O documento fornece estatísticas e informações sobre deficiência a nível mundial e nacional. Apresenta como pessoas com deficiência utilizam tecnologia e como a acessibilidade pode ser melhorada. Discute os sete princípios do Design Universal e fornece diretrizes para melhorar a acessibilidade.
O documento discute o Design Universal e como ele visa projetar produtos, serviços e ambientes para serem acessíveis e usáveis por pessoas de todas as habilidades. Apresenta também os sete princípios do Design Universal e como a arquitetura pode ser inclusiva ou hostil, excluindo certos grupos por meio de objetos desconfortáveis em bancos públicos.
O documento discute conceitos e dicas sobre acessibilidade para pessoas com deficiência. Apresenta estatísticas sobre a população brasileira com deficiência e acidentes de trânsito. Explica o conceito de acessibilidade e desenho universal, com exemplos de como aplicá-los na arquitetura e decoração de banheiros e cozinhas.
O documento discute conceitos e princípios do Design Universal. Aborda as origens do termo, definido por Ronald Mace para designar produtos e ambientes acessíveis a pessoas de diferentes capacidades. Também apresenta os sete princípios do Design Universal definidos pelo The Center for Universal Design para guiar o desenvolvimento inclusivo.
Apresentação feita pela Monica M Fernandes, consultora e designer de interfaces, especialista em usabilidade, arquitetura da informação, design centrado no usuário.
1) O documento discute a evolução conceitual da acessibilidade, da Acessibilidade 1.0 para a Acessibilidade 2.0, e o relacionamento entre acessibilidade, usabilidade e design universal.
2) Ele explora como a Acessibilidade 2.0, usabilidade e design universal podem se relacionar de novas formas, com foco nos usuários e contexto de uso.
3) Finalmente, discute como acessibilidade e usabilidade podem ultrapassar barreiras ao pensarem soluções de forma mais ampla e flexível.
5° Edição do #soumaisweb - Apresentação de Monica M. Fernandes - Acessibilida...SouMaisWeb
1) O documento discute a evolução conceitual da acessibilidade, dos princípios da acessibilidade 1.0 para a acessibilidade 2.0, e o relacionamento entre acessibilidade, usabilidade e design universal.
2) Ele também explora novas perspectivas para o relacionamento entre acessibilidade 2.0 e usabilidade, com foco nos usuários e contexto de uso.
3) Finalmente, discute desafios como a legislação rígida e a necessidade de flexibilidade para alcançar maior acessibilidade.
Design de Interfaces e Acessibilidade: você está fazendo isso errado... até a...Talita Pagani
Talita Pagani é uma programadora e testadora da Mstech com formação em Ciência da Computação e pós-graduação em Gerenciamento de Projetos. Ela também é articulista do site Tableless e palestrante em eventos sobre desenvolvimento web e acessibilidade digital.
O documento discute o Design Universal e como ele visa projetar produtos, serviços e ambientes para serem acessíveis e usáveis por pessoas de todas as habilidades. Apresenta também os sete princípios do Design Universal e como a arquitetura pode ser inclusiva ou hostil, excluindo certos grupos por meio de objetos desconfortáveis em bancos públicos.
O documento discute conceitos e dicas sobre acessibilidade para pessoas com deficiência. Apresenta estatísticas sobre a população brasileira com deficiência e acidentes de trânsito. Explica o conceito de acessibilidade e desenho universal, com exemplos de como aplicá-los na arquitetura e decoração de banheiros e cozinhas.
O documento discute conceitos e princípios do Design Universal. Aborda as origens do termo, definido por Ronald Mace para designar produtos e ambientes acessíveis a pessoas de diferentes capacidades. Também apresenta os sete princípios do Design Universal definidos pelo The Center for Universal Design para guiar o desenvolvimento inclusivo.
Apresentação feita pela Monica M Fernandes, consultora e designer de interfaces, especialista em usabilidade, arquitetura da informação, design centrado no usuário.
1) O documento discute a evolução conceitual da acessibilidade, da Acessibilidade 1.0 para a Acessibilidade 2.0, e o relacionamento entre acessibilidade, usabilidade e design universal.
