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Centro Universitário Barão de Mauá
           Curso de Bacharelado em Ciência da Computação




A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE
                            XADREZ




                   Lincon Oliveira Ferreira




                          Ribeirão Preto
                               2012
Lincon Oliveira Ferreira




A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE
                          XADREZ

                        Monografia apresentada ao Curso de Ciência da
                        Computação do Centro Universitário Barão de Mauá,
                        como parte dos requisitos para obtenção do título de
                        Bacharel em Ciência da Computação.




       Orientadora: Valéria Tomas de Aquino Paracchini
        Co-Orientadora: Débora Pelicano Diniz Tavares




                       Ribeirão Preto
                             2012
Dedicatória

               Dedico esta monografia
  principalmente aos meus pais Valter
      Ap. de Castro Ferreira e Cláudia
Virginia S. O. Ferreira que sempre me
 apoiaram e confiaram em mim, e que
  me deram esta oportunidade de estar
concluindo um curso superior. Dedico
    também a minha noiva Jessica dos
   Anjos Meneses por sempre estar ao
     meu lado, ao meu tio Cleber Silva
 Oliveira que esteve comigo em todo o
período do curso. Também gostaria de
   dedicar esta monografia ao meu ex-
 professor Valmir Freitas de Paula que
        me deu a oportunidade de estar
   relacionando com o xadrez, motivo
desta monografia e, por ultimo, dedico
   a equipe de xadrez de Miguelópolis
      meus grandes amigos do xadrez.
Agradecimentos


  Gostaria de agradecer primeiramente a Deus
        por ter me proporcionado condições de
concluir esta monografia, aos meus pais Valter
  Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S.
O. Ferreira, e a minha noiva Jessica dos Anjos
Meneses que sempre me apoiaram e confiaram
       em mim. Também gostaria de agradecer
     algumas pessoas chaves que fizeram parte
            para a conclusão deste trabalho, as
          professoras Valéria Tomas de Aquino
  Paracchini e Débora Pelicano Diniz Tavares
            que coordenaram meus trabalhos e
          acreditaram no meu potencial para a
           conclusão da monografia, ao Mestre
     Internacional de Xadrez Evandro Amorim
    Barbosa que teve participação na definição
     dos softwares e critérios de avaliação das
 analises, ao professor de xadrez Gerson Peres
   Batista que publicou a pesquisa em seu site,
      um dos sites mais populares de xadrez do
     Brasil e por último a todas as pessoas que
   participaram e colaboraram com a pesquisa
                   realizada nesta monografia.
Resumo



       O presente trabalho tem por objetivo mostrar a importância da utilização de recursos
computacionais para o auxílio ao jogo de xadrez. Hoje em dia, grande parte dos enxadristas
amadores e profissionais do mundo utilizam recursos computacionais para a prática de
atividades voltadas ao xadrez. A partir de um levantamento feito junto a um Mestre
Internacional de Xadrez, foram selecionados alguns softwares específicos para análises de
posições de partidas de xadrez e foi definido um checklist para a avaliação dos softwares.
Esses softwares passaram pelo checklist de avaliação e por uma série partidas. Com a
utilização do checklist e das partidas efetuadas, foram obtidos os resultados quanto à
identificação de qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como
referência para os estudos e análises de partidas de xadrez. Pretende-se mostrar com estes
estudos a importância e relevância que as tecnologias têm sobre qualquer áreas, neste caso o
jogo de xadrez, mostrando que qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo, independente da
idade, consegue realizar atividades enxadrísticas, utilizando os recursos computacionais.




