NetBeans e Comandos Iniciais
Profa. Divani Barbosa Gavinier
Aula 1 – parte 2 – Esttrutura de Dados
O JAVA é uma linguagem de programação de
alto nível e interpretada
Def. Linguagem de Programação: É como a linguagem normal,
um grupo de palavras (em inglês) com significados. Esta
linguagem especifica faz o computador processar cada etapa
designada pelo programador.
Def. Linguagem de Programação de Alto Nível: É uma linguagem
de programação que se assemelha muito a maneira natural dos
humanos se expressarem.
Exemplo: RESULTADO = A + B;
Def. Linguagem de Programação Interpretada: É uma linguagem
independente da maquina que a opera, ou seja, os comandos
não dependem do projeto de hardware. Por isso os programas
escritos em JAVA precisam de interpretador (outro programa)
para transformar o código em linguagem de maquina.
O JAVA é uma linguagem orientada a objetos.
Def. Linguagem Orientada a Objetos: É o padrão da linguagem,
ou seja, a forma em que ela foi desenvolvida. Diferente do C, que
é uma linguagem estruturada.
A POO (programação orientada a objetos) tem-se difundido
muito, isso acontece porque se trata de um padrão que tem
evoluído, principalmente em questões voltadas para segurança e
reaproveitamento de código, o que é muito importante no
desenvolvimento de qualquer aplicação moderna.
Conceitos como Classes, Métodos, Atributos (campos), Instância,
Referencia, etc... (abstratos)
Serão esclarecidos ao longo do curso conforme a necessidade da
ementa
Site: https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart_pt_BR.html
Clique em Arquivo e depois em Novo Projeto
IDE NetBeans
Clique em Java e depois em Próximo
Em nome de Projeto escreva: AloMundo e depois clique em Finalizar
Tirar essa opção caso esteja selecionada
Clique com o botão direito do mouse em Pacotes de Códigos-fonte
Clique na Opção Novo e depois em Classe Java...
Na Opção Nome da Classe escreva AloMundo e depois clique em Finalizar
Editor onde é escrito o código fonte
Console saída
Escreva o seguinte código no Editor
Clique com o botão
direito do mouse em
AloMundo e depois
clique em Executar
Arquivo
Se não houver nenhum erro de digitação de sua parte (nenhuma regra
de sintaxe foi violada), vai aparecer escrito na tela do Console de saída
Ola Mundo!
Informática → Informação
Informação é a matéria prima que faz com que seja
necessária a existência de computadores. Pois eles
são capazes de manipular e armazenar um grande
numero de informação com alta performance,
liberando assim o homem para tarefas nas quais
seus conhecimentos são indispensáveis.
Aproximando-se da maneira
como o computador armazena e
manipula a informação em JAVA
tem-se 8 tipos:
char boolean
byte
short
int
long
float
double
Nome Tamanho em bits Faixa de valores
boolean 1 true ou false
char 16 ´u0000´a ´uFFFF´
byte 8 -128 a +127
short 16 -32768 a +32767
int 32 -2147483648 a 2147483647
long 64 -9223372036854775808 a
+9223372036854775807
float 32 Aprox. 10-38 a 10+38 ; 7 dígitos
significativos
double 64 Aprox. 10-308 a 10+308 ; 15 dígitos
significativos
Para entender o que é a memória do computador vamos voltar ao conceito da
INFORMAÇÃO, nos vimos como o computador classifica a informação por tipos,
agora veremos como ele a guarda.
Enquanto o processador executa os cálculos, a memória é a parte do computador
responsável por armazenar a informação e servi-las ao processador.
E como escrever ou ler um dado individualmente na memória do computador?
Resposta: Para resolver esta questão foi criado o conceito de VARIÁVEL.
A variável é simplesmente uma posição (ou endereço) na memória do computador
o qual reservamos e damos um nome.
Por exemplo, Podemos criar uma variável chamada
“idade” para armazenar a idade de uma pessoa. Você
pode imaginar uma variável como um fichário
“etiquetado” em um armário.
Nome
Conteúdo
Tipo
Esta posição (variável) deve possuir um tipo
(numérico, caractere ou lógico) e um nome,
para que seja identificada.
Nome ou
Identificador
Conteúdo
Tipo de Dado
 As variáveis precisam ter um nome, este nome que
identifica para o computador a sua posição em sua
memória.
 Esses nomes das informações são os identificadores
Nome ou
Identificador
Conteúdo
Tipo de Dado
 Os identificadores devem seguir as seguintes
regras de formação:
1. Devem começar sempre com um caractere alfabético;
2. Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos
e/ou numéricos;
3. Não é permitido uso de espaços em branco e
caracteres especiais, permitido apenas o sublinhado
(“_”);
4. Não é permitido uso de palavras reservadas, ou seja,
palavras que pertençam a uma linguagem de
programação.
