SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 54
Baixar para ler offline
Itaú Cultural 2015
Tecnologia e as três
implicações na Cultura
Sergio Amadeu da Silveira
UFABC
@samadeu
@samadeu
Três processos tecnológicos interferem
intensamente na criação e disseminação da Cultura
em nossa sociedade contemporânea.
@samadeu
O primeiro reaproximou as artes das tecnologias
após um longo período de separação ocorrido a partir
do Renascimento e consolidado pela lógica das
especializações que tanto encantaram
a Modernidade.
@samadeu
O segundo advém das implicações que
as tecnologias digitais impuseram para o
ecossistema comunicacional.
As possibilidades interativas nas redes geraram
uma grande mudança nos processos de distribuição
de produtos culturais e trouxeram uma crise para os
modelos de intermediação consolidados no
mundo industrial.
@samadeu
O terceiro processo é o que transformou
o software na principal mídia da sociedade
informacional. Desse modo, a produção e a gestão
culturais está sendo afetada e requer novas
posturas e iniciativas.
@samadeu
As tecnologias industriais especializaram as artes e
criaram as condições de propriedade intelectual que
vivemos durante todo o século XX.
@samadeu
As tecnologias de gravação mudaram
o mundo da música...
Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação
com o público, permitiu e massificação e a apropriação
privada pelo controle do suporte.
@samadeu
As tecnologias digitais alteraram profundamente o
cenário erguido no mundo industrial...
@samadeu
… fãs, fanfics, fansubbers, demoscenes, machinimas...
gamers
… desintermediações ou
novos intermediários...
@samadeu
@samadeu
@samadeu
Softwares são tão relevantes para a música quanto os
instrumentos musicais...
Softwares adquirem papel decisivo
na produção audiovisual...
@samadeu
Não podemos mais pensar na
produção cultural sem pensarmos no software
como metaplataforma de criação.
@samadeu
Vilém Flusser:
“… O poder passou do proprietário para o
programador de sistemas. Quem possui o aparelho não
exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o
programa. O jogo com símbolos passa a ser jogo do
poder. Trata-se, porém, de jogo hierárquicamente
estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê
suas fotografias, programando os receptores.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“…O aparelho fotográfico exerce poder sobre o
fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o
aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do
poder, este se dilui e se desumaniza.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“… Eis o que sejam “sociedade informática”
e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações
permitem ensaiar definição do termo aparelho. Trata-se
de brinquedo complexo; tão complexo que não poderá
jamais ser inteiramente esclarecido.”
...
@samadeu
Vilém Flusser:
“… Seu jogo consiste na permutação de símbolos
já contidos em seu programa. Tal programa se deve
a meta-aparelhos. O resultado do jogo são outros
programas. O jogo do aparelho implica agentes
humanos, “funcionários”, salvo em casos de automação
total de aparelhos. Historicamente, os primeiros
aparelhos (fotografia e telegrafia) foram produzidos
como simulações do pensamento humano, tendo,
para tanto, recorrido a teorias científicas.”
...
@samadeu
“… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam
o pensamento humano, graças a teorias científicas, as
quais, como o pensamento humano, permutam símbolos
contidos em sua “memória”, em seu programa. Caixas
pretas que brincam de pensar.”
Vilém Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
@samadeu
Obrigado!
Sergio Amadeu da Silveira
UFABC
@samadeu no Twitter
e no https://diasporabr.com.br

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Itau cultural tecnologia e cultura

Semelhante a Itau cultural tecnologia e cultura (10)

Gamesquare: Games em Espaços Públicos
Gamesquare: Games em Espaços PúblicosGamesquare: Games em Espaços Públicos
Gamesquare: Games em Espaços Públicos
 
Hackers
HackersHackers
Hackers
 
Artigo paulo lagos artigo
Artigo paulo lagos artigoArtigo paulo lagos artigo
Artigo paulo lagos artigo
 
#OiOiOi: Os usos sociais das tecnologias digitais em um mundo colaborativo
#OiOiOi: Os usos sociais das tecnologias digitais em um mundo colaborativo#OiOiOi: Os usos sociais das tecnologias digitais em um mundo colaborativo
#OiOiOi: Os usos sociais das tecnologias digitais em um mundo colaborativo
 
