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Katia Alexandra de Godoi
      Integrante do grupo de pesquisa:
Aprendizagem com Mobilidade | PUC-SP
Origem e evolução do Squeak;
Funcionalidades do Squeak;
Resumo do Squeak;
Referências




                               01| 16
Squeak é um software que surge da investigação de Alan Kay e de toda a
sua equipe da Viewpoints Research Institute.

Investiga a necessidade de colocar o aluno no centro do processo de
ensino e da aprendizagem - aluno produz a sua aprendizagem.

Para compreender o Squeak é necessário fazer uma pequena referência
ao contexto em que surgiu.



                                                                         02| 16
Insere-se na vertente do construtivismo, o que o torna diferente da
maioria dos softwares.

O construtivismo surgiu de uma linha de pensamento sobre a
aprendizagem - processo de construção de significados.

Este desenvolvimento pressupõe um conjunto de ideias, tais como:

  o conhecimento não se transmite, constrói-se;

  o conhecimento depende do contexto em que a atividade de
  aprendizagem se produz;

  o significado está na mente do aluno;

  a construção do conhecimento requer articulação, expressão ou
  representação do aprendido.




                                                                      03| 16
Seymour Papert levou o devenvolvimento do construtivismo ao mundo da
tecnologia.

Após ter contato com os ideais de Piaget, Papert formula a sua própria
concepção de construtivismo.

Propõe uma nova teoria: o construcionismo (1991).

Papert afirmou que o construcionismo implica dar às crianças boas coisas
para fazerem, o que lhes permitirá aprender muito melhor.

O computador, é uma boa forma de proporcionar coisas novas para as
crianças fazerem.

1967, Papert desenvolve o LOGO, a primeira linguagem de programação
orientada para crianças – inspirou os autores do Squeak, nos anos 90.



                                                                           04| 16
1995 aparece oficialmente o Squeak.

Com Learning Concepts Group, de Alan Kay, é que o Squeak começa
realmente a ter sentido.

Squeak torna-se, desta forma, numa versão moderna da linguagem de
programação de orientação de objetos.

Squeak começou a ganhar destaque:

    iniciativa OLPC (One Laptop per Child)

    criação da Squeakland: www.squeakland.org

    na atualidade está disponível nos laptops educacionais do UCA – Um
    Computador por Aluno



                                                                         05| 16
Squeak é um software livre que pode ser instalado em qualquer
computador, gratuitamente, a partir do:
  Website Squeakland (www.squeakland.org)
  Squeaklândia (www.squeaklandia.pt)


Está disponível em várias línguas e funciona em qualquer plataforma:




Squeak permite desenvolvimento de atividades:
  Ensino Fundamental e Ensino Médio


                                                                       06| 16
Squeak apresenta uma tela inicial denominada de “mundos” onde
podemos criar seus “objetos” , que poderão ser animadas.




                                                                07| 16
Na aba inferior, de cor laranja, estão localizadas as ferramentas para a
construção dos projetos.




                                                                           08| 16
Barra inferior:
Novo - criar novo projeto no Squeak
Retroceder e avançar - nos projetos em edição;
Publique – salvar o projeto e opções de publicação;
Encontrar – um projeto;
Sair do Browser – tela cheia;
Abrir a ferramenta de desenho;
Alterar volume do som;
Escolher língua;
Refaz a última alteração;
Sair do ambiente.




                                                      09| 16
Ferramenta de desenho

A ferramenta de desenho e pintura serve para criar
formas e desenhos, bem como para colori-los.

Cada desenho ou figura adicionada ao “mundo” do
Squeak é denominado de objeto e poderá ser
editado.




                                                     10| 16
Botões de edicação/modificação do objeto
Os ícones ao redor do objeto permitem aumentar, duplicar, girar,
deslocar e criar os “scripts” para animar e programar as ações do objeto
no “mundo”.
Passando o cursor sobre os botões podem-se ler as funções de cada um
deles.




                                                                           11| 16
Barra de suprimentos

Uma série de objetos e ferramentas úteis poderão ser utilizadas na
elaboração dos projetos.

Para utilizá-los, basta clicar sobre os mesmos e arrastá-los para o mundo.




                                                                             12| 16
Catálogo de objetos

Podem ser encontradas várias
ferramentas:

construção de gráficos,
organogramas,
gravação,
reprodução de sons e imagens,
alguns jogos, etc.




                                13| 16
Para compreender e aplicar todas as funcionalidades do ambiente Squeak
é necessário interagir com o mesmo.


Esta apresentação buscou apenas familiarizar, vocês professores, com
algumas das possibilidades desse ambiente digital de autoria.


Em resumo, o Squeak:
Apresenta-se como uma proposta de utilização dos computadores, onde o
aluno tem oportunidade de construir o seu próprio conhecimento.




                                                                         14| 16
Lindner, Edson Luiz. Uma arquitetura pedagógica apoiada em
tecnologias da informação e comunicação: processos de aprendizagem
em química no ensino médio. PPGEducação – Centro Interdisciplinar de
Novas Tecnologias. Tese de doutorado. UFGRS, 2009.
Silva, Libânia Paulina Peixoto da. Squeak e aprofundamento de
competências numéricas em crianças do 1.º ano de escolaridade.
Programa de Pós-Graduação em Tecnologias de Informação e
Comunicação. Dissertação de Mestrado. Universidade do Minho, 2009.