Palavras-chave: Deep Blue, Engines de Xadrez, ChessBase, Softwares de Xadrez, Xadrez e
Computação e História do Xadrez, Xadrez Online.
Lista de Figuras

Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial. .......................................... 16
Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue. ..................................................................... 21
Figura 1.3 Deep Blue. ......................................................................................................... 22
Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. ................................................................. 23
Figura 1.5 Magnus Carlsen. ................................................................................................ 24
Figura 2.1 Personal Chess Trainer. ...................................................................................... 27
Figura 2.2 Swiss Maneger. .................................................................................................. 28
Figura 2.3 ChessBase 10. . .................................................................................................. 30
Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase............................................................... 31
Figura 2.5 Referências dos lances........................................................................................ 32
Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances. ........................................................................... 33
Figura 2.7 Engine Houdini 2.0. ........................................................................................... 34
Figura 2.8 Interface do Fritz 13. . ........................................................................................ 35
Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13. . ................................................................ 36
Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances........................................................................... 37
Figura 2.11 Engine Fritz 13. . .............................................................................................. 38
Figura 2.12 Gráfico estatístico............................................................................................. 38
Figura 4.1 Primeira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 49
Figura 4.2 Segunda partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50
Figura 4.3 Terceira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50
Figura 4.4 Quarta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51
Figura 4.5 Quinta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51
Figura 4.6 Sexta partida da Tabela 4.1................................................................................. 52
Figura 4.7 Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas. .. ................................... 61
Figura 4.8 Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas. 62
Lista de Tabelas

Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características. ...............................................................            14
Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez. .............................................................................         17
Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos. ........................................................                19
Tabela 1.4 Principais confrontos entre Homens versus Computadores. ...............................                            23
Tabela 4.1 Partidas analisadas. ...........................................................................................   49
Tabela 4.2 Partida 1 resultado dos scores e classificação. ...................................................                56
Tabela 4.3 Partida 2 resultado dos scores e classificação. ...................................................                56
Tabela 4.4 Partida 3 resultado dos scores e classificação. ...................................................                56
Tabela 4.5 Partida 4 resultado dos scores e classificação. ...................................................                56
Tabela 4.6 Partida 5 resultado dos scores e classificação. ...................................................                57
Tabela 4.7 Partida 6 resultado dos scores e classificação. ...................................................                57
Tabela 4.8 Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos. .........................................                     58
Tabela 4.9 Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos. .........................................                     58
Tabela 4.10 Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos. .......................................                      59
Tabela 4.11 Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos. .......................................                      59
Tabela 4.12 Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos. .......................................                      59
Tabela 4.13 Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos. .......................................                      59
Tabela 4.14 Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines. ............................                          63
Lista de Gráficos

Gráfico 3.1 Primeira pergunta da pesquisa. ........................................................................     39
Gráfico 3.2 Segunda pergunta da pesquisa. ........................................................................      40
Gráfico 3.3 Terceira pergunta da pesquisa. .........................................................................    40
Gráfico 3.4 Quarta pergunta da pesquisa. ...........................................................................    40
Gráfico 3.5 Quinta pergunta da pesquisa. ...........................................................................    41
Gráfico 3.6 Sexta pergunta da pesquisa. .............................................................................   41
Gráfico 3.7 Sétima pergunta da pesquisa. ...........................................................................    41
Gráfico 3.8 Oitava pergunta da pesquisa. ...........................................................................    42
Gráfico 3.9 Nona pergunta da pesquisa. .............................................................................    42
Gráfico 3.10 Décima pergunta da pesquisa. ........................................................................      42
Gráfico 3.11 Décima primeira pergunta da pesquisa. ..........................................................           43
Gráfico 3.12 Décima segunda pergunta da pesquisa. ..........................................................            43
Gráfico 3.13 Décima terceira pergunta da pesquisa. ...........................................................          43
Gráfico 3.14 Décima quarta pergunta da pesquisa. .............................................................          44
Gráfico 3.15 Décima quinta pergunta da pesquisa. .............................................................          44
Gráfico 4.1 Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines. ..................                        57
Gráfico 4.2 Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines. .......                            60
Gráfico 4.3 Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine. ...............                           63
Lista de Siglas

