SlideShare uma empresa Scribd logo
Vídeo games de RPG e a
aquisição lexical multimodal
de inglês como língua
estrangeira
Luciana Braga Carneiro Leão
Bolsista CNPq
Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto Valério
Linha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem
Universidade Federal Fluminense
Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem
L437 Leão, Luciana Braga Carneiro.
Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de
inglês como língua estrangeira / Luciana Braga Carneiro Leão.
Niterói, 2014.
135 f.
Orientador: Kátia Modesto Valério.
Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) –
Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, 2014.
Bibliografia: f. 118-122
1. Ensino da língua inglesa. 2. Jogos. 3.Vídeo game. 4.
Linguística cognitiva 5. Multimodalidade. I. Valério, Kátia
Modesto. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de
Letras. III. Título.
CDD 425
 Uso de tecnologias educacionais: Propostas
que representam apenas metodologias e
atividades já comuns em sala de aula apenas
reproduzidas no meio digital (PURUSHOTMA,
THORNE & WHEATLEY, 2009).
 Uso de tecnologias comerciais: No uso de
filmes, séries, internet e vídeo game feito
pelos alunos, a língua deixa de ser o fim para
assumir a posição de meio pelo qual o real
objetivo do aprendiz será alcançado (GEE,
2007).
 Jogos de videogame do gênero role-
playing game (RPG)
 grande quantidade de insumo compreensível (GASS,
1997; BROWN, 2007; GEE, 2007, 2008; PETERSON,
2010; SOARES, 2012);
 ambiente multimodal (KRESS, 2004, BROWN, 2007,
HEMAIS, 2010);
 retroalimentação corretiva (LYSTER & RANTA,
2007);
 tarefas reais (LONG & CROOKS, 1992; PICA, 2009;
ELLIS, 2000; RICHARDS & RODGERS, 2001);
 Aprendizagem incidental de léxico (LEFFA, 2000).
Objetivos de pesquisa
 Geral:
 Compreender se e como a multimodalidade presente nos jogos
de vídeo game de RPG proporcionaria aquisição lexical a
estudantes de inglês como LE.
 Específicos:
 Quão compreensível para os jogadores é de fato o insumo
oferecido pelo jogo utilizado?
 A multimodalidade proporciona aos jogadores pistas cognitivas
que facilitarão a revocação (recall) dos itens lexicais?
 De que formas a multimodalidade presente no jogo é usada
pelos jogadores como ferramenta para facilitar a compreensão?
Hipótese
 A multimodalidade propiciada pelos jogos
de vídeo game de RPG permite a
redundância de informações, o que
possibilita que o aprendiz compreenda por
outros canais a informação que não pode
ser compreendida por via do texto escrito
apenas.
Fundamentação teórica
 Linguística cognitiva
 Aquisição lexical
 Aprendizagem baseada em tarefas
 Vídeo games e a multimodalidade
 Jogos, vídeo game e RPG
 Multimodalidade
Metodologia
 Pesquisa
 qualitativa
 descritiva
 Participantes
 residentes da área urbana do Grande Rio
 ambos os sexos
 falantes de português como LM
 entre 20 e 27 anos
 nível iniciante de inglês
 Procedimentos e instrumentos de
pesquisa
 Avaliação inicial
 Teste
 Sessão de jogo
 Protocolo verbal
 Avaliação posterior
 Teste
 Registro de comentários dos participantes
 Análise de dados
 Análise dos testes iniciais e posteriores
 Análise de trechos dos protocolos verbais
Resultados e discussão
Avaliações iniciais e posteriores
 