                                                                       15| 16
Obrigada!

Katia Alexandra de Godoi
katigodoi@gmail.com




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Como o Squeak promove a aprendizagem ativa

  • 1. Katia Alexandra de Godoi Integrante do grupo de pesquisa: Aprendizagem com Mobilidade | PUC-SP
  • 2. Origem e evolução do Squeak; Funcionalidades do Squeak; Resumo do Squeak; Referências 01| 16
  • 3. Squeak é um software que surge da investigação de Alan Kay e de toda a sua equipe da Viewpoints Research Institute. Investiga a necessidade de colocar o aluno no centro do processo de ensino e da aprendizagem - aluno produz a sua aprendizagem. Para compreender o Squeak é necessário fazer uma pequena referência ao contexto em que surgiu. 02| 16
  • 4. Insere-se na vertente do construtivismo, o que o torna diferente da maioria dos softwares. O construtivismo surgiu de uma linha de pensamento sobre a aprendizagem - processo de construção de significados. Este desenvolvimento pressupõe um conjunto de ideias, tais como: o conhecimento não se transmite, constrói-se; o conhecimento depende do contexto em que a atividade de aprendizagem se produz; o significado está na mente do aluno; a construção do conhecimento requer articulação, expressão ou representação do aprendido. 03| 16
  • 5. Seymour Papert levou o devenvolvimento do construtivismo ao mundo da tecnologia. Após ter contato com os ideais de Piaget, Papert formula a sua própria concepção de construtivismo. Propõe uma nova teoria: o construcionismo (1991). Papert afirmou que o construcionismo implica dar às crianças boas coisas para fazerem, o que lhes permitirá aprender muito melhor. O computador, é uma boa forma de proporcionar coisas novas para as crianças fazerem. 1967, Papert desenvolve o LOGO, a primeira linguagem de programação orientada para crianças – inspirou os autores do Squeak, nos anos 90. 04| 16
  • 6. 1995 aparece oficialmente o Squeak. Com Learning Concepts Group, de Alan Kay, é que o Squeak começa realmente a ter sentido. Squeak torna-se, desta forma, numa versão moderna da linguagem de programação de orientação de objetos. Squeak começou a ganhar destaque: iniciativa OLPC (One Laptop per Child) criação da Squeakland: www.squeakland.org na atualidade está disponível nos laptops educacionais do UCA – Um Computador por Aluno 05| 16
  • 7. Squeak é um software livre que pode ser instalado em qualquer computador, gratuitamente, a partir do: Website Squeakland (www.squeakland.org) Squeaklândia (www.squeaklandia.pt) Está disponível em várias línguas e funciona em qualquer plataforma: Squeak permite desenvolvimento de atividades: Ensino Fundamental e Ensino Médio 06| 16
  • 8. Squeak apresenta uma tela inicial denominada de “mundos” onde podemos criar seus “objetos” , que poderão ser animadas. 07| 16
  • 9. Na aba inferior, de cor laranja, estão localizadas as ferramentas para a construção dos projetos. 08| 16
  • 10. Barra inferior: Novo - criar novo projeto no Squeak Retroceder e avançar - nos projetos em edição; Publique – salvar o projeto e opções de publicação; Encontrar – um projeto; Sair do Browser – tela cheia; Abrir a ferramenta de desenho; Alterar volume do som; Escolher língua; Refaz a última alteração; Sair do ambiente. 09| 16
  • 11. Ferramenta de desenho A ferramenta de desenho e pintura serve para criar formas e desenhos, bem como para colori-los. Cada desenho ou figura adicionada ao “mundo” do Squeak é denominado de objeto e poderá ser editado. 10| 16
  • 12. Botões de edicação/modificação do objeto Os ícones ao redor do objeto permitem aumentar, duplicar, girar, deslocar e criar os “scripts” para animar e programar as ações do objeto no “mundo”. Passando o cursor sobre os botões podem-se ler as funções de cada um deles. 11| 16
  • 13. Barra de suprimentos Uma série de objetos e ferramentas úteis poderão ser utilizadas na elaboração dos projetos. Para utilizá-los, basta clicar sobre os mesmos e arrastá-los para o mundo. 12| 16
  • 14. Catálogo de objetos Podem ser encontradas várias ferramentas: construção de gráficos, organogramas, gravação, reprodução de sons e imagens, alguns jogos, etc. 13| 16
  • 15. Para compreender e aplicar todas as funcionalidades do ambiente Squeak é necessário interagir com o mesmo. Esta apresentação buscou apenas familiarizar, vocês professores, com algumas das possibilidades desse ambiente digital de autoria. Em resumo, o Squeak: Apresenta-se como uma proposta de utilização dos computadores, onde o aluno tem oportunidade de construir o seu próprio conhecimento. 14| 16
  • 16. Lindner, Edson Luiz. Uma arquitetura pedagógica apoiada em tecnologias da informação e comunicação: processos de aprendizagem em química no ensino médio. PPGEducação – Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias. Tese de doutorado. UFGRS, 2009. Silva, Libânia Paulina Peixoto da. Squeak e aprofundamento de competências numéricas em crianças do 1.º ano de escolaridade. Programa de Pós-Graduação em Tecnologias de Informação e Comunicação. Dissertação de Mestrado. Universidade do Minho, 2009. 15| 16
  • 17. Obrigada! Katia Alexandra de Godoi katigodoi@gmail.com 16| 16