IBM: International Business Matchines
CEX: Centro de Excelência de Xadrez
FIDE: Federação Internacional de Xadrez
CBX: Confederação Brasileira de Xadrez
MF: Mestre FIDE de Xadrez
MI: Mestre Internacional de Xadrez
GM: Grande Mestre de Xadrez
CB: ChessBase
PCT: Personal Chess Trainer
ELO: Representa a pontuação de um enxadrista conforme definição da FIDE
Sumário

INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 11
1 A HISTÓRIA DO XADREZ. ...................................................................................... 13
  1.1 O QUE É O XADREZ. ........................................................................................ 13
     1.1.1   O TABULEIRO DE XADREZ. .................................................................. 13
     1.1.2   PEÇAS DE XADREZ. ............................................................................... 14
  1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES. ...................................... 16
  1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ. ..................................................................... 20
     1.3.1   HUMANOS VERSUS MÁQUINAS. ......................................................... 20
     1.3.2   O NOVO TIPO DE ENXADRISTA. .......................................................... 23
2 OS SOFTWARES. ..................................................................................................... 26
  2.1 TIPOS DE SOFTWARES. .................................................................................. 26
     2.1.1   APRIMORAMENTO NOS CALCULOS. .................................................. 26
     2.1.2   ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS. ........................................................... 28
     2.1.3   ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS. ............. 29
     2.1.4   ANÁLISES DE PARTIDAS. ......................................................................... 34
3   PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO
JOGO DE XADREZ. ............................................................................................................. 39
  3.1    QUESTIONÁRIO DA PESQUISA. ...................................................................... 39
     3.1.1   PERGUNTAS FECHADAS. ......................................................................... 39
     3.1.2   PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS. ........................ 44
     3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
     COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 45
     3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
     COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 46
4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES. ...................................................... 47
  4.1 O QUE SÃO OS ENGINES. ............................................................................... 47
  4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES. ................................................... 48
     4.2.1   OBJETIVO DAS ANÁLISES. ................................................................... 48
     4.2.2   SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS. ........................................... 48
     4.2.3   CHECKLIST DE AVALIAÇÃO. ............................................................... 48
     4.2.4   PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES. .................................. 49
     4.2.5   DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA. ................................ 52
  4.3 ANÁLISES. ........................................................................................................ 53
     4.3.1   PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 53
     4.3.2   SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 54
     4.3.3   TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 55
  4.4 RESULTADOS. .................................................................................................. 55
     4.4.1   PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 55
     4.4.2   SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 58
     4.4.3   TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 60
CONCLUSÕES. ..................................................................................................................... 65
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ................................................................................ 67
ANEXO A – PESQUISA, PERGUNTA 16. .......................................................................... 69
INTRODUÇÃO


