1. Pretende-se com este exercício: proporcionar o contacto com noções deArquitectura de Informação ede que forma são
determinantes para a usabilidade;permitirocontactocomaconcepçãoepré-produçãodeProdutosMultimédia,no
sentido de entender os interfaces gráficos e interactivos como elemento mediador da comunicação
homem/computador.
Importa pois que os alunos saibam de que modo se deve planificar e estruturar toda a informação de um produto
multimédia, para que este seja intuitivo e interactivo, passando posteriormente à sua formalização (pré-
produção/maquetagem).
Objectivos
Conhecer e dominar conceitoseáreas de abrangência daArquitecturade Informação —usabilidade eacessibilidade.
Conhecerasnecessidades e comportamentosdosutilizadores.
Compreenderaimportânciade uma boa arquitectura de informação e o impacto que pode ter numa aplicação
multimédia.
Selecionar,organizar e distribuir ainformaçãoaintegrar numaaplicaçãomultimédiacomoobjectivode atornar omaiseficaze
intuitivapossível.
Conceber aplicações multimédia tendo em conta as principais normas de usabilidade e acessibilidade.
Compreender o processo de desenvolvimento e pré-produção de um produto multimédia.
Introdução
“A nossa compreensão da compreensão deve começar com a ideia de que aquilo com que a maioria de nós lida
todos os dias- o vastonúmerode coisas que bombardeiamosnossos sentidos - nãoé informação mas sim
merosdados.
Richard Saul Wurman expressa bem esta ideia. Dados, ele aponta, são razoavelmente inúteis para a maioria de nós.
São o produto de pesquisa ou criação, mas não são uma forma adequada de comunicar. Para fazerem sentido têm
de ser organizados, transformados e apresentados de umaformaque lhesdê sentido e ostorne úteis.”
Nathan Shedroff
Metodologia e elementos obrigatórios
Fase 1 — Arquitectura deInformação
Pesquisa/conteúdos teóricos.
Avaliação de um site (principais regras e critérios da avaliação heurística/Usabilidade).
Módulo 5 – Arquitetura de Informação
TÉCNICAS DE MULTIMÉDIA
Exercício Teórico-Prático -Individual