 Existe também uma classificação com relação ao conteúdo da
variável, se elas são:
Constante
Toda e qualquer dado que não sofre nenhuma variação em seu
conteúdo no decorrer do programa.
Exemplos: “Não Fume!”, Falso.
Variável
Toda e qualquer dado que tem a possibilidade de variar no
decorrer do programa.
Exemplos: Cotação do dólar, Peso de um pessoa.
Exemplos de Identificadores:
A
a
Idade2
MEDIA_1
5B
x 14
y-x
if
→ começa com numero
→ tem espaço
→ caractere especial
→ palavra reservada da linguagem
Para explicar o que é declaração e atribuição de variáveis, vamos
escrever nosso segundo programa em Java.
Vamos descrever nosso problema na mesma linguagem que o
computador usa para fazer processamento de dados.
Agora nos usaremos o computador como uma ferramenta,
sendo assim, se ele pudesse falar, qual seria a primeira pergunta
que ele nos faria?
QUE DADOS DESEJA
PROCESSAR?
Ou seja, quais e de que tipo são
as variáveis que deseja que eu
analise.
public class Media {
public static void main (String[] args) {
double n1, n2, media;
1
2
3
Na primeira linha temos a identificação da Classe (seria nosso cabeçalho),
nela consta o nome do arquivo que será salvo. (Nesse caso: Media.java)
Todo programa em JAVA deve conter a linha de código 2, ela é responsável
por informar ao computador o inicio do processamento do programa.
Repare que as palavras de cores diferentes, são as palavras reservadas da
linguagem de programação.
Então vamos dizer ao computador quais são as informações que desejamos
que ele processe: São dois números e o resultado da média aritmética dos
mesmos.
Note que as variáveis são declaradas após a palavra reservada double. Esta
palavra corresponde ao tipo que elas pertencem, que nesse caso são três
números do tipo real.
Vimos então o comando de
Declaração
public class Media {
public static void main (String[] args) {
double n1, n2, media;
n1 = 6;
n2 = 9.5;
media = (n1 + n2) / 2;
1
2
3
4
5
6
Agora nos vamos atribuir valores para as variáveis n1, n2 e media.
O símbolo de atribuição (=) é usado para conceder valores a
variáveis que ficam a esquerda.
public class Media {
public static void main (String[] args) {
double n1, n2, media;
n1 = 6;
n2 = 9.5;
media = (n1 + n2) / 2;
System.out.println(media);
}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Finalizando com o comando (instrução) que imprime o valor da
variável media (4) na tela do computador.
Todo programa em JAVA termina com o fechamento de duas
chaves, ela é responsável por informar ao computador o final do
processamento do programa principal e da classe Media
(cabeçalho).
Como o próprio nome diz, Instruções Primitivas são os comandos
básicos que efetuam tarefas essenciais para a operação dos
computadores.
Comando de Atribuição / Comando de Entrada / Comando de Saida
IMPORTANTE:
Toda instrução, sendo primitiva ou não, possui:
SINTAXE (uma regra) que deve ser seguida na sua escrita.
SEMÂNTICA (é o significado) ou seja o conjunto de ações que serão
exercidas pelo computador durante a referida instrução (comando).
É o comando de armazenamento de uma informação na variável.
Sintaxe: <nome_da_variável> = <expressão>
Exemplo: Programa calculo da média
O modo de funcionamento (semântica) de uma atribuição consiste:
1) na avaliação da expressão e
2) no armazenamento do valor resultante na posição de memória
correspondente à variável que aparece à esquerda do comando.
public class Media {
public static void main (String[] args) {
double n1, n2, media;
n1=6;
n2=9.5;
media=(n1+n2)/2;
System.out.println(media);
}
}
É o comando de impressão para o usuário de uma informação.
Sintaxe: System.out.println(<lista variáveis>);
Exemplo: Programa calculo da média
A semântica da instrução primitiva de saída de dados é muito simples:
Os argumentos do comando são enviados para o dispositivo de saída.
Ou seja, o conteúdo de cada variável é pesquisado na posição de
memória correspondente à variável e depois enviado para o dispositivo
de saída.
public class Media {
public static void main (String[] args) {
double n1, n2, media;
n1=6;
n2=9.5;
media=(n1+n2)/2;
System.out.println(media);
}
}
System.out.print(media);
System.out.println(media);
System.out.println("Media = " + media);
// texto e conteúdo da variável
É o comando de leitura de uma informação do usuário.
Na linguagem JAVA existem pacotes de classes (plantas prontas).
Dentre eles o pacote java.util que disponibiliza a classe Scanner, que
implementa operações de entrada de dados pelo teclado.