2) Ele explora como a Acessibilidade 2.0, usabilidade e design universal podem se relacionar de novas formas, com foco nos usuários e contexto de uso.
3) Finalmente, discute como acessibilidade e usabilidade podem ultrapassar barreiras ao pensarem soluções de forma mais ampla e flexível.
5° Edição do #soumaisweb - Apresentação de Monica M. Fernandes - Acessibilida...SouMaisWeb
1) O documento discute a evolução conceitual da acessibilidade, dos princípios da acessibilidade 1.0 para a acessibilidade 2.0, e o relacionamento entre acessibilidade, usabilidade e design universal.
2) Ele também explora novas perspectivas para o relacionamento entre acessibilidade 2.0 e usabilidade, com foco nos usuários e contexto de uso.
3) Finalmente, discute desafios como a legislação rígida e a necessidade de flexibilidade para alcançar maior acessibilidade.
Design de Interfaces e Acessibilidade: você está fazendo isso errado... até a...Talita Pagani
Talita Pagani é uma programadora e testadora da Mstech com formação em Ciência da Computação e pós-graduação em Gerenciamento de Projetos. Ela também é articulista do site Tableless e palestrante em eventos sobre desenvolvimento web e acessibilidade digital.
Palestra no auditório do IBGE - Arquitetura de InformaçãoLuiz Agner
O documento discute a metodologia de pesquisa usada para testar a usabilidade e a arquitetura da informação do portal do IBGE. Foram realizados testes com usuários para avaliar se eles conseguiam encontrar e usar as informações de maneira eficiente. Os resultados apontaram problemas como mecanismos de busca ineficientes, taxonomia ilógica e falta de clareza nas rotulações e links. Recomendou-se adotar novas formas de organizar os dados para facilitar o acesso dos usuários.
Guidelines Open-souce de interfaces para a inclusão sociodigital de autistasTalita Pagani
Nesta palestra, serão apresentados em primeira mão no FISL os resultados iniciais do projeto GAIA - Guidelines for Accessible Interfaces for Autistics (https://github.com/talitapagani/gaia), um projeto de mestrado open-source desde o início que visa estabelecer guidelines (diretrizes) para o projeto de interfaces web/mobile para crianças autistas, apoiado nos princípios de Design Universal.
O documento descreve a avaliação da usabilidade e acessibilidade de um protótipo multimídia sobre técnicas de procura de emprego. Foram realizadas uma avaliação heurística por peritos e testes de usabilidade com utilizadores, tendo sido encontrados alguns problemas em menos de 5% das heurísticas avaliadas. Os resultados indicam que o protótipo possui uma boa usabilidade e conformidade com os níveis A e AA de acessibilidade.
O documento discute o Dia Mundial da Usabilidade, que promove valores como o design centrado no usuário. Apresenta palestras sobre o tema e destaca a importância de considerar o ser humano no desenvolvimento de produtos e serviços. Também descreve uma pós-graduação em Design Centrado no Usuário oferecida por uma universidade, com foco em pesquisa, testes e inovação com usuários.
Este documento resume uma dissertação de mestrado sobre o desenvolvimento de um protótipo de interface para um tablet que permite o controle centralizado de tecnologias domésticas de forma simples e intuitiva. O documento descreve a caracterização do problema, os objetivos, a metodologia, o desenvolvimento do protótipo, a avaliação com usuários e os resultados, concluindo que o tablet é um dispositivo promissor para este tipo de controle e que a interface desenvolvida foi bem avaliada.
Este documento discute técnicas para criar conteúdos de e-learning concisos e fáceis de consumir, conhecidas como KISS ("Keep it Short and Simple"). As quatro principais técnicas discutidas são: 1) Encurtar conteúdos; 2) Cortar informações desnecessárias; 3) Usar voz ativa; 4) Apresentar informações por ordem decrescente de importância. O objetivo é facilitar a leitura online e a compreensão dos aprendizes.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
Lixo Papão é o fruto da fusão entre o projeto original "Lixo Papão", criado pelos alunos e professores de Design do Centro Universitário Senac (SENAC-SP) e do Copenhagen School of Design and Technology (KEA), e o projeto de aplicativo e hardware criado pelos alunos de Ciência da Computação do Brazilian Program for iOS Development (BEPiD).
