O documento apresenta um plano de aula sobre o desenvolvimento do caráter e respeito mútuo. O objetivo é que os alunos compreendam a importância de ter bom senso, respeitar os outros e tomar decisões justas. A aula irá narrar uma história e discutir palavras-chave para promover esses valores.
Primeira avaliação do Projeto 4, com as análises de similares, fatores humanos, contextualização, levantamentos, mapa visual e posicionamento do produto.
Primeira avaliação do Projeto 4, com as análises de similares, fatores humanos, contextualização, levantamentos, mapa visual e posicionamento do produto.
Desde 1997 a Associação Viva e Deixe Viver, está consciente não somente da importância
do contar histórias na ambiência da saúde, como também do perfil de um Contador
de histórias - cidadão que tem como características a curiosidade e a busca constante
das possibilidades do uso desta arte com a finalidade de harmonizar as relações
interpessoais entre os sujeitos que produzem saúde. A Política Publica Humaniza SUS
(Sistema Único de Saúde) preconiza três dispositivos, que se trabalhados constantemente
e na sua integralidade tem o poder de transformar percepções em indicadores
para todos os envolvidos: o acolhimento ao paciente infanto-juvenil e sua família
respeitando o ECA (Estatuto da Criança e do Adolescente), a gestão participativa como
promotora da comunicação efetiva entre os diversos públicos e a valorização do trabalho
em grupo.
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalUTFPR
Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-culturalUTFPR
As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.
Desde 1997 a Associação Viva e Deixe Viver, está consciente não somente da importância
do contar histórias na ambiência da saúde, como também do perfil de um Contador
de histórias - cidadão que tem como características a curiosidade e a busca constante
das possibilidades do uso desta arte com a finalidade de harmonizar as relações
interpessoais entre os sujeitos que produzem saúde. A Política Publica Humaniza SUS
(Sistema Único de Saúde) preconiza três dispositivos, que se trabalhados constantemente
e na sua integralidade tem o poder de transformar percepções em indicadores
para todos os envolvidos: o acolhimento ao paciente infanto-juvenil e sua família
respeitando o ECA (Estatuto da Criança e do Adolescente), a gestão participativa como
promotora da comunicação efetiva entre os diversos públicos e a valorização do trabalho
em grupo.
Design de jogos educacionais na perspectiva histórico-culturalUTFPR
Jogos educacionais são muitas vezes utilizados para motivar estudantes na aprendizagem de conteúdos curriculares, porém, nesta aula, apresenta-se o desafio da motivação inerente ao design desse tipo de jogo. A problemática da motivação demonstra que jogos educacionais são mais úteis quando associados à pedagogia construtivista. Nessa perspectiva, o ideal é que os estudantes participem inclusive da construção dos jogos educacionais.
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-culturalUTFPR
As experiências lúdicas humanos são fundamentais para o desenvolvimento da criança e do adolescente, segundo a Psicologia Histórico Cultural fundada por Lev Vygotsky. A principal contribuição é na percepção e auto-controle da vontade. Os conceitos apresentados nesta aula serão utilizados para fundamentar o design de jogos educacionais pela perspectiva histórico-cultural.
2. JUSTIFICATIVA:
Para que a criança posa desenvolver noções de caráter, respeito mútuo tenha
facilidade de se expressar e entender o tema trabalhado iremos propor
atividades que busquem .
• Compreender a cidadania como participação social e política, assim como
exercício de direitos e deveres políticos, civis e sociais, adotando, no dia-a-
dia, atitudes de solidariedade, cooperação e repúdio às injustiças,
respeitando o outro e exigindo para si o mesmo respeito;
• posicionar-se de maneira crítica, responsável e construtiva nas diferentes
situações sociais, utilizando o diálogo como forma de mediar conflitos e de
tomar decisões coletivas; (PCN, 1998, p.6).
3. OBJETIVO GERAL:
Desenvolver ações que promovem o respeito,
aplicar suas idéias sem atacar ou oferecer
risco ao seu próximo, saber usar o bom senso
nas suas escolhas e aceitar as diferentes
formas de pensar que cada um tem.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
1.O aluno terá habilidades e competências para
linguagem oral capacitando a se estruturar.
2.Caracterizar para que elas representem suas
idéias recontando estórias oralmente.
3.Identificar personagens inseridos na estórias
contadas,emitir suas opiniões sobre a estória
ouvida.
5. CONTEÚDO:
1.Classificar vogais e consoantes.
2.Nomes próprios e simples,identificar títulos.
3. Personagens assunto principal da estória poemas.
7. DESENVOLVIMENTO
METODOLÓGICO:
• Descrever a estória para os alunos.
