1) O documento descreve a história dos games, desde os primórdios em departamentos de pesquisa e universidades até o surgimento das casas de fliperama.
2) Duas empresas pioneiras, a Atari e a SEGA, lançaram os primeiros consoles e jogos de sucesso como Pong, Asteroids e Pac-Man.
3) A Nintendo revolucionou o mercado de consoles nos anos 1980 com o lançamento do NES, dando início a uma nova era de ouro dos videogames.
Este documento fornece um resumo da história e evolução dos videogames, desde as primeiras consolas como o Magnavox Odyssey e Atari 2600 até as gerações mais recentes como PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Detalha também os principais gêneros de jogos e empresas desenvolvedoras como a Activision e Ubisoft.
O documento descreve a história dos videogames desde as décadas de 1950 até os dias atuais. Começou com experimentos acadêmicos simples e evoluiu para jogos populares em arcades e consoles. Nos anos 2000, jogos se tornaram mais realistas com gráficos e sons avançados, e muitos são baseados em franquias de filmes populares. O documento também resume as principais características e mudanças no jogo PES 2009.
O documento resume a história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios em 1958 até a 5a geração de consoles na década de 1990. Aborda os pioneiros do setor como William Higinbotham e Steve Russell e os primeiros consoles como Magnavox Odyssey e Atari 2600. Também destaca as disputas entre as principais empresas do ramo como Nintendo, Sega e Sony na transição para os CDs.
Nas décadas de 1960 e 1970, os primeiros jogos eletrônicos surgiram em universidades e laboratórios, como Tennis for Two e Space War. Na década de 1970, jogos como Pong e a Magnavox Odyssey popularizaram os jogos eletrônicos. Na década de 1980, as primeiras consolas domésticas, como Atari 2600 e Nintendo Entertainment System, trouxeram os jogos para dentro de casa.
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
Super Mario Bros foi um dos primeiros e mais vendidos jogos de plataforma de side-scrolling lançado para NES em 1985. O jogador controla Mario em sua jornada através do Reino do Cogumelo para derrotar Bowser, salvar a Princesa Peach e seus súditos. Considerado um clássico, o jogo popularizou o gênero de plataforma e foi fundamental para o sucesso do NES.
Super Mario Bros foi um jogo de plataforma lançado pela Nintendo em 1985 que foi um sucesso de vendas e popularizou o gênero. No jogo, o jogador controla Mario e deve percorrer o Reino do Cogumelo, derrotando inimigos e o vilão Bowser para salvar a Princesa Peach.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 a 1990, desde os primeiros jogos desenvolvidos para computadores universitários como o "Tennis for Two" até o surgimento dos consoles e jogos online multiplayer como "Habitat". Marcos importantes incluem o lançamento do Magnavox Odyssey e do Atari, além dos jogos populares "Pong", "Pac-Man", "Donkey Kong" e séries como "Mario" e "Sonic".
Este documento fornece um resumo da história e evolução dos videogames, desde as primeiras consolas como o Magnavox Odyssey e Atari 2600 até as gerações mais recentes como PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Detalha também os principais gêneros de jogos e empresas desenvolvedoras como a Activision e Ubisoft.
O documento descreve a história dos videogames desde as décadas de 1950 até os dias atuais. Começou com experimentos acadêmicos simples e evoluiu para jogos populares em arcades e consoles. Nos anos 2000, jogos se tornaram mais realistas com gráficos e sons avançados, e muitos são baseados em franquias de filmes populares. O documento também resume as principais características e mudanças no jogo PES 2009.
O documento resume a história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios em 1958 até a 5a geração de consoles na década de 1990. Aborda os pioneiros do setor como William Higinbotham e Steve Russell e os primeiros consoles como Magnavox Odyssey e Atari 2600. Também destaca as disputas entre as principais empresas do ramo como Nintendo, Sega e Sony na transição para os CDs.
Nas décadas de 1960 e 1970, os primeiros jogos eletrônicos surgiram em universidades e laboratórios, como Tennis for Two e Space War. Na década de 1970, jogos como Pong e a Magnavox Odyssey popularizaram os jogos eletrônicos. Na década de 1980, as primeiras consolas domésticas, como Atari 2600 e Nintendo Entertainment System, trouxeram os jogos para dentro de casa.
O documento descreve a evolução dos jogos digitais desde os primeiros jogos em 1952 como OXO até as quintas gerações de consoles em meados dos anos 1990. Detalha os principais marcos como Spacewar! em 1962, Colossal Cave em 1976 e as primeiras gerações de consoles de vídeo game como Odyssey, Atari 2600 e NES. Também discute as máquinas de arcade populares nas décadas de 1970 e 1980 e as gerações subsequentes de consoles da Sega, Nintendo, Sony e outros.
