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MOMENTO-7: OS TOPS” DO MUNDO E DO BRASIL PONTUAÇÃO
7.1 – RANKING MUNDIAL 2021 Std / Rap / Blt
- Masculino-OPEN: GM MAGNUS CARLSEN, Noruega, Std (2862)
- Feminino-WOMEN: WGM JU WENJUN, China Std (2658)
7.2 - BRASIL NA FIDE – 2021: º (MÉDIA= )
3º) ALEXANDR FIER, GM Std (2572)
2º) LUIS PAULO SUPI, GM Std (2581)
1º) RAFAEL LEITÃO, GM Std (2592)
7.3 – TOP “FIVE” – MASCULINO – HISTÓRIA DO XADREZ
5º) EMANUEL LASKER-Campeão Mundial 1894-1921, ALEMANHA Std (2854)
4º) BOBBY FISCHER-Campeão Mundial 1972-1975, EUA Std (2881 )
3º) ANATOLY KARPOV-Campeão Mundial 1975-1985, RÚSSIA Std (2617)
2º) GARRY KASPAROV-Campeão Mundial 1985-2000, AZERBAIJÃO Std (2818)
1º) MAGNUS CARLSEN-Campeão Mundial desde 2012, NORUEGA Std (2862)
7.4 – TOP “THREE” FEMININO – HISTÓRIA DO XADREZ
3º) VERA MENCHIK-Campeã Mundial 1927-1944, THECZ Std (2535 )
2º) WMI HOU YIFAN, Campeã Mundial 2010/11/13/16, CHINA Std (2658)
1º) GM JUDITH POLGAR, HUNGRIA Std (2675)
1ª pessoa mais jovem (15a) a obter o título de GMI. Tem duas irmãs com excelentes ratings.
7.5 – TOP “FIVE” MASCULINO – BRASIL 2021
5º) GM JAIME SUNYE NETO Std (2428)
4º) GM GILBERTO MILOS Std (2575)
3º) GM GIOVANNI VESCOVI Btz (2593), Rpd (2609), Std (2606)
2º) GM RAFAEL LEITÃO Btz (2609), Rpd (2628), Std (2592)
Foi Campeão Mundial Pré-Infantil (1991) e Campeão Mundial Infanto-Juvenil (1996).
1º) GM HENRIQUE MECKING Std (2635)
- 3º na disputa pelo título mundial (1977)
7.6 – TOP “SEVEN” FEMININO BRASIL
7º) WIM JOARA CHAVES, 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1901)
6º) WFM REGINA RIBEIRO, 8 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1920)
5º) WIM JUSSARA CHAVES (+), 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1929)
4º) WIM VANESSA FELICIANO, 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2188)
3º) WFM JULIANA TERAO, 6 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2252)
2º) WFM JÚLIA ALBOREDO, 2 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2253)
1º) WIM TATIANA RATCU, 5 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2259)
ESCOLINHA
DE XADREZ
PÁSSARO
GRANDE
URUAÇU – GO
Lema: “Voar alto no
Tabuleiro de Caissa
OFICINA DE
INICIAÇÃO AO XADREZ
PERÍODO PREVISTO: ___/__/20__ HORÁRIO: ___ hs às ____hs.
LOCAIS: Praças, Parques, Associações, Escolas e Clubes.
EXECUTOR: Prof. MILTON R. SILVA
Figs. 1, 2 e 3 –Tabuleiro e Peças, Logo-Matche e Relógio de Xadrez.
CLIENTELA(S):
Professores e Coordenadores Pedagógicos
dos Ensinos Regular e Especial.
PATROCÍNIO: ...........................................................................
APOIO: CÂMARA LEGISLATIVA MUNICIPAL e
ADMINISTRAÇÃO MUNICIPAL DE
/
MOMENTO-1: INTRODUÇÃO AO ENXADRISMO
1.1 – O QUE É?
É uma atividade lúdica que pode transformar-se em um esporte, uma ciência ou em
uma arte conforme o uso de seus elementos: o tabuleiro e as 32 peças pelos jogadores.
Esporte, por ser ser disputada entre dois competidores exigindo estratégias para a vitória e a
consequente obtenção de títulos; uma Ciência por exigir cálculos precisos de movimentação
associados às estratégias com o intuito de atingir um objetivo de consecução e uma Arte por
ser possível elaborar mental e graficamente situações no tabuleiro que mais se parecem a
uma obra artística.
1.2 – ORIGENS E LENDAS
A partir de pesquisas arqueológicas remonta-se à época do Egito Antigo Efetivamente,
ele surgiu na Índia, por volta do séc. VI como um jogo de diversão (lazer), e foi evoluindo até
que a partir do séc. XV começou a receber regras e cálculos de possibilidades (ciência) de
jogadas e finalmente no início do séc. XX foi criado uma entidade de controle (FIDE) visando
regulamentar suas atividades. Hoje está presente oficialmente em quase 200 países.
