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Acessibilidade e
Design Universal
1.
DADOS
DEMOGRÁFICOS
Porcentagem mundial e nacional de pessoas com
algum tipo de deficiência.
Estatísticas Mundiais
1 bilhão +
De pessoas no
mundo vivem com
alguma deficiência.
200 milhões
Dessas pessoas
experimentam
extrema dificuldade
funcional.
95 milhões
São crianças com
algum tipo de
deficiência.
3
Mais informações em http://visual.ly/world-disability-facts-infographic-1-billion-people-live-form-disability
Top 10 deficiências mundiais
em crianças4
● Sindrome de Down
● Transtorno do Espectro
Autista
● Paralisia Cerebral
● Dyslexia
● Transtornos Emocionais
e Comportamentais
● Déficit de Atenção
● Afasia
● Síndrome Alcólica Fetal
● Transtorno do
processamento auditivo
central
● Epilepsia
Mais informações em http://visual.ly/world-disability-facts-infographic-1-billion-people-live-form-disability
Deficiências globais5
Mais informações em https://www.nomensa.com/blog/2011/an-introduction-to-inclusive-design
45.606.048De brasileiros têm pelo menos uma
das deficiências, isso é 23,9% da
população total do país.
6
Mais informações em http://www.sdh.gov.br/assuntos/pessoa-com-deficiencia/dados-estatisticos
35.492.573Visual
9.731.834Auditiva
13.357.419Motora
7
2.671.483Mental ou Intelectual
2.
DEFICIÊNCIA vs TECNOLOGIA
Demonstrações de como os deficientes utilizam a
tecnologia disponível.
Como uma
pessoa cega
usa o
computador?
9
Como uma
pessoa cega
usa o
computador?
1:18
10
Como uma
pessoa cega
usa o tablet
ou celular?
1:22
11
Como uma
pessoa surda
faz uma
ligação?
12
13
O mundo
conforme o
autismo
3.
O QUE PODEMOS MELHORAR?
Tecnologia disponível e simuladores
Place your screenshot here
15 Google TalkBack
Serviço de acessibilidade que
ajuda os usuários com algum
tipo de deficiência visual a
interagir com dispositivos.
O TalkBack implementa
feedback falado, audível e por
vibração ao dispositivo.
Simulador Color Blindness Android16
Via Opta Sim App17
Simulador que provê em
primeira pessoa a experiência
de viver com uma deficiência
visual:
● Glaucoma
● Retinopatía Diabética
● Catarata
● Outros
Mitos e definições
18
4.
Acessibilidade e Design Universal
”
Acessibilidade,
1. As características que fazem um
produto ou serviço aberto a todos.
2. Disciplina profissional dedicada a
alcançar o item 1.
19
Acessibilidade é projetar
somente para pessoas com
algum tipo de deficiência
20 Mito 1
21
Deficiências temporárias e situacionais22
Acessibilidade também
envolve...
● Habilidades motoras
○ Canhoto, destro, ambidestro
● Dispositivos
○ Smartphones, tablets
● Letramento
○ Analfabetos funcionais
● Perfis
○ Idosos e Crianças
23
Mito 2
Acessibilidade atende a um
público muito pequeno e restrito
24
Censo e estatísticas
Pessoas com alguma deficiência:
●1 bilhão no mundo.
●45 milhões no Brasil
25
Por ano nos USA
Mito 3
Primeiro fazemos o produto/serviço
depois tornamos acessível
26
●Considerar a acessibilidade de
um produto/serviço somente no
final do projeto
○ Maior custo
○ Retrabalho
●Incorporar boas práticas de
acessibilidade desde o início dos
projetos
Mito 327
Acessibilidade & gambiarra28
”
Design Universal é o design de
produtos, ambientes e serviços
usáveis por todos, na medida do
possível, sem a necessidade de
adaptação ou design especializado
Ron Mace
29
30
https://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_ud/about_ud.htm
O design deve ser útil e comercializável para
pessoas com diversas habilidades
31
Princípio 1
Uso Equitativo
Fornecer os mesmos meios de uso idênticos
sempre que possível e equivalentes quando não
<Nomes> e <Texto alternativo>
Princípio 1
Uso Equitativo32
Estaticamente chamativo para todos usuários
Evita estigmatizar usuários
O design deve acomodar uma ampla gama de
preferências e habilidades individuais.
33
Princípio 2
Uso Flexível
Acomode o uso por canhotos e
destros
34
Princípio 2
Uso Flexível
Fornecer adaptabilidade e escolha nos métodos de uso.