Super Mario Bros foi um dos primeiros e mais vendidos jogos de plataforma de side-scrolling lançado para NES em 1985. O jogador controla Mario em sua jornada através do Reino do Cogumelo para derrotar Bowser, salvar a Princesa Peach e seus súditos. Considerado um clássico, o jogo popularizou o gênero de plataforma e foi fundamental para o sucesso do NES.
Super Mario Bros foi um jogo de plataforma lançado pela Nintendo em 1985 que foi um sucesso de vendas e popularizou o gênero. No jogo, o jogador controla Mario e deve percorrer o Reino do Cogumelo, derrotando inimigos e o vilão Bowser para salvar a Princesa Peach.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 a 1990, desde os primeiros jogos desenvolvidos para computadores universitários como o "Tennis for Two" até o surgimento dos consoles e jogos online multiplayer como "Habitat". Marcos importantes incluem o lançamento do Magnavox Odyssey e do Atari, além dos jogos populares "Pong", "Pac-Man", "Donkey Kong" e séries como "Mario" e "Sonic".
Este documento presenta el plan de evaluación para el curso de Taller de Electricidad Trayecto I - 2017. El plan incluye seis módulos que cubren temas como seguridad eléctrica, introducción a la energía eléctrica, instalaciones eléctricas residenciales, mediciones eléctricas, diagnóstico y reparación de instalaciones, y uso eficiente de la energía. Cada módulo contiene objetivos, contenidos, estrategias y fechas de evaluación.
El documento proporciona información biográfica sobre Charles Coulomb, un científico francés conocido por establecer matemáticamente la ley de atracción entre cargas eléctricas. Describe su investigación pionera sobre electricidad y magnetismo, incluida la invención de una balanza de torsión para medir la fuerza entre cargas eléctricas. También presenta conceptos clave como campo eléctrico, carga eléctrica y la ley de Coulomb.
El documento explica los procesos de electrización de un cuerpo, incluyendo la electrización por frotamiento, contacto, inducción y radiación. También describe los tipos de materiales conductores, aislantes y un instrumento llamado electroscopio de laminillas que se usa para detectar si un cuerpo está electrizado.
Este documento presenta información básica sobre electricidad. Explica que la electricidad se produce por el movimiento de electrones a través de un circuito eléctrico. Define conceptos clave como carga eléctrica, corriente eléctrica, voltaje, resistencia y circuitos en serie y paralelo. También describe elementos básicos como pilas, conductores y aislantes. La ley de Ohm relaciona la corriente, el voltaje y la resistencia en un circuito eléctrico.
Este documento presenta el plan de evaluación de un curso de electricidad que incluye cinco módulos principales: 1) Seguridad en el trabajo, 2) Introducción a la energía eléctrica, 3) Instalaciones eléctricas residenciales, 4) Uso de equipos de medición eléctrica, y 5) Diagnóstico y reparación de instalaciones eléctricas residenciales. Cada módulo contiene objetivos específicos, temas, estrategias y fechas de evaluación. El plan evalúa aspectos te
Principios básicos de la generación de la corriente eléctrica. Según Faraday, cuando un flujo magnético es atravesado o atraviesa una bobina, se genera en esta una corriente eléctrica. La dirección y sentido de la corriente inducida viene dada por la regla de la mano derecha o de Fleming. Al pasar una corriente por una bobina, esta crea un flujo magnético que induce una fuerza electromotriz opuesta a los cambios en el flujo, conocido como autoinducción.
Este documento trata sobre la electricidad. Explica conceptos básicos como la corriente directa, que fluye en un solo sentido, y la corriente alterna, cuya polaridad cambia periódicamente. También describe cómo se genera la electricidad en centrales eléctricas que convierten la energía primaria como la hidráulica, eólica o térmica en energía eléctrica a través de generadores. Finalmente, menciona algunos efectos de la electricidad como la producción de luz, magnetismo, movimiento y sonido.
Conceptos Y Leyes Fundamentales De La Electricidadcemarol
Este documento resume conceptos y leyes fundamentales de la electricidad. Explica que la materia está compuesta de moléculas y átomos, y que los átomos contienen un núcleo rodeado de electrones. Describe la carga eléctrica de protones y electrones, y las clases de electricidad como estática, dinámica y corriente continua. Resume las leyes de Coulomb, Ohm y otros principios como el campo eléctrico, líneas de fuerza, resistencia y generación de calor.