Diz a lenda que um rei (ou rajá) estando muito triste recebeu de presente do sábio da
corte um presente visando distraí-lo. O soberano como gratidão exigiu que ele fizesse um
pedido, ao que prontamente disse: “Majestade, gostaria que me dobrasse a quantidade de
feijão a cada casa do tabuleiro que se avançar da primeira à 64ª casa do tabuleiro! O Rei
achou pouco mas solicitou aos seus conselheiros que realizasse o pedido do sábio. Após um
certo tempo o Rei foi avisado que de imediato não seria possível atender ao pedido do sábio
pois isso levaria mais de 60 anos produzindo-se ininterruptamente toda a colheita de grãos
do planeta inteiro!
1.3 – BENEFÍCIOS E VANTAGENS
O jogo de Xadrez permite ao seu praticante o desenvolvimento não só da técnica do
jogo, também, principalmente de sua inteligência através da evolução do raciocínio lógico,
da prática constante da análise de posições das peças movidas no tabuleiro e da prática da
síntese permanente a cada lance a ser executado, uma vez que cada lance, por mais simples
que seja, pode representar a vitória ou a derrota em uma partida.
1.4 – ATRIBUTOS DO XADREZ
O Xadrez, por suas características, exige de seus praticantes oito atributos, a seguir:
Raciocínio Lógico, Concentração, Determinação, Memória, Autoconfiança, Paciência,
Abstração e Gestão.
MOMENTO-6 – INFORMES BÁSICOS
Para deixar de ser rotulado como “capivara” no meio enxadrístico nacional deve-se:
1º) não preocupar com eventuais derrotas pois elas é que nos ensinam onde erramos e como
devemos evitar repetir tais erros;
2º) jogar preferencialmente com adversários notadamente mais fortes pois só assim sabemos
se estamos evoluindo;
3º) anotar todas as partidas que jogar e a seguir analisa-las criteriosamente;
4º) participar de diversos torneios, tanto em escola/clube/federação/confederação, nas
diversas modalidades e conforme o seu nível de jogo.
A FIDE, Fedération Internationale des Echecs, assim como as Federações Nacionais e
Confederações Internacionais e também os Clubes de Xadrez, utilizam um índice
denominado Rating para classificar os jogadores de xadrez conforme as Normas utilizadas
em Regras Oficiais, a saber:
Classe / Categoria _______Pontuação (ou Rating)______________
INICIANTE INFERIOR A 1.200 pontos
Classe C de 1.200 a 1.599 pontos
Classe B entre 1.600 e 1.899 pontos
Classe A de 1.900 a 2.000 pontos
Mestre Estadual (ME) entre 2.000 e 2.200 pontos
Mestre Nacional (MN) >= 2.200 pts e <2.300 pts
Mestre FIDE (MF) >= 2.300 pts e < 2.400 pts
Mestre Internacional (MI) >= 2.400 pts e < 2.500 ptsº)
Grande Mestre (GM) >= 2.500 pontos.
Só se pontua quando se disputa partidas válidas pela FIDE, Confederações, Federações ou
Clubes de Xadrez devidamente reconhecidos.
Alguns critérios são utilizados para definir a vitória em uma partida:
1º) situação posicional favorável a Xeque-Mate;
2º) situação posicional favorável a bloqueio de peças fortes;
3º) situação favorável a vantagem de material no tabuleiro;
4º) quantidade de penalizações sofridas durante a partida.
No jogo de Xadrez, utiliza-se basicamente, os seguintes ritmos (velocidades) de partidas, geralmente
ditadas pelo tempo destinado a cada uma delas:
a) BLITZ (ou Relâmpago): modalidade em que cada jogador tem até 5 minutos (marcados em
relógio) para concluir sua partida com os devidos acréscimos;
b) RAPID (ou Rápida): é a modalidade em qe cada jogador tem entre 10 a 60 minutos para concluir a
partida, com os devidos acréscimos concedidos pelo Árbitro da competição;
c) STANDARD (ou Clássica): é a forma mais tradicional de jogar este esporte, onde cada jogador tem
o máximo de 120 minutos para concluir os 40 lances iniciais, devidamente computados pelo
relógio.
Existem também 3 Classes (ou Categorias) para ÁRBITROS:
AN (Árbitro Nacional), AF (Árbitro FIDE) e AI (Árbitro Internacional)
MOMENTO-4: CÓDIGO DE ÉTICA DO ENXADRISMO
Em que pese ser uma atividade divertida, é imperativo que todos aqueles que estejam
envolvidos em aprender a prática dessa atividade polinômica: lazer-arte-ciência-esporte-
recreação, estejam cientes dos critérios adotados por aqueles que arbitram as partidas desse
esporte.
