O documento introduz os principais conceitos de padrões de projeto, dividindo-os em três categorias: padrões de criação, estruturais e comportamentais. Explica cada um dos 23 padrões GoF através de definições, exemplos e ilustrações.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
O documento descreve o conceito de encapsulamento em programação orientada a objetos. Resume-se:
1) Encapsulamento separa a interface de um objeto de seus detalhes internos, permitindo alterações sem afetar o uso.
2) Métodos de acesso e modificadores permitem acessar atributos de forma controlada, mantendo detalhes privados.
3) Isso promove independência entre objetos, facilita manutenção e reutilização.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute polimorfismo e classes abstratas em programação orientada a objetos. O polimorfismo permite que métodos sejam invocados de forma unificada em subclasses de uma superclasse, enquanto classes abstratas definem comportamentos comuns sem permitir instanciação de objetos.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, modificadores de acesso e construtores. Também aborda diagramas, propriedades, métodos e interfaces.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
O documento descreve o conceito de encapsulamento em programação orientada a objetos. Resume-se:
1) Encapsulamento separa a interface de um objeto de seus detalhes internos, permitindo alterações sem afetar o uso.
2) Métodos de acesso e modificadores permitem acessar atributos de forma controlada, mantendo detalhes privados.
3) Isso promove independência entre objetos, facilita manutenção e reutilização.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute polimorfismo e classes abstratas em programação orientada a objetos. O polimorfismo permite que métodos sejam invocados de forma unificada em subclasses de uma superclasse, enquanto classes abstratas definem comportamentos comuns sem permitir instanciação de objetos.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, modificadores de acesso e construtores. Também aborda diagramas, propriedades, métodos e interfaces.
Apresentação programação orientada à objetossoncino
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interfaces. A programação orientada a objetos é um paradigma de programação que modela sistemas de software com base na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
Curso : Introdução Orientação a Objetosdanielrpgj30
O documento introduz os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, estado, comportamento, encapsulamento, mensagens e abstração. Explica que a POO é um paradigma baseado na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
Interfaces representam a parte pública de uma classe ou componente de software, especificando funcionalidades esperadas e comportamento padrão. Classes implementam interfaces para fornecer essas funcionalidades, enquanto interfaces não podem ser instanciadas. Interfaces permitem herança múltipla, ao passo que classes só podem herdar de uma superclasse.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.
Apresentar aos alunos uma pequena revisão de C# e a IDE Visual Studio.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e ImplementaçãoEvandro Júnior
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, polimorfismo e encapsulamento. Também discute as diferenças entre programação estruturada e orientada a objetos, ilustrando cada uma com exemplos.
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo encapsulamento, herança, classes e objetos. Encapsulamento esconde detalhes internos de objetos, herança permite compartilhamento entre classes, classes definem atributos e métodos comuns a objetos, e objetos são instâncias de classes. O documento fornece exemplos de cada conceito e demonstra sua implementação em Java.
Controlo de Versões Distribuído com Git - C. Augusto ProieteComunidade NetPonto
Este documento resume uma apresentação sobre o sistema de controle de versão distribuído Git. A apresentação inclui uma introdução ao Git, comandos básicos, desenvolvimento em paralelo, compartilhamento de repositórios em equipe e workflows comuns. O apresentador também fornece vários recursos adicionais sobre o Git.
Este documento apresenta uma introdução aos padrões web, cobrindo tópicos como: (1) a evolução do HTML e a "guerra dos navegadores", (2) a criação do W3C e do projeto Web Standards para estabelecer padrões, e (3) as vantagens da adoção dos padrões web, incluindo melhores resultados de busca e maior acessibilidade.
Apresentação programação orientada à objetossoncino
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interfaces. A programação orientada a objetos é um paradigma de programação que modela sistemas de software com base na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
Curso : Introdução Orientação a Objetosdanielrpgj30
O documento introduz os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, estado, comportamento, encapsulamento, mensagens e abstração. Explica que a POO é um paradigma baseado na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
Interfaces representam a parte pública de uma classe ou componente de software, especificando funcionalidades esperadas e comportamento padrão. Classes implementam interfaces para fornecer essas funcionalidades, enquanto interfaces não podem ser instanciadas. Interfaces permitem herança múltipla, ao passo que classes só podem herdar de uma superclasse.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.
