4. Cenário
A categoria de snaks no Canadá é muito competitiva e oferece uma grande
variedade de produtos
As marcas canadenses ainda não estavam presentes no mundo digital
5. Objetivos
Dar vida para a marca M&M (conscientização/interação) através de uma base
digital /social de promoção
Entregar o benefício da marca – Irresistible Fun – utilizando os famosos
personagens de uma maneira inovadora e divertida
6. Público-Alvo
Jovens entre 13 – 25 anos; conectados e antenados que estão presentes nas redes
sociais e compartilhando suas experiências
7. A Grande Ideia
Assim que a agência descobriu que o
carro do Google Street View estava
indo para o Canadá, eles resolveram
inserir a marca M&M nessa novidade.
Sabendo que o público-alvo gostava
de internet, jogos e competições a
Proximity criou uma caça ao tesouro
digital onde os canadenses deveriam
procurar pelos 3 M&M`s vermelhos
que foram espalhados pelas ruas de
Toronto para ganharem um Smart.
8. Ação
Para dar início ao jogo a agência criou um vídeo no YouTube que promovia a
promoção e contatava a história de como o M&M vermelho foi parar no Google
Street View;
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=
h_D0pYWbW9Y
9. Ação
No site da promoção os jogadores podiam andar pelas ruas da cidade e procurar
pelos 3 M&Ms.
10. Ação
As dicas podiam ser encontradas nas mais diversas mídias:
• Site - Quanto mais visitas e maior a distância percorrida, mais dicas ele acumulava;
• Twitter, Facebook e Foursquare – Foram criados perfis para o M&M vermelho onde ele
postava dicas;
• YouTube – Algumas dicas foram espalhadas pelo vídeo de divulgação;
• Embalagem – Códigos UCP que abriam dicas especiais;
• Pôsteres – Diversos pôsteres foram espalhados pela cidade com um QR-code que
disponibilizava novas dicas;
11. Resultados
Em apenas 30 dias:
• 8,4 milhões de impressões de Relações Públicas
• Mais de 7 milhões de visualizações dos QR-codes
• Mais de 225.000 impressões Twitter
• IMPRESSÕES TOTAIS: mais de 15,6 milhões
Além dos comentários e da agitação causada pelo jogo, o que mais
impressionou foi a mudança do tempo médio que as pessoas ficavam no site. O
tempo aumentou em 4 vezes a média da indústria, passando para 19 minutos
12. Conclusão
A campanha que tinha como objetivos aumentar a conscientização e
interação com a marca M&M e expandi-la para uma base digital conseguiu
por fim mais do que isso.
Utilizando a interação de diversas mídias digitais a campanha conseguiu
trazer resultados significantes para a marca e a consolidou no mundo
digital.
Se levarmos em consideração a verba e a estratégia escolhida pela
empresa, podemos considerar o case benchmarketing de ação digital e
interação de diversas mídias.