Vale lembrar que o Código de Ética ora proposto visa não somente educar moralmente os
participantes desta pentíade mas também que os mesmos possam sofrer as consequências
do não-cumprimento dele.
Portanto, é fundamental que as regras a seguir apresentadas sejam lidas, entendidas e
seguidas, à risca, por TODOS aqueles envolvidos em torneios bem como em simples
“matches” (partida amistosa ou em demonstrações públicas).
Código de Ética de todo Enxadrista (CEtE):
1) Não usar de palavras ou gestos obscenos durante toda a partida ou torneio;
2) Não fazer uso de consulta a material ou anotações durante qualquer partida;
3) Não fazer uso de recursos ilícitos como mover a peça e depois voltá-la à posição
inicial – PEÇA TOCADA É PEÇA JOGADA!
4) Não fazer uso de atos de provocação durante a partida como: falar alto,
assoviar, cutucar o adversário, comentar os seus ou lances de seu oponente
entre outros.
MOMENTO-5: CULTURA ENXADRÍSTICA
“O Xadrez é um jogo especial por combinar várias características. Em primeiro lugar, o
acaso não existe no xadrez: ninuém ganha uma partida porque “teve sorte”, nem perde
porque teve “azar”. Trata-se de um joo movido apenas pelo raciocínio dos dois jogadores,
que são os únicos responsáveis pelo resultado. Nesse sentido, pode ser dito que se trata de
um jogo perfeitamente existencialista – nele estamos, como numa expressão de Jean Paul
Sartre, “sós e sem desculpas” (Celso Castro).
Para escapar deste dilema, temos então que recorrer a fontes seguras como os livros, clubes
de xadrez, cursos virtuais/presenciais entre outros recursos. Listamos abaixo, uma dúzia de
referências para iniciantes/instrutores (I) e experientes (E):
1) BARDEN, Leonard. Jogue como um Mestre (em quadrinhos). EDIOURO, 1980 ( I )
2) BERNWALNNER, Stefan. Aprendendo Xadrez. MODERNA, 2005. ( I )
3) CAPABLANCA, Raul. Lições elementares de Xadrez. HEMUS, 1972. ( I )
4) REZENDE, Sylvio. Xadrez Pré-Escolar. MODERNA, 2005. ( I )
5) RIBEIRO, R/LOTH, F.L.S. Coleção Xadrez para Crianças. BRASILEITURA, 2009. ( I )
6) SÁ, A.V./TRINDADE, S.H./LIMA Fº, A.B./SOUSA, A.V. Xadrez: Cartilha.
ED. DOS AUTORES E DO MEC. 2003. ( I )
7) TIRADO, A.C.S.B,/SILVA,Wilson. Meu 1º livro de Xadrez. EXPOENTE, 1995. ( I )
8) BARDEN, Leonard. Como jogar bem Xadrez. CIRCULO DO LIVRO, 1980. (E)
9) KASPAROV, Garry. Aprenda Xadrez com Garry Kasparov. EDIOURO, 1997. (E)
10) NIMZOVITSCH, Aaron Meu Sistema, SOLIS, 2013. (E)
11) ___. A Prática do Meu Sistema. SOLIS, 2013. (E)
12) PACHMAN, Ludek. Estratégias Modernas de Xadrez. DOVER, 1972. (E)
MOMENTO-2: INICIAÇÃO À “ARTE DE CAISSA”
2.1 – APRESENTAÇÕES POWERPOINTs
a) ENSINANDO O XADREZ A PROEFSSORES
b) IMPLANTANDO O PROJETO DE XADREZ NA ESCOLA
2.2 – SUGESTÕES PEDAGÓGICAS
01) O tabuleiro magnético seus principais escaques (ou grupos):
1.1 – as Linhas (1 a 8) 1.2 – as Colunas (“a” até “h”) 1.3 – as Diagonais
1.4 – o Pequeno Centro 1.5 – o Grande Centro
02) As Peças e suas posições no Tabuleiro, bem como seus (antigos) nomes:
peões (ou soldados), torres (ou carros), cavalos, bispos, dama (vizir) e rei (sheik ou
rajá);
03) Os Movimentos Básicos e de Capturas das Peças:
a) Peões e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Guerra dos Soldados”;
b) Bispos e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Revolta dos Cardeais”;
c) Torres e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “O Rei que se defende com Roque”;
d) Damas e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Redes de Intrigas”;
e) Cavalos e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Cordéis Galopantes”;
04) Os Casos de Ataques ao Rei e seu Afogamento: Xeque (X), Mate (M) ou Pate (P)
com exercícios;
05) Os movimentos especiais do Peão: Promoção e ‘en passant’ ;
06) Os movimentos especiais de Defesa entre Rei e Torre (Pequeno e Grande Roques);
07) Os 5 casos de Empate: Comum Acordo, Afogamentto do Rei (Pate), Tripla
Repetição de Lances, Falta de Material e Regra dos 50 lances;
08) Os Sistemas de Anotação Enxadrísticas: Posicional e Algébrico utilizando-se as
Fichas de Anotação Algébrica;
09) Os nomes e siglas das peças, na língua inglesa: Peão (Pawn), Cavalo
(kNight), Torre (Root), Bispo (Bishop), Dama/Rainha (Queen) e Rei (King).