Apresentar aos alunos uma pequena revisão de C# e a IDE Visual Studio.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
Programação Orientada á Objeto - Paradigmas e ImplementaçãoEvandro Júnior
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, polimorfismo e encapsulamento. Também discute as diferenças entre programação estruturada e orientada a objetos, ilustrando cada uma com exemplos.
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo encapsulamento, herança, classes e objetos. Encapsulamento esconde detalhes internos de objetos, herança permite compartilhamento entre classes, classes definem atributos e métodos comuns a objetos, e objetos são instâncias de classes. O documento fornece exemplos de cada conceito e demonstra sua implementação em Java.
Controlo de Versões Distribuído com Git - C. Augusto ProieteComunidade NetPonto
Este documento resume uma apresentação sobre o sistema de controle de versão distribuído Git. A apresentação inclui uma introdução ao Git, comandos básicos, desenvolvimento em paralelo, compartilhamento de repositórios em equipe e workflows comuns. O apresentador também fornece vários recursos adicionais sobre o Git.
Este documento apresenta uma introdução aos padrões web, cobrindo tópicos como: (1) a evolução do HTML e a "guerra dos navegadores", (2) a criação do W3C e do projeto Web Standards para estabelecer padrões, e (3) as vantagens da adoção dos padrões web, incluindo melhores resultados de busca e maior acessibilidade.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
Banca: Proposta de Arquitetura de Desenvolvimento Web Baseada em PHP Utilizan...Fernando Geraldo Mantoan
Este documento descreve uma proposta de arquitetura de desenvolvimento web baseada em PHP utilizando padrões de projeto. O objetivo é propor uma arquitetura que forneça maior estrutura organizacional, padronização de programação, facilidade de manutenção e menos repetição de código. O documento discute conceitos como arquiteturas de software, padrões de projeto como Singleton, Factory e MVC e as tecnologias envolvidas como PHP, Apache, HTML e MySQL.
O documento introduz os padrões de projetos GoF e Core J2EE, definindo o que são padrões de projeto e como surgem, e descrevendo alguns padrões específicos como Abstract Factory, Singleton, Template Method, Front Controller, Business Delegate e Domain Store. A conclusão questiona se alguns padrões ainda se aplicam com novas tecnologias.
Este documento apresenta uma introdução ao Git, um sistema de controle de versão distribuído criado por Linus Torvalds para auxiliar no desenvolvimento do kernel Linux. O documento explica por que ferramentas de controle de versão são usadas, como o Git armazena informações e demonstra comandos básicos como git init para criar um repositório local.
Este documento descreve a jornada profissional de Pablo Dall'Oglio na programação, desde Clipper e Delphi até PHP, onde se especializou. Também apresenta conceitos básicos de padrões de projeto como Singleton, Adapter, Facade e Template View, além de exemplos de implementação em PHP.
O documento discute o desenvolvimento para web com padrões, incluindo tableless, webstandards e usabilidade. Aborda conceitos como arquitetura da informação, sistemas de organização, rotulação, navegação e pesquisa. Também discute usabilidade, legibilidade, cores, fontes e introduz CSS.
O documento apresenta um tutorial sobre como criar um servidor HTTP simples em Node.js, desde a importação do módulo HTTP, criação do servidor e tratamento de requisições para retornar HTML, JSON e estruturar rotas.
O documento discute Design Patterns, estruturas de projeto reutilizáveis em programação orientada a objetos. Apresenta o que são Design Patterns, incluindo sua popularização após o livro "Design Patterns" de 1994, e lista 23 padrões comuns. Exemplos de Factory Method, Adapter e Observer são explicados detalhadamente ilustrando suas características e aplicações.