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
O documento discute a história dos videogames, desde os primeiros jogos eletrônicos em 1951 até as modernas consolas como o Playstation 3 e Xbox 360. Também aborda os tipos de jogos, incluindo jogos educacionais, e incentiva o leitor a considerar uma carreira na criação de jogos.
O documento descreve o ciclo de vida do produto Super Nintendo, desde a fundação da Nintendo em 1889 até o lançamento do Nintendo 64. O Super Nintendo foi lançado no Japão em 1990, nos EUA em 1991 e na Europa e Brasil em 1992, trazendo o jogo Super Mario World. Após um período de crescimento e popularidade, enfrentou a concorrência do Mega Drive, até atingir maturidade com vendas confortáveis e parcerias. Seu declínio veio com o lançamento do Nintendo 64 e novas tecnologias.
O documento resume a história dos jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos em computadores nos EUA nos anos 1960 até as perspectivas dos principais consoles da oitava geração. Começa com os pioneiros como Tennis for Two e Pong, e depois descreve o sucesso da Atari e Nintendo e a rivalidade entre Sony, Microsoft e Nintendo nos anos recentes.
O documento fornece uma história dos jogos eletrônicos desde as suas origens em 1958 até os dias atuais, destacando marcos importantes como Pong, Space Invaders, Super Mario Bros e franquias populares. Também discute como os jogos evoluíram com o hardware e são usados atualmente para entretenimento, treinamento e gamificação.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula10 - História da SegaErick L. F.
A Sega iniciou fabricando jukeboxes e fliperamas, lançou vários consoles como o Master System, Genesis e Saturn para competir com Nintendo, mas enfrentou dificuldades com o PlayStation e Dreamcast. Atualmente a empresa foca em software e jogos para outras plataformas.
O documento discute a história dos jogos eletrônicos desde os primeiros consoles em 1967 até o lançamento do Mega Drive pela Sega em 1989. Também aborda habilidades desejáveis para desenvolvedores de jogos como orientação a objetos, inteligência artificial, física e bancos de dados. Finalmente, explica conceitos-chave como game loop, sprite e desafios no desenvolvimento de jogos.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década como Tennis for Two (1958), Spacewar (1961), Pong (1972), Pac-Man (1980), Sonic (1990) e Diablo (1996).
No documento, é descrito o desenvolvimento dos jogos eletrônicos desde a década de 1970, quando surgiram os primeiros consoles como o Odyssey e Pong, até os dias atuais. Os principais pontos abordados são a popularização dos arcades na década de 1980 com jogos como Pac-Man e Space Invaders, o lançamento do NES pela Nintendo em 1985 e o crescimento da indústria nos anos 1990 com o PlayStation e Nintendo 64.
O documento é um jornal sobre jogos eletrônicos que contém artigos sobre:
1) A história dos videogames desde os primeiros consoles até a atual oitava geração.
2) Entrevistas com jogadores profissionais e donos de locadoras de jogos.
3) Listas dos consoles e jogos mais vendidos, principais canais do Youtube e eventos sobre games.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década e seus avanços tecnológicos. Na década de 1950 surgiram os primeiros jogos em computadores. Na década de 1960, jogos como Spacewar popularizaram os videogames. Na década de 1970, Odyssey foi o primeiro console e Atari lançou Pong, um marco dos arcades.
O documento discute a história e desenvolvimento de jogos eletrônicos, destacando marcos como o Brown Box de 1967 e o Atari 2600 de 1977. Também aborda habilidades desejáveis para desenvolvedores de jogos, como orientação a objetos, inteligência artificial e física. O texto reflete sobre os desafios de se projetar e implementar jogos.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula08 - Crise do Videogame 1983Erick L. F.
E aí pessoal tudo bem?
Hoje vamos dar início ao nosso curso de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, aqui nesse curso nós vamos conhecer um pouco da história dos jogos digitais e saber como eles chegaram a essas grandes produções atuais, nessa oitava aula, vamos falar sobre a crise dos videogames que foi no ano de 1983, vamos entender porque essa area que esta em constante crescimento, entrou nessa crise.
Referencia para produção do vídeo:
Introdução ao Desenvolvimento de Games. WADE, Bretton et al. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
Este documento presenta el plan de evaluación para el curso de Taller de Electricidad Trayecto I - 2017. El plan incluye seis módulos que cubren temas como seguridad eléctrica, introducción a la energía eléctrica, instalaciones eléctricas residenciales, mediciones eléctricas, diagnóstico y reparación de instalaciones, y uso eficiente de la energía. Cada módulo contiene objetivos, contenidos, estrategias y fechas de evaluación.
