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1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave
na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior
número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL“ “ palavras
possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de
palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou
a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser
escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após
um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e
quem conseguiu o maior numero de palavras.


3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para
começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir
sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro
papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de
cada vez para ir à frente.


6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois
primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os
alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro
bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até
fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da
mesma forma até o segundo da fila.


Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um
aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar
engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado
bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno
que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho“. Se rir tem
que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra
tentativa com outro aluno.



11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma
linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão.
Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade
consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com
todos os balões no ar.



13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais
alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome
ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de
ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços
lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na
lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua
para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios.
Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer
os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem
abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos
adjetivos.
22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião“.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição
dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente
fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo
enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança
ela irá substituí-lo

33- CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na
cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura
se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último. IEEJF

34- CONTRÁRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela
ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão
andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que
forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar
as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF




---------------------------------
3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico
Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para
uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta
para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve
colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso,
colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao
seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando
outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o
acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém
errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do
participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o
que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante
que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano.
O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma
parte (como o jogo da forca).
Observações: O jogo tem como objetivos:
“ desenvolver na criança a atenção para "o ouvir"
“ conhecer as partes do corpo, nomeando-as
“ levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no
seu próprio corpo.




4- AUTÓGRAFOS
Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo
estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes.
Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o
maior número de autógrafos.
Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos
autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta
o gesto de formar autógrafos (dar).


JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional.
Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão
escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local
escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal,
vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua
equipe.


 ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA
Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de
frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são
"escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe
escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as
outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a
representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.
Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata
o "leão" e assim por diante.


15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará
dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que
representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo:
Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um
aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de
cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e
forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o
aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma
sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra
bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras
dissílabas.
OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma
sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra
equipe.
A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra.


16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra
qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua
palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas
terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do
aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo.

17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão
corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos
na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.

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  • 1. 1- Formação de Palavras A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL“ “ palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras. 3- Mímica Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente. 6- Bambolê Mágico Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila. Coitadinho do Meu Gatinho Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho“. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se não rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno. 11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi* Disposição: em pé e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estarão em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregará para cada aluno um balão. Além de colocar 08 balões a mais que o número de participantes. A atividade consiste em todos os alunos saírem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os balões no ar. 13- JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo: Disposição: livres.Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
  • 2. 22- AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO) Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião“. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo 33- CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último. IEEJF 34- CONTRÁRIO: - (CALMO) Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF --------------------------------- 3- APONTE O QUE OUVIU Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atômico Formação: Os participantes deverão sentar-se em círculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observações: O jogo tem como objetivos: “ desenvolver na criança a atenção para "o ouvir" “ conhecer as partes do corpo, nomeando-as “ levar a criança a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu próprio corpo. 4- AUTÓGRAFOS Material: lápis e papel - Formação: participantes livremente dispostos. Desenvolvimento: de posse de lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n.º de autógrafos dos presentes. Finalização: obterá triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o
  • 3. maior número de autógrafos. Comentários (objetivos): refletir sobre as interações estabelecidas na busca dos autógrafos, onde a ênfase em obter (receber) assinaturas freqüentemente suplanta o gesto de formar autógrafos (dar). JOGO DA VELHA CORPORAL MATERIAL: Corda ou giz DESCRIÇÃO: Dispor as cordas no chão no formato do jogo da velha tradicional. Dividir a classe em vários grupos de seis alunos, e estes em trios que deverão escolher um aluno do seu grupo, alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio que conseguir fazer a reta deverá descriminar (horizontal, vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto para a sua equipe. ESCUDO, LEÃO E ESPINGARDA Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são "escudo", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação. Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "escudo" que ganha da "espingarda" que mata o "leão" e assim por diante. 15- VOLEIBOL DE PALAVRAS O professor dividirá o quadro-negro, em duas partes iguais. A turma estará dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis palavras trissílabas, que representarão seus jogadores, como no exemplo abaixo: Após, "nomear" os jogadores, a equipe decidirá por quem iniciará a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma sílaba de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo após, pega uma sílaba da equipe número 1 (do de pescado) e forma uma palavra dissílaba (lado). Depois é a vez da equipe número 1, onde o aluno pega primeiro uma sílaba de suas palavras (bo de boneca), e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Será vencedora a equipe que escrever o maior número de palavras dissílabas. OBSERVAÇÃO: Uma regra importante é que a equipe tem que primeiro pegar uma sílaba de uma de suas palavras e depois uma sílaba de uma das palavras da outra equipe. A sílaba escolhida não pode ser repetida em outra palavra. 16- DESENHAR A PALAVRA A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolherão uma palavra qualquer. Após decidirem por par ou ímpar, os alunos do grupo B falarão a sua palavra para um aluno do grupo A, que irá ao quadro desenhá-la; seus colegas terão que descobrir qual é a palavra escolhida pelo grupo B. Depois é a vez do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve cronometrar o tempo. 17- MIMICA DA PALAVRA A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolverá a partir da expressão corporal, ou seja, através da mímica, podendo-se apontar para objetos expostos na sala. Em hipótese alguma poderá ser feito uso da palavra falada.