Além disso o projeto participou e está participando de encontros de empreendedorismo (InovaSampa - USP), (Concurso Nacional de Startups - CONAJE) e (Empreenda - SENAC).
http://www.lixopapao.com.br
(temporário)
http://lixopapao.github.io
1) O documento descreve os sete princípios de design universal, que visam tornar produtos e ambientes acessíveis a pessoas com diferentes habilidades.
2) Os sete princípios incluem flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, tolerância a erros, entre outros.
3) O documento fornece recursos adicionais sobre design universal.
1. O documento discute a classificação e estrutura de websites educativos, identificando diferentes tipos de websites como websites pessoais de professores, websites de escolas, e websites de programas educativos.
2. São descritas diferentes estruturas de websites como estruturas por conteúdo, tarefas, e usuário, bem como estruturas em rede, sequencial, matricial e hierárquica.
3. As questões da navegação, acessibilidade, qualidade da informação e usabilidade em websites são abordadas, com diretrizes para tornar websites
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Melina Alves
O documento discute os princípios e práticas do design de experiência do usuário (UX Design) a partir da perspectiva da arquitetura da informação e da interação humano-computador. Apresenta os benefícios do UX Design para a criação de produtos e sistemas digitais intuitivos e centrados no usuário. Também resume os princípios-chave da usabilidade segundo Jakob Nielsen e conceitos como affordance e feedback segundo Donald Norman.
O documento apresenta os resultados de uma avaliação de usabilidade e acessibilidade do site Livemocha realizada por alunos da UFMG. A análise indica que o Livemocha atende aos critérios de usabilidade, porém deixa a desejar em muitas diretrizes de acessibilidade avaliadas utilizando o WCAG 2.0.
Este documento resume uma avaliação de usabilidade e acessibilidade do site Livemocha realizada por alunos da UFMG. O relatório aponta que o Livemocha atende aos critérios de usabilidade, mas deixa a desejar em relação às diretrizes de acessibilidade da WCAG 2.0, não podendo ser considerado totalmente acessível.
O documento fornece dicas práticas para o desenvolvimento de sites para dispositivos móveis em 3 frases ou menos:
1) Apresenta estatísticas sobre o crescimento do uso da web móvel e dos dispositivos;
2) Fornece dicas sobre conteúdo, interação, layout e planejamento para sites móveis, enfatizando simplicidade e objetividade;
3) Discutem estratégias de testes em simuladores e navegadores para validar sites móveis.
Este documento descreve o projeto "Edubuntu versus Windows no Contexto Educacional". [1] O projeto visa capacitar docentes sobre os recursos do sistema operacional Edubuntu como alternativa ao Windows, apresentando semelhanças e diferenças entre as plataformas. [2] O curso online será oferecido na plataforma Moodle e incluirá conteúdos sobre ambientes gráficos, aplicativos e programas educacionais disponíveis no Edubuntu. [3] Ferramentas como Voki e Gimp serão utilizadas para compor os materiais enquanto o Moodle
Acessibilidade no design e desenvolvimento web - Meetup Front-End SPLucas J Silva
O documento discute acessibilidade no design e desenvolvimento web, definindo termos como acessibilidade, design universal e diretrizes WCAG. Ele fornece dados sobre deficiência no Brasil e explica os 4 princípios da acessibilidade web: perceptível, operável, compreensível e robusto.
O documento discute regras de design para sistemas interativos. Apresenta três tipos de regras - princípios, padrões e diretrizes - e descreve princípios como aprendizagem, flexibilidade e robustez que apoiam a usabilidade. Também discute padrões estabelecidos por organizações e diretrizes para orientar o design.
Apresentação Seminário on-line Acessibilidade no Ensino Remoto.pdfMariele Franco
O documento apresenta orientações sobre acessibilidade no ensino remoto, discutindo questões como: quem são os alunos e quais recursos estão disponíveis, como realizar a acessibilidade em documentos digitais, apresentações e planilhas. Fornece recomendações sobre produção de materiais acessíveis e links para recursos adicionais sobre o tema.