12º EWD Curitiba
12º EWD Curitiba12º EWD Curitiba
12º EWD Curitiba
 
Sc ad-tp-g4-a.ppt
Sc ad-tp-g4-a.pptSc ad-tp-g4-a.ppt
Sc ad-tp-g4-a.ppt
 
Apostila rob tica10.09.2009
Apostila rob tica10.09.2009Apostila rob tica10.09.2009
Apostila rob tica10.09.2009
 
Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais
Análise e Desenvolvimento de Jogos SociaisAnálise e Desenvolvimento de Jogos Sociais
Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais
 
AlternativaWeb 2007 em Fortaleza
AlternativaWeb 2007 em FortalezaAlternativaWeb 2007 em Fortaleza
AlternativaWeb 2007 em Fortaleza
 
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO e COMUNICAÇÃO
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO e COMUNICAÇÃOTECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO e COMUNICAÇÃO
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO e COMUNICAÇÃO
 

Último

Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdfAssessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
Natalia Granato
 

Último (6)

Boas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object CalisthenicsBoas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
 
Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdfAssessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
Assessement Boas Praticas em Kubernetes.pdf
 
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
 
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
 
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docxATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
 
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemploPadrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
 

Itau cultural tecnologia e cultura

  • 1. Itaú Cultural 2015 Tecnologia e as três implicações na Cultura Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu
  • 2. @samadeu Três processos tecnológicos interferem intensamente na criação e disseminação da Cultura em nossa sociedade contemporânea.
  • 3. @samadeu O primeiro reaproximou as artes das tecnologias após um longo período de separação ocorrido a partir do Renascimento e consolidado pela lógica das especializações que tanto encantaram a Modernidade.
  • 4.
  • 5.
  • 6. @samadeu O segundo advém das implicações que as tecnologias digitais impuseram para o ecossistema comunicacional. As possibilidades interativas nas redes geraram uma grande mudança nos processos de distribuição de produtos culturais e trouxeram uma crise para os modelos de intermediação consolidados no mundo industrial.
  • 7.
  • 8.
  • 9. @samadeu O terceiro processo é o que transformou o software na principal mídia da sociedade informacional. Desse modo, a produção e a gestão culturais está sendo afetada e requer novas posturas e iniciativas.
  • 10.
  • 11.
  • 12. @samadeu As tecnologias industriais especializaram as artes e criaram as condições de propriedade intelectual que vivemos durante todo o século XX.
  • 13. @samadeu As tecnologias de gravação mudaram o mundo da música... Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação com o público, permitiu e massificação e a apropriação privada pelo controle do suporte.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. @samadeu As tecnologias digitais alteraram profundamente o cenário erguido no mundo industrial...
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. @samadeu … fãs, fanfics, fansubbers, demoscenes, machinimas... gamers … desintermediações ou novos intermediários...
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. @samadeu Softwares são tão relevantes para a música quanto os instrumentos musicais... Softwares adquirem papel decisivo na produção audiovisual...
  • 47. @samadeu Não podemos mais pensar na produção cultural sem pensarmos no software como metaplataforma de criação.
  • 48.
  • 49. @samadeu Vilém Flusser: “… O poder passou do proprietário para o programador de sistemas. Quem possui o aparelho não exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o programa. O jogo com símbolos passa a ser jogo do poder. Trata-se, porém, de jogo hierárquicamente estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê suas fotografias, programando os receptores.” ...
  • 50. @samadeu Vilém Flusser: “…O aparelho fotográfico exerce poder sobre o fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do poder, este se dilui e se desumaniza.” ...
  • 51. @samadeu Vilém Flusser: “… Eis o que sejam “sociedade informática” e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações permitem ensaiar definição do termo aparelho. Trata-se de brinquedo complexo; tão complexo que não poderá jamais ser inteiramente esclarecido.” ...
  • 52. @samadeu Vilém Flusser: “… Seu jogo consiste na permutação de símbolos já contidos em seu programa. Tal programa se deve a meta-aparelhos. O resultado do jogo são outros programas. O jogo do aparelho implica agentes humanos, “funcionários”, salvo em casos de automação total de aparelhos. Historicamente, os primeiros aparelhos (fotografia e telegrafia) foram produzidos como simulações do pensamento humano, tendo, para tanto, recorrido a teorias científicas.” ...
  • 53. @samadeu “… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam o pensamento humano, graças a teorias científicas, as quais, como o pensamento humano, permutam símbolos contidos em sua “memória”, em seu programa. Caixas pretas que brincam de pensar.” Vilém Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
  • 54. @samadeu Obrigado! Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu no Twitter e no https://diasporabr.com.br