10) As principais Armadilhas que se deve evitar ao iniciar partidas de xadrez;
11) Os movimentos de combinação de Ataque ao Rei (Xeque, Xeque-Mate e “PAT”),
com: 11.1– Peões e Reis; 11.2 – Damas e Torres; 11.3 – Bispos e Cavalos
12) As principais Defesas e Aberturas no Xadrez;
13) Informações Gerais e Posturas de um Enxadrista (Momentos 6 e 8);
14) Dicas para se JOGAR BEM UMA PARTIDA DE XADREZ;
15) Dicas de Livros para Iniciantes e Experts na Arte de Caissa (Momento 5);
16) Promover “Matches” durante a Oficina e estimular a prática fora dela;
17) Realizar pelo menos um Torneio ao final de cada Oficina.
2.3 – MATERIAL INSTRUCIONAL REFERÊNCIA
SÁ, A.V./TRINDADE, S.H./LIMA Fº, A.B./SOUSA, A.V. Xadrez: Cartilha.
ED. DOS AUTORES E DO MEC. 2003.
MOMENTO 3 - SISTEMAS DE NOTAÇÃO ENXADRÍSTICA
3.1 – ANOTAÇÃO POSICIONAL (ou de FORSYTH)
É um sistema útil para quem pretende continuar a analisar a partida de onde
ela parou Inicia-se a anotação das posições das peças restasntes no tabuleiro a partir
da 8ª fila, coluna “a”. As casas vazias são representadas pela quantidade que
ocorrem; as casas ocupadas, o são da seguinte maneira:
- peças brancas, iniciais com letras maiúsculas, peças pretas, letras minúsculas;
- ao findar a 8ª fila, feche-a com um ponto final.
- ao iniciar nova fila, repita o mesmo procedimento anterior e assim até o final da 1ª
fila.
Vejamos a seguinte posição de tabuleiro, em uma partida:
Fig. 4 – Situação de uma partida
A partir da linha 8 (superior) até a linha 1 (inferior), a anotação posicional desta
partida seria então:
1.t3t1r1. 2.p1d2p1p. 3.2pbb1p1. 4.cp1p4 5.3P4 6.1DP2CP1. 7PP3PBP. 8.1TB2TR1.
Uma partida revisada será sempre um corolário de um sem-número de possibilidades de
análises oferecidas ao jogador que deverá sempre escolher a melhor opção. Basta vermos
que, para o primeiro lance da partida, o jogador tem a sua disposição nada menos que 22
movimentos possíveis e a partir daí um emaranhado de combinações que raiam aos
milhares a partir do 4º lance.
3.2 – ANOTAÇÃO ALGÉBRICA (ou de STAMMA)
É um sistema de notação de lances de uma partida utilizando-se de letras e algarismos
representados real ou virtualmente no tabuleiro e já convencionados para a representação
dos movimentos de peças e de situações eventuais durante uma partida.
Vejamos como funciona. Tomemos os tabuleiros das figuras abaixo:
Fig. 5 – Tabuleiro Fig. 6 – Mate “Pastor”
Na Fig. 5, as linhas são numeradas de 1 a 8, de baixo para cima, tanto para as peças claras
quanto para as peças escuras. As colunas são identificadas pelas letras “a” até “h”, da
esquerda para direita, tanto para as peças claras quanto para as peças escuras. Apontam-se
as casas e o movimento de um só ponto de vista: o das BRANCAS! Os peões não tem
designação específica, por isso não são indicados! As demais peças designam-se pela inicial
da mesma, em letra maiúscula. As 8 filas (horIzontais) numeram-se de 1 a 8, partindo-se da
base das brancas. As 8 colunas (verticais), da esquerda para direita, são indicadas pelas
letras minúsculas (a, b, c, d, e, f, g, h). Este sistema oferece, pois a seguinte vantagem: cada
casa tem uma única denominação, quer para as brancas, quer para as pretas! Cada casa é
invariavelmente definida pela combinação de uma letra e um número.
Escreve-se a inicial da peça e acrescentam-se a casa de chegada. Exemplo: seja o Cavalo
branco da Fig. 4, que está na casa f3. Ele pode ir às casas d2, e5, e1, g5 e h4. As anotações
para seus movimentos, na Ficha de Anotação seriam: Cd2, Ce5, Ce1, Cg5 e Ch4.