Este documento descreve um estudo sobre o uso de mensageiros instantâneos móveis em contextos educacionais. O estudo propôs um modelo de interação baseado em troca de mensagens e comandos de texto para integrar o WhatsApp em atividades pedagógicas. Os resultados mostraram que os alunos conseguiram realizar as atividades dentro do tempo esperado e com poucos erros, demonstrando que o modelo proposto pode adaptar eficazmente atividades para mensageiros móveis.
O documento resume o XIV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos, realizado em Salvador em novembro de 2015. O evento contou com cerca de 250 participantes e abordou diversos temas relacionados à interação humano-computador, como acessibilidade, design e avaliação, interação social e dispositivos emergentes. Palestrantes renomados como Jonathan Lazar e Cecília Baranauskas apresentaram trabalhos sobre pesquisa com usuários e codesign participativo.
Palestra no auditório do IBGE - Arquitetura de InformaçãoLuiz Agner
O documento discute a metodologia de pesquisa usada para testar a usabilidade e a arquitetura da informação do portal do IBGE. Foram realizados testes com usuários para avaliar se eles conseguiam encontrar e usar as informações de maneira eficiente. Os resultados apontaram problemas como mecanismos de busca ineficientes, taxonomia ilógica e falta de clareza nas rotulações e links. Recomendou-se adotar novas formas de organizar os dados para facilitar o acesso dos usuários.
Guidelines Open-souce de interfaces para a inclusão sociodigital de autistasTalita Pagani
Nesta palestra, serão apresentados em primeira mão no FISL os resultados iniciais do projeto GAIA - Guidelines for Accessible Interfaces for Autistics (https://github.com/talitapagani/gaia), um projeto de mestrado open-source desde o início que visa estabelecer guidelines (diretrizes) para o projeto de interfaces web/mobile para crianças autistas, apoiado nos princípios de Design Universal.
O documento descreve a avaliação da usabilidade e acessibilidade de um protótipo multimídia sobre técnicas de procura de emprego. Foram realizadas uma avaliação heurística por peritos e testes de usabilidade com utilizadores, tendo sido encontrados alguns problemas em menos de 5% das heurísticas avaliadas. Os resultados indicam que o protótipo possui uma boa usabilidade e conformidade com os níveis A e AA de acessibilidade.
O documento discute o Dia Mundial da Usabilidade, que promove valores como o design centrado no usuário. Apresenta palestras sobre o tema e destaca a importância de considerar o ser humano no desenvolvimento de produtos e serviços. Também descreve uma pós-graduação em Design Centrado no Usuário oferecida por uma universidade, com foco em pesquisa, testes e inovação com usuários.
Este documento resume uma dissertação de mestrado sobre o desenvolvimento de um protótipo de interface para um tablet que permite o controle centralizado de tecnologias domésticas de forma simples e intuitiva. O documento descreve a caracterização do problema, os objetivos, a metodologia, o desenvolvimento do protótipo, a avaliação com usuários e os resultados, concluindo que o tablet é um dispositivo promissor para este tipo de controle e que a interface desenvolvida foi bem avaliada.
Este documento discute técnicas para criar conteúdos de e-learning concisos e fáceis de consumir, conhecidas como KISS ("Keep it Short and Simple"). As quatro principais técnicas discutidas são: 1) Encurtar conteúdos; 2) Cortar informações desnecessárias; 3) Usar voz ativa; 4) Apresentar informações por ordem decrescente de importância. O objetivo é facilitar a leitura online e a compreensão dos aprendizes.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
Lixo Papão é o fruto da fusão entre o projeto original "Lixo Papão", criado pelos alunos e professores de Design do Centro Universitário Senac (SENAC-SP) e do Copenhagen School of Design and Technology (KEA), e o projeto de aplicativo e hardware criado pelos alunos de Ciência da Computação do Brazilian Program for iOS Development (BEPiD).
Além disso o projeto participou e está participando de encontros de empreendedorismo (InovaSampa - USP), (Concurso Nacional de Startups - CONAJE) e (Empreenda - SENAC).
http://www.lixopapao.com.br
(temporário)
http://lixopapao.github.io
1) O documento descreve os sete princípios de design universal, que visam tornar produtos e ambientes acessíveis a pessoas com diferentes habilidades.