Acertos
 
Avaliação inicial Avaliação posterior
Juliana 16 questões (40%) 28 questões (70%)
Raíssa 15 questões (37,5%) 26 questões (65%)
Tamíres 33 questões (82,5%) 36 questões (90%)
Tadeu 17 questões (42,5%) 32 questões (80%)
Olívia 13 questões (32,5%) 24 questões (60%)
Ganho significativo de conhecimento lexical
  Acertos na 
avaliação 
inicial
Certezas na 
avaliação inicial
Itens confirmados 
ao longo da sessão 
de jogo
Novos itens 
compreendidos 
ao longo da 
sessão de jogo
Total de 
conhecimento lexical 
após a experiência de 
jogo
Juliana 16 questões 
(40%)
11 questões 
(27,5%)
5 questões 
(12,5%)
12 questões 
(30%)
28 questões
 (70%)
Raíssa 15 questões 
(37,5%)
11 questões 
(27,5%)
4 questões
 (10%)
11 questões 
(27,5%)
26 questões 
(65%)
Tamíres 33 questões 
(82,5%)
25 questões 
(62,5%)
8 questões 
(20%)
3 questões 
(7,5%)
36 questões 
(90%)
Tadeu 17 questões 
(42,5%)
10 questões 
(25%)
7 questões 
(17,5%)
15 questões 
(37,5%)
32 questões 
(80%)
Olívia 13 questões 
(32,5%)
6 questões 
(15%)
7 questões 
(17,5%)
11 questões 
(27,5%)
24 questões 
(60%)
Sessões de jogo
Modalidades utilizadas
  Texto escrito Imagem Som Elementos 
extratextuais
Juliana X X X  
Raíssa X X X X
Tamíres X X X X
Tadeu X X X X
Olívia X X X  
Compreensibilidade do insumo
3 J: Ai, floresta... ele tá numa floresta. Eu não marquei lá..
4 P: [risos]
5 J: Só por causa da frase... no jogo.
7 J: Aqui, Deku Tree, deve ser uma árvore... não é? Tree? Não?
8 P: Não sei, não posso falar... [risos] Você que vai me falar no jogo. Pode ir indo.
9
10
11
J: Criança... na floresta... O jogo... é na floresta, não é? Tem alguma coisa relacionada com floresta então...
E eu... não coloquei floresta no teste porque... eu tava em dúvida. Tree eu tenho quase certeza que é
árvore... E eu coloquei três...
1
2
O: Olá, Olívia. Levante... O... Bom e... três... falar contigo. Ele quer falar comigo. ...
Get up! Droga! É a mesma coisa! [risos]
3 P: [risos]
4 O: Eu botei que não... [risos]
1
2
3
O: Isso é certo? ...That’s right? Isso é certo, não sei... O, o... Bom... Deku... Tree... Se... Não entendi. ... Quer
falar... com... Não entendi o restante. To talk é falar com... Não sei que que é isso também, e o nome do
cara.
4 O: Eu vou... Por você... Não entendi.
5 O: Tá voltando tudo, né?... Não, só o importante.
6 P: Aham...
7 O: Ahm, ai... Go see... Tá, eu tenho que ir falar com esse homem...
2
3
T: Oi, Tadeu. E resto eu não faço ideia... Z... Provavelmente o botão Z... Esse daqui. E depois o A... para falar
com alguém?
4 P: Isso...
5 T: Bom, só os símbolos mesmo, o resto eu não faço ideia...
25 J: Ele não pode ter isso!
26 P: Pode. É um coração...
27 J: Não, ele não precisa disso! Ele precisa de uma sh... shield... e a... uma outra coisa. E não são essas coisas.
29 P: Uhum...
30 J: Vamos pra direita... Nut. Castanha!
31 J: Shield. ... Escudo! Caraca!
32 P: [risos]
33 J: [risos] Nossa! Eu sabia! Eu preciso de equipar... esse escudo.
1
2
T: Lá vem um vilão... [risos] Levando uma criancinha que deve ser o amiguinho dele que ele tem que
salvar.
3 T: Oh!
Pistas cognitivas multimodais e
revocação de itens lexicais
2 O: Você tem o fogo agora, Olívia? Isso é muito bom...
3 O: Hei, senhor... No fogo. É fogo isso?
4 O: Eu não, o não sei que lá fogo... Er, esse fairy aqui é fogo? Não?
5 P: Eu não posso te dizer...
6 O: Ai, droga...
9 O: Foi muito ruim?
10 P: Não!
11 O: Fairy?! Aquele fairy não era fire de fogo, era?
12 P: Faz o teste ali de novo, aí você vê se não chega a uma conclusão. [risos]
7 P: Acabou a fase. Agora você já pode parar...
8 O: Tá
[Ao fim da sessão de
jogo]
[Durante a feitura da avaliação
posterior]
13 O: Cara, eu vi fairy o tempo inteiro. Fairy é fada, né?
14 P: Não posso dizer... Não posso dizer...
15
16
17
O: Por que... Eu não tive fogo em momento nenhum... Mas tinha o tempo todo a palavra fairy... No primeiro eu
botei fogo, mas agora eu vou botar fada... Faz mais sentido, sei lá...
[Ao fim da avaliação posterior]
18 O: Terminei. Agora me fala. Fairy é fada, né?
19 P: Aham! [risos]
20
21
O: Eu achava que fairy era fogo. Mas eu não vi fogo no jogo todo. Mas tinha várias fadas durante... Aí, eu
concluí que só podia ser fada.
22 Aham...
23 Mas de fogo pra fada não é muito diferente, né? Acho que só muda uma letra...
1 T: Na parte ai... Acho que vocês vão até rir... Que eu...
2 P: O que? A do rupee?
3 T: É... Que eu lembrei... Do “Quem quer ser um milionário”
4 P: Sim! Exatamente. [risos]
5 T: Quando teve as opções eu falei “Cara, vou arriscar”. Aí, depois, no jogo, eu consegui ver lá pra constatar.
[Ao fim da avaliação posterior]
Multimodalidade como ferramenta
facilitadora da compreensão
1
2
J: Sword! Espada! [risos] Eu precisava de uma espada. Equipe...no start... Vamo lá, vamo tentar. Tá me
ensinado como equipar e tal. Equipe... tá. Vamo equipar...
2
3
J: Vamos lá. Inside... dentro! [risos] Que que eu te falei. Eu lembrava da palavra. Eu lembrava da palavra,
mas... acabei não entendendo. Não me senti segura por que eu não... não tava associando a palavra...
4 P: Uhum...
5 J: Não tinha nenhuma... situação que eu pudesse vincular.
1 J: Você... de ajuda ... a Grande Árvore... É isso? Ótima Deku Árvore.
2 P: Uhum...
3
4
5
6
J: Você vai precisar... precisar... uma bota.... a both... um barco... agora. Eu não sei se tá certo.... Eu
não tenho... o meu equipamento... agora...mas... no caso, “shield” é alguma coisa do equipamento
mesmo... que ele tá falando. Mas eu não...até agora não lembro o que que é. Quando aparecer talvez
eu... eu lembre.
8
9
10
J: Então, antes de vir aqui... “equip a shield”... e... e swo...... não. [inaudível] Lembre-se de equipar......alguma coisa
e a shield... vai equipar alguma coisa! Que ainda não me disse onde vai estar. É, aí tem que seguir pra encontrar
o caminho, não é isso?
11 P: É...Mas aí...
12 J: Ele não quer me deixar passar.
13 P: Você vai vendo o que ele vai te falando, porque ele não quer te deixar passar, tá vendo?
15 J: Eu preciso do equipamento, não é isso? Eu preciso me equipar pra poder passar ali.
16 P: Isso...
17 J: Agora eu tenho que encontrar um jeito de me equipar com esses objetos que ele tá falando.
19 P: Isso.
20 J: Tem uma meta câmera, eu fico um pouco perdida... [risos]
21 P: Ah é.... [risos] Tem que ficar virando o bonequinho.
22 J: Vamos ver. Eu tenho que achar alguém que me dê o equipamento.
[Após encontrar os equipamentos, a jogadora retorna à passagem que leva à Árvore Deku]
23
24
J: Pronto... Agora eu vou tentar ir naquele caminho porque... não dá pra impedir, agora que ele tá
equipado.
4 R: Ai! [risos]
5 P: [risos]
6 R: Pela música também... Não deve ser alguma coisa muito boa não...
7 P: [risos] Verdade.
8 R: Agora mudou a musiquinha
9 P: É. [risos]
10 P: E agora? O que que você tá achando? Vai me contando o que você tá achando.
11 R: É, acho que esses não devem... ser nenhuma ameaça, porque... Tá tudo tranquilo...
1
2
3
4
5
J: É bem mais fácil quando a gente vê a situação. A gente consegue assimilar a situação à palavra. E
assim... Às vezes, por exemplo, quando eu vejo a palavra, como vinha lá no primeiro teste, sozinha,
eu não entendi a palavra. Ficava “Ai, eu acho que eu sei, mas eu não sei...” Quando eu vi no jogo, eu
tinha certeza do que era, porque... a situação já tava... sabe? Já tava aquela situação toda. Então eu
conseguia assimilar muito melhor do que... do que vendo a palavra sozinha...
[Após a sessão de jogo]
Considerações finais
 A multimodalidade presente nos jogos de vídeo
game de RPG pode sim subsidiar aquisição
lexical a aprendizes de ILE.
 A multimodalidade permite a redundância de
informações durante tarefas reais e, por
consequência, possibilita que o jogador
compreenda por outros canais uma informação
não compreendida apenas através do texto
escrito.
Quão compreensível para os
jogadores é de fato o insumo
oferecido pelo jogo utilizado?
 o insumo oferecido no jogo é de fato compreensível.
 o uso de vocabulário simples,
 o controle do fluxo de informação pelo próprio jogador
 a redundância de informações fornecida pela multimodalidade.
A multimodalidade proporciona
aos jogadores pistas cognitivas
que facilitaram a revocação dos
itens lexicais?
 a multimodalidade presente no jogo parece ter gerado pista
cognitivas que facilitaram a revocação de itens lexicais.
 aumento nas avaliações posteriores, em comparação às iniciais, no número de
acertos e questões respondidas com certeza pelos jogadores,
 falas dos próprios participantes durante as sessões e avaliações,
 revocações de itens aprendidos através de outras experiências com jogos vídeo
game e mesmo com outras mídias multimodais.
De que formas a multimodalidade
presente no jogo é usada pelos
jogadores como ferramenta para
facilitar a compreensão?
 a multimodalidade, ao ser processada cognitivamente, transforma-
se em pistas cognitivas valiosas facilitam, posteriormente, a
revocação dos itens lexicais quem representavam.
 a multimodalidade amplia e especifica sentidos, ao acrescentar
mais informações em um esquema, e facilitando, assim, a
revocação (SOUZA, 2004).
 a multimodalidade dos jogos de vídeo game de RPG em especial
fornecem insumo de maneira cômica, o que a destaca como pista
cognitiva, levando-a a ser mais fortemente ancorada
(PURUSHOTMA, THORNE & WHEATLEY, 2009).
Desdobramentos
 a contribuição que os recursos utilizados pelos
aprendizes atuais em seu cotidiano podem trazer a
qualquer forma de aprendizado formal;
 promover o aprendizado de maneira mais rica e
motivadora para tanto os alunos em si quanto os
professores;
 atender às necessidades atuais e reais da nova geração
de aprendizes que chega à sala de aula;
 importância da inclusão digital.
Referências bibliográficas
 ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. Segunda edição. Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2010.
 ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing, 2003.
 BALDO, A. Recursos de inferência lexical em L2. In: Letras de Hoje, v. 44, n. 3. Porto Alegre: 2009. p. 60-69.
 BROWN, Douglas H. Teaching by Principles: An interactive approach to language pedagogy.
 3a edição. Pearson Education, 2007.