A partida é sempre anotada por ambos competidores utilizando-se do método algébrico (ou
de Stamma), composto por abreviaturas e símbolos), em uma Ficha de Anotação de Partida,
como visto na figura abaixo.
Fig. 7 – Ficha de Anotação de Partida

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FOLDER OFICINA INICIAÇÃO AO XADREZ-EXPG.doc

  • 1. MOMENTO-7: OS TOPS” DO MUNDO E DO BRASIL PONTUAÇÃO 7.1 – RANKING MUNDIAL 2021 Std / Rap / Blt - Masculino-OPEN: GM MAGNUS CARLSEN, Noruega, Std (2862) - Feminino-WOMEN: WGM JU WENJUN, China Std (2658) 7.2 - BRASIL NA FIDE – 2021: º (MÉDIA= ) 3º) ALEXANDR FIER, GM Std (2572) 2º) LUIS PAULO SUPI, GM Std (2581) 1º) RAFAEL LEITÃO, GM Std (2592) 7.3 – TOP “FIVE” – MASCULINO – HISTÓRIA DO XADREZ 5º) EMANUEL LASKER-Campeão Mundial 1894-1921, ALEMANHA Std (2854) 4º) BOBBY FISCHER-Campeão Mundial 1972-1975, EUA Std (2881 ) 3º) ANATOLY KARPOV-Campeão Mundial 1975-1985, RÚSSIA Std (2617) 2º) GARRY KASPAROV-Campeão Mundial 1985-2000, AZERBAIJÃO Std (2818) 1º) MAGNUS CARLSEN-Campeão Mundial desde 2012, NORUEGA Std (2862) 7.4 – TOP “THREE” FEMININO – HISTÓRIA DO XADREZ 3º) VERA MENCHIK-Campeã Mundial 1927-1944, THECZ Std (2535 ) 2º) WMI HOU YIFAN, Campeã Mundial 2010/11/13/16, CHINA Std (2658) 1º) GM JUDITH POLGAR, HUNGRIA Std (2675) 1ª pessoa mais jovem (15a) a obter o título de GMI. Tem duas irmãs com excelentes ratings. 7.5 – TOP “FIVE” MASCULINO – BRASIL 2021 5º) GM JAIME SUNYE NETO Std (2428) 4º) GM GILBERTO MILOS Std (2575) 3º) GM GIOVANNI VESCOVI Btz (2593), Rpd (2609), Std (2606) 2º) GM RAFAEL LEITÃO Btz (2609), Rpd (2628), Std (2592) Foi Campeão Mundial Pré-Infantil (1991) e Campeão Mundial Infanto-Juvenil (1996). 1º) GM HENRIQUE MECKING Std (2635) - 3º na disputa pelo título mundial (1977) 7.6 – TOP “SEVEN” FEMININO BRASIL 7º) WIM JOARA CHAVES, 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1901) 6º) WFM REGINA RIBEIRO, 8 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1920) 5º) WIM JUSSARA CHAVES (+), 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (1929) 4º) WIM VANESSA FELICIANO, 4 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2188) 3º) WFM JULIANA TERAO, 6 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2252) 2º) WFM JÚLIA ALBOREDO, 2 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2253) 1º) WIM TATIANA RATCU, 5 TÍTULOS NACIONAIS. Std (2259) ESCOLINHA DE XADREZ PÁSSARO GRANDE URUAÇU – GO Lema: “Voar alto no Tabuleiro de Caissa OFICINA DE INICIAÇÃO AO XADREZ PERÍODO PREVISTO: ___/__/20__ HORÁRIO: ___ hs às ____hs. LOCAIS: Praças, Parques, Associações, Escolas e Clubes. EXECUTOR: Prof. MILTON R. SILVA Figs. 1, 2 e 3 –Tabuleiro e Peças, Logo-Matche e Relógio de Xadrez. CLIENTELA(S): Professores e Coordenadores Pedagógicos dos Ensinos Regular e Especial.