Exemplo: Programa que le uma string do usuário e imprime na tela.
import java.util.*;
public class leitura{
public static void main(String[] args) {
String x;
Scanner le;
le = new Scanner(System.in);
System.out.print("Digite seu nome: ");
x = le.nextLine();
System.out.println("Seu nome: " + x);
}
}
referenciando Scanner
instanciando a classe
scanner e
armazenando na
referencia le
Método leitura String
É o comando de leitura de uma informação do usuário.
Na linguagem JAVA existem pacotes de classes (plantas prontas).
Dentre eles o pacote java.util que disponibiliza a classe Scanner, que
implementa operações de entrada de dados pelo teclado.
Exemplo: Programa que le uma string do usuário e imprime na tela.
import java.util.*;
public class leitura{
public static void main(String[] args) {
String x;
Scanner le;
le = new Scanner(System.in);
System.out.print("Digite seu nome: ");
x = le.nextLine();
System.out.println("Seu nome: " + x);
}
}
referenciando Scanner
instanciando a classe
scanner e
armazenando na
referencia le
Método leitura String
É um comando bloqueante, isto é, faz com que o computador fique parado,
esperando o comando a ser digitado pelo usuário. Se o usuário não digitar
nada para que o computador possa ler, ele ficara parado indefinidamente.
Tipo Método correspondente
String nextLine();
byte nextByte();
short nextShort();
int nextInt();
long nextLong();
float nextFloat();
double nextDouble();
boolean nextBoolean();
Classe Scanner
Char
String x = le.nextLine();
char var = x.charAt(0);
Buffer teclado: le.nextLine();
true ou false
Def: Conjunto de símbolos que representam operações
matemáticas.
Operador em
Algoritmos
Operador em
JAVA
Operação
* * Multiplicação
- - Subtração
+ + Adição
/ / Divisão
 Para representar as operações de Potenciação e Radiação, usa-
se palavras reservadas da linguagem.
Operador em
Algoritmos
Operador em
JAVA
Operação
pot(x,y) Math.pow(x,y) Potenciação
Rad(x) Math.sqrt(x) Raiz quadrada
Usar pacote java.lang (import java.lang.*;)
 Também é possível usar uma operação matemática não muito
convencional, porém útil na construção de programas, que é o
resto da divisão.
Operador em
Algoritmos
Operador em
JAVA
Operação
x mod y % Resto da divisão
 Também é possível usar uma operação matemática não muito
convencional, porém útil na construção de programas, que é o
resto da divisão.
Operador em
Algoritmos
Operador em
JAVA
Operação
x mod y % Resto da divisão
 Programa que calcula a área de um retângulo de 4,5 por 5 cm.
 Programa que calcula o resto e o quociente da divisão do
valor 17 por 2.
 Programa que calcula o resto e o quociente da divisão do
valor 17 por 2.
 Programa que calcula a media aritmética de 4 notas.
Uma expressão é uma combinação de variáveis, constantes e
operadores, que resulta num valor quando avaliada.
Existem 3 regras básicas que definem a
sequência correta de avaliação das
expressões
soma = 24.5
Ou Procedência dos Operadores Aritméticos
1. Operadores de maior prioridade devem ser
avaliados primeiro. Em caso de empate, a
avaliação se faz da esquerda para a direita.
Exemplo:
x = 1/(2*2);
Conteúdo de x será
igual a 0.25
y = 6/(2*3);
Conteúdo de y será
igual a 1
2. O uso de parênteses força a avaliação com maior
prioridade.
3. Os operadores
aritméticos devem ser
avaliados na seguinte
sequência:
Sequencia de avaliação dos operadores aritméticos
em JAVA:
1. Parênteses mais internos.
2. Operadores Aritméticos
2.1) Math.pow(x,y) e Math.sqrt(x)
2.2) *, / e %
2.3) + e -
Em caso de empate, a
avaliação se faz da
esquerda para a direita.
Exemplos:
var = 1/2*4;
Conteúdo de var será
igual a 2
var = 1/(2*4);
Conteúdo de var será
igual a 0.125
Usado para conversão de tipos
Exemplos (trechos de código):
Casting possíveis:
A indicação Impl. quer dizer que não é necessário o uso de cast.
Importante: O tipo boolean não pode ser convertido para nenhum
outro tipo
Casting possíveis:
Para que essa conversão ocorra a atribuição de valores a variável char
a ser convertida, além de ser numérica, deve ocorrer sem apostrofo.
Exemplos
(trechos de código):
Casting possíveis:
Para que essa conversão ocorra a atribuição de valores a variável
numérica a ser convertida deve ocorrer com apostrofo.
Exemplos
(trechos de código):
Conjunto de símbolos usados para relacionar constantes
e/ou variáveis resultando num valor lógico (true ou false).