 CBLA - Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, IX, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2011. Anais Eletrônicos
do Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, v.1, n.1. Rio de Janeiro: 2012. Disponível em
http://www.alab.org.br/pt/eventos/ix-cbla/129 . Último acesso em 25 de março de 2014.
 CBLA - Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, 10º, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2013. Anais Eletrônicos
10º Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, v.2, n.1. Rio de Janeiro: 2013. Disponível em
http://www.alab.org.br/eventosalab/evento/pag.php?view
 =article&id=9 . Último acesso em 25 de março de 2014.
 COSTA, Leandro Demenciano. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para
projetar jogos educativos eficientes. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2010.
 CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York: Macmillan, 2009.
 CUDDY, L. Setting Up the Game. In: CUDDY, L. (Ed.) The Legend of Zelda and Philosophy. Illinois: Open Court, 2008.
 CUTUMISU, Maria; SZAFRON, Duane; SCHAEFFER, Jonathan; McNAUGHTON, Matthew; ROY, Thomas; ONUCZKO,
Curtis; CARBONARO, Mike. "Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games". IEEE Intelligent Systems
21 (5), 2006. pp. 19–27.
 DIVEKY, Marko; BIELIKOVA, Maria. "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games".
Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings.
Nice, France: Springer, 2009.
 ELLIS, R. Task-based research and language pedagogy. Language Teaching Research 4/5, 2000. pp. 193-220.
 FREITAS, Marco T. de U.; PESSOA, R. Rocha. A problematização de um mito: Como e que pode contextualizar novas
palavras no processo de abordagem lexical? In: Signótica, v. 20, n. 2, p. 393-418, jul./dez. 2008
 GARDEL, P.S. Aprendizagem lexical: uma visão histórico cultural da realidade da sala de aula. In: Cadernos de Letras, n.
24, 2008. p. 107-124.
 GARDNER, H. Frames of mind. New York: Basic Books, 1983.
 GASS, Susan. Input, interaction, and the second language learner. Mahwah, NJ: Lawrence
 Erlbaum Associate Publishers, 1997.
 GEE, J.P. Good Video Games + Good Learning. New York: Peter Lang Publishing, 2007.
 ____________. Learning and games. In: The ecology of games: connecting youth, games, and learning. Foundation Series
on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. Disponível em:
<http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/dmal.978026269364
 6.021>. Último acesso em: 15 de outubro de 2013.
 GEERAERTS, Dirk. Cognitive Linguistics. In: Verschueren, J. et al. (eds.). Handbook of Pragmatics. Amsterdam: John
Benjamins, 1995, pp.111-116.
 GOLDBERG, A.E. A construction grammar approach to argument structure. Chicago: The University of Chicago Press,
1995.
 GOODMAN, K. S. Reading: A psycholinguistic guessing game. Journal of the Reading Specialist, 6, 1967. pp. 126-135.
 HALLIDAY, M. A. K.; HASAN, R. Language, context and text: aspects of language in a social-semiotic perspective. Oxford:
Oxford University Press, 1989.
 HEMAIS, B J W. Multimodalidade: enfoque para o professor de ensino médio. In: Janela de Ideias. PUC-Rio, 2010.
Disponível em: http://www.letras.puc-rio.br/unidades&nucleos/janela
 deideias/b_linguagem.html . Último acesso em: 18 de janeiro de 2014.
 HOLSANOVA, J. Cognition, multimodal interaction and new media. In: RøNNOW-RASMUSSEN, T., PETERSSON, B.,
JOSEFSSON, J. & EGONSSON, D. (Eds.). Hommage à Wlodek. Philosophical Papers Dedicated to Wlodek Rabinowicz,
2007. Accessible at: www.fil.lu.se/hommageawlodek
 HUTCHINSON, T. & WATERS, A. English for Specific Purposes: A learning-centered approach. Cambridge: Cambridge
University Press, 1987.
 KANKAARANTA, M. & NEITTAANMÄKI, P. M. Design and Use of Serious Games. Intelligent systems, control, and
automation: science and engineering, vol. 37. London: Springer Science + Business Media, 2009.
 KENEDY, E; MARTELOTTA, M. E. T. . A visão funcionalista da linguagem no século XX. In: Maria Angélica Furtado da
Cunha; Mariangela Rios de Oliveira; Mário Eduardo Toscano Martelotta. (Org.). Lingüística Funcional: teoria e prática. Rio
de Janeiro: DP&A / Faperj, 2003, pp. 17-28.
 KODA, K. Insights into Second Language Reading. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.
 KRASHEN, S. (1981). Principles and Practice in Second Language Acquisition. English Language Teaching series. London:
Prentice-Hall International.
 KRESS, G.R. Reading images: Multimodality, representation and new media. In P. Storkerson & E. Kazmierczak (Co-
chairs) Expert forum for the future of knowledge, 2004. Disponível em:
<http://www.knowledgepresentation.org/BuildingTheFuture/Kress2/Kress2.html>.Último acesso em: 15 de outubro de 2013.
 LAKOFF, G. Cognitive models and prototype theory in NEISSER, U. (Ed.) Concepts and Conceptual Development:
Ecological and Intellectual Factors in Categorization. New York: Cambridge University Press, 1987. pp.63-100
 LANGACKER, Ronald W. Foundations of Cognitive Grammar, v.1. Stanford: Stanford University Press, 1987.
 LEÃO, L.B.C. The use of RPG video games in English as a foreign language acquisition process. Monografia de conclusão
de especialização em Linguística Aplicada ao Ensino/Aprendizagem de Inglês como Língua Estrangeira. Niterói, RJ:
Instituto de Letras – UFF, 2011.
 LEFFA, V. J. Aspectos externos e internos da aquisição lexical. In: LEFFA, Vilson J. (Org.). As palavras e sua companhia; o
léxico na aprendizagem. Pelotas, 2000, v. 1, p. 15-44.
 LYSTER, R. & RANTA, L. Corrective Feedback and Learner’s Uptake. Studies in Second Language Acquisition, 19/1, 2007.
pp. 37-61.
 MARTELOTTA, Mário Eduardo & ALONSO, Karen Sampaio. Funcionalismo, cognitivismo e a dinamicidade da língua. In:
SOUZA, Edson Rosa de. (org). Funcionalismo linguístico: novas tendências teóricas. São Paulo: Contexto, 2012, pp. 87-
106.
 MARTELOTTA, Mário Eduardo & PALOMANES, Roza. Linguística cognitiva. In: MARTELOTTA, Mário Eduardo (org).
Manual de Linguística. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2011.
 MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.
 MAYER, E. R. Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press, 2001.
 McGARRY, D. Learner Autonomy 4: The Role of Authentic Texts. Dublin: Authentik, 1995.
 MCKAY, S.L. Introspective Techiniques. In: CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York:
Macmillan, 2009.
 MENDONÇA, G.M. Manual de Normalização para Trabalhos Acadêmicos. 2ª edição. Salvador: Editora UNIFACS, 2011.
 MISHAN, Freda. Designing Authenticity into Language Learning Materials. Ristol, UK: Intellect, 2005.
 NARAYANAN, R. Motivation variables and second language learning. 2006. Available at:
http://www3.telus.net/linguisticsissues/motivationvariables .
 NOSTRAND, H. Authentic texts and cultural authenticity: An editorial. Modern Language Journal, 73(1), 1989. pp. 49-52.
 NUNAN, D. Designing tasks for the communicative classroom. Nova York: Cambridge University Press, 2009.
 PETERSON, Mark. Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second
 language learning. In: Computer assisted language learning, 23:5, 429-439, 2010. Disponível
 em: <http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09588221.2010.520673>. Último acesso em 15 de outubro de 2013.
 PICA, T. Integrating Content-based and Task-based Approaches for Teaching, Learning and Research. In: Wei, L & Cook,
V. Contemporary Applies Linguistics. London: Continuum, 2009.
 PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. St. Paul: Paragon House Edition, 2007.
 PURUSHOTMA, R; THORNE, S L; WHEATLEY, J. 10 Key Principles for Designing Video Games for Foreign Language
Learning. Internet version 35. Knol, 2009. Available at: http://knol.google.com/k/ravi-purushotma/10-key-principles-for-
designing-video/27mkxqba7b13d/2 .
 RICHARDS, J. & RODGERS, T. Approaches and Methods in Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press,
2001.
 RICHARDS, K. Interviews. In: CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York: Macmillan, 2009.
 SCHÖN, D. Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning In the Professions. San
Francisco: Jossey-Bass, 1987.
 SILVA, Augusto Soares da. Linguagem, Cultura e Cognição, ou a Linguística Cognitiva. In: Silva, Augusto Soares da;
Torres, Amadeu & Gonçalves, Miguel (orgs.). Linguagem, Cultura e Cognição: Estudos de Linguística Cognitiva. vol. I.
Coimbra: Almedina, 2004, pp.1-18.
 SKEHAN, P. A framework for the implementation of task-based instruction. Applied Linguistics. 17 (1), 1996. pp. 38-61
 SMITH, F. Understanding reading: A psycholinguistic analysis of reading and learning to read. New York: Holt, Rinehart,
and Winston, 1978.
 SOARES, Wilka Catarina da Silva. A aprendizagem de inglês mediada por jogos eletrônicos do tipo MMORPG. Dissertação
de mestrado em Letras. Natal, RN: Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes – UFRN: 2012.
 SOUZA, P.N. O Uso da Hipermídia Para o Ensino e a Aquisição Lexical no Contexto da Leitura em Língua Estrangeira.
Tese de doutorado em Linguística Aplicada. Campinas, SP: Instituto de Estudos da Linguagem – UNICAMP, 2004.
 ____________. O uso da hipermídia na aprendizagem implícita de vocabulário. In: The ESPecialist, vol. 28, nº 1, 2007. p.
59-85.
 WILLIS, J. A flexible framework for task-based learning. In: WILLIS, J. & WILLIS, D. (eds) Challenge and change in
language teaching. Oxford: Heinemann, 1996. pp. 52-62.
 ZILLES, M. O ensino e a aquisição de vocabulário em contexto de introdução de língua estrangeira. Dissertação de
Mestrado, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2001.
Muito obrigada!
lucianabcleao@gmail.com
Vídeo games de RPG e a
aquisição lexical multimodal
de inglês como língua
estrangeira
Luciana Braga Carneiro Leão
Bolsista CNPq
Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto Valério
Linha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem
Universidade Federal Fluminense
Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Aquecimento global texto multimodal
Aquecimento global   texto multimodalAquecimento global   texto multimodal
Aquecimento global texto multimodal
Gi Alves
 