  • 3. MOMENTO-1: INTRODUÇÃO AO ENXADRISMO 1.1 – O QUE É? É uma atividade lúdica que pode transformar-se em um esporte, uma ciência ou em uma arte conforme o uso de seus elementos: o tabuleiro e as 32 peças pelos jogadores. Esporte, por ser ser disputada entre dois competidores exigindo estratégias para a vitória e a consequente obtenção de títulos; uma Ciência por exigir cálculos precisos de movimentação associados às estratégias com o intuito de atingir um objetivo de consecução e uma Arte por ser possível elaborar mental e graficamente situações no tabuleiro que mais se parecem a uma obra artística. 1.2 – ORIGENS E LENDAS A partir de pesquisas arqueológicas remonta-se à época do Egito Antigo Efetivamente, ele surgiu na Índia, por volta do séc. VI como um jogo de diversão (lazer), e foi evoluindo até que a partir do séc. XV começou a receber regras e cálculos de possibilidades (ciência) de jogadas e finalmente no início do séc. XX foi criado uma entidade de controle (FIDE) visando regulamentar suas atividades. Hoje está presente oficialmente em quase 200 países. Diz a lenda que um rei (ou rajá) estando muito triste recebeu de presente do sábio da corte um presente visando distraí-lo. O soberano como gratidão exigiu que ele fizesse um pedido, ao que prontamente disse: “Majestade, gostaria que me dobrasse a quantidade de feijão a cada casa do tabuleiro que se avançar da primeira à 64ª casa do tabuleiro! O Rei achou pouco mas solicitou aos seus conselheiros que realizasse o pedido do sábio. Após um certo tempo o Rei foi avisado que de imediato não seria possível atender ao pedido do sábio pois isso levaria mais de 60 anos produzindo-se ininterruptamente toda a colheita de grãos do planeta inteiro! 1.3 – BENEFÍCIOS E VANTAGENS O jogo de Xadrez permite ao seu praticante o desenvolvimento não só da técnica do jogo, também, principalmente de sua inteligência através da evolução do raciocínio lógico, da prática constante da análise de posições das peças movidas no tabuleiro e da prática da síntese permanente a cada lance a ser executado, uma vez que cada lance, por mais simples que seja, pode representar a vitória ou a derrota em uma partida. 1.4 – ATRIBUTOS DO XADREZ O Xadrez, por suas características, exige de seus praticantes oito atributos, a seguir: Raciocínio Lógico, Concentração, Determinação, Memória, Autoconfiança, Paciência, Abstração e Gestão. MOMENTO-6 – INFORMES BÁSICOS Para deixar de ser rotulado como “capivara” no meio enxadrístico nacional deve-se: 1º) não preocupar com eventuais derrotas pois elas é que nos ensinam onde erramos e como devemos evitar repetir tais erros; 2º) jogar preferencialmente com adversários notadamente mais fortes pois só assim sabemos se estamos evoluindo; 3º) anotar todas as partidas que jogar e a seguir analisa-las criteriosamente; 4º) participar de diversos torneios, tanto em escola/clube/federação/confederação, nas diversas modalidades e conforme o seu nível de jogo. A FIDE, Fedération Internationale des Echecs, assim como as Federações Nacionais e Confederações Internacionais e também os Clubes de Xadrez, utilizam um índice denominado Rating para classificar os jogadores de xadrez conforme as Normas utilizadas em Regras Oficiais, a saber: Classe / Categoria _______Pontuação (ou Rating)______________ INICIANTE INFERIOR A 1.200 pontos Classe C de 1.200 a 1.599 pontos Classe B entre 1.600 e 1.899 pontos Classe A de 1.900 a 2.000 pontos Mestre Estadual (ME) entre 2.000 e 2.200 pontos Mestre Nacional (MN) >= 2.200 pts e <2.300 pts Mestre FIDE (MF) >= 2.300 pts e < 2.400 pts Mestre Internacional (MI) >= 2.400 pts e < 2.500 ptsº) Grande Mestre (GM) >= 2.500 pontos. Só se pontua quando se disputa partidas válidas pela FIDE, Confederações, Federações ou Clubes de Xadrez devidamente reconhecidos. Alguns critérios são utilizados para definir a vitória em uma partida: 1º) situação posicional favorável a Xeque-Mate; 2º) situação posicional favorável a bloqueio de peças fortes; 3º) situação favorável a vantagem de material no tabuleiro; 4º) quantidade de penalizações sofridas durante a partida. No jogo de Xadrez, utiliza-se basicamente, os seguintes ritmos (velocidades) de partidas, geralmente ditadas pelo tempo destinado a cada uma delas: a) BLITZ (ou Relâmpago): modalidade em que cada jogador tem até 5 minutos (marcados em relógio) para concluir sua partida com os devidos acréscimos; b) RAPID (ou Rápida): é a modalidade em qe cada jogador tem entre 10 a 60 minutos para concluir a partida, com os devidos acréscimos concedidos pelo Árbitro da competição; c) STANDARD (ou Clássica): é a forma mais tradicional de jogar este esporte, onde cada jogador tem o máximo de 120 minutos para concluir os 40 lances iniciais, devidamente computados pelo relógio. Existem também 3 Classes (ou Categorias) para ÁRBITROS: AN (Árbitro Nacional), AF (Árbitro FIDE) e AI (Árbitro Internacional)
