Itaú Cultural 2015
Tecnologia e as três
implicações na Cultura
Sergio Amadeu da Silveira
UFABC
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intensamente na criação e disseminação da Cultura
em nossa sociedade conte...
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O primeiro reaproximou as artes das tecnologias
após um longo período de separação ocorrido a partir
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ecossistema comunicacional.
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o software na principal mídia da sociedade
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o mundo da música...
Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação
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As tecnologias digitais alteraram profundamente o
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… fãs, fanfics, fansubbers, demoscenes, machinimas...
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… desintermediações ou
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produção cultural sem pensarmos no software
como metaplataforma de criação.
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Vilém Flusser:
“… O poder passou do proprietário para o
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Vilém Flusser:
“… Eis o que sejam “sociedade informática”
e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações
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“… Seu jogo consiste na permutação de símbolos
já contidos em seu programa. Tal programa se deve
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“… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam
o pensamento humano, graças a teorias científicas, as
quais, ...
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Obrigado!
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Três processos tecnológicos interferem claramente na criação e disseminação da Cultura em nossa sociedade contemporânea. Primeiro, trata-se daquele que reaproxima as artes das tecnologias após um longo período de separação ocorrido a partir do Renascimento e pela lógica das especializações que tanto encantaram a Modernidade. O segundo advém das implicações que as tecnologias digitais impuseram ao ecossitema comunicacional. As possibilidades interativas nas redes geraram uma grande mudança nos processos de distribuição de produtos culturais e trouxeram uma crise para os modelos de intermediação consolidados no mundo industrial. O terceiro processo é o que transformou o software na principal mídia da sociedade informacional. Desse modo, a produção e a gestão culturais está sendo afetada e requer novas posturas e iniciativas. A apresentação tratará desses três processos e de sua relevância para a ação cultural na atualidade.

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  1. 1. Itaú Cultural 2015 Tecnologia e as três implicações na Cultura Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu
  2. 2. @samadeu Três processos tecnológicos interferem intensamente na criação e disseminação da Cultura em nossa sociedade contemporânea.
  3. 3. @samadeu O primeiro reaproximou as artes das tecnologias após um longo período de separação ocorrido a partir do Renascimento e consolidado pela lógica das especializações que tanto encantaram a Modernidade.
  4. 4. @samadeu O segundo advém das implicações que as tecnologias digitais impuseram para o ecossistema comunicacional. As possibilidades interativas nas redes geraram uma grande mudança nos processos de distribuição de produtos culturais e trouxeram uma crise para os modelos de intermediação consolidados no mundo industrial.
  5. 5. @samadeu O terceiro processo é o que transformou o software na principal mídia da sociedade informacional. Desse modo, a produção e a gestão culturais está sendo afetada e requer novas posturas e iniciativas.
  6. 6. @samadeu As tecnologias industriais especializaram as artes e criaram as condições de propriedade intelectual que vivemos durante todo o século XX.
  7. 7. @samadeu As tecnologias de gravação mudaram o mundo da música... Mudou a produção, a audição, a distribuição e a relação com o público, permitiu e massificação e a apropriação privada pelo controle do suporte.
  8. 8. @samadeu As tecnologias digitais alteraram profundamente o cenário erguido no mundo industrial...
  9. 9. @samadeu … fãs, fanfics, fansubbers, demoscenes, machinimas... gamers … desintermediações ou novos intermediários...
  10. 10. @samadeu
  11. 11. @samadeu
  12. 12. @samadeu Softwares são tão relevantes para a música quanto os instrumentos musicais... Softwares adquirem papel decisivo na produção audiovisual...
  13. 13. @samadeu Não podemos mais pensar na produção cultural sem pensarmos no software como metaplataforma de criação.
  14. 14. @samadeu Vilém Flusser: “… O poder passou do proprietário para o programador de sistemas. Quem possui o aparelho não exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o programa. O jogo com símbolos passa a ser jogo do poder. Trata-se, porém, de jogo hierárquicamente estruturado. O fotógrafo exerce poder sobre quem vê suas fotografias, programando os receptores.” ...
  15. 15. @samadeu Vilém Flusser: “…O aparelho fotográfico exerce poder sobre o fotógrafo. A indústria fotográfica exerce poder sobre o aparelho. E assim ad infinitum. No jogo simbólico do poder, este se dilui e se desumaniza.” ...
  16. 16. @samadeu Vilém Flusser: “… Eis o que sejam “sociedade informática” e “imperialismo pós-industrial”. Tais considerações permitem ensaiar definição do termo aparelho. Trata-se de brinquedo complexo; tão complexo que não poderá jamais ser inteiramente esclarecido.” ...
  17. 17. @samadeu Vilém Flusser: “… Seu jogo consiste na permutação de símbolos já contidos em seu programa. Tal programa se deve a meta-aparelhos. O resultado do jogo são outros programas. O jogo do aparelho implica agentes humanos, “funcionários”, salvo em casos de automação total de aparelhos. Historicamente, os primeiros aparelhos (fotografia e telegrafia) foram produzidos como simulações do pensamento humano, tendo, para tanto, recorrido a teorias científicas.” ...
  18. 18. @samadeu “… Em suma: aparelhos são caixas pretas que simulam o pensamento humano, graças a teorias científicas, as quais, como o pensamento humano, permutam símbolos contidos em sua “memória”, em seu programa. Caixas pretas que brincam de pensar.” Vilém Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
  19. 19. @samadeu Obrigado! Sergio Amadeu da Silveira UFABC @samadeu no Twitter e no https://diasporabr.com.br

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