Linguagem sac
Linguagem sacLinguagem sac
Linguagem sac
Vera Menezes
 
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
Gonzalo Abio
 
Infograficos e SEO
Infograficos e SEOInfograficos e SEO
Infograficos e SEO
Fabio Ricotta
 
RPG nas Escolioses
RPG nas Escolioses RPG nas Escolioses
RPG nas Escolioses
Fabio Mazzola
 
Multiletramentos Letramento Visual Kress
Multiletramentos Letramento Visual KressMultiletramentos Letramento Visual Kress
Multiletramentos Letramento Visual Kress
Reinildes
 
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - LinguagensBNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
Gonzalo Abio
 
Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
 Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
resenfe2013
 

Destaque (8)

Aquecimento global texto multimodal
Aquecimento global   texto multimodalAquecimento global   texto multimodal
Aquecimento global texto multimodal
 
Linguagem sac
Linguagem sacLinguagem sac
Linguagem sac
 
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
Infográficos e formação de professores em língua espanhola - Algumas experiên...
 
Infograficos e SEO
Infograficos e SEOInfograficos e SEO
Infograficos e SEO
 
RPG nas Escolioses
RPG nas Escolioses RPG nas Escolioses
RPG nas Escolioses
 
Multiletramentos Letramento Visual Kress
Multiletramentos Letramento Visual KressMultiletramentos Letramento Visual Kress
Multiletramentos Letramento Visual Kress
 
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - LinguagensBNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - Linguagens
 
Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
 Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
Estratégia Multimodal da OMS para Higienização das mãos e Degermação cirúrgica
 

Último

Rimas, Luís Vaz de Camões. pptx
Rimas, Luís Vaz de Camões.          pptxRimas, Luís Vaz de Camões.          pptx
Rimas, Luís Vaz de Camões. pptx
TomasSousa7
 
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
ValdineyRodriguesBez1
 
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdfO que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
Pastor Robson Colaço
 
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdfEspecialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
DanielCastro80471
 
Vogais Ilustrados para alfabetização infantil
Vogais Ilustrados para alfabetização infantilVogais Ilustrados para alfabetização infantil
Vogais Ilustrados para alfabetização infantil
mamaeieby
 
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptxAula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
edivirgesribeiro1
 
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
Centro Jacques Delors
 
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.
Atividade letra da música - Espalhe  Amor, Anavitória.Atividade letra da música - Espalhe  Amor, Anavitória.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.
Mary Alvarenga
 
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfCaderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
enpfilosofiaufu
 