Este documento fornece uma introdução à orientação a objetos em PHP, discutindo conceitos como classes, objetos, métodos mágicos, herança, interfaces, exceptions e padrões de projeto. O documento também aborda tópicos como uso do PDO para acesso a banco de dados e frameworks PHP.
O documento apresenta uma introdução sobre Design Patterns, descrevendo os desafios da área de software e a necessidade de padrões para resolver problemas comuns. Apresenta os 23 padrões descritos no livro "Design Patterns" divididos em três categorias: Criação, Estrutura e Comportamento. Resume cada categoria listando os padrões e suas finalidades.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
O documento discute padrões de projeto de software, abordando especificamente os padrões Adapter, Proxy e Composite. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas, o Proxy controla o acesso a um objeto e o Composite trata objetos compostos e individuais de forma uniforme.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Para acessar um método protected de uma superclasse usando reflection, precisamos desabilitar o mecanismo de verificação de visibilidade (acess check) antes de invocar o método. Isso pode ser feito chamando o método setAccessible(true) no objeto Method antes da invocação.
Este documento descreve os principais padrões de projeto de software, incluindo padrões criacionais, estruturais e comportamentais. Os padrões criacionais abordados são Abstract Factory, Builder e Prototype. Os padrões estruturais incluem Adapter, Bridge e Composite. Os padrões comportamentais discutidos são Chain of Responsibility, Command e Observer.
O documento descreve um curso intermediário de C# que aborda padrões de projeto como Transfer Object, Data Access Object, Singleton e MVC. Também apresenta tópicos como tipos primitivos, estruturas de dados, acesso a dados, formulários, relatórios e projetos de instalação. Explica alguns padrões de projeto com exemplos como TO para transferência de dados, DAO para acesso a dados e Singleton para garantir uma única instância de uma classe. Por fim, descreve os passos para desenvolver um sistema de cadastro de produtos e vendas
O documento discute interfaces no Java. Explica que interfaces definem comportamentos que classes devem implementar, sem definir implementações. Classes que implementam interfaces devem fornecer métodos definidos nelas. Também discute hierarquias de interfaces, cast de objetos e polimorfismo.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory, que fornece uma interface para criação de objetos delegando instanciações para subclasses. Ele é aplicado em um cenário de serviços bancários de um caixa eletrônico, onde a fábrica abstrata cria produtos como extratos e saldos de forma diferente para cada banco concreto, mantendo a aplicação cliente independente de implementações específicas.
O documento discute padrões de projeto, ferramentas e métodos ágeis. Apresenta padrões de projeto inspirados por Christopher Alexander e o livro "Padrões de Projeto" de Gamma et al. Discutem categorias de padrões como criação, estrutural e comportamental e princípios como programar para interfaces. Exemplos incluem um jogo RPG e o padrão Singleton.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory. O padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas, permitindo que sistemas sejam independentes de como seus produtos são criados e representados. O padrão isola classes concretas dos clientes e facilita a troca de famílias de produtos.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
O documento explica o que são padrões de projeto, alguns padrões identificados e como aplicá-los no desenvolvimento de software. Apresenta os benefícios e desafios do uso de padrões, como facilitar a reutilização de código e a manutenção do software.
O documento apresenta um workshop sobre Design Patterns, abordando sua introdução e alguns padrões como Factory, Abstract Factory, Singleton, Adapter, Facade e MVC. A agenda inclui antes de começar, introdução, cuidados e tipos de padrões como creacionais, estruturais e comportamentais.
Este documento discute os principais tópicos da Orientação a Objetos utilizando Java, incluindo: 1) as diferenças entre classes e objetos; 2) como classes definem atributos e métodos; e 3) como instanciar objetos a partir de classes utilizando construtores. Dois exercícios práticos sobre sistemas de metrô e pedidos no Burger King são fornecidos para exemplificar esses conceitos.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
Este documento discute os conceitos fundamentais da modelagem de sistemas de informação orientada a objetos em 3 frases:
1) Apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos como classes, objetos, herança, associações e encapsulamento.