El documento proporciona información biográfica sobre Charles Coulomb, un científico francés conocido por establecer matemáticamente la ley de atracción entre cargas eléctricas. Describe su investigación pionera sobre electricidad y magnetismo, incluida la invención de una balanza de torsión para medir la fuerza entre cargas eléctricas. También presenta conceptos clave como campo eléctrico, carga eléctrica y la ley de Coulomb.
El documento explica los procesos de electrización de un cuerpo, incluyendo la electrización por frotamiento, contacto, inducción y radiación. También describe los tipos de materiales conductores, aislantes y un instrumento llamado electroscopio de laminillas que se usa para detectar si un cuerpo está electrizado.
Este documento presenta información básica sobre electricidad. Explica que la electricidad se produce por el movimiento de electrones a través de un circuito eléctrico. Define conceptos clave como carga eléctrica, corriente eléctrica, voltaje, resistencia y circuitos en serie y paralelo. También describe elementos básicos como pilas, conductores y aislantes. La ley de Ohm relaciona la corriente, el voltaje y la resistencia en un circuito eléctrico.
Este documento presenta el plan de evaluación de un curso de electricidad que incluye cinco módulos principales: 1) Seguridad en el trabajo, 2) Introducción a la energía eléctrica, 3) Instalaciones eléctricas residenciales, 4) Uso de equipos de medición eléctrica, y 5) Diagnóstico y reparación de instalaciones eléctricas residenciales. Cada módulo contiene objetivos específicos, temas, estrategias y fechas de evaluación. El plan evalúa aspectos te
Principios básicos de la generación de la corriente eléctrica. Según Faraday, cuando un flujo magnético es atravesado o atraviesa una bobina, se genera en esta una corriente eléctrica. La dirección y sentido de la corriente inducida viene dada por la regla de la mano derecha o de Fleming. Al pasar una corriente por una bobina, esta crea un flujo magnético que induce una fuerza electromotriz opuesta a los cambios en el flujo, conocido como autoinducción.
Este documento trata sobre la electricidad. Explica conceptos básicos como la corriente directa, que fluye en un solo sentido, y la corriente alterna, cuya polaridad cambia periódicamente. También describe cómo se genera la electricidad en centrales eléctricas que convierten la energía primaria como la hidráulica, eólica o térmica en energía eléctrica a través de generadores. Finalmente, menciona algunos efectos de la electricidad como la producción de luz, magnetismo, movimiento y sonido.
Conceptos Y Leyes Fundamentales De La Electricidadcemarol
Este documento resume conceptos y leyes fundamentales de la electricidad. Explica que la materia está compuesta de moléculas y átomos, y que los átomos contienen un núcleo rodeado de electrones. Describe la carga eléctrica de protones y electrones, y las clases de electricidad como estática, dinámica y corriente continua. Resume las leyes de Coulomb, Ohm y otros principios como el campo eléctrico, líneas de fuerza, resistencia y generación de calor.
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
O documento discute a história dos videogames, desde os primeiros jogos eletrônicos em 1951 até as modernas consolas como o Playstation 3 e Xbox 360. Também aborda os tipos de jogos, incluindo jogos educacionais, e incentiva o leitor a considerar uma carreira na criação de jogos.
O documento descreve o ciclo de vida do produto Super Nintendo, desde a fundação da Nintendo em 1889 até o lançamento do Nintendo 64. O Super Nintendo foi lançado no Japão em 1990, nos EUA em 1991 e na Europa e Brasil em 1992, trazendo o jogo Super Mario World. Após um período de crescimento e popularidade, enfrentou a concorrência do Mega Drive, até atingir maturidade com vendas confortáveis e parcerias. Seu declínio veio com o lançamento do Nintendo 64 e novas tecnologias.
O documento resume a história dos jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos em computadores nos EUA nos anos 1960 até as perspectivas dos principais consoles da oitava geração. Começa com os pioneiros como Tennis for Two e Pong, e depois descreve o sucesso da Atari e Nintendo e a rivalidade entre Sony, Microsoft e Nintendo nos anos recentes.
O documento fornece uma história dos jogos eletrônicos desde as suas origens em 1958 até os dias atuais, destacando marcos importantes como Pong, Space Invaders, Super Mario Bros e franquias populares. Também discute como os jogos evoluíram com o hardware e são usados atualmente para entretenimento, treinamento e gamificação.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula10 - História da SegaErick L. F.
A Sega iniciou fabricando jukeboxes e fliperamas, lançou vários consoles como o Master System, Genesis e Saturn para competir com Nintendo, mas enfrentou dificuldades com o PlayStation e Dreamcast. Atualmente a empresa foca em software e jogos para outras plataformas.