       Hoje em dia existem softwares dedicados a qualquer tipo de área, sejam empresariais,
comerciais, industriais, bancárias, esportivas, entre outras. No segmento dos esportes, existem
softwares dedicados ao jogo de xadrez, que é o eixo do presente trabalho: apresentar o
relacionamento entre a computação e o xadrez.
       Como objetivo deste trabalho pretende-se realizar análises em softwares dedicados ao
jogo de xadrez para identificar qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser
utilizado como auxílio dos enxadristas. Como complemento do trabalho é realizada uma
pesquisa entre enxadristas do círculo de amizades do autor na monografia para obter opiniões
sobre o assunto abordado e cruzar os resultados das analises dos softwares com as opiniões
dos enxadristas pesquisados.
       O primeiro capítulo aborda a história do xadrez, mencionando temas como o que é o
xadrez, a historia do xadrez e seus mitos, os grandes campeões mundiais, a evolução do
xadrez com a era da computação, humanos versus máquinas e o novo tipo de enxadrista.
       O segundo capítulo aborda os softwares dedicados ao auxílio dos enxadristas, pois,
hoje existem diversos softwares para a prática de atividades relacionadas ao xadrez, softwares
dedicados aos cálculos dos lances das partidas, organização de torneios, estudos de aberturas e
preparações de treinamentos, e softwares de análises de partidas, que serão os utilizados para
as análises feitas nesta monografia. Esses softwares de análises são denominados Engines e
foram utilizados 4 Engines para as avaliações.
       O terceiro capítulo aborda as análises dos Engines, alguns pontos sobre o objetivo das
análises, características dos softwares utilizados na monografia, definições das análises que
foram elaboradas em parceria com um Mestre Internacional de Xadrez, partidas utilizadas
para as análises dos softwares, e por último, os critérios das análises e seus respectivos
resultados em formas gráficas e tabelas.
       O quarto capítulo apresenta uma pesquisa efetuada para se obter a opinião de
enxadristas que participam do círculo de torneios freqüentados pelo autor. O resultado desta
pesquisa é disposto em gráficos ilustrativos, com o percentual das respostas de cada pergunta
fechada da pesquisa e também informações sobre as opiniões da utilização de softwares para
o auxílio dos enxadristas relatados na única pergunta aberta da pesquisa.
       Ao final é apresentada a conclusão deste tema, comentando sobre a utilização dos
recursos computacionais dedicados à prática de atividade enxadrística, sejam elas partidas
jogadas online ou pessoalmente, benefícios e malefícios da utilização dos softwares,
informações sobre o desempenho dos softwares e qual o mais indicado, segundo as análises
feitas.
13




1 A HISTÓRIA DO XADREZ

        Nesta seção sobre a história do xadrez serão abordados alguns temas como o que é o
xadrez, quais os materiais para a pratica deste esporte, um pouco sobre sua história, e as
evoluções que o xadrez sofreu e vem sofrendo com a era da computação.



1.1 O QUE É O XADREZ

        O Xadrez é um jogo de mesa que se dispõe de um material formado por um tabuleiro
(8x8) oito linhas e oito colunas que contém 64 casas nas cores claras e escuras, se
intercalando. Ele utiliza 32 peças, sendo 16 delas nas clores claras e 16 nas cores escuras e
apresenta 6 modelos de peças diferentes. O Xadrez tem por objetivo proporcionar um jogo
entre duas pessoas que irão jogar alternadamente em um cenário que pode ser considerado
uma batalha, ou melhor, uma guerra entre dois reinos, sendo que o ganhador do jogo é aquele
que capturar o Rei inimigo, assim se dizendo Xeque-Mate.
        O Xadrez é considerado um jogo intelectual e ao mesmo tempo emocionante, de
tática, estratégia, raciocínio lógico e cálculos, também é considerado arte e cultura, dispondo
de inspiração para músicas, filmes, pinturas, esculturas, propagandas, entre outros.
        Diz se que o Xadrez é o jogo da igualdade, já que para se jogar Xadrez não importa a
altura, peso, cor, idade, beleza, religião ou país, e sim a dedicação no estudo do jogo, já que os
dois enxadristas utilizam os mesmos recursos para uma partida, que são as peças e o tabuleiro
de Xadrez e nada mais.
        O Xadrez é um dos jogos mais populares de todo o mundo. Segundo pesquisas,
estimasse cerca de 600 milhões de pessoas jogam ou já jogaram xadrez em suas vidas, porém
aproximadamente 8 milhões de pessoas são filiadas a alguma das entidades de xadrez que
estão distribuídas no mundo todo. Existem cerca de 160 entidades em todo o mundo e a maior
delas é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) (WIKIPEDÍA, 2012).



