-os como abordagens focadas no usuário para tornar interfaces e informações acessíveis. Também apresenta 15 lições de design de interface e 9 regras de ouro para projeto, enfatizando a importância de conhecer os usuários e seus diferentes perfis.
O documento apresenta a LVR Robotic, fornecedora de soluções de automação robótica que erradica tarefas manuais gerando mais eficiência por meio da plataforma UIPath. Detalha seus serviços de implementação, treinamento e consultoria, além de casos de sucesso em seguros e saúde que automatizaram processos complexos de cotação e gestão de benefícios.
O documento discute os principais conceitos de interface com usuário e usabilidade, incluindo protótipos, estilos de interação e normas. Aborda a importância de entender as necessidades e capacidades dos usuários para desenvolver sistemas intuitivos e eficientes.
O documento apresenta uma agenda para um treinamento sobre planejamento de produtos digitais. A agenda inclui tópicos como conceitos, inovação e equipe multidisciplinar necessária para desenvolver produtos digitais.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interface de usuário. Ele explica como calcular os custos de atividades de engenharia de usabilidade e estimar os benefícios de melhorias na produtividade, redução de erros e custos de treinamento. O documento fornece exemplos para demonstrar como calcular o ROI de um projeto de interface de usuário.
Net uma revisão sobre a programação orientada a objetosLP Maquinas
Neste artigo vou revisar os conceitos chaves sobre o paradigma da programação orientada a objetos sem rodeios.
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem para desenvolvimento de software no qual a estrutura do software é baseada em objetos que interagem uns com os outros para realizar uma tarefa.
Obs: Você vai encontrar com freqüência a acróstico OOP - Oriented Object Programming.
Essa interação toma a forma de mensagens que são trocadas entre os objetos sendo que em res
1) O documento introduz o tema de Interação/Interface Humano-Computador, definindo-a como a superfície de contato entre humanos e computadores que reflete as propriedades das partes envolvidas e o balanço de poder entre elas.
2) A evolução das interfaces é discutida, desde as primeiras gerações que dependiam de hardware mecânico e elétrico até as interfaces gráficas modernas baseadas em ícones e janelas.
3) Diferentes tipos de usuários são apresentados ao longo da história
O documento discute as principais plataformas e linguagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo Java ME, BlackBerry, .NET Compact Framework, iPhone SDK e Objective C. A escolha da plataforma e linguagem depende do sistema operacional do dispositivo alvo, com cada um tendo suas próprias ferramentas de desenvolvimento.
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interfaces de usuário. Ele explica como calcular os custos e benefícios de investir em esforços de usabilidade para convencer gestores. O documento fornece exemplos de como estimar aumentos de produtividade, reduções de erros e custos de treinamento que podem resultar de uma interface de usuário melhor projetada.
O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
Apresentação desenvolvimento e análise de interfce gráfica de um app para coordenções academicas. Trabalho da disciplina de IHC da Universidade Estadual do Piauí
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e o futuro. Ele descreve o que é software, exemplos de softwares conhecidos hoje, e visões para o futuro do software, incluindo software colaborativo, conectado, inteligente e coletivo. Também fornece a cronologia do desenvolvimento de sistemas operacionais e conclui destacando a importância de usar software educacional de forma estratégica e alinhada com os objetivos pedagógicos.
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e o futuro. Ele descreve o que é software, exemplos de softwares conhecidos hoje, e visões para o futuro do software, incluindo software colaborativo, conectado, inteligente e coletivo. Também fornece a cronologia do desenvolvimento de sistemas operacionais e conclui destacando a importância de usar software educacional de forma planejada e alinhada com os objetivos pedagógicos.
Desenvolvimento de software MENO SILVA VENILALE ANANBua-Nurak Gimata
O documento discute o desenvolvimento de software para o presente e futuro, destacando: 1) A importância do software e como programas de computador evoluíram ao longo do tempo; 2) Exemplos de softwares conhecidos atualmente; 3) Visões sobre o futuro do software, incluindo colaboração e personalização.