O documento discute a história dos jogos eletrônicos desde os primeiros consoles em 1967 até o lançamento do Mega Drive pela Sega em 1989. Também aborda habilidades desejáveis para desenvolvedores de jogos como orientação a objetos, inteligência artificial, física e bancos de dados. Finalmente, explica conceitos-chave como game loop, sprite e desafios no desenvolvimento de jogos.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década como Tennis for Two (1958), Spacewar (1961), Pong (1972), Pac-Man (1980), Sonic (1990) e Diablo (1996).
No documento, é descrito o desenvolvimento dos jogos eletrônicos desde a década de 1970, quando surgiram os primeiros consoles como o Odyssey e Pong, até os dias atuais. Os principais pontos abordados são a popularização dos arcades na década de 1980 com jogos como Pac-Man e Space Invaders, o lançamento do NES pela Nintendo em 1985 e o crescimento da indústria nos anos 1990 com o PlayStation e Nintendo 64.
O documento é um jornal sobre jogos eletrônicos que contém artigos sobre:
1) A história dos videogames desde os primeiros consoles até a atual oitava geração.
2) Entrevistas com jogadores profissionais e donos de locadoras de jogos.
3) Listas dos consoles e jogos mais vendidos, principais canais do Youtube e eventos sobre games.
O documento descreve a evolução dos videogames das décadas de 1950 à atualidade, destacando jogos pioneiros em cada década e seus avanços tecnológicos. Na década de 1950 surgiram os primeiros jogos em computadores. Na década de 1960, jogos como Spacewar popularizaram os videogames. Na década de 1970, Odyssey foi o primeiro console e Atari lançou Pong, um marco dos arcades.
O documento discute a história e desenvolvimento de jogos eletrônicos, destacando marcos como o Brown Box de 1967 e o Atari 2600 de 1977. Também aborda habilidades desejáveis para desenvolvedores de jogos, como orientação a objetos, inteligência artificial e física. O texto reflete sobre os desafios de se projetar e implementar jogos.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula08 - Crise do Videogame 1983Erick L. F.
E aí pessoal tudo bem?
Hoje vamos dar início ao nosso curso de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, aqui nesse curso nós vamos conhecer um pouco da história dos jogos digitais e saber como eles chegaram a essas grandes produções atuais, nessa oitava aula, vamos falar sobre a crise dos videogames que foi no ano de 1983, vamos entender porque essa area que esta em constante crescimento, entrou nessa crise.
Referencia para produção do vídeo:
Introdução ao Desenvolvimento de Games. WADE, Bretton et al. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
Lançado em 1981, Frogger se tornou um clássico dos videogames onde o jogador controla um sapo e deve atravessar uma rua e um rio cheio de obstáculos sem ser atingido. O jogo inspirou vários clones e foi portado para consoles como Atari 2600 e computadores da época, tornando-se um dos games mais vendidos.
Desenvolvimento de Jogos - #Aula 18 - Sierra - Ken e Roberta WilliamsErick L. F.
E aí pessoal tudo bem?
Hoje vamos dar início ao nosso curso de introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, aqui nesse curso nós vamos conhecer um pouco da história dos jogos digitais e saber como eles chegaram a essas grandes produções atuais, nessa aula, vamos falar um pouco dos designers de games, sobre a empresa Sierra e de seus fundadores Ken Williams e Roberta Williams.
