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Introdução à programação
orientada por objetos
Fases da Programação
1. Definição do problema.
Para começar, há que definir o
problema que se pretende resolver.
Essa definição deve ser feita da
forma mais clara e completa
possível.
Isto quer dizer que não se pode
partir para a fase seguinte da
resolução de um problema sem ter
um enunciado preciso de todos os
aspetos da situação-problema a
resolver.
Fases da Programação
2. Planificação da resolução.
Em seguida, devemos recorrer
a uma estratégia de abordagem
do problema que seja o mais
adequada possível à obtenção
de uma solução.
É nesta fase que surgem os
algoritmos.
Um algoritmo é um conjunto
ou sequência finita
e ordenada de ações que
conduzem à solução de um
determinado problema.
Fases da Programação
3. Codificação
Uma vez definido um algoritmo
adequado à solução do
problema, a fase seguinte - a
codificação fica bastante
facilitada, uma vez que se trata,
então, apenas de transpor as
indicações do algoritmo para
instruções na linguagem de
programação que se utilizar.
Fases da Programação
4. Teste e depuração
Após obtido o código do
programa, há então que
testá-lo com diversos
tipos de dados e em
diferentes situações (se
for o caso), de modo a
poderem detetar-se
eventuais erros, falhas
ou omissões.
Fases da Programação
5. Documentação
A documentação de um programa
pode visar dois tipos de destinatários:
programadores e utilizadores.
Para os programadores a
documentação pode, em grande parte,
ser incluída no próprio código e visa
facilitar a sua compreensão e eventual
retoma para alterações ou
melhoramentos por parte dos mesmos
ou de outros programadores.
Para os utilizadores a documentação
visa facilitar a aprendizagem relativa
ao modo de operar com o programa.
Fases da Programação
6. Manutenção
Finalmente, a fase de
manutenção diz respeito a
possíveis alterações que
sejam necessárias fazer ou a
aperfeiçoamentos que se
revelem úteis de introduzir.
Esta fase tende a ocupar
uma percentagem cada vez
maior no trabalho dos
profissionais de
programação.
Como surgiu a programação orientada por
objetos (POO)
• Basic e Fortran: primeiras linguagens de programação, mais conhecidas,
não estruturadas (1950)
• Pascal e C: primeiras linguagens de programação , mais conhecidas,
estruturadas (1970)
• Programação Orientada por Objetos (POO): novo paradigma ou modelo
de programação (1980)
Classificação das linguagens de programação
Exemplos de linguagens de POO
• C++ - uma evolução da linguagem C vocacionada para trabalhar com classes
e objetos;
• Object Pascal (integrado no ambiente de desenvolvimento Delphi) - uma
evolução da linguagem Pascal com capacidades POO;
• Java - uma linguagem surgida principalmente para o desenvolvimento de
aplicações para a Internet/Web;
• JavaScript. PHP; ASP; etc. - linguagens descripting orientadas também
para o desenvolvimento de aplicações Web.
Conceitos centrais da POO
lizadas no desenvolvimento de aplicações
go a partir da qual se criam objetos de um determinado tipo
bros
Atributos ou
campo de
dados
Métodos ou
rotinas
Uma imagem, uma caixa de texto, uma janela,
podem ser exemplos de objetos
A programação orientada por objetos caracteriza-se, fundamentalmente, pela criação de
classes que, depois, são usadas nos programas sob a forma de objetos.
Principais Características da POO
• encapsulamento - as classes e os objetos são unidades de código que
encobrem e protegem os seus membros em relação a acessos externos;
• herança - as classes podem ser criadas com base em outras classes,
herdando os seus membros;
Principais Características da POO
• polimorfismo - um determinado método de uma classe ou conjunto de
classes pode ter várias (poli) versões ou formas (morfismo) para funcionar
em diferentes contextos.
Principais Características da POO
Classes, atributos e métodos
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Campo de
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  • 2. Fases da Programação 1. Definição do problema. Para começar, há que definir o problema que se pretende resolver. Essa definição deve ser feita da forma mais clara e completa possível. Isto quer dizer que não se pode partir para a fase seguinte da resolução de um problema sem ter um enunciado preciso de todos os aspetos da situação-problema a resolver.
  • 3. Fases da Programação 2. Planificação da resolução. Em seguida, devemos recorrer a uma estratégia de abordagem do problema que seja o mais adequada possível à obtenção de uma solução. É nesta fase que surgem os algoritmos. Um algoritmo é um conjunto ou sequência finita e ordenada de ações que conduzem à solução de um determinado problema.
  • 4. Fases da Programação 3. Codificação Uma vez definido um algoritmo adequado à solução do problema, a fase seguinte - a codificação fica bastante facilitada, uma vez que se trata, então, apenas de transpor as indicações do algoritmo para instruções na linguagem de programação que se utilizar.
  • 5. Fases da Programação 4. Teste e depuração Após obtido o código do programa, há então que testá-lo com diversos tipos de dados e em diferentes situações (se for o caso), de modo a poderem detetar-se eventuais erros, falhas ou omissões.
  • 6. Fases da Programação 5. Documentação A documentação de um programa pode visar dois tipos de destinatários: programadores e utilizadores. Para os programadores a documentação pode, em grande parte, ser incluída no próprio código e visa facilitar a sua compreensão e eventual retoma para alterações ou melhoramentos por parte dos mesmos ou de outros programadores. Para os utilizadores a documentação visa facilitar a aprendizagem relativa ao modo de operar com o programa.
  • 7. Fases da Programação 6. Manutenção Finalmente, a fase de manutenção diz respeito a possíveis alterações que sejam necessárias fazer ou a aperfeiçoamentos que se revelem úteis de introduzir. Esta fase tende a ocupar uma percentagem cada vez maior no trabalho dos profissionais de programação.
  • 8. Como surgiu a programação orientada por objetos (POO) • Basic e Fortran: primeiras linguagens de programação, mais conhecidas, não estruturadas (1950) • Pascal e C: primeiras linguagens de programação , mais conhecidas, estruturadas (1970) • Programação Orientada por Objetos (POO): novo paradigma ou modelo de programação (1980)
  • 10. Exemplos de linguagens de POO • C++ - uma evolução da linguagem C vocacionada para trabalhar com classes e objetos; • Object Pascal (integrado no ambiente de desenvolvimento Delphi) - uma evolução da linguagem Pascal com capacidades POO; • Java - uma linguagem surgida principalmente para o desenvolvimento de aplicações para a Internet/Web; • JavaScript. PHP; ASP; etc. - linguagens descripting orientadas também para o desenvolvimento de aplicações Web.
  • 11. Conceitos centrais da POO lizadas no desenvolvimento de aplicações go a partir da qual se criam objetos de um determinado tipo bros Atributos ou campo de dados Métodos ou rotinas Uma imagem, uma caixa de texto, uma janela, podem ser exemplos de objetos A programação orientada por objetos caracteriza-se, fundamentalmente, pela criação de classes que, depois, são usadas nos programas sob a forma de objetos.
  • 12. Principais Características da POO • encapsulamento - as classes e os objetos são unidades de código que encobrem e protegem os seus membros em relação a acessos externos;
  • 13. • herança - as classes podem ser criadas com base em outras classes, herdando os seus membros; Principais Características da POO
  • 14. • polimorfismo - um determinado método de uma classe ou conjunto de classes pode ter várias (poli) versões ou formas (morfismo) para funcionar em diferentes contextos. Principais Características da POO
  • 15. Classes, atributos e métodos Atributos Método Cabeçalho Campo de dados que caracteriza o objeto Procedimentos ou funções que os objetos da classe podem fazer executar Classe