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdfA QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
AurelianoFerreirades2
 
Pintura Romana .pptx
Pintura Romana                     .pptxPintura Romana                     .pptx
Pintura Romana .pptx
TomasSousa7
 
livro ciclo da agua educação infantil.pdf
livro ciclo da agua educação infantil.pdflivro ciclo da agua educação infantil.pdf
livro ciclo da agua educação infantil.pdf
cmeioctaciliabetesch
 
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptxForças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Danielle Fernandes Amaro dos Santos
 
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdfPowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
1000a
 
Funções e Progressões - Livro completo prisma
Funções e Progressões - Livro completo prismaFunções e Progressões - Livro completo prisma
Funções e Progressões - Livro completo prisma
djincognito
 
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxSlides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
LuizHenriquedeAlmeid6
 
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmenteeducação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
DeuzinhaAzevedo
 
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxSlides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
LuizHenriquedeAlmeid6
 
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
LucianaCristina58
 
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdfCADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
NatySousa3
 

Último (20)

Rimas, Luís Vaz de Camões. pptx
Rimas, Luís Vaz de Camões.          pptxRimas, Luís Vaz de Camões.          pptx
Rimas, Luís Vaz de Camões. pptx
 
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
 
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdfO que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
 
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdfEspecialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
 
Vogais Ilustrados para alfabetização infantil
Vogais Ilustrados para alfabetização infantilVogais Ilustrados para alfabetização infantil
Vogais Ilustrados para alfabetização infantil
 
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptxAula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
Aula história , caracteristicas e esteriótipos em relação a DANÇA DE SALAO.pptx
 
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)
 
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.
Atividade letra da música - Espalhe  Amor, Anavitória.Atividade letra da música - Espalhe  Amor, Anavitória.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.
 
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfCaderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdf
 
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdfA QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
 
Pintura Romana .pptx
Pintura Romana                     .pptxPintura Romana                     .pptx
Pintura Romana .pptx
 
livro ciclo da agua educação infantil.pdf
livro ciclo da agua educação infantil.pdflivro ciclo da agua educação infantil.pdf
livro ciclo da agua educação infantil.pdf
 
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptxForças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
 
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdfPowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
 
Funções e Progressões - Livro completo prisma
Funções e Progressões - Livro completo prismaFunções e Progressões - Livro completo prisma
Funções e Progressões - Livro completo prisma
 
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxSlides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptx
 
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmenteeducação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
 
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxSlides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptx
 
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
- TEMPLATE DA PRATICA - Psicomotricidade.pptx
 
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdfCADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
 