1.1.1   O TABULEIRO DE XADREZ

        O tabuleiro de Xadrez, como comentado anteriormente, tem um formato de (8x8) com
64 casas, sendo essas com cores claras e escuras intercaladas. Ele apresenta 8 linhas e 8
colunas; onde as linhas são classificadas por números que vão de “1” à “8” e as colunas são
14



classificadas por letras alfabéticas que vão de “a” à “h”. O tabuleiro deve ser sempre utilizado
com o primeiro quadrado do lado direito na cor branca.
        São usadas as classificações de linhas e colunas com marcações para que seja possível
realizar os registros das partidas utilizando se notação algébrica. Essas notações são utilizadas
a muitas décadas e hoje é possível coletar inúmeras partidas de xadrez de vários jogadores do
mundo todo, com o objetivo de se montar bases de dados para serem utilizadas em programas
de computador.




1.1.2   PEÇAS DE XADREZ

        O Xadrez, como comentado anteriormente, dispõe de 32 peças sendo 16 na cor branca
e 16 na cor preta. Elas são constituídas por 6 modelos diferentes que são os Peões, os Cavalos,
os Bispos, as Torres, a Dama e o Rei, divididas em duas categorias: peças menores e peças
maiores.
        As peças menores são formadas por Peões, Cavalos e Bispos, e as peças maiores são
formadas por Torres e Damas. O Rei é uma peça que não tem valor devido e quando
capturado, está definido o fim da partida.
        A Tabela 1.1 apresenta informações das peças de xadrez com seus nomes, símbolos
em imagens, notações e valores.


                          Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características.




        Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia),
15



       A seguir serão descritas as características referentes a valor, forma de movimentação e
captura de cada peça:
           Peão: O peão possui o valor de 1 ponto e é a peça de menor valor. Ele só pode
              ser movido para frente e uma casa por vez, exceto em seu primeiro lance que
              se pode mover duas casas para frente. O peão sempre captura as peças em
              diagonal e chegando do outro lado do tabuleiro ele pode ser substituído por
              qualquer outra peça, exceto o Rei. O xadrez dispõe de 8 peões para cada
              jogador, assim a regra se encaixa para todos os 8 peões.
           Cavalo: O cavalo possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é em L,
              movendo-se para qualquer lado duas casas e virando uma. Ele é a única peça
              que pode saltar sobre as demais peças do tabuleiro. O xadrez dispõe de 2
              cavalos para cada jogador.
           Bispo: O bispo, como o cavalo, possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é
              sempre pelas casas diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem
              possíveis. Para cada enxadrista, o xadrez dispõe de um par de bispos dispostos
              um na casa branca e outro na casa negra.
           Torre: O valor da torre é de 5 pontos e seu movimento é sempre feito nas
              casas verticais e horizontais movendo-se quantas casas desejar e forem
              possíveis. O xadrez dispõe de 2 torres para cada jogador.
           Dama: A dama possui o valor de 9 pontos e é a peça de maior valor. Seu
              movimento é sempre feito nas casas verticais, horizontais e diagonais
              movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis.
           Rei: O Rei não tem um valor definido e quando capturado pelo seu adversário
              é definido o fim da partida. Seu movimento é feito para qualquer direção
              movendo-se de uma em uma casa. Quando o rei é ameaçado utiliza-se dizer a
              nomenclatura “Xeque” e quando o rei é capturado diz-se “Xeque-Mate”.
16



       A Figura 1.1 ilustra o tabuleiro de xadrez, as peças utilizadas no jogo em suas posições
iniciais e as letras e números utilizados para as anotações algébricas das partidas.




                    Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial.
                                    Fonte: (Software Fritz 13).