Facilitar a exatidão e precisão do usuário.
iPad keyboard
35
Princípio 2
Uso Flexível
Fornecer adaptabilidade e escolha nos métodos de uso.
Facilitar a exatidão e precisão do usuário.
Modo Desktop
Modo Tablet
36
Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo
O uso deve ser fácil de entender, independentemente da
experiência do usuário, conhecimento, habilidades de
linguagem ou nível de concentração atual.
Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo37
Organizar informações de maneira
consistente com sua importância.
Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo38
Elimine complexidade desnecessária.
Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo39
Seja consistente com as
expectativas e a intuição
do usuário.
40
Princípio 4
Informação de Fácil
Percepção
O design deve comunicar de maneira eficaz as informações
importantes para as pessoas, independente das condições
ambientais ou de suas capacidades sensoriais
Use diferentes modos para a
apresentação de informações
essenciais
41
Princípio 4
Informação de Fácil
Percepção
Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou
dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais
Guidelines
Uso de cores
1. Diferencie cores de primeiro plano e
de fundo pela luminosidade
42
Fonte:
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
Guidelines
Uso de cores
2. Escolha cores escuras com matizes
da metade inferior do círculo
contrastando com cores claras da
metade superior do círculo
43
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
Guidelines
Uso de cores
3. Evite contrastar matizes de partes
adjacentes do círculo
44
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
Guidelines
Legibilidade de textos
1. Contraste
45
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
2. Cor da fonte 3. Tamanho da fonte
Guidelines
Legibilidade de textos
3. Espaçamento entre as letras
46
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
4. Espaçamento entre as linhas
Guidelines
Legibilidade de textos
5. Família de fonte 6. Estilo da fonte
47
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
48
Princípio 5
Tolerância ao Erro
O design deve minimizar perigos e consequências
adversas de ações acidentais ou não intencionais
● Avisos de perigos e
erros.
● Opção de desfazer
UNDO
● Recuperação em
caso de falha
49
Princípio 6
Baixo Esforço Físico
O design deve ser usado de maneira eficiente e
confortável e com um mínimo de fadiga
Princípio 6
Baixo Esforço Físico50
Minimize o uso de mouse com atalhos do teclado.
Minimize ações repetitivas.
Princípio 6
Baixo Esforço Físico51
Minimize o uso de mouse com atalhos do teclado.
Minimize ações repetitivas.
52
Princípio 7
Dimensão e Espaço para Aproximação
Tamanho e espaço apropriados devem ser fornecidos para
a aproximação, alcance, manipulação e uso independente
do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário
53
Princípio 7
Dimensão e Espaço para Aproximação
Considere a dimensão dos
elementos da interface para a
interação com touchscreens
5.
DOs and DONTs
https://accessibility.blog.gov.uk/2016/09/02/dos-and-donts-on-
designing-for-accessibility/
54
55
”
A chave para a acessibilidade (e
usabilidade) é garantir que os sites possam
ser acessados e usados pelo máximo de
audiência possível, sem se importar com o
nível de habilidade.
Alexander Dawson
56
E aí!
Nós somos:
Luana Groppo
Ewerton Menezes
E estamos aqui porque
acreditamos em um design para
todos.
Onde nos encontrar?