O documento discute conceitos de usabilidade e sua aplicação na empresa Predicta. Apresenta duas técnicas de avaliação de usabilidade - análise heurística e experimentos de usabilidade - e exemplos de problemas relacionados à interação com meios de transporte que não consideraram devidamente o usuário ou contexto de uso.
Artigo sobre a comparação de dois aplicativos, um Desktop e um Web, baseada em avaliações heurísticas. Trabalho feito para a cadeira Interface Homem-Computador, da UNIVATES, em 2010/A.
http://blog.brunozambiazi.com
2. Window Behavior
É um estudo feito com com o comportamento de
janelas e a interação feita com o usuário são sistemas
de janelas que oferecem modularidade de usar
interfaces e a flexibilidade com o entendimento do
usuário.
comportamento de janelas
3. Parc and the Alto
“Parc”: Palo Research Center
Os pesquisadores do PARC, além de desenvolver
um conjunto revolucionário de hardware e
técnologias de software para criar o Alto,também
foi pioneiro em muitos conceitos de design do
desenvolvimento de GUI.
4. Parc and the Alto
O sistema Alto contribuiu com muitas inovações
significativas para a computação de desktop: o
mouse, a janela retangular, a barra de rolagem, o
botão, a "metáfora do desktop“ programação
orientada a objetos, menus drop-down, Ethernet
e impressão a laser.
5. Visual Methafors
Uma das idéias que emergiram da PARC foi a
metáfora visual.
metáforas visuais
No Parc a metáfora visual global, foi considerada
fundamental para a capacidade de um usuário para
entender, o sistema e portanto essencial para o
sucesso doseu conceito.
6. Avoiding modes
Um princípio associado com a interface gráfica
moderna é a noção de que os modos deve ser
evitada.
Outro modo é o estado que o programa pode entrar
onde os efeitos de um usuário do mudanças de
ação da norma, essencialmente, um desvio
comportamental.
Modos de prevenção
7. Overlapping windows
Janelas sobrepostas demonstrou claramente
que há melhores maneiras de transferir
controlar a execução simultânea entre
diferentes programas de digitação dos
comandos feito pelos usuários.
Janelas sobrepostas
Outro princípio associado com a interface gráfica
moderna é a noção de que os modos deve
ser evitada. Um modo é um estado que o programa
pode entrar onde os efeitos de um usuário do
mudanças de ação da norma, essencialmente, um
desvio comportamental.
8. Full-Screen Applications
Janelas sobrepostas não se torna mais fácil
para navegar entre múltiplas, funcionando
programas, para que outros vendedores
continuam a procurar novas maneiras de
conseguir isso.
O desktop virtual de gerenciadores de sessão
em algumas plataformas baseadas em Unix
estendendo a um ambiente de trabalho para
seis vezes o tamanho da janela visível.
9. nnecessary rooms
Se imaginarmos a nossa aplicação, como uma
casa, cada janela é uma sala separada. Uma
casa é representada pela janela principal do
aplicativo, e cada quarto é um
painel, a janela de documento, ou box.
Quartos desnecessários
A finalidade que não pode ser servida por outros
quartos. Da mesma forma, não devemos
adicionar janelas para a nossa aplicação. Assim
ao acrescentar janelas sem haver necessidade.
10. MDI vs SDI
A Microsoft começou a fazer proselitismo de um
novo método para a organização do
funções em um aplicativo do Windows. A empresa
chamou isso de vários documentos
interface, ou MDI.
Ele satisfeita uma necessidade evidente em certas
categorias de aplicações, com aquele que lidou com
várias instâncias de um único tipo de documento
simultaneamente. Exemplos notáveis foram Excel e
Word.
MDI
11. A Microsoft virou as costas para MDI e abraçou
documento único interface ou SDI.
Parece que o MDI não corrigi todos os
problemas, afinal.
MDI vs SDI
SDI