2) Discutem os benefícios e desafios da análise orientada a objetos incluindo uma melhor compreensão dos problemas e maior flexibilidade no desenvolvimento.
3) Explica que a modelagem é fundamental para construir modelos que comuniquem a estrutura e comportamento do
O documento discute padrões de projeto e anti-padrões. Apresenta padrões arquiteturais, de projeto e comportamentais com exemplos. Também descreve anti-padrões de arquitetura, desenvolvimento e gerência, indicando problemas comuns e soluções. O conhecimento de padrões e anti-padrões permite projetar sistemas de melhor qualidade e evitar surpresas.
Este documento apresenta um curso básico sobre a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language). Ele discute os principais diagramas da UML, incluindo casos de uso, sequência, atividades e classes, além de apresentar um estudo de caso e a ferramenta MS Visio para modelagem.
O documento discute princípios de programação orientada a objetos como SOLID e padrões de projeto. Aborda conceitos como inversão de controle, injeção de dependência e desenvolvimento orientado a testes.
1. Introdução a Design Pattern Ricardo Alexandre Schulze rick.ale.sc@hotmail.com
2. Agenda História Conceito Padrões de Criação Padrões Estruturais Padrões Comportamentais Conclusão Referências
3. História Conceito criado na década de 70 por Christopher Alexander. Em 1987, Kent Beck e Ward Cunningham, na época programadores, propuseram os primeiros padrões de projetos, para construção de janelas em linguagem Smalltalk. Em 1995 o conceito de padrão de projeto ganhou popularidade com o lançamento do livro Design Patterns: ElementsofReusableObject-Oriented Software. Escrito pelo grupo conhecido com GoF. GoF (Gang Of Four), Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, estes criarão os padrões GoF, composto por 23 padrões divididos em 3 grupos: Padrões de Criação(5), Padrões Estruturais(7), Padrões Comportamentais(11).
4. História Devido a esse ganho de popularidade, surgiram outros livros como o, Applying UML andPatterns: AnIntroductiontoObject-OrientedAnalysisand Design andIterativeDevelopment. Esse segundo livro deu origem aos Padrões GRASP (General ResponsibilityAssignment Software Patterns), que é composto de 7 padrões. Em 2009 mais de 30 Colaboradores participaram na criação do livro de Thomas Erl – SOA Design patterns . O objetivo desse livro era o de fazer um catálogo dos design patterns para SOA (Service OrientedArchitecture). Mais de 200 profissionais de TI ao redor do mundo participaram da revisão do livro de Thomas Erl. Esses Design Patterns estão publicados e discutidos no site http://www.soapatterns.org/
5. Conceito “Um Pattern descreve uma solução comprovada para um problema de desenho recorrente, dando ênfase particular no contexto e forçando a aproximação do problema, consequências e o impacto de sua solução.” GlaucioSheibel. Idealmente, um pattern deve ter as seguintes Características: Encapsulamento: um padrão encapsula um problema/solução bem definido, independente, específico e bem formulado. Generalidade: deve permitir a construção de outras realizações a partir dele. Equilíbrio: dá a razão, relacionada com cada restrição, de cada passo do projeto, com análise de abstração de dados empíricos. Abstração: representam a abstração do cotidiano ou da experiência empírica. Abertura: deve permitir sua expansão para níveis mais baixo de detalhes. Combinatoriedade: relacionamento hierárquico, padrões de alto nível, podem ser compostos, ou ser relacionados com padrões de níveis mais baixos.
6. Conceito Além das características, um design pattern deve ter um formato descrito em 5 partes: Nome: Descrição da solução, mais do que do problema e do contexto. Exemplos: figuras, diagramas ou descrições que ilustrem um protótipo. Contexto: descrições nas quais o padrão se aplica. Problema: descrição das forças e restrições e suas interações. Solução: relacionamentos estáticos e regras dinâmicas, descrevendo como construir uma solução usando o padrão, podendo citar, suas variações e ajustes.
7.