Operador
em Java
Função Exemplos Resposta
== Igual 4 == 4 true
!= Diferente 4 != 4 false
<= Menor Igual 4 <= 4 true
>= Maior Igual 4 >= 7 false
 Menor 5 < 20 true
 Maior 2 > 6 false
Conjunto de símbolos
usados para relacionar
valores lógicos.
Operador
em Java
Função
&& Conjunção (e)
|| Disjunção (ou)
! Negação (não)
Exemplo:
4 == 4 || 4 > 4
true || false
true
N !N
false true
true false
A B A && B
false false false
false true false
true false false
true true true
X Y X || Y
false false false
false true true
true false true
true true true
Tabelas-Verdade:
Conjunto de possibilidades
Sequencia de avaliação dos operadores em Java:
1. Parênteses mais internos.
2. Operador Lógico negação ( ! )
3. Operadores Aritméticos
3.1) Math.pow(a,b) e Math.sqrt(a)
3.2) *, / e %
3.3) + e -
4. Operadores Relacionais
4.1) >, >=, < e <=
4.2) == e !=
5. Operadores Lógicos
5.1) &&
5.2) ||
Estrutura de armazenamento de dados mais
comumente usada.
Criando um vetor em Java
Vetores são objetos em Java, por isso é
necessário o uso do operador new para criar
um vetor em Java.
int[] VetorInt; // define uma referência a um vetor
VetorInt = new int[100]; // cria o vetor e faz
// VetorInt referenciá-lo
Ou pode-se usar a abordagem equivalente com
uma só instrução:
int[] VetorInt = new int[100];
int VetorInt[] = new int[100];
Inserção
Inserir um item no vetor é fácil, usamos a sintaxe
normal de vetor e também controlamos quantos
itens inserimos no vetor com a variável n.
VetorInt[0] = 77;
VetorInt[1] = 55;
n = 2;
for(i=0; i<n; i++) // para cada elemento
System.out.print(" " + VetorInt[i]); // mostrar item
Exibição
Considerando que a variável n contem o número de
elementos do vetor. Exibir todos os elementos é
simples, percorremos o vetor acessando cada
elemento com VetorInt[i] e exibimo-los.
Pesquisa
Considerando que a variável chave contem o valor
que estamos procurando. Para pesquisar um item,
percorremos o vetor comparando a chave com cada
elemento. Se o contador i atingir a ultima célula
ocupada sem nenhuma coincidência encontrada, o
valor procurado não se encontra no vetor.
chave = 66; // achar item com chave 66
for (i=0; i<n; i++) // para cada elemento
if ( v[i]==chave ) // achou item?
break; // sim achei, sair antes do fim
if (i==n) // chegou ao fim?
System.out.println(chave + " NAO encontrado"); // sim
else
System.out.println(chave + " Encontrado"); // não
Remoção
A remoção começa com a pesquisa do item
especificado (chave). Caso ele se encontre no vetor
movemos todos os itens de índice mais alto para
baixo e diminuímos o numero de elementos.
chave = 55; // remover item com chave 55
for (i=0; i<n ;i++) // consulta de cada elemento
if (v[i]==chave) { // achou item?
if (i != (n-1)) { // Se NAO for o ultimo item
for(int k=i; k<(n-1); k++) // Vetor caminha
v[k]=v[k+1];
}
n--; // decrementa um elemento no vetor
break; // achei e removi item, sair antes do fim
} // fim if (achou o item)
} // fim laço for (consulta de cada elemento)
public class VetorApp {
public static void main(String[] args) {
long[] v = new long[100];
int n=0; // numero de elementos adicionados
int i; // contador
long chave;
// Inserindo 10 itens
v[0]=77; v[1]=99; v[2]=44; v[3]=55; v[4]=22;
v[5]=88; v[6]=11; v[7]=0; v[8]=66; v[9]=33;
n=10;
// Mostrando itens
System.out.println(" >>> Mostrando itens ");
for(i=0; i<n; i++)
System.out.print(" " + v[i]);
System.out.println();
Programa VetorApp
// Procurando itens
chave=66;
System.out.println(" >>> Procurando a chave " + chave);
for(i=0;i<n;i++)
if(v[i]==chave) break; // Encontrou o item → sai
if(i==n) System.out.println("Nao encontrei essa chave");
else System.out.println("Chave encontrada");
// Removendo item
chave=55;
System.out.println(" >>> Removendo item " + chave);
for(i=0; i<n ;i++) {
if(v[i]==chave) { // Encontrou o item
if(i != (n-1)) // Se NAO for o ultimo item
for(int k=i; k<(n-1); k++) // Vetor caminha
v[k]=v[k+1];
n--; // decrementa um item no vetor
System.out.println("Item removido");
break;
} // fim if encontrou item
} // fim laço for
// Mostrando itens
System.out.println(" >>> Mostrando itens ");
for(i=0; i<n; i++)
System.out.print(" " + v[i]);
System.out.println();
} // Fim programa principal
} // Fim classe VetorApp

Aula 1

  • 1.