Referencia para produção do vídeo:
Introdução ao Desenvolvimento de Games. WADE, Bretton et al. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
2. Antes do Fliperama
• Departamentos de pesquisa
• Universidades
• Laboratórios
• Instalação militares
• Fornecedores de produtos de defesa
Fábio Musarra
3. Antes do Fliperama
• 1950, dois segmentos distintos dos setores
desenvolvem-se em paralelo:
• Militares
• Universidades
Fábio Musarra
5. Antes do Fliperama
• Militares
• Marty Bromley - Responsável pelas salas de games,
compra máquinas eletromecânicas
• Lança a SEGA (SErvice GAmes, jogos de serviço)
• Máquinas de games operadas por moedas
• Crescimento na década de 1970
• Versões eletrônicas dos games de fliperama que se
transformaria na atual indústria de consoles
Fábio Musarra
7. Antes do Fliperama
• Universidades
• Começou com games para computadores de
grande porte
• Desenvolvido por professores e alunos
• Aprimoramento na programação e pausas para
diversão
• Spacewar! originalmente para computadores, mas
foi disponibilizando para fliperamas
• Adaptação do Spacewar! Alavancou a indústria de
jogos para computadores depois da evolução do
PC (computador pessoal)
Fábio Musarra
8. Fenômeno das Casas
de Fliperama
• Primeiro contato do público com os games
não foi através de consoles ou
computadores pessoais
• O primeiro contato foi pelos fliperamas
• Game mais popular: pinball
• Presentes em pequenos parques de
diversões
• Crianças e adolecentes Fábio Musarra
9. Fenômeno das Casas
de Fliperama
• Programa comum dos jovens depois da
escola e aos finais de semana
• Vício leva alguns jovens a ficarem horas,
esquecendo dos deveres escolares e até
mesmo de se alimentar
Fábio Musarra
10. SEGA
• Marty Bromley inaugura a SEGA em 1956
• David Rosen (Rosen Enterprises), começa a
importar jogos eletromecânicos operados
com moedas para o Japão
• Inicia-se o negócio de máquinas de
fliperama
• Em 1964 a Rosen Entreprises funde com a
SEGA
• Lança o Periscope
Fábio Musarra
12. SEGA
• Periscope foi o primeiro jogo a ser
exportado do Japão para os EUA
• Altos custos de exportação
• Leva aos proprietários a cobrarem 25
centavos a ficha
• Definindo um padrão, começa o interesse
de mais industrias
Fábio Musarra
13. SEGA
• A empresa foi adquirida pela Gulf &
Western em 1969
• Mas David Rosen e o sócio Isao Okawa
compram de volta em 1984
• Preço: 38 milhões de dólares!
Fábio Musarra
14. Computer Space
• 1961, Steve Russell, aluno do MIT
desenvolve o Spacewar!
• Primeiro game interativo para
computador, mainframe
• Nolan Bushnell (que fundaria a ATARI),
lança em um mercado mais amplo
• 1971, lança o primeiro game em vídeo
de fliperama com uso de moedas
Fábio Musarra
17. Percurso da ATARI
• Bushnell deixa a Nutting Associates para
fundar a ATARI com Ted Dabney
• A palavra ATARI vem do jogo de tabuleiro
Go, significa “Cuidado, a jogada que vou
fazer será perigosa” - algo como o
“Cheque!”
• Depois da disputa judicial com a Magnavox,
sobre os direitos autorais do Pong
• Lança o Asteroids, enorme sucesso que
alavancou a empresa
Fábio Musarra
18. Percurso da ATARI
• Warner Comunications em 1976 compra
empresa
• Grandes investimentos em marketing
• Devido ao crescimento dos segmentos
domésticos, deixa o foco dos fliperamas e
lança o VCS/2600
Fábio Musarra
19. Percurso da ATARI
• Grandes investimentos em propaganda e
pouca preocupação com qualidade
• Frustração dos consumidores
• 1984, a empresa é vendida para o fundador
da Commodore, Jack Tramiel
• Este por sua vez, vendeu para JTS,
fabricante de discos rígidos
• Em 1999 declara falência e vende a
empresa para Hasbro Interactive Fábio Musarra
21. Pong
• Primeiro game eletrônico surgi em 1958
• Criador Willy Higinbotham
• Laboratórios Nacionais em Nova York
• Simulação de uma partida de tênis
• 1968, Ralph Baer da Sanders Asociates,
pesquisa a ideia de uma TV com uma mesa
• A ideia é patenteada e a Magnavox adquire
a licença em 1970
Fábio Musarra
22. Pong
• O primeiro game da ATARI, Pong foi
lançado no mesmo ano
• Controlador de disco giratório bidirecional
• Uso de raquete para acertar a bola e fazer
pontos
• Tornou o primeiro bem-sucedido game das
casas de fliperama
• Magnavox processa Atari, alegando que
Bushnell havia roubado a ideia
Fábio Musarra
23. Asteroids
• Primeiro a permitir que jogadores
colocassem suas iniciais na tabela de
recordes
• Projetado por Edd Logg em 1979
• Gráficos monocromáticos - movimentos
rápidos em formato de linhas
• Não tinha gráficos grosseiros formados por
pixels
Fábio Musarra
25. Galaxian
• Primeiro a usar o sistema de
cores
• Gerou várias sequências:
Galaga, Galplus, Galaga ’88 e
Galaxian 3
Fábio Musarra
26. Pac-Man
• Em 1980, Nanco
• Atrai um mercado muito mais sofisticado
• Diferente dos temas de jogos de tiros
• Controlado por um joystick multidirecional
• Sem destruição
• Relação com comida
• Público feminino e ambiente familiar
Fábio Musarra
28. Donkey Kong
• Shigeru Miyamoto - primeiro ilustrador da
Nintendo
• Fazer algo diferente do jogo Radarscope
• Resultado foi Donkey Kong
• Jogador assume papel do tratador (Mário)
• Herói precisa resgatar a namorada
Fábio Musarra
29. Donkey Kong
• Continuações bem sucedidas, porém
confusas
• Papel do Mário é invertido com o Donkey
Kong Junior - Mário torna-se o vilão
• Mário deixa de ser carpinteiro para se
tornar um encanador - “Mário Bros”
• Irmãos Mário? Mário Mário???