8. Padrões de Criação Ao todo são 5 padrões de criação são eles: Abstract Factory. FactoryMethod. Singleton. Builder. Prototype. Padrões de criação as vezes competem entre si. Existem situações onde podem ser usados Abstract Facthory ou Prototype por exemplo. Padrões de criação também podem complementar um ao outro. Exemplo, uma Abstract Factory pode armazenar um set de Prototype.
9. Abstract Factory Definição É um padrão que permite a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, através de uma única interface, sem que a classe concreta seja especificada. UTILIZAÇÃO Padrão utilizado, quando a criação de um objeto pai depende da criação de seus objetos filhos. Exemplo, para um carro existir, é preciso que existam motor, rodas, portas, etc… e o contrário também se aplica, um motor precisa de um carro. Este é apenas um dos exemplos. Outro exemplo de usabilidade deste padrão é na criação de uma Toolkit que disponibilize controles para diferentes interfaces gráficas.
11. FactoryMethod Definição Define uma interface para criar um objeto, mas é a subclasse quem decide qual objeto será instanciado. O factorymethod permite adiar a instanciação para as subclasses. Utilização Imagine por exemplo, uma fábrica de brinquedos, esta fábrica possui vários moldes (carro,cavalo,figurinhas). Uma pessoa é responsável por fazer a mistura do plástico, e injeta-la na máquina, a máquina por sua vez injetara o plástico, porém o que definira qual brinquedo será produzido, é o Molde.
13. Singleton Definição Este padrão garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto. Utilização Bem como a definição explica, ele garante que o objeto será único, exemplos, o Presidente da República é único, assim como o presidente de uma determinada empresa. O padrão singleton, não serve apenas para isso, ele pode complementar outros padrões, um exemplo seria o Factory, no exemplo do carro, poderíamos definir por exemplo, que o motor do carro seria único.
15. Builder Definição Separa a construção de um objeto complexo de sua representação. Utilização Um bom exemplo seria uma rede de fastfood, onde um cliente pode pedir um item principal ,exemplo os combos. Os combos são constituídos de um item principal (o lanche), um item secundário (o acompanhamento), um item terciário (a bebida), e um quarto item que pode variar (o brinquedo). Portanto, quando o cliente pede esse combo ao caixa, o caixa demanda a construção do combo(item por item) e ao final o cliente recebe o Combo (e não o lanche, o acompanhamento, a bebida).
17. Prototype Definição Específica o tipo de objeto a ser criado através de uma instância de objeto protótipo. Utilização Em sistemas que usam Abstract Factory, que as vezes podem ser complexas, e o Prototype pode facilitar em algumas situações. Em sistemas que utilizam classes definidas em tempo de execução. Podemos citar o exemplo de uma divisão celular, onde a partir de uma célula, vão ser criadas duas células , ou seja, ela faz um clone dela mesma.
19. Padrões Estruturais Ao todo são 7 padrões estruturais, são eles: Adapter. Bridge. Composites. Proxy. Façade. Flyweight. Decorator. Consiste Basicamente de classes que utilizam Herança para compor interfaces. Define formas de compor objetos para que possamos obter novas funcionalidades.
20. Adapter Definição Como o nome já diz, o adapter, adapta a interface de uma classe, para que ela possa interagir com outras. Utilização Como sua definição explica, ele ‘adapta’ uma interface a outra, por intermédio de uma nova interface, que fara a adaptação, um exemplo é esta figura acima, que explícita bem, a função de um adapter.
22. Bridge Definição Padrão que faz a interface variar independentemente das suas implementações. Utilização Um exemplo de utilização de um padrão bridge é o quadro de luz de uma casa, que possui, por exemplo, interruptores para diferentes tipos de objetos (Lâmpada, Ventilador, etc). A intenção do switch é de apenas ligar e desligar os objetos, sendo que esse switch pode ser implementado de diferentes maneiras.