    NetBeans e ComandosIniciais Profa. Divani Barbosa Gavinier Aula 1 – parte 2 – Esttrutura de Dados
  • 2.
    O JAVA éuma linguagem de programação de alto nível e interpretada Def. Linguagem de Programação: É como a linguagem normal, um grupo de palavras (em inglês) com significados. Esta linguagem especifica faz o computador processar cada etapa designada pelo programador. Def. Linguagem de Programação de Alto Nível: É uma linguagem de programação que se assemelha muito a maneira natural dos humanos se expressarem. Exemplo: RESULTADO = A + B; Def. Linguagem de Programação Interpretada: É uma linguagem independente da maquina que a opera, ou seja, os comandos não dependem do projeto de hardware. Por isso os programas escritos em JAVA precisam de interpretador (outro programa) para transformar o código em linguagem de maquina.
  • 3.
    O JAVA éuma linguagem orientada a objetos. Def. Linguagem Orientada a Objetos: É o padrão da linguagem, ou seja, a forma em que ela foi desenvolvida. Diferente do C, que é uma linguagem estruturada. A POO (programação orientada a objetos) tem-se difundido muito, isso acontece porque se trata de um padrão que tem evoluído, principalmente em questões voltadas para segurança e reaproveitamento de código, o que é muito importante no desenvolvimento de qualquer aplicação moderna. Conceitos como Classes, Métodos, Atributos (campos), Instância, Referencia, etc... (abstratos) Serão esclarecidos ao longo do curso conforme a necessidade da ementa
  • 4.
  • 5.
    Clique em Arquivoe depois em Novo Projeto IDE NetBeans
  • 6.
    Clique em Javae depois em Próximo
  • 7.
    Em nome deProjeto escreva: AloMundo e depois clique em Finalizar Tirar essa opção caso esteja selecionada
  • 8.
    Clique com obotão direito do mouse em Pacotes de Códigos-fonte
  • 9.
    Clique na OpçãoNovo e depois em Classe Java...
  • 10.
    Na Opção Nomeda Classe escreva AloMundo e depois clique em Finalizar
  • 11.
    Editor onde éescrito o código fonte Console saída
  • 12.
    Escreva o seguintecódigo no Editor Clique com o botão direito do mouse em AloMundo e depois clique em Executar Arquivo
  • 13.
    Se não houvernenhum erro de digitação de sua parte (nenhuma regra de sintaxe foi violada), vai aparecer escrito na tela do Console de saída Ola Mundo!
  • 14.
    Informática → Informação Informaçãoé a matéria prima que faz com que seja necessária a existência de computadores. Pois eles são capazes de manipular e armazenar um grande numero de informação com alta performance, liberando assim o homem para tarefas nas quais seus conhecimentos são indispensáveis. Aproximando-se da maneira como o computador armazena e manipula a informação em JAVA tem-se 8 tipos:
  • 15.
  • 16.
    Nome Tamanho embits Faixa de valores boolean 1 true ou false char 16 ´u0000´a ´uFFFF´ byte 8 -128 a +127 short 16 -32768 a +32767 int 32 -2147483648 a 2147483647 long 64 -9223372036854775808 a +9223372036854775807 float 32 Aprox. 10-38 a 10+38 ; 7 dígitos significativos double 64 Aprox. 10-308 a 10+308 ; 15 dígitos significativos
  • 17.
    Para entender oque é a memória do computador vamos voltar ao conceito da INFORMAÇÃO, nos vimos como o computador classifica a informação por tipos, agora veremos como ele a guarda. Enquanto o processador executa os cálculos, a memória é a parte do computador responsável por armazenar a informação e servi-las ao processador. E como escrever ou ler um dado individualmente na memória do computador? Resposta: Para resolver esta questão foi criado o conceito de VARIÁVEL. A variável é simplesmente uma posição (ou endereço) na memória do computador o qual reservamos e damos um nome. Por exemplo, Podemos criar uma variável chamada “idade” para armazenar a idade de uma pessoa. Você pode imaginar uma variável como um fichário “etiquetado” em um armário. Nome Conteúdo Tipo
  • 18.
    Esta posição (variável)deve possuir um tipo (numérico, caractere ou lógico) e um nome, para que seja identificada. Nome ou Identificador Conteúdo Tipo de Dado  As variáveis precisam ter um nome, este nome que identifica para o computador a sua posição em sua memória.  Esses nomes das informações são os identificadores
  • 19.
    Nome ou Identificador Conteúdo Tipo deDado  Os identificadores devem seguir as seguintes regras de formação: 1. Devem começar sempre com um caractere alfabético; 2. Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos e/ou numéricos; 3. Não é permitido uso de espaços em branco e caracteres especiais, permitido apenas o sublinhado (“_”); 4. Não é permitido uso de palavras reservadas, ou seja, palavras que pertençam a uma linguagem de programação.