1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES

      O Xadrez é um dos jogos mais antigos do mundo e não se sabe dizer exatamente sua
data de criação. Muitas histórias circulam sobre este jogo, mas historiadores acreditam que
sua criação tenha sido no século VI d.C. na antiga Índia (TABULEIRO DE XADRE, 2012).
      Muitas lendas são mencionadas sobre o xadrez e uma das mais comentadas é a de um
jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa, que um dia foi visitar o palácio de seu Rei e
lhe apresentou um jogo intrigante que dispunha de um tabuleiro com 64 casas intercaladas nas
cores brancas e negras com 32 peças que representavam dois exércitos em uma guerra. Cada
exército contava com 16 peças que eram compostas pela infantaria “os peões”, a cavalaria “os
cavalos”, os carros de combate “as torres”, os condutores de elefantes “os bispos”, o principal
vizir “a dama” e o próprio Rei.
      Após a apresentação do jogo, o Rei ficou tão encantado que perguntou a Sessa que
dissesse qual recompensa desejaria ganhar. Sessa disse então que não desejaria muita coisa e
apontando para o tabuleiro de xadrez solicitou que o Rei que lhe desse 1 grão de trigo
multiplicado por cada casa do tabuleiro. ”O Rei ficou espantado com o que parecia um pedido
17



tão modesto e pelo poder da projeção geométrica Sessa estava pedindo nada mais nada menos
que 18.446.744.073.709.551.615, um pouco mais que 18 quintilhões de grãos de trigo,
quantidade que não existiria em todo o mundo” (SHENK, 2006).
      O Xadrez passou por diversas épocas e evoluções, sendo marcado por inúmeros
enxadristas renomados e inspiradores. Na Tabela 1.2 apresenta todas as épocas das evoluções
do Xadrez (CEX, 2012). Para não fugir do tema do presente trabalho mencionarei a evolução
do Xadrez dividida em duas partes para que fique claro os pontos que serão abordados mais
adiante sobre o antes e o depois da era da computação.


                               Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez.




          Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012).



          A primeira grande evolução se ocorreu no século XV, quando se conseguiu realizar as
impressões de livros de xadrez, possibilitando o acesso mais fácil às informações sobre
partidas analisadas, comentários de grandes enxadristas da época e novas idéias de Grandes
Mestres. Neste período, enxadristas conseguiam jogar somente pessoalmente ou via
correspondência, o que era muito difícil, devido à distância entre os enxadristas de alto nível.
Com o passar dos tempos ficou mais fácil a utilização de correspondências para as partidas de
xadrez.
          A segunda grande evolução ocorreu a partir do século XX, quando grandes cientistas
começaram a se dedicar para o desenvolvimento de máquinas e programas que pudessem
jogar xadrez contra serem humanos. A era da computação veio para revolucionar o
aprendizado e a evolução do xadrez e seus enxadristas, já que entre os anos 80 e 90, com a
chegada da Internet, partidas de xadrez que eram jogadas via cartas e correspondências foram
substituídas por partidas de xadrez jogadas por emails. Já no inicio do século XXI, servidores
específicos para as práticas de atividades enxadrísticas foram surgindo e as partidas jogadas
via emails foram substituídas pela prática de partidas de xadrez jogadas online com pessoas
do mundo inteiro.
18



      Ainda no inicio do século XX, outro ponto importante foi a fundação da Federação
Internacional de Xadrez (FIDE) que hoje conta com aproximadamente 175 países membros,
sendo uma das maiores federações do mundo.
      A FIDE, sendo o maior órgão responsável pelo xadrez do mundo, só teve sua ligação
mais próxima com os torneios em 1946, quando o atual Campeão Mundial Alexander
Alekhine obteve o título mundial em disputa com José Raul Capablanca em 1927, que foi
encontrado morto em um hotel de Lisboa.
              Segundo XADREZ VIRTUAL (2012) “A FIDE assume então a organização
      dos campeonatos mundiais de xadrez, e promove, em 1948, a primeira disputa do
      título mundial sob suas próprias regras, através de um torneio reunindo os cinco mais
      fortes grandes mestres da época. Venceu esse histórico torneio, tornando-se o primeiro
      campeão mundial da FIDE, o engenheiro eletrônico, cidadão soviético, Mikhail
      Botvinnik (1911-1995)”.

      Segundo TABULEIRO DE XADREZ (2012) “O título de campeão Mundial de xadrez
surgiu somente em 1866, mas antes disso, grandes jogadores foram considerados