• Mário e Luigi
Fábio Musarra
31. Nintendo: história antiga
• Uma das três grandes na disputa pelo
mercado de consoles
• Competidor importante no mercado de
portáteis
• Fundada em 1889 por Fusajiro Yamaguchi
• Cartas de baralho japonesas: Hanafuda
• 1980, Minoru Arakawa abre a Nintendo of
America
Fábio Musarra
32. Nintendo: história antiga
• Segunda época de ouro: consoles
• Nes (Nintendo Entertainment System)
Fábio Musarra
33. Nascimento dos games
de consoles
• Mesmo sendo lançado Magnavox Odyssey
em 1972, o mercado de consoles cresceu
somente no final da década de 70
• Máquinas de fliperamas só eram vendidas
para empresas e não para consumidores
• Entretanto, logo tornou-se visível que a
venda direta para o consumidor poderia
ser lucrativa
• Uso dos aparelhos de TV Fábio Musarra
34. Atari VCS/200
• 1980
• Console barato, lucro de
vendas em jogos
• Versões deomésticas de
fliperama
Fábio Musarra
35. Mattel Intellivision
• Atari começa a
enfrentar concorrência
• Alegava-se ser superior
(mais caro)
• Joystick: teclado
numérico e disco com
imagens plásticas para
superfície
Fábio Musarra
36. Portáteis da Mattel
• Lançado no mesmo
ano do VCS
• Só continha um
jogo
• Baseado em LEDs
• Acessíveis
Fábio Musarra
37. Coleco Vision
• Melhores gráficos
• Combinava o melhor do
VCS/2600 com o
Intellivision
• Donkey Kong, do
fliperama para o console
• Maioria dos títulos eram
adaptações de fliperamas
Fábio Musarra
38. Empresa Coleco
• Fundada 1932
• Distribuição de couro para sapatos
• Kits de artesanato para crianças
• Inicialmente fabricante de brinquedos
• Falência em 1988
Fábio Musarra
39. Declínio dos
Videogames e uma
Nova Época de Ouro
• As primeiras plataformas não foram
suficientemente revolucionárias
• Excesso de ofertas
• Falta de inovação
• Moda passageira
• Entrada dos PCs
Fábio Musarra
40. NES
• 1985
• Entrada da Nintendo no setor de consoles
• Extremamente superior aos consoles anteriores
• Títulos com gráficos avançados, com roteiros e
personagens atraentes
• 50 milhões de sistemas NES foram vendidos
• 1995, Super NES, versão aprimorada, consolida a
presença da empresa no mercado
Fábio Musarra
42. NES
• Super Mário Bros. 3, o cartucho mais bem-
sucedido de todos os tempos
• Devido ao sucesso, ATARI que até então
era lider, cria a Tangen
• Subsidiária para criação de jogos para o
NES
Fábio Musarra
43. Sega
• Sega começa a lançar uma série de sistemas nas
décadas de 1980 e 1990
• Master System
• Genesis (Mega Drive)
• Saturn
• Dreamcast
• 1991, reiventa o Sonic - mascote da Sega
• Dominava 55% do mercado de 16 bits contra a
Nintendo Fábio Musarra
45. Guerra dos consoles
• Começou com a Sony em 2000 com o
lançamento PlaySation 2
• Console mais vendido da história - 100
milhões de unidades comercializadas até
2006
• Game Cube da Nintendo e o Xbox da
Microsoft entram nesta guerra em 2001 e
2002, respectivamente
Fábio Musarra
47. A Revolução dos PCs
• 1970, outro segmento entra na indústria com uma
nova era.