  • 20.
     Existe tambémuma classificação com relação ao conteúdo da variável, se elas são: Constante Toda e qualquer dado que não sofre nenhuma variação em seu conteúdo no decorrer do programa. Exemplos: “Não Fume!”, Falso. Variável Toda e qualquer dado que tem a possibilidade de variar no decorrer do programa. Exemplos: Cotação do dólar, Peso de um pessoa. Exemplos de Identificadores: A a Idade2 MEDIA_1 5B x 14 y-x if → começa com numero → tem espaço → caractere especial → palavra reservada da linguagem
  • 21.
    Para explicar oque é declaração e atribuição de variáveis, vamos escrever nosso segundo programa em Java. Vamos descrever nosso problema na mesma linguagem que o computador usa para fazer processamento de dados. Agora nos usaremos o computador como uma ferramenta, sendo assim, se ele pudesse falar, qual seria a primeira pergunta que ele nos faria? QUE DADOS DESEJA PROCESSAR? Ou seja, quais e de que tipo são as variáveis que deseja que eu analise.
  • 22.
    public class Media{ public static void main (String[] args) { double n1, n2, media; 1 2 3 Na primeira linha temos a identificação da Classe (seria nosso cabeçalho), nela consta o nome do arquivo que será salvo. (Nesse caso: Media.java) Todo programa em JAVA deve conter a linha de código 2, ela é responsável por informar ao computador o inicio do processamento do programa. Repare que as palavras de cores diferentes, são as palavras reservadas da linguagem de programação. Então vamos dizer ao computador quais são as informações que desejamos que ele processe: São dois números e o resultado da média aritmética dos mesmos. Note que as variáveis são declaradas após a palavra reservada double. Esta palavra corresponde ao tipo que elas pertencem, que nesse caso são três números do tipo real. Vimos então o comando de Declaração
  • 23.
    public class Media{ public static void main (String[] args) { double n1, n2, media; n1 = 6; n2 = 9.5; media = (n1 + n2) / 2; 1 2 3 4 5 6 Agora nos vamos atribuir valores para as variáveis n1, n2 e media. O símbolo de atribuição (=) é usado para conceder valores a variáveis que ficam a esquerda.
  • 24.
    public class Media{ public static void main (String[] args) { double n1, n2, media; n1 = 6; n2 = 9.5; media = (n1 + n2) / 2; System.out.println(media); } } 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Finalizando com o comando (instrução) que imprime o valor da variável media (4) na tela do computador. Todo programa em JAVA termina com o fechamento de duas chaves, ela é responsável por informar ao computador o final do processamento do programa principal e da classe Media (cabeçalho).
  • 25.
    Como o próprionome diz, Instruções Primitivas são os comandos básicos que efetuam tarefas essenciais para a operação dos computadores. Comando de Atribuição / Comando de Entrada / Comando de Saida IMPORTANTE: Toda instrução, sendo primitiva ou não, possui: SINTAXE (uma regra) que deve ser seguida na sua escrita. SEMÂNTICA (é o significado) ou seja o conjunto de ações que serão exercidas pelo computador durante a referida instrução (comando).
  • 26.
    É o comandode armazenamento de uma informação na variável. Sintaxe: <nome_da_variável> = <expressão> Exemplo: Programa calculo da média O modo de funcionamento (semântica) de uma atribuição consiste: 1) na avaliação da expressão e 2) no armazenamento do valor resultante na posição de memória correspondente à variável que aparece à esquerda do comando. public class Media { public static void main (String[] args) { double n1, n2, media; n1=6; n2=9.5; media=(n1+n2)/2; System.out.println(media); } }
  • 27.
    É o comandode impressão para o usuário de uma informação. Sintaxe: System.out.println(<lista variáveis>); Exemplo: Programa calculo da média A semântica da instrução primitiva de saída de dados é muito simples: Os argumentos do comando são enviados para o dispositivo de saída. Ou seja, o conteúdo de cada variável é pesquisado na posição de memória correspondente à variável e depois enviado para o dispositivo de saída. public class Media { public static void main (String[] args) { double n1, n2, media; n1=6; n2=9.5; media=(n1+n2)/2; System.out.println(media); } }
  • 28.
  • 29.
    É o comandode leitura de uma informação do usuário. Na linguagem JAVA existem pacotes de classes (plantas prontas). Dentre eles o pacote java.util que disponibiliza a classe Scanner, que implementa operações de entrada de dados pelo teclado. Exemplo: Programa que le uma string do usuário e imprime na tela. import java.util.*; public class leitura{ public static void main(String[] args) { String x; Scanner le; le = new Scanner(System.in); System.out.print("Digite seu nome: "); x = le.nextLine(); System.out.println("Seu nome: " + x); } } referenciando Scanner instanciando a classe scanner e armazenando na referencia le Método leitura String
  • 30.