Dissertação : VÍDEO GAMES DE RPG E A AQUISIÇÃO LEXICAL MULTIMODAL DE INGLÊS COMO LÍNGUA ESTRANGEIRA

  • 1. Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira Luciana Braga Carneiro Leão Bolsista CNPq Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto Valério Linha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem Universidade Federal Fluminense Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem
  • 2. L437 Leão, Luciana Braga Carneiro. Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira / Luciana Braga Carneiro Leão. Niterói, 2014. 135 f. Orientador: Kátia Modesto Valério. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem) – Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, 2014. Bibliografia: f. 118-122 1. Ensino da língua inglesa. 2. Jogos. 3.Vídeo game. 4. Linguística cognitiva 5. Multimodalidade. I. Valério, Kátia Modesto. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Letras. III. Título. CDD 425
  • 3.
  • 4.
  • 5.  Uso de tecnologias educacionais: Propostas que representam apenas metodologias e atividades já comuns em sala de aula apenas reproduzidas no meio digital (PURUSHOTMA, THORNE & WHEATLEY, 2009).  Uso de tecnologias comerciais: No uso de filmes, séries, internet e vídeo game feito pelos alunos, a língua deixa de ser o fim para assumir a posição de meio pelo qual o real objetivo do aprendiz será alcançado (GEE, 2007).
  • 6.  Jogos de videogame do gênero role- playing game (RPG)  grande quantidade de insumo compreensível (GASS, 1997; BROWN, 2007; GEE, 2007, 2008; PETERSON, 2010; SOARES, 2012);  ambiente multimodal (KRESS, 2004, BROWN, 2007, HEMAIS, 2010);  retroalimentação corretiva (LYSTER & RANTA, 2007);  tarefas reais (LONG & CROOKS, 1992; PICA, 2009; ELLIS, 2000; RICHARDS & RODGERS, 2001);  Aprendizagem incidental de léxico (LEFFA, 2000).
  • 7. Objetivos de pesquisa  Geral:  Compreender se e como a multimodalidade presente nos jogos de vídeo game de RPG proporcionaria aquisição lexical a estudantes de inglês como LE.  Específicos:  Quão compreensível para os jogadores é de fato o insumo oferecido pelo jogo utilizado?  A multimodalidade proporciona aos jogadores pistas cognitivas que facilitarão a revocação (recall) dos itens lexicais?  De que formas a multimodalidade presente no jogo é usada pelos jogadores como ferramenta para facilitar a compreensão?
  • 8. Hipótese  A multimodalidade propiciada pelos jogos de vídeo game de RPG permite a redundância de informações, o que possibilita que o aprendiz compreenda por outros canais a informação que não pode ser compreendida por via do texto escrito apenas.
  • 9. Fundamentação teórica  Linguística cognitiva  Aquisição lexical  Aprendizagem baseada em tarefas  Vídeo games e a multimodalidade  Jogos, vídeo game e RPG  Multimodalidade
  • 10. Metodologia  Pesquisa  qualitativa  descritiva  Participantes  residentes da área urbana do Grande Rio  ambos os sexos  falantes de português como LM  entre 20 e 27 anos  nível iniciante de inglês
  • 11.  Procedimentos e instrumentos de pesquisa  Avaliação inicial  Teste  Sessão de jogo  Protocolo verbal  Avaliação posterior  Teste  Registro de comentários dos participantes  Análise de dados  Análise dos testes iniciais e posteriores  Análise de trechos dos protocolos verbais
  • 13. Avaliações iniciais e posteriores   Acertos   Avaliação inicial Avaliação posterior Juliana 16 questões (40%) 28 questões (70%) Raíssa 15 questões (37,5%) 26 questões (65%) Tamíres 33 questões (82,5%) 36 questões (90%) Tadeu 17 questões (42,5%) 32 questões (80%) Olívia 13 questões (32,5%) 24 questões (60%)
  • 14. Ganho significativo de conhecimento lexical   Acertos na  avaliação  inicial Certezas na  avaliação inicial Itens confirmados  ao longo da sessão  de jogo Novos itens  compreendidos  ao longo da  sessão de jogo Total de  conhecimento lexical  após a experiência de  jogo Juliana 16 questões  (40%) 11 questões  (27,5%) 5 questões  (12,5%) 12 questões  (30%) 28 questões  (70%) Raíssa 15 questões  (37,5%) 11 questões  (27,5%) 4 questões  (10%) 11 questões  (27,5%) 26 questões  (65%) Tamíres 33 questões  (82,5%) 25 questões  (62,5%) 8 questões  (20%) 3 questões  (7,5%) 36 questões  (90%) Tadeu 17 questões  (42,5%) 10 questões  (25%) 7 questões  (17,5%) 15 questões  (37,5%) 32 questões  (80%) Olívia 13 questões  (32,5%) 6 questões  (15%) 7 questões  (17,5%) 11 questões  (27,5%) 24 questões  (60%)
  • 15. Sessões de jogo Modalidades utilizadas   Texto escrito Imagem Som Elementos  extratextuais Juliana X X X   Raíssa X X X X Tamíres X X X X Tadeu X X X X Olívia X X X  
  • 16. Compreensibilidade do insumo 3 J: Ai, floresta... ele tá numa floresta. Eu não marquei lá.. 4 P: [risos] 5 J: Só por causa da frase... no jogo.
  • 17. 7 J: Aqui, Deku Tree, deve ser uma árvore... não é? Tree? Não? 8 P: Não sei, não posso falar... [risos] Você que vai me falar no jogo. Pode ir indo.
  • 18. 9 10 11 J: Criança... na floresta... O jogo... é na floresta, não é? Tem alguma coisa relacionada com floresta então... E eu... não coloquei floresta no teste porque... eu tava em dúvida. Tree eu tenho quase certeza que é árvore... E eu coloquei três...
  • 19. 1 2 O: Olá, Olívia. Levante... O... Bom e... três... falar contigo. Ele quer falar comigo. ... Get up! Droga! É a mesma coisa! [risos] 3 P: [risos] 4 O: Eu botei que não... [risos]
  • 20. 1 2 3 O: Isso é certo? ...That’s right? Isso é certo, não sei... O, o... Bom... Deku... Tree... Se... Não entendi. ... Quer falar... com... Não entendi o restante. To talk é falar com... Não sei que que é isso também, e o nome do cara. 4 O: Eu vou... Por você... Não entendi. 5 O: Tá voltando tudo, né?... Não, só o importante. 6 P: Aham... 7 O: Ahm, ai... Go see... Tá, eu tenho que ir falar com esse homem...
  • 21. 2 3 T: Oi, Tadeu. E resto eu não faço ideia... Z... Provavelmente o botão Z... Esse daqui. E depois o A... para falar com alguém? 4 P: Isso... 5 T: Bom, só os símbolos mesmo, o resto eu não faço ideia...
  • 22. 25 J: Ele não pode ter isso! 26 P: Pode. É um coração... 27 J: Não, ele não precisa disso! Ele precisa de uma sh... shield... e a... uma outra coisa. E não são essas coisas. 29 P: Uhum... 30 J: Vamos pra direita... Nut. Castanha! 31 J: Shield. ... Escudo! Caraca! 32 P: [risos] 33 J: [risos] Nossa! Eu sabia! Eu preciso de equipar... esse escudo.
  • 23. 1 2 T: Lá vem um vilão... [risos] Levando uma criancinha que deve ser o amiguinho dele que ele tem que salvar. 3 T: Oh!
  • 24. Pistas cognitivas multimodais e revocação de itens lexicais 2 O: Você tem o fogo agora, Olívia? Isso é muito bom...
  • 25. 3 O: Hei, senhor... No fogo. É fogo isso?
  • 26. 4 O: Eu não, o não sei que lá fogo... Er, esse fairy aqui é fogo? Não? 5 P: Eu não posso te dizer... 6 O: Ai, droga...
  • 27. 9 O: Foi muito ruim? 10 P: Não! 11 O: Fairy?! Aquele fairy não era fire de fogo, era? 12 P: Faz o teste ali de novo, aí você vê se não chega a uma conclusão. [risos] 7 P: Acabou a fase. Agora você já pode parar... 8 O: Tá [Ao fim da sessão de jogo] [Durante a feitura da avaliação posterior] 13 O: Cara, eu vi fairy o tempo inteiro. Fairy é fada, né? 14 P: Não posso dizer... Não posso dizer... 15 16 17 O: Por que... Eu não tive fogo em momento nenhum... Mas tinha o tempo todo a palavra fairy... No primeiro eu botei fogo, mas agora eu vou botar fada... Faz mais sentido, sei lá... [Ao fim da avaliação posterior] 18 O: Terminei. Agora me fala. Fairy é fada, né? 19 P: Aham! [risos] 20 21 O: Eu achava que fairy era fogo. Mas eu não vi fogo no jogo todo. Mas tinha várias fadas durante... Aí, eu concluí que só podia ser fada. 22 Aham... 23 Mas de fogo pra fada não é muito diferente, né? Acho que só muda uma letra...