• Antes, um território exclusivo dos de programadores
aficionados
• Games eram desenvolvidos por estudantes como
passatempo
• Adaptação para os computadores pessoais
• Grande público começa a participar
• Mercado dos PCs rouba espaço dos consoles Fábio Musarra
48. IBM PC: Máquina
empresarial
• 1981
• Processador Intel 8088
• Arquitetura aberta que permitia clonagem
• Padrão usado para criação de jogos
Fábio Musarra
50. Apple II
• Na HP, Steve Wozniak projetou o que viria
ser Apple I
• Steve Jobs propõe uma sociedade
• Primeiro Sistema Operacional de
computador pessoal
• Competição com os consoles
• Chegada aos lares com mais facilidade
• Wozniak cria o BASIC “Game Basic” Fábio Musarra
52. Apple II
• 1984 a empresa lança o Macintosh
• Sistemas de recursos gráficos e de áudio
• Interface de usuário acessível e intuitiva
• Um ano depois a Microsft lança o Windows
para concorrer
• Embora o Windows tenha dominado o
mercado, versões iniciais do sistema
deixavam muito a desejar
Fábio Musarra
54. Do console para o
computador
• Atari muda o foco para concorrer
diretamente com a Apple
• Lança o 400 e posteriormente 800
• Máquina de jogos que também era
computador
• Coleco também tenta concorrer com o
fracasso do lançamento do Adam Computer,
que foram devolvidos por motivos de
defeitos
Fábio Musarra
56. Commodore 64
• Depois de lançar o PET e o VIC-20 para concorrer
com a Apple
• Sucesso extraordinário em 1982
• Mais caro que o Apple II
• Facilidade de programação
• Ampla capacidade de memória
• A empresa também lançou o Amiga em 1986
• Projetado para executar games de alto desempenho
Fábio Musarra
59. ESRB
• Os símbolos das classificações incluem:
• EC - Crianças
• E - Todos
• T - Adolescentes
• M - Adultos
• AO - Somente Adultos
• RP - Classificação Pendente
• E10+ - Maiores de 10 anos Fábio Musarra
61. Violência em
Videogames
• Em 1993, senadores Joseph Lieberman e
Herbert Kphl, debatem sobre a violência
nos games
• Criação de um comitê de classificação de
Software de Entretenimento (ESRB)
• Fornecimento aos consumidores de
detalhes do conteúdo
Fábio Musarra
62. Multijogador On-line
• Surgiram antes da internet
• Redes
• Popularização com a internet
• Serviços anteriores: PLATO, MUDS,
CompuServe, QuantumLink, GEnie
Fábio Musarra
63. PLATO
• Início
• PLATO ( Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
• 1961, Universidade de Illinois
• Objetivo inicial pesquisas na área de educação
• Rick Blomme transforma em uma rede de games para
multijogadores
• Spacewar!
• Empire, jogo para 32 usuários; Simulador de vôo; Talk-O-Matic
percursor das salas de bate papo
• RPG (role-playing game)
• Ponto de partida para jogos educacionais e experiências
interativas Fábio Musarra
64. MUDs
• Roy Trubshaw e Richard Bartle, Universidade de Essex (Reino
Unido)
• 1979
• MUD - Mukti-User Dungeon ou “Calabouço Multijogador
• Expansão com a entrada da ARPAnet
• Disponibilidade de códigos gratúitos, todos poderiam fazer seus
próprios MUDs
• Discussões sobre aspecto social nos games
Fábio Musarra
65. CompuServe
• Primeiro provedor de serviçoes de internet
• Potencial financeiro
• Assinantes
• Games RPG baseados em ASCII
• 12 dólares por hora - em horário nobre poderia variar de 26 a 65
• CompuServe inaugurou o mercado de games on-line
Fábio Musarra
66. QuantumLink
• AOL
• 1985
• Competição direta com a CompuServe
• Recursos gráficos disponíveis que inicialmente a QuantumLink só
era suportava o Commodore 64
• Ultima Online
Fábio Musarra
67. GEnie
• GEnie - GE Network for Information Exchange
• Competia diretamente com QuantumLink e
CompuServe
• Game Air Warrior para GEnie
• revolucionário simulador de voo da Segunda Guerra
Mundial
Fábio Musarra
68. Convergência
Tecnológica:
Os segmentos da Indústria se
Encontram
Fábio Musarra
69. Convergência
• Games de consoles e de computadores
começam a experimentar a convergência
tecnológica
• Impulsionados pela evolução inesperada no
campo dos games on-line
• Fabricantes de consoles oferecem
conectividade à internet
• Xbox 360, PlaySation 3 e Wii
Fábio Musarra
70. Convergência
• Prevalecendo na maioria dos novos
sistemas portáteis também
• Através de celulares ou redes sem fio
• Além da interação social, possibilidade de
compra de jogos e conteúdo pela internet
Fábio Musarra
71. Atividade
1) Por que algumas empresas de desenvolvimento de
games tiveram sucesso e outras fracassaram? Como esses
conhecimentos podem ser aplicados à situação atual do
setor?
2) Quais empresas de desenvolvimento de games
eletrônicos importantes estão em atividade desde os
primórdios do setor e como começaram?
3) Estamos no início de uma nova época? Você seria capaz
de prever as características básicas da próxima fase na
história do setor de games?
Fábio Musarra