2) Os sete princípios incluem flexibilidade no uso, uso simples e intuitivo, tolerância a erros, entre outros.
3) O documento fornece recursos adicionais sobre design universal.
1. O documento discute a classificação e estrutura de websites educativos, identificando diferentes tipos de websites como websites pessoais de professores, websites de escolas, e websites de programas educativos.
2. São descritas diferentes estruturas de websites como estruturas por conteúdo, tarefas, e usuário, bem como estruturas em rede, sequencial, matricial e hierárquica.
3. As questões da navegação, acessibilidade, qualidade da informação e usabilidade em websites são abordadas, com diretrizes para tornar websites
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Melina Alves
O documento discute os princípios e práticas do design de experiência do usuário (UX Design) a partir da perspectiva da arquitetura da informação e da interação humano-computador. Apresenta os benefícios do UX Design para a criação de produtos e sistemas digitais intuitivos e centrados no usuário. Também resume os princípios-chave da usabilidade segundo Jakob Nielsen e conceitos como affordance e feedback segundo Donald Norman.
O documento apresenta os resultados de uma avaliação de usabilidade e acessibilidade do site Livemocha realizada por alunos da UFMG. A análise indica que o Livemocha atende aos critérios de usabilidade, porém deixa a desejar em muitas diretrizes de acessibilidade avaliadas utilizando o WCAG 2.0.
Este documento resume uma avaliação de usabilidade e acessibilidade do site Livemocha realizada por alunos da UFMG. O relatório aponta que o Livemocha atende aos critérios de usabilidade, mas deixa a desejar em relação às diretrizes de acessibilidade da WCAG 2.0, não podendo ser considerado totalmente acessível.
O documento fornece dicas práticas para o desenvolvimento de sites para dispositivos móveis em 3 frases ou menos:
1) Apresenta estatísticas sobre o crescimento do uso da web móvel e dos dispositivos;
2) Fornece dicas sobre conteúdo, interação, layout e planejamento para sites móveis, enfatizando simplicidade e objetividade;
3) Discutem estratégias de testes em simuladores e navegadores para validar sites móveis.
Este documento descreve o projeto "Edubuntu versus Windows no Contexto Educacional". [1] O projeto visa capacitar docentes sobre os recursos do sistema operacional Edubuntu como alternativa ao Windows, apresentando semelhanças e diferenças entre as plataformas. [2] O curso online será oferecido na plataforma Moodle e incluirá conteúdos sobre ambientes gráficos, aplicativos e programas educacionais disponíveis no Edubuntu. [3] Ferramentas como Voki e Gimp serão utilizadas para compor os materiais enquanto o Moodle
Acessibilidade no design e desenvolvimento web - Meetup Front-End SPLucas J Silva
O documento discute acessibilidade no design e desenvolvimento web, definindo termos como acessibilidade, design universal e diretrizes WCAG. Ele fornece dados sobre deficiência no Brasil e explica os 4 princípios da acessibilidade web: perceptível, operável, compreensível e robusto.
O documento discute regras de design para sistemas interativos. Apresenta três tipos de regras - princípios, padrões e diretrizes - e descreve princípios como aprendizagem, flexibilidade e robustez que apoiam a usabilidade. Também discute padrões estabelecidos por organizações e diretrizes para orientar o design.
Apresentação Seminário on-line Acessibilidade no Ensino Remoto.pdfMariele Franco
O documento apresenta orientações sobre acessibilidade no ensino remoto, discutindo questões como: quem são os alunos e quais recursos estão disponíveis, como realizar a acessibilidade em documentos digitais, apresentações e planilhas. Fornece recomendações sobre produção de materiais acessíveis e links para recursos adicionais sobre o tema.
Semelhante a Acessibilidade & Design Universal (20)
Este documento descreve um estudo sobre o uso de mensageiros instantâneos móveis em contextos educacionais. O estudo propôs um modelo de interação baseado em troca de mensagens e comandos de texto para integrar o WhatsApp em atividades pedagógicas. Os resultados mostraram que os alunos conseguiram realizar as atividades dentro do tempo esperado e com poucos erros, demonstrando que o modelo proposto pode adaptar eficazmente atividades para mensageiros móveis.