24. Composites Definição Possibilita enxergar um conjunto (composição) de objetos como se fosse um só. Representa estrutura de objetos agrupados hierarquicamente. Utilização Compõe objetos em três estruturas e permite que o cliente trate objetos individuais, e a composição uniforme. Um exemplo, de utilização é uma expressão aritmética, 2 + 3 e (2 + 3) + (4 * 6), ambas são validas.
26. Proxy Definição De forma geral funciona de interface para outra classe. Um proxy pode conectar-se a diferentes tipos de objetos. Utilização Um exemplo bem simples da utilização de proxy, é uma movimentação bancária, por exemplo, um cliente de banco utiliza um cheque para pagar uma conta, ao invés de pagar em dinheiro, por fim, controla o acesso ao dinheiro da conta do cliente.
28. Flyweight Definição Similar a um pool. Define como compartilhar objetos para que os mesmos possam ser usados em vários locais ao mesmo tempo, sendo assim, o padrão flyweight atua de forma independente em cada local. Utilização Apropriado quando vários objetos devem ser manipulados, e esses não suportam dados adicionais. Não existem ponteiros para os métodos do dado, diminuindo o consumo de memória. Em contrapartida são chamadas sub-rotinas diretamente para acessar o dado. Um exemplo de Flyweight é a rede telefônica, onde vários usuários estão conectados, porém quando alguém pega o telefone para discar, a ele não importa quantas pessoas estão conectadas, e sim, o fato de que ele precisar receber um tom de ligação, que ele precisa enviar os dígitos, e completar a ligação.
30. Façade Definição É um objeto que disponibiliza uma interface para uma grande quantidade de funcionalidades de uma API. Utilização O padrão façade define uma interface indefinida de alto nível, para um subsistema mais fácil de se interagir. Um exemplo é o de um comprador que liga para um número e fala com uma representante de comprador, esse representante age como um façade, providenciando uma interface para o setor de pagamento e para o setor de envio.
32. Decorator Definição Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Alternativa flexível as subclasses extendendo sua funcionalidade. Amplia as funcionalidades através da composição. Utilização Imagine que você tem uma árvore. Ai começam a pendurar itens nessa árvore, como bolas, luzes, e outras coisas, a árvore ainda esta lá inalterada. Porém ela agora é conhecida como árvore de natal, e tem um método adicional, proporcionado pela luz, dentre outros atributos.
34. Padrões Comportamentais Ao todo são 11 padrões comportamentais Chain ofResponsibility. Command. Interpreter. Iterator. Mediator. Memento. Observer. State. Strategy. TemplateMethod. Visitor.
35. Chain ofResponsability Definição Representa o encadeamento de objetos receptores para o processamento de uma sério de solicitações diferentes. Esses receptores passam a solicitação ao longo da cadeia até que um ou vários objetos a tratem. Utilização Imagine um sistema de coleta de moedas de um banco, esse sistema funciona como uma cadeia, ou seja, ao invés de ter vários slots de moeda atrelados a um identificador, o padrão Chain utiliza apenas um slot, quando a moeda é jogada no sistema, mecanismos a identificam e encaminham para o receptor apropriado.
37. Command Definição Encapsula uma solicitação como um objeto. Desta forma permite que clientes realizem diferentes solicitações. Enfileira ou faz o registro de solicitações e suporta operações que podem ser desfeitas. Utilização Um exemplo bem simples da utilização do Command, é quando você vai ao restaurante, ai o garçom pega seu pedido (command) e o encapsula num papel, ai ele coloca esse papel numa fila de espera. Você pode fazer novos pedidos (command) a qualquer momento.
39. Interpreter Definição Um padrão interpreter define a linguagem, assim como representações para gramáticas e abstrações para análises sintáticas. Utilização Os músicos são um exemplo de interpreter, o tempo e a note de uma música podem ser anotados em uma linguagem de notas, e posteriormente em linguagem de música como mostra o exemplo a a seguir.
41. Iterator Definição permite a iteração, e um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, sequencialmente, sem exposição de estruturas internas. Utilização Um Exemplo simples de iterator, é uma televisão, onde o usuário, passa pelos canais, sendo que para este usuário o número do canal não é importante e sim sua programação, logo, o usuário interage com o controle, que por sua vez interage com a televisão, dessa forma comprovando o agregado de objetos sequenciais.