    É o comandode leitura de uma informação do usuário. Na linguagem JAVA existem pacotes de classes (plantas prontas). Dentre eles o pacote java.util que disponibiliza a classe Scanner, que implementa operações de entrada de dados pelo teclado. Exemplo: Programa que le uma string do usuário e imprime na tela. import java.util.*; public class leitura{ public static void main(String[] args) { String x; Scanner le; le = new Scanner(System.in); System.out.print("Digite seu nome: "); x = le.nextLine(); System.out.println("Seu nome: " + x); } } referenciando Scanner instanciando a classe scanner e armazenando na referencia le Método leitura String É um comando bloqueante, isto é, faz com que o computador fique parado, esperando o comando a ser digitado pelo usuário. Se o usuário não digitar nada para que o computador possa ler, ele ficara parado indefinidamente.
  • 31.
    Tipo Método correspondente StringnextLine(); byte nextByte(); short nextShort(); int nextInt(); long nextLong(); float nextFloat(); double nextDouble(); boolean nextBoolean(); Classe Scanner Char String x = le.nextLine(); char var = x.charAt(0); Buffer teclado: le.nextLine(); true ou false
  • 32.
    Def: Conjunto desímbolos que representam operações matemáticas. Operador em Algoritmos Operador em JAVA Operação * * Multiplicação - - Subtração + + Adição / / Divisão
  • 33.
     Para representaras operações de Potenciação e Radiação, usa- se palavras reservadas da linguagem. Operador em Algoritmos Operador em JAVA Operação pot(x,y) Math.pow(x,y) Potenciação Rad(x) Math.sqrt(x) Raiz quadrada Usar pacote java.lang (import java.lang.*;)  Também é possível usar uma operação matemática não muito convencional, porém útil na construção de programas, que é o resto da divisão. Operador em Algoritmos Operador em JAVA Operação x mod y % Resto da divisão
  • 34.
     Também épossível usar uma operação matemática não muito convencional, porém útil na construção de programas, que é o resto da divisão. Operador em Algoritmos Operador em JAVA Operação x mod y % Resto da divisão
  • 35.
     Programa quecalcula a área de um retângulo de 4,5 por 5 cm.
  • 36.
     Programa quecalcula o resto e o quociente da divisão do valor 17 por 2.
  • 37.
     Programa quecalcula o resto e o quociente da divisão do valor 17 por 2.
  • 38.
     Programa quecalcula a media aritmética de 4 notas. Uma expressão é uma combinação de variáveis, constantes e operadores, que resulta num valor quando avaliada. Existem 3 regras básicas que definem a sequência correta de avaliação das expressões soma = 24.5
  • 39.
    Ou Procedência dosOperadores Aritméticos 1. Operadores de maior prioridade devem ser avaliados primeiro. Em caso de empate, a avaliação se faz da esquerda para a direita. Exemplo: x = 1/(2*2); Conteúdo de x será igual a 0.25 y = 6/(2*3); Conteúdo de y será igual a 1 2. O uso de parênteses força a avaliação com maior prioridade. 3. Os operadores aritméticos devem ser avaliados na seguinte sequência:
  • 40.
    Sequencia de avaliaçãodos operadores aritméticos em JAVA: 1. Parênteses mais internos. 2. Operadores Aritméticos 2.1) Math.pow(x,y) e Math.sqrt(x) 2.2) *, / e % 2.3) + e - Em caso de empate, a avaliação se faz da esquerda para a direita. Exemplos: var = 1/2*4; Conteúdo de var será igual a 2 var = 1/(2*4); Conteúdo de var será igual a 0.125
  • 44.
    Usado para conversãode tipos Exemplos (trechos de código):
  • 45.
    Casting possíveis: A indicaçãoImpl. quer dizer que não é necessário o uso de cast. Importante: O tipo boolean não pode ser convertido para nenhum outro tipo
  • 46.
    Casting possíveis: Para queessa conversão ocorra a atribuição de valores a variável char a ser convertida, além de ser numérica, deve ocorrer sem apostrofo. Exemplos (trechos de código):
  • 47.
    Casting possíveis: Para queessa conversão ocorra a atribuição de valores a variável numérica a ser convertida deve ocorrer com apostrofo. Exemplos (trechos de código):
  • 48.
    Conjunto de símbolosusados para relacionar constantes e/ou variáveis resultando num valor lógico (true ou false). Operador em Java Função Exemplos Resposta == Igual 4 == 4 true != Diferente 4 != 4 false <= Menor Igual 4 <= 4 true >= Maior Igual 4 >= 7 false  Menor 5 < 20 true  Maior 2 > 6 false
  • 49.