O documento resume o XIV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos, realizado em Salvador em novembro de 2015. O evento contou com cerca de 250 participantes e abordou diversos temas relacionados à interação humano-computador, como acessibilidade, design e avaliação, interação social e dispositivos emergentes. Palestrantes renomados como Jonathan Lazar e Cecília Baranauskas apresentaram trabalhos sobre pesquisa com usuários e codesign participativo.
Buscando novos sentidos para ferramentas de comunicação móveis em contexto ed...Ewerton Martins de Menezes
O documento discute o uso de ferramentas de comunicação móvel em contextos educacionais. Foi realizado um estudo de caso observando o uso do WhatsApp em atividades formais de uma disciplina, com o objetivo de entender como os alunos criam novos sentidos para a ferramenta. Os resultados sugerem que os alunos foram capazes de mudar o sentido do WhatsApp para um contexto educacional formal através da linguagem e do cumprimento de instruções. O documento defende que é necessário analisar tais mudanças de pers
Este documento descreve um jogo desenvolvido para promover e validar uma metodologia para implantação de sistemas de gerenciamento de decisão. O jogo simula um ambiente de produção de pizzas e testa como equipes se adaptam a mudanças com ou sem o apoio da metodologia proposta. Os resultados indicam que a equipe apoiada pela metodologia teve um desempenho maior, validando a abordagem.
3. Estatísticas Mundiais
1 bilhão +
De pessoas no
mundo vivem com
alguma deficiência.
200 milhões
Dessas pessoas
experimentam
extrema dificuldade
funcional.
95 milhões
São crianças com
algum tipo de
deficiência.
3
Mais informações em http://visual.ly/world-disability-facts-infographic-1-billion-people-live-form-disability
4. Top 10 deficiências mundiais
em crianças4
● Sindrome de Down
● Transtorno do Espectro
Autista
● Paralisia Cerebral
● Dyslexia
● Transtornos Emocionais
e Comportamentais
● Déficit de Atenção
● Afasia
● Síndrome Alcólica Fetal
● Transtorno do
processamento auditivo
central
● Epilepsia
Mais informações em http://visual.ly/world-disability-facts-infographic-1-billion-people-live-form-disability
6. 45.606.048De brasileiros têm pelo menos uma
das deficiências, isso é 23,9% da
população total do país.
6
Mais informações em http://www.sdh.gov.br/assuntos/pessoa-com-deficiencia/dados-estatisticos
15. Place your screenshot here
15 Google TalkBack
Serviço de acessibilidade que
ajuda os usuários com algum
tipo de deficiência visual a
interagir com dispositivos.
O TalkBack implementa
feedback falado, audível e por
vibração ao dispositivo.
17. Via Opta Sim App17
Simulador que provê em
primeira pessoa a experiência
de viver com uma deficiência
visual:
● Glaucoma
● Retinopatía Diabética
● Catarata
● Outros
27. ●Considerar a acessibilidade de
um produto/serviço somente no
final do projeto
○ Maior custo
○ Retrabalho
●Incorporar boas práticas de
acessibilidade desde o início dos
projetos
Mito 327
29. ”
Design Universal é o design de
produtos, ambientes e serviços
usáveis por todos, na medida do
possível, sem a necessidade de
adaptação ou design especializado
Ron Mace
29
31. O design deve ser útil e comercializável para
pessoas com diversas habilidades
31
Princípio 1
Uso Equitativo
Fornecer os mesmos meios de uso idênticos
sempre que possível e equivalentes quando não
32. <Nomes> e <Texto alternativo>
Princípio 1
Uso Equitativo32
Estaticamente chamativo para todos usuários
Evita estigmatizar usuários
33. O design deve acomodar uma ampla gama de
preferências e habilidades individuais.
33
Princípio 2
Uso Flexível
Acomode o uso por canhotos e
destros
35. 35
Princípio 2
Uso Flexível
Fornecer adaptabilidade e escolha nos métodos de uso.