  • 4. MOMENTO-4: CÓDIGO DE ÉTICA DO ENXADRISMO Em que pese ser uma atividade divertida, é imperativo que todos aqueles que estejam envolvidos em aprender a prática dessa atividade polinômica: lazer-arte-ciência-esporte- recreação, estejam cientes dos critérios adotados por aqueles que arbitram as partidas desse esporte. Vale lembrar que o Código de Ética ora proposto visa não somente educar moralmente os participantes desta pentíade mas também que os mesmos possam sofrer as consequências do não-cumprimento dele. Portanto, é fundamental que as regras a seguir apresentadas sejam lidas, entendidas e seguidas, à risca, por TODOS aqueles envolvidos em torneios bem como em simples “matches” (partida amistosa ou em demonstrações públicas). Código de Ética de todo Enxadrista (CEtE): 1) Não usar de palavras ou gestos obscenos durante toda a partida ou torneio; 2) Não fazer uso de consulta a material ou anotações durante qualquer partida; 3) Não fazer uso de recursos ilícitos como mover a peça e depois voltá-la à posição inicial – PEÇA TOCADA É PEÇA JOGADA! 4) Não fazer uso de atos de provocação durante a partida como: falar alto, assoviar, cutucar o adversário, comentar os seus ou lances de seu oponente entre outros. MOMENTO-5: CULTURA ENXADRÍSTICA “O Xadrez é um jogo especial por combinar várias características. Em primeiro lugar, o acaso não existe no xadrez: ninuém ganha uma partida porque “teve sorte”, nem perde porque teve “azar”. Trata-se de um joo movido apenas pelo raciocínio dos dois jogadores, que são os únicos responsáveis pelo resultado. Nesse sentido, pode ser dito que se trata de um jogo perfeitamente existencialista – nele estamos, como numa expressão de Jean Paul Sartre, “sós e sem desculpas” (Celso Castro). Para escapar deste dilema, temos então que recorrer a fontes seguras como os livros, clubes de xadrez, cursos virtuais/presenciais entre outros recursos. Listamos abaixo, uma dúzia de referências para iniciantes/instrutores (I) e experientes (E): 1) BARDEN, Leonard. Jogue como um Mestre (em quadrinhos). EDIOURO, 1980 ( I ) 2) BERNWALNNER, Stefan. Aprendendo Xadrez. MODERNA, 2005. ( I ) 3) CAPABLANCA, Raul. Lições elementares de Xadrez. HEMUS, 1972. ( I ) 4) REZENDE, Sylvio. Xadrez Pré-Escolar. MODERNA, 2005. ( I ) 5) RIBEIRO, R/LOTH, F.L.S. Coleção Xadrez para Crianças. BRASILEITURA, 2009. ( I ) 6) SÁ, A.V./TRINDADE, S.H./LIMA Fº, A.B./SOUSA, A.V. Xadrez: Cartilha. ED. DOS AUTORES E DO MEC. 2003. ( I ) 7) TIRADO, A.C.S.B,/SILVA,Wilson. Meu 1º livro de Xadrez. EXPOENTE, 1995. ( I ) 8) BARDEN, Leonard. Como jogar bem Xadrez. CIRCULO DO LIVRO, 1980. (E) 9) KASPAROV, Garry. Aprenda Xadrez com Garry Kasparov. EDIOURO, 1997. (E) 10) NIMZOVITSCH, Aaron Meu Sistema, SOLIS, 2013. (E) 11) ___. A Prática do Meu Sistema. SOLIS, 2013. (E) 12) PACHMAN, Ludek. Estratégias Modernas de Xadrez. DOVER, 1972. (E) MOMENTO-2: INICIAÇÃO À “ARTE DE CAISSA” 2.1 – APRESENTAÇÕES POWERPOINTs a) ENSINANDO O XADREZ A PROEFSSORES b) IMPLANTANDO O PROJETO DE XADREZ NA ESCOLA 2.2 – SUGESTÕES PEDAGÓGICAS 01) O tabuleiro magnético seus principais escaques (ou grupos): 1.1 – as Linhas (1 a 8) 1.2 – as Colunas (“a” até “h”) 1.3 – as Diagonais 1.4 – o Pequeno Centro 1.5 – o Grande Centro 02) As Peças e suas posições no Tabuleiro, bem como seus (antigos) nomes: peões (ou soldados), torres (ou carros), cavalos, bispos, dama (vizir) e rei (sheik ou rajá); 03) Os Movimentos Básicos e de Capturas das Peças: a) Peões e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Guerra dos Soldados”; b) Bispos e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Revolta dos Cardeais”; c) Torres e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “O Rei que se defende com Roque”; d) Damas e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Redes de Intrigas”; e) Cavalos e Reis, e a seguir aplicar a dinâmica “Cordéis Galopantes”; 04) Os Casos de Ataques ao Rei e seu Afogamento: Xeque (X), Mate (M) ou Pate (P) com exercícios; 05) Os movimentos especiais do Peão: Promoção e ‘en passant’ ; 06) Os movimentos especiais de Defesa entre Rei e Torre (Pequeno e Grande Roques); 07) Os 5 casos de Empate: Comum Acordo, Afogamentto do Rei (Pate), Tripla Repetição de Lances, Falta de Material e Regra dos 50 lances; 08) Os Sistemas de Anotação Enxadrísticas: Posicional e Algébrico utilizando-se as Fichas de Anotação Algébrica; 09) Os nomes e siglas das peças, na língua inglesa: Peão (Pawn), Cavalo (kNight), Torre (Root), Bispo (Bishop), Dama/Rainha (Queen) e Rei (King). 10) As principais Armadilhas que se deve evitar ao iniciar partidas de xadrez; 11) Os movimentos de combinação de Ataque ao Rei (Xeque, Xeque-Mate e “PAT”), com: 11.1– Peões e Reis; 11.2 – Damas e Torres; 11.3 – Bispos e Cavalos 12) As principais Defesas e Aberturas no Xadrez; 13) Informações Gerais e Posturas de um Enxadrista (Momentos 6 e 8); 14) Dicas para se JOGAR BEM UMA PARTIDA DE XADREZ; 15) Dicas de Livros para Iniciantes e Experts na Arte de Caissa (Momento 5); 16) Promover “Matches” durante a Oficina e estimular a prática fora dela; 17) Realizar pelo menos um Torneio ao final de cada Oficina. 2.3 – MATERIAL INSTRUCIONAL REFERÊNCIA SÁ, A.V./TRINDADE, S.H./LIMA Fº, A.B./SOUSA, A.V. Xadrez: Cartilha. ED. DOS AUTORES E DO MEC. 2003.