    Conjunto de símbolos usadospara relacionar valores lógicos. Operador em Java Função && Conjunção (e) || Disjunção (ou) ! Negação (não) Exemplo: 4 == 4 || 4 > 4 true || false true N !N false true true false A B A && B false false false false true false true false false true true true X Y X || Y false false false false true true true false true true true true Tabelas-Verdade: Conjunto de possibilidades
  • 50.
    Sequencia de avaliaçãodos operadores em Java: 1. Parênteses mais internos. 2. Operador Lógico negação ( ! ) 3. Operadores Aritméticos 3.1) Math.pow(a,b) e Math.sqrt(a) 3.2) *, / e % 3.3) + e - 4. Operadores Relacionais 4.1) >, >=, < e <= 4.2) == e != 5. Operadores Lógicos 5.1) && 5.2) ||
  • 51.
    Estrutura de armazenamentode dados mais comumente usada. Criando um vetor em Java Vetores são objetos em Java, por isso é necessário o uso do operador new para criar um vetor em Java. int[] VetorInt; // define uma referência a um vetor VetorInt = new int[100]; // cria o vetor e faz // VetorInt referenciá-lo Ou pode-se usar a abordagem equivalente com uma só instrução: int[] VetorInt = new int[100]; int VetorInt[] = new int[100];
  • 52.
    Inserção Inserir um itemno vetor é fácil, usamos a sintaxe normal de vetor e também controlamos quantos itens inserimos no vetor com a variável n. VetorInt[0] = 77; VetorInt[1] = 55; n = 2; for(i=0; i<n; i++) // para cada elemento System.out.print(" " + VetorInt[i]); // mostrar item Exibição Considerando que a variável n contem o número de elementos do vetor. Exibir todos os elementos é simples, percorremos o vetor acessando cada elemento com VetorInt[i] e exibimo-los.
  • 53.
    Pesquisa Considerando que avariável chave contem o valor que estamos procurando. Para pesquisar um item, percorremos o vetor comparando a chave com cada elemento. Se o contador i atingir a ultima célula ocupada sem nenhuma coincidência encontrada, o valor procurado não se encontra no vetor. chave = 66; // achar item com chave 66 for (i=0; i<n; i++) // para cada elemento if ( v[i]==chave ) // achou item? break; // sim achei, sair antes do fim if (i==n) // chegou ao fim? System.out.println(chave + " NAO encontrado"); // sim else System.out.println(chave + " Encontrado"); // não
  • 54.
    Remoção A remoção começacom a pesquisa do item especificado (chave). Caso ele se encontre no vetor movemos todos os itens de índice mais alto para baixo e diminuímos o numero de elementos. chave = 55; // remover item com chave 55 for (i=0; i<n ;i++) // consulta de cada elemento if (v[i]==chave) { // achou item? if (i != (n-1)) { // Se NAO for o ultimo item for(int k=i; k<(n-1); k++) // Vetor caminha v[k]=v[k+1]; } n--; // decrementa um elemento no vetor break; // achei e removi item, sair antes do fim } // fim if (achou o item) } // fim laço for (consulta de cada elemento)
  • 55.
    public class VetorApp{ public static void main(String[] args) { long[] v = new long[100]; int n=0; // numero de elementos adicionados int i; // contador long chave; // Inserindo 10 itens v[0]=77; v[1]=99; v[2]=44; v[3]=55; v[4]=22; v[5]=88; v[6]=11; v[7]=0; v[8]=66; v[9]=33; n=10; // Mostrando itens System.out.println(" >>> Mostrando itens "); for(i=0; i<n; i++) System.out.print(" " + v[i]); System.out.println(); Programa VetorApp
  • 56.
    // Procurando itens chave=66; System.out.println(">>> Procurando a chave " + chave); for(i=0;i<n;i++) if(v[i]==chave) break; // Encontrou o item → sai if(i==n) System.out.println("Nao encontrei essa chave"); else System.out.println("Chave encontrada"); // Removendo item chave=55; System.out.println(" >>> Removendo item " + chave); for(i=0; i<n ;i++) { if(v[i]==chave) { // Encontrou o item if(i != (n-1)) // Se NAO for o ultimo item for(int k=i; k<(n-1); k++) // Vetor caminha v[k]=v[k+1]; n--; // decrementa um item no vetor System.out.println("Item removido"); break; } // fim if encontrou item } // fim laço for
  • 57.
    // Mostrando itens System.out.println(">>> Mostrando itens "); for(i=0; i<n; i++) System.out.print(" " + v[i]); System.out.println(); } // Fim programa principal } // Fim classe VetorApp

Notas do Editor

  • #3 Existem diversas formas de um problema ser resolvido, porém gerando uma mesma resposta.
  • #50 São expressões relacionais com a resposta verdadeiro ou falsa.