  • 28. 1 T: Na parte ai... Acho que vocês vão até rir... Que eu... 2 P: O que? A do rupee? 3 T: É... Que eu lembrei... Do “Quem quer ser um milionário” 4 P: Sim! Exatamente. [risos] 5 T: Quando teve as opções eu falei “Cara, vou arriscar”. Aí, depois, no jogo, eu consegui ver lá pra constatar. [Ao fim da avaliação posterior]
  • 29. Multimodalidade como ferramenta facilitadora da compreensão 1 2 J: Sword! Espada! [risos] Eu precisava de uma espada. Equipe...no start... Vamo lá, vamo tentar. Tá me ensinado como equipar e tal. Equipe... tá. Vamo equipar...
  • 30. 2 3 J: Vamos lá. Inside... dentro! [risos] Que que eu te falei. Eu lembrava da palavra. Eu lembrava da palavra, mas... acabei não entendendo. Não me senti segura por que eu não... não tava associando a palavra... 4 P: Uhum... 5 J: Não tinha nenhuma... situação que eu pudesse vincular.
  • 31. 1 J: Você... de ajuda ... a Grande Árvore... É isso? Ótima Deku Árvore. 2 P: Uhum... 3 4 5 6 J: Você vai precisar... precisar... uma bota.... a both... um barco... agora. Eu não sei se tá certo.... Eu não tenho... o meu equipamento... agora...mas... no caso, “shield” é alguma coisa do equipamento mesmo... que ele tá falando. Mas eu não...até agora não lembro o que que é. Quando aparecer talvez eu... eu lembre.
  • 32. 8 9 10 J: Então, antes de vir aqui... “equip a shield”... e... e swo...... não. [inaudível] Lembre-se de equipar......alguma coisa e a shield... vai equipar alguma coisa! Que ainda não me disse onde vai estar. É, aí tem que seguir pra encontrar o caminho, não é isso? 11 P: É...Mas aí... 12 J: Ele não quer me deixar passar. 13 P: Você vai vendo o que ele vai te falando, porque ele não quer te deixar passar, tá vendo? 15 J: Eu preciso do equipamento, não é isso? Eu preciso me equipar pra poder passar ali. 16 P: Isso... 17 J: Agora eu tenho que encontrar um jeito de me equipar com esses objetos que ele tá falando. 19 P: Isso. 20 J: Tem uma meta câmera, eu fico um pouco perdida... [risos] 21 P: Ah é.... [risos] Tem que ficar virando o bonequinho. 22 J: Vamos ver. Eu tenho que achar alguém que me dê o equipamento.
  • 33. [Após encontrar os equipamentos, a jogadora retorna à passagem que leva à Árvore Deku] 23 24 J: Pronto... Agora eu vou tentar ir naquele caminho porque... não dá pra impedir, agora que ele tá equipado.
  • 34. 4 R: Ai! [risos] 5 P: [risos] 6 R: Pela música também... Não deve ser alguma coisa muito boa não... 7 P: [risos] Verdade. 8 R: Agora mudou a musiquinha 9 P: É. [risos] 10 P: E agora? O que que você tá achando? Vai me contando o que você tá achando. 11 R: É, acho que esses não devem... ser nenhuma ameaça, porque... Tá tudo tranquilo...
  • 35. 1 2 3 4 5 J: É bem mais fácil quando a gente vê a situação. A gente consegue assimilar a situação à palavra. E assim... Às vezes, por exemplo, quando eu vejo a palavra, como vinha lá no primeiro teste, sozinha, eu não entendi a palavra. Ficava “Ai, eu acho que eu sei, mas eu não sei...” Quando eu vi no jogo, eu tinha certeza do que era, porque... a situação já tava... sabe? Já tava aquela situação toda. Então eu conseguia assimilar muito melhor do que... do que vendo a palavra sozinha... [Após a sessão de jogo]
  • 36. Considerações finais  A multimodalidade presente nos jogos de vídeo game de RPG pode sim subsidiar aquisição lexical a aprendizes de ILE.  A multimodalidade permite a redundância de informações durante tarefas reais e, por consequência, possibilita que o jogador compreenda por outros canais uma informação não compreendida apenas através do texto escrito.
  • 37. Quão compreensível para os jogadores é de fato o insumo oferecido pelo jogo utilizado?  o insumo oferecido no jogo é de fato compreensível.  o uso de vocabulário simples,  o controle do fluxo de informação pelo próprio jogador  a redundância de informações fornecida pela multimodalidade.
  • 38. A multimodalidade proporciona aos jogadores pistas cognitivas que facilitaram a revocação dos itens lexicais?  a multimodalidade presente no jogo parece ter gerado pista cognitivas que facilitaram a revocação de itens lexicais.  aumento nas avaliações posteriores, em comparação às iniciais, no número de acertos e questões respondidas com certeza pelos jogadores,  falas dos próprios participantes durante as sessões e avaliações,  revocações de itens aprendidos através de outras experiências com jogos vídeo game e mesmo com outras mídias multimodais.
  • 39. De que formas a multimodalidade presente no jogo é usada pelos jogadores como ferramenta para facilitar a compreensão?  a multimodalidade, ao ser processada cognitivamente, transforma- se em pistas cognitivas valiosas facilitam, posteriormente, a revocação dos itens lexicais quem representavam.  a multimodalidade amplia e especifica sentidos, ao acrescentar mais informações em um esquema, e facilitando, assim, a revocação (SOUZA, 2004).  a multimodalidade dos jogos de vídeo game de RPG em especial fornecem insumo de maneira cômica, o que a destaca como pista cognitiva, levando-a a ser mais fortemente ancorada (PURUSHOTMA, THORNE & WHEATLEY, 2009).
  • 40. Desdobramentos  a contribuição que os recursos utilizados pelos aprendizes atuais em seu cotidiano podem trazer a qualquer forma de aprendizado formal;  promover o aprendizado de maneira mais rica e motivadora para tanto os alunos em si quanto os professores;  atender às necessidades atuais e reais da nova geração de aprendizes que chega à sala de aula;  importância da inclusão digital.
  • 41. Referências bibliográficas  ADAMS, Ernest. Fundamentals of Game Design. Segunda edição. Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2010.  ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing, 2003.  BALDO, A. Recursos de inferência lexical em L2. In: Letras de Hoje, v. 44, n. 3. Porto Alegre: 2009. p. 60-69.  BROWN, Douglas H. Teaching by Principles: An interactive approach to language pedagogy.  3a edição. Pearson Education, 2007.  CBLA - Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, IX, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2011. Anais Eletrônicos do Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, v.1, n.1. Rio de Janeiro: 2012. Disponível em http://www.alab.org.br/pt/eventos/ix-cbla/129 . Último acesso em 25 de março de 2014.  CBLA - Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, 10º, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2013. Anais Eletrônicos 10º Congresso Brasileiro de Linguística Aplicada, v.2, n.1. Rio de Janeiro: 2013. Disponível em http://www.alab.org.br/eventosalab/evento/pag.php?view  =article&id=9 . Último acesso em 25 de março de 2014.  COSTA, Leandro Demenciano. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes. Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2010.  CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York: Macmillan, 2009.  CUDDY, L. Setting Up the Game. In: CUDDY, L. (Ed.) The Legend of Zelda and Philosophy. Illinois: Open Court, 2008.  CUTUMISU, Maria; SZAFRON, Duane; SCHAEFFER, Jonathan; McNAUGHTON, Matthew; ROY, Thomas; ONUCZKO, Curtis; CARBONARO, Mike. "Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games". IEEE Intelligent Systems 21 (5), 2006. pp. 19–27.  DIVEKY, Marko; BIELIKOVA, Maria. "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings. Nice, France: Springer, 2009.  ELLIS, R. Task-based research and language pedagogy. Language Teaching Research 4/5, 2000. pp. 193-220.  FREITAS, Marco T. de U.; PESSOA, R. Rocha. A problematização de um mito: Como e que pode contextualizar novas palavras no processo de abordagem lexical? In: Signótica, v. 20, n. 2, p. 393-418, jul./dez. 2008  GARDEL, P.S. Aprendizagem lexical: uma visão histórico cultural da realidade da sala de aula. In: Cadernos de Letras, n. 24, 2008. p. 107-124.  GARDNER, H. Frames of mind. New York: Basic Books, 1983.  GASS, Susan. Input, interaction, and the second language learner. Mahwah, NJ: Lawrence  Erlbaum Associate Publishers, 1997.