• Explicar para os alunos sobre a
estória ouvida fazendo com que os
mesmos exponha suas opiniões.
• Em seguida mostraremos fichas com
algumas palavras citadas na estória ,
para que as crianças discutam e
analisem sobre o que significam
aquelas palavras .
• Reproduzir o que eles mais gostaram
da estória explorando revistas e
jornais recortando e colando em
folha a4.
8. NARRAÇÃO DA SEGUINTE ESTÓRIA:
- Como saber o que é bom ! Acho que é preciso ter BOM SENSO !
- Gustavo comprou um presente para sua amiga Giulia e queria dá-lo a ela EM PÚBLICO,na frente de
todos os seus colegas.
- Mas isso teria sentido? Giulia era tímida será que se sentiria bem? Então ele poderia simplesmente dar
o presente RESERVADAMENTE.
- Gustavo teve uma brilhante IDÉIA expor suas poesias num belo painel para TODOS na escola.
- Mas isto ajudaria as pessoas ? Então,poderia dar outra idéia:expor as poesia de todos os que gostavam
de poesias!
- Haveria eleições na escola,e Gustavo teve a tarefa de pendurar um cartaz no primeiro andar,do lado de
fora.
- Mas estaria seguro ? Todas as vezes que se executar uma TAREFA é preciso planejar e pensar na
SEGURANÇA.
- No final do ano,o grupo de teatro de que Gustavo fazia parte ia se apresentar na escola para todos os
pais.
- O pai de Leonardo viria em cadeira de rodas,não poderia subir escadas. Então era JUSTO que a
apresentação fosse no primeiro andar.
- Um jogo de futebol organizado rapidamente o time de Gustavo ficou mais forte que o outro,e ganhava
de seis a zero.
- Quando Gustavo fazia uma PLANEJAMENTO,perguntava coisas simples,como: tem bom senso ? É
seguro ? Ajuda as pessoas ? É justo ?
9. • BOM SENSO: capacidade de julgar o que é certo e o que é errado.
• EM PUBLICO: a decisão de se fazer algo em publico ou não é sua. Todos ficaram sabendo que Gustavo
gostava muito de Giulia. Mas ficaram sabendo,também,que Giulia era tímida.
• RESERVADAMENTE: apenas Giulia ficaria sabendo que Gustavo gostava dela. Ela não precisaria dar
explicação a ninguém sobre o presente de Gustavo.
• IDEIA: ter idéias é muito difícil. Mas é preciso ver se a idéia favorece a apenas uma pessoa ou a todos.
• TODOS: se só Gustavo expusesse,vários colegas poderiam ficar contrariados. O painel é da escola,e
poderia muito bem expor as idéias de mais alunos. Por isso,é importante respeitar a todos quando se tem
uma idéia.
• TAREFA: para todo trabalho a ser feito em casa ou na escola é preciso planejar. Analisar riscos: o lugar é
alto? Então alguém poderá cair. Será preciso cinto de segurança.
• SEGURANÇA: existem tarefas que exigem cuidados de segurança: subir em escadas,lavar janelas
altas,mexer com coisas quentes ou objetos cortantes.
• JUSTO: ao ser ter uma idéia,é preciso verificar se todos poderão participar. Não é justo deixar alguém de
fora.
• PROBLEMA: quando não há regras claras,deve -se pensar em como resolver problemas se por acaso eles
aparecerem.
• EQUILIBRAR: em jogos amistosos não há por que ter vantagens sobre os adversários;equilibrar jogos com
trocas de jogadores significa consciência de que todos são amigos.
• PLANEJAMENTO: quando se vai fazer um projeto,deve-se elaborar um método,um plano,para não
esquecer de nada.
10. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM:
- Será avaliado todo o processo de
construção da aprendizagem dos
alunos,oralidade,interpretação e
compreensão do texto,debate das
opiniões do alunos a respeito do
texto,enfim desenvolvimento do caráter
e escrita
11. REFERÊNCIAS:
BRASIL. Ministério da Educação e Desportos. Ética. In:
______. Parâmetros Curriculares Nacionais para Ensino
Fundamental: Temas Transversais. Brasília: MEC/SEF,
1998. p. 43-98. Disponível em:
<portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro082.pdf>.
Acesso em: 21 jan. 2012. DURIER, Frank. Construindo o
caráter: quando alguém vai embora. Brasil Leitura. 12 p.
undamental: Temas Transversais. Brasília: MEC/SEF, 1998. p. 43-98. Disponível em: <portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro082.pdf>