Facilitar a exatidão e precisão do usuário.
Modo Desktop
Modo Tablet
36. 36
Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo
O uso deve ser fácil de entender, independentemente da
experiência do usuário, conhecimento, habilidades de
linguagem ou nível de concentração atual.
37. Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo37
Organizar informações de maneira
consistente com sua importância.
39. Princípio 3
Uso Simples e Intuitivo39
Seja consistente com as
expectativas e a intuição
do usuário.
40. 40
Princípio 4
Informação de Fácil
Percepção
O design deve comunicar de maneira eficaz as informações
importantes para as pessoas, independente das condições
ambientais ou de suas capacidades sensoriais
Use diferentes modos para a
apresentação de informações
essenciais
41. 41
Princípio 4
Informação de Fácil
Percepção
Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou
dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais
42. Guidelines
Uso de cores
1. Diferencie cores de primeiro plano e
de fundo pela luminosidade
42
Fonte:
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
43. Guidelines
Uso de cores
2. Escolha cores escuras com matizes
da metade inferior do círculo
contrastando com cores claras da
metade superior do círculo
43
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
44. Guidelines
Uso de cores
3. Evite contrastar matizes de partes
adjacentes do círculo
44
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/effective-color-contrast/
45. Guidelines
Legibilidade de textos
1. Contraste
45
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
2. Cor da fonte 3. Tamanho da fonte
46. Guidelines
Legibilidade de textos
3. Espaçamento entre as letras
46
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
4. Espaçamento entre as linhas
47. Guidelines
Legibilidade de textos
5. Família de fonte 6. Estilo da fonte
47
http://li129-107.members.linode.com/accessibility/design/accessible-print-design/making-text-legible/
48. 48
Princípio 5
Tolerância ao Erro
O design deve minimizar perigos e consequências
adversas de ações acidentais ou não intencionais
● Avisos de perigos e
erros.
● Opção de desfazer
UNDO
● Recuperação em
caso de falha
49. 49
Princípio 6
Baixo Esforço Físico
O design deve ser usado de maneira eficiente e
confortável e com um mínimo de fadiga
50. Princípio 6
Baixo Esforço Físico50
Minimize o uso de mouse com atalhos do teclado.
Minimize ações repetitivas.
51. Princípio 6
Baixo Esforço Físico51
Minimize o uso de mouse com atalhos do teclado.
Minimize ações repetitivas.
52. 52
Princípio 7
Dimensão e Espaço para Aproximação
Tamanho e espaço apropriados devem ser fornecidos para
a aproximação, alcance, manipulação e uso independente
do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário
53. 53
Princípio 7
Dimensão e Espaço para Aproximação
Considere a dimensão dos
elementos da interface para a
interação com touchscreens
56. ”
A chave para a acessibilidade (e
usabilidade) é garantir que os sites possam
ser acessados e usados pelo máximo de
audiência possível, sem se importar com o
nível de habilidade.
Alexander Dawson
56
57. E aí!
Nós somos:
Luana Groppo
Ewerton Menezes
E estamos aqui porque
acreditamos em um design para
todos.
Onde nos encontrar?
lgroppo@daitangroup.com
emenezes@daitangroup.com
57
Projetar interfaces pensando em pessoas com deficiências estamos melhorando a experiência de pessoas com restrições temporárias ou relacionados ao contexto:
- Ambientes barulhentos, ambientes com muita iluminação, usuárioS com sua atenção dividida e uma pessoa com mobilidade reduzida
Exemplos de deficiências temporárias para o toque (mobilidade), visão, audição, mudo
Nos Estados Unidos, 26 Mil sofrem perda das extremidades superiores por ano. Mas quando incluímos deficiências temporárias e situações, o número sobre para mais de 21 Milhões
Termo usado pela primeira vez por Ron Mace na década de 70.
Ron Mace era um arquiteto cadeirante e o conceito surgiu associado à área de arquitetura
Os 7 princípios do design Universal foram desenvolvidos em 1997 por um grupo de trabalho de arquitetos, designers de produtos e engenheiros liderados por Ronald Mace in North Carolina State University
Esses 7 princípios ajudam designers a avaliar a eficácia de seus projetos para tantas pessoas quanto possível.