43. Mediator Definição É um padrão que desacopla e gerencia as colaborações entre um grupo de objetos. Define um objeto que encapsula as interações entre esse grupo. Utilização Esse padrão encaixa perfeitamente em um aeroporto, como um controlador de voo, por exemplo, ao invés dos aviões conversarem entre si um a um, eles intermediam essa ’conversa’ com uma torre de controle, ou seja, todos os aviões conversam com a torre de controle, e os aviões não conversam entre si.
45. Memento Definição armazenar o estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. Utilização Serve para você manter o estado de um objeto, como um parâmetro. Exemplo você pretende trocar os freios de seu carro em casa, remove o pneu dos dois lados, ai você mantém um dos freios intactos, a fim de, usar como parâmetro na remontagem do freio.
47. Observer Definição Relação um para todos, dessa forma quando este um altera seu status, todos atualizam automaticamente. Utilização Exemplos de leilão, onde você tem um auditor que define um preço e os compradores, que levantam as placas para confirmar sua oferta, dessa forma, o auditor aumenta o valor das ofertas, então novamente os compradores reagem a mais está ação.
49. State Definição É usado para permitir que um objeto altere seu comportamento quando um estado muda. Usa o objeto como um estado. Utilização A utilização deste padrão aparece em máquinas de venda (amendoins, refrigerantes etc..) essas maquinas tem estados baseados no que elas tem a disposição e na quantidade de dinheiro colocado. Quando o dinheiro é depositado, uma seleção é feita, a máquina por sua vez, ira atuar de duas formas, entregar o produto sem troco, ou entregar o produto com troco, ou não entregar o produto (dinheiro depositado insuficiente), ou não entregar o produto e devolver o dinheiro (devido a falta do produto).
51. Strategy Definição Definir uma família de algoritmos e encapsula cada algoritmo como uma classe, permitindo assim que elas possam ser trocados entre si. Este padrão permite que o algoritmo possa variar independentemente dos clientes que o utilizam. Utilização Pattern bem representado por meios de se chegar a um aeroporto, o viajante poderá escolher entre diversas opções, como ir com seu próprio carro, ônibus, limusine, entre diversos tipos de locomoção, todos eles vão levar o viajante para o aeroporto, e eles podem ser usados alternadamente.
53. TemplateMethod Definição Define o esqueleto de um algoritmo numa operação, passando alguns passos para as subclasses. A classe base declara o placeholder e as subclasses preenchem esses placeholders. Permite que a subclasse mude certos passos sem mudar a estrutura do algoritmo. Utilização A seguir esta sendo usado um exemplo de planta de casa, onde várias outras casas herdam de um template de casa, elas podem adicionar outras coisas, mudar a cor etc, porém sem alterar o template original da casa, removendo ou alterando algo.
55. Visitor Definição Realiza uma operação sobre elementos da estrutura de um objeto. Permite que se crie uma nova operação sem alterar a classe dos elementos sobre os quais ela atua habilidade de adicionar novas funcionalidades a estruturas de um objeto pré-existente sem a necessidade de modificá-las. Utilização Aplica-se para problemas semelhantes ao de uma empresa de taxi, quando um cliente liga para a empresa de taxi solicitando o taxi, o cliente esta aceitando um visitor, quando o cliente entra no taxi, ele não esta mais em controle de sua movimentação e sim o Visitor.
57. Conclusão Espero que esta abordagem, sobre design patterns tenha sido útil, de fácil compreensão, já que o intuito para este momento não era o de aprofundar-se sobre cada Design pattern. Creio que os objetivos deste material, foram satisfatórios, abrindo um leque de opções a serem estudas de maneira mais específica. Em breve estarei pesquisando mais sobre cada design, me aprofundando mais em suas Utilizações. Fazendo uma apresentação mais específica sobre cada um deles.