lgroppo@daitangroup.com
emenezes@daitangroup.com
57
Designing for
users on the
autistic
spectrum
58
Designing for
users who
are D/deaf
or hard of
hearing
59
Designing for
users with
Dyslexia
60
Designing for
users with
low vision
61
Designing for
users with
physical or
motor
disabilities
62
Designing for
users of
screen
readers
63

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Acessibilidade & Design Universal

Notas do Editor

  1. - Definição de acessibilidade
  2. -
  3. Projetar interfaces pensando em pessoas com deficiências estamos melhorando a experiência de pessoas com restrições temporárias ou relacionados ao contexto: - Ambientes barulhentos, ambientes com muita iluminação, usuárioS com sua atenção dividida e uma pessoa com mobilidade reduzida
  4. Exemplos de deficiências temporárias para o toque (mobilidade), visão, audição, mudo
  5. Nos Estados Unidos, 26 Mil sofrem perda das extremidades superiores por ano. Mas quando incluímos deficiências temporárias e situações, o número sobre para mais de 21 Milhões
  6. Termo usado pela primeira vez por Ron Mace na década de 70. Ron Mace era um arquiteto cadeirante e o conceito surgiu associado à área de arquitetura
  7. Os 7 princípios do design Universal foram desenvolvidos em 1997 por um grupo de trabalho de arquitetos, designers de produtos e engenheiros liderados por Ronald Mace in North Carolina State University Esses 7 princípios ajudam designers a avaliar a eficácia de seus projetos para tantas pessoas quanto possível. 1.Uso Equitativo 2.Uso Flexível 3.Uso Simples e Intuitivo 4.Informação de Fácil Percepção 5.Tolerância ao Erro 6.Baixo Esforço Físico 7.Dimensão e Espaço para Aproximação
  8. Quando você projeta para todos os usuários, você irá melhorar a experiência do seu público-alvo e o valor de marca da sua empresa 1a. Fornecer os mesmos meios de uso para todos os usuários. Idênticos sempre que possível e equivalentes quando não; 1b. Evite segregar ou estigmatizar qualquer usuário; 1c. Privacidade, segurança e proteção deve ser igualmente disponível para todos os usuários; 1d. Faça o design atraente para todos os usuários (Use strong colour contrast to avoid stigmatizing users with colour blindness)
  9. Um design estático e inflexível nunca será capaz de acomodar todos os usuários… Ao considerar preferências individuais e deixar o usuário escolherem como usar seu produto, eles irão se sentir mais livres e mais no controle da experiência usando seu produto 2d. Forneça adaptabilidade ao ritmo do usuário. (Usuário iniciante e avançado)
  10. 3a. Elimine complexidade desnecessária. 3b. Seja consistente com as expectativas e a intuição do usuário. 3c. Acomodar uma ampla gama de habilidades de alfabetização e linguagem. 3d. Organizar informações de maneira consistente com sua importância. 3e. Fornecer sugestões e feedback eficazes durante e após a conclusão da tarefa.
  11. - Seja consistente com as expectativas e a intuição do usuário. - Acomodar uma ampla gama de habilidades de alfabetização e linguagem. - Fornecer sugestões e feedback eficazes durante e após a conclusão da tarefa
  12. Dirt 3 Usuário não sabe quantos passos são necessários para completar o objetivo: jogar.
  13. 4a. Use diferentes modos (pictórico, verbal, tátil) para a apresentação de informações essenciais. 4b. Fornecer um contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores. 4c. Maximizar a "legibilidade" das informações essenciais. 4d. Diferenciar elementos de maneiras que podem ser descritas (ou seja, tornar mais fácil dar instruções ou direções). 4e. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais.
  14. 4a. Use diferentes modos (pictórico, verbal, tátil) para a apresentação de informações essenciais. 4b. Fornecer um contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores. 4c. Maximizar a "legibilidade" das informações essenciais. 4d. Diferenciar elementos de maneiras que podem ser descritas (ou seja, tornar mais fácil dar instruções ou direções). 4e. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais.
  15. Tente pensar além das telas e como sistema e usuário irão interagir. 5a. Organize os elementos de maneira a minimizar riscos e erros: elementos mais usados > mais acessíveis; elementos perigosos > eliminados, isolados ou blindados. 5b. Forneça avisos de perigos e erros. 5c. Forneça recursos de segurança contra falha 5d. Desencoraje ações inconscientes em tarefas que exigem vigilância
  16. 6a. Permita que os usuários mantenham uma posição neutra do corpo 6b. Use forças de operação razoáveis 6c. Minimize ações repetitivas 6d. Minimize o esforço físico sustentado
  17. A primeira vista podemos não associar esforço físico ao uso da Web. Mas o mouse pode ser considerado um vilão nesse quesito, além de causar fadiga e até lesões pelo uso repetitivo, pessoas com algum problema de mobilidade podem ter dificuldade em usá-lo.
  18. 7a. Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes para qualquer usuário sentado ou em pé 7b. Faça todos os componentes serem alcançados de maneira confortável por qualquer usuário sentado ou em pé (ATMs) 7c. Acomode variações do tamanho da mão e do punho. (Alvo para tocar na tela touchscreen) 7d. Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos assistivos ou assistência pessoal
  19. 7a. Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes para qualquer usuário sentado ou em pé 7b. Faça todos os componentes serem alcançados de maneira confortável por qualquer usuário sentado ou em pé (ATMs) 7c. Acomode variações do tamanho da mão e do punho. (Alvo para tocar na tela touchscreen) 7d. Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos assistivos ou assistência pessoal