  • 42.  GEE, J.P. Good Video Games + Good Learning. New York: Peter Lang Publishing, 2007.  ____________. Learning and games. In: The ecology of games: connecting youth, games, and learning. Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. Disponível em: <http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/dmal.978026269364  6.021>. Último acesso em: 15 de outubro de 2013.  GEERAERTS, Dirk. Cognitive Linguistics. In: Verschueren, J. et al. (eds.). Handbook of Pragmatics. Amsterdam: John Benjamins, 1995, pp.111-116.  GOLDBERG, A.E. A construction grammar approach to argument structure. Chicago: The University of Chicago Press, 1995.  GOODMAN, K. S. Reading: A psycholinguistic guessing game. Journal of the Reading Specialist, 6, 1967. pp. 126-135.  HALLIDAY, M. A. K.; HASAN, R. Language, context and text: aspects of language in a social-semiotic perspective. Oxford: Oxford University Press, 1989.  HEMAIS, B J W. Multimodalidade: enfoque para o professor de ensino médio. In: Janela de Ideias. PUC-Rio, 2010. Disponível em: http://www.letras.puc-rio.br/unidades&nucleos/janela  deideias/b_linguagem.html . Último acesso em: 18 de janeiro de 2014.  HOLSANOVA, J. Cognition, multimodal interaction and new media. In: RøNNOW-RASMUSSEN, T., PETERSSON, B., JOSEFSSON, J. & EGONSSON, D. (Eds.). Hommage à Wlodek. Philosophical Papers Dedicated to Wlodek Rabinowicz, 2007. Accessible at: www.fil.lu.se/hommageawlodek  HUTCHINSON, T. & WATERS, A. English for Specific Purposes: A learning-centered approach. Cambridge: Cambridge University Press, 1987.  KANKAARANTA, M. & NEITTAANMÄKI, P. M. Design and Use of Serious Games. Intelligent systems, control, and automation: science and engineering, vol. 37. London: Springer Science + Business Media, 2009.  KENEDY, E; MARTELOTTA, M. E. T. . A visão funcionalista da linguagem no século XX. In: Maria Angélica Furtado da Cunha; Mariangela Rios de Oliveira; Mário Eduardo Toscano Martelotta. (Org.). Lingüística Funcional: teoria e prática. Rio de Janeiro: DP&A / Faperj, 2003, pp. 17-28.  KODA, K. Insights into Second Language Reading. Cambridge: Cambridge University Press, 2004.  KRASHEN, S. (1981). Principles and Practice in Second Language Acquisition. English Language Teaching series. London: Prentice-Hall International.  KRESS, G.R. Reading images: Multimodality, representation and new media. In P. Storkerson & E. Kazmierczak (Co- chairs) Expert forum for the future of knowledge, 2004. Disponível em: <http://www.knowledgepresentation.org/BuildingTheFuture/Kress2/Kress2.html>.Último acesso em: 15 de outubro de 2013.  LAKOFF, G. Cognitive models and prototype theory in NEISSER, U. (Ed.) Concepts and Conceptual Development: Ecological and Intellectual Factors in Categorization. New York: Cambridge University Press, 1987. pp.63-100
  • 43.  LANGACKER, Ronald W. Foundations of Cognitive Grammar, v.1. Stanford: Stanford University Press, 1987.  LEÃO, L.B.C. The use of RPG video games in English as a foreign language acquisition process. Monografia de conclusão de especialização em Linguística Aplicada ao Ensino/Aprendizagem de Inglês como Língua Estrangeira. Niterói, RJ: Instituto de Letras – UFF, 2011.  LEFFA, V. J. Aspectos externos e internos da aquisição lexical. In: LEFFA, Vilson J. (Org.). As palavras e sua companhia; o léxico na aprendizagem. Pelotas, 2000, v. 1, p. 15-44.  LYSTER, R. & RANTA, L. Corrective Feedback and Learner’s Uptake. Studies in Second Language Acquisition, 19/1, 2007. pp. 37-61.  MARTELOTTA, Mário Eduardo & ALONSO, Karen Sampaio. Funcionalismo, cognitivismo e a dinamicidade da língua. In: SOUZA, Edson Rosa de. (org). Funcionalismo linguístico: novas tendências teóricas. São Paulo: Contexto, 2012, pp. 87- 106.  MARTELOTTA, Mário Eduardo & PALOMANES, Roza. Linguística cognitiva. In: MARTELOTTA, Mário Eduardo (org). Manual de Linguística. 2ª Ed. São Paulo: Contexto, 2011.  MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.  MAYER, E. R. Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press, 2001.  McGARRY, D. Learner Autonomy 4: The Role of Authentic Texts. Dublin: Authentik, 1995.  MCKAY, S.L. Introspective Techiniques. In: CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York: Macmillan, 2009.  MENDONÇA, G.M. Manual de Normalização para Trabalhos Acadêmicos. 2ª edição. Salvador: Editora UNIFACS, 2011.  MISHAN, Freda. Designing Authenticity into Language Learning Materials. Ristol, UK: Intellect, 2005.  NARAYANAN, R. Motivation variables and second language learning. 2006. Available at: http://www3.telus.net/linguisticsissues/motivationvariables .  NOSTRAND, H. Authentic texts and cultural authenticity: An editorial. Modern Language Journal, 73(1), 1989. pp. 49-52.  NUNAN, D. Designing tasks for the communicative classroom. Nova York: Cambridge University Press, 2009.  PETERSON, Mark. Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second  language learning. In: Computer assisted language learning, 23:5, 429-439, 2010. Disponível  em: <http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/09588221.2010.520673>. Último acesso em 15 de outubro de 2013.  PICA, T. Integrating Content-based and Task-based Approaches for Teaching, Learning and Research. In: Wei, L & Cook, V. Contemporary Applies Linguistics. London: Continuum, 2009.  PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. St. Paul: Paragon House Edition, 2007.  PURUSHOTMA, R; THORNE, S L; WHEATLEY, J. 10 Key Principles for Designing Video Games for Foreign Language Learning. Internet version 35. Knol, 2009. Available at: http://knol.google.com/k/ravi-purushotma/10-key-principles-for- designing-video/27mkxqba7b13d/2 .
  • 44.  RICHARDS, J. & RODGERS, T. Approaches and Methods in Language Teaching. Cambridge: Cambridge University Press, 2001.  RICHARDS, K. Interviews. In: CROKER, R.A. Qualitative Research in Applied Linguistics. Nova York: Macmillan, 2009.  SCHÖN, D. Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning In the Professions. San Francisco: Jossey-Bass, 1987.  SILVA, Augusto Soares da. Linguagem, Cultura e Cognição, ou a Linguística Cognitiva. In: Silva, Augusto Soares da; Torres, Amadeu & Gonçalves, Miguel (orgs.). Linguagem, Cultura e Cognição: Estudos de Linguística Cognitiva. vol. I. Coimbra: Almedina, 2004, pp.1-18.  SKEHAN, P. A framework for the implementation of task-based instruction. Applied Linguistics. 17 (1), 1996. pp. 38-61  SMITH, F. Understanding reading: A psycholinguistic analysis of reading and learning to read. New York: Holt, Rinehart, and Winston, 1978.  SOARES, Wilka Catarina da Silva. A aprendizagem de inglês mediada por jogos eletrônicos do tipo MMORPG. Dissertação de mestrado em Letras. Natal, RN: Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes – UFRN: 2012.  SOUZA, P.N. O Uso da Hipermídia Para o Ensino e a Aquisição Lexical no Contexto da Leitura em Língua Estrangeira. Tese de doutorado em Linguística Aplicada. Campinas, SP: Instituto de Estudos da Linguagem – UNICAMP, 2004.  ____________. O uso da hipermídia na aprendizagem implícita de vocabulário. In: The ESPecialist, vol. 28, nº 1, 2007. p. 59-85.  WILLIS, J. A flexible framework for task-based learning. In: WILLIS, J. & WILLIS, D. (eds) Challenge and change in language teaching. Oxford: Heinemann, 1996. pp. 52-62.  ZILLES, M. O ensino e a aquisição de vocabulário em contexto de introdução de língua estrangeira. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2001.
  • 46. Vídeo games de RPG e a aquisição lexical multimodal de inglês como língua estrangeira Luciana Braga Carneiro Leão Bolsista CNPq Orientadora: Prof. Dr. Kátia Modesto Valério Linha de pesquisa: Estudos aplicados de linguagem Universidade Federal Fluminense Programa de Pós-Graduação em Estudos de Linguagem