1.Uso Equitativo
2.Uso Flexível
3.Uso Simples e Intuitivo
4.Informação de Fácil Percepção
5.Tolerância ao Erro
6.Baixo Esforço Físico
7.Dimensão e Espaço para Aproximação
Quando você projeta para todos os usuários, você irá melhorar a experiência do seu público-alvo e o valor de marca da sua empresa
1a. Fornecer os mesmos meios de uso para todos os usuários. Idênticos sempre que possível e equivalentes quando não;
1b. Evite segregar ou estigmatizar qualquer usuário;
1c. Privacidade, segurança e proteção deve ser igualmente disponível para todos os usuários;
1d. Faça o design atraente para todos os usuários (Use strong colour contrast to avoid stigmatizing users with colour blindness)
Um design estático e inflexível nunca será capaz de acomodar todos os usuários…
Ao considerar preferências individuais e deixar o usuário escolherem como usar seu produto, eles irão se sentir mais livres e mais no controle da experiência usando seu produto
2d. Forneça adaptabilidade ao ritmo do usuário. (Usuário iniciante e avançado)
3a. Elimine complexidade desnecessária.
3b. Seja consistente com as expectativas e a intuição do usuário.
3c. Acomodar uma ampla gama de habilidades de alfabetização e linguagem.
3d. Organizar informações de maneira consistente com sua importância.
3e. Fornecer sugestões e feedback eficazes durante e após a conclusão da tarefa.
- Seja consistente com as expectativas e a intuição do usuário.
- Acomodar uma ampla gama de habilidades de alfabetização e linguagem.
- Fornecer sugestões e feedback eficazes durante e após a conclusão da tarefa
Dirt 3
Usuário não sabe quantos passos são necessários para completar o objetivo: jogar.
4a. Use diferentes modos (pictórico, verbal, tátil) para a apresentação de informações essenciais.
4b. Fornecer um contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores.
4c. Maximizar a "legibilidade" das informações essenciais.
4d. Diferenciar elementos de maneiras que podem ser descritas (ou seja, tornar mais fácil dar instruções ou direções).
4e. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais.
4a. Use diferentes modos (pictórico, verbal, tátil) para a apresentação de informações essenciais.
4b. Fornecer um contraste adequado entre as informações essenciais e seus arredores.
4c. Maximizar a "legibilidade" das informações essenciais.
4d. Diferenciar elementos de maneiras que podem ser descritas (ou seja, tornar mais fácil dar instruções ou direções).
4e. Fornecer compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados por pessoas com limitações sensoriais.
Tente pensar além das telas e como sistema e usuário irão interagir.
5a. Organize os elementos de maneira a minimizar riscos e erros: elementos mais usados > mais acessíveis; elementos perigosos > eliminados, isolados ou blindados.
5b. Forneça avisos de perigos e erros.
5c. Forneça recursos de segurança contra falha
5d. Desencoraje ações inconscientes em tarefas que exigem vigilância
6a. Permita que os usuários mantenham uma posição neutra do corpo
6b. Use forças de operação razoáveis
6c. Minimize ações repetitivas
6d. Minimize o esforço físico sustentado
A primeira vista podemos não associar esforço físico ao uso da Web. Mas o mouse pode ser considerado um vilão nesse quesito, além de causar fadiga e até lesões pelo uso repetitivo, pessoas com algum problema de mobilidade podem ter dificuldade em usá-lo.
7a. Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes para qualquer usuário sentado ou em pé
7b. Faça todos os componentes serem alcançados de maneira confortável por qualquer usuário sentado ou em pé (ATMs)
7c. Acomode variações do tamanho da mão e do punho. (Alvo para tocar na tela touchscreen)
7d. Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos assistivos ou assistência pessoal
7a. Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes para qualquer usuário sentado ou em pé
7b. Faça todos os componentes serem alcançados de maneira confortável por qualquer usuário sentado ou em pé (ATMs)
7c. Acomode variações do tamanho da mão e do punho. (Alvo para tocar na tela touchscreen)
7d. Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos assistivos ou assistência pessoal