  • 5. MOMENTO 3 - SISTEMAS DE NOTAÇÃO ENXADRÍSTICA 3.1 – ANOTAÇÃO POSICIONAL (ou de FORSYTH) É um sistema útil para quem pretende continuar a analisar a partida de onde ela parou Inicia-se a anotação das posições das peças restasntes no tabuleiro a partir da 8ª fila, coluna “a”. As casas vazias são representadas pela quantidade que ocorrem; as casas ocupadas, o são da seguinte maneira: - peças brancas, iniciais com letras maiúsculas, peças pretas, letras minúsculas; - ao findar a 8ª fila, feche-a com um ponto final. - ao iniciar nova fila, repita o mesmo procedimento anterior e assim até o final da 1ª fila. Vejamos a seguinte posição de tabuleiro, em uma partida: Fig. 4 – Situação de uma partida A partir da linha 8 (superior) até a linha 1 (inferior), a anotação posicional desta partida seria então: 1.t3t1r1. 2.p1d2p1p. 3.2pbb1p1. 4.cp1p4 5.3P4 6.1DP2CP1. 7PP3PBP. 8.1TB2TR1. Uma partida revisada será sempre um corolário de um sem-número de possibilidades de análises oferecidas ao jogador que deverá sempre escolher a melhor opção. Basta vermos que, para o primeiro lance da partida, o jogador tem a sua disposição nada menos que 22 movimentos possíveis e a partir daí um emaranhado de combinações que raiam aos milhares a partir do 4º lance. 3.2 – ANOTAÇÃO ALGÉBRICA (ou de STAMMA) É um sistema de notação de lances de uma partida utilizando-se de letras e algarismos representados real ou virtualmente no tabuleiro e já convencionados para a representação dos movimentos de peças e de situações eventuais durante uma partida. Vejamos como funciona. Tomemos os tabuleiros das figuras abaixo: Fig. 5 – Tabuleiro Fig. 6 – Mate “Pastor” Na Fig. 5, as linhas são numeradas de 1 a 8, de baixo para cima, tanto para as peças claras quanto para as peças escuras. As colunas são identificadas pelas letras “a” até “h”, da esquerda para direita, tanto para as peças claras quanto para as peças escuras. Apontam-se as casas e o movimento de um só ponto de vista: o das BRANCAS! Os peões não tem designação específica, por isso não são indicados! As demais peças designam-se pela inicial da mesma, em letra maiúscula. As 8 filas (horIzontais) numeram-se de 1 a 8, partindo-se da base das brancas. As 8 colunas (verticais), da esquerda para direita, são indicadas pelas letras minúsculas (a, b, c, d, e, f, g, h). Este sistema oferece, pois a seguinte vantagem: cada casa tem uma única denominação, quer para as brancas, quer para as pretas! Cada casa é invariavelmente definida pela combinação de uma letra e um número. Escreve-se a inicial da peça e acrescentam-se a casa de chegada. Exemplo: seja o Cavalo branco da Fig. 4, que está na casa f3. Ele pode ir às casas d2, e5, e1, g5 e h4. As anotações para seus movimentos, na Ficha de Anotação seriam: Cd2, Ce5, Ce1, Cg5 e Ch4. A partida é sempre anotada por ambos competidores utilizando-se do método algébrico (ou de Stamma), composto por abreviaturas e símbolos), em uma Ficha de Anotação de Partida, como visto na figura abaixo. Fig. 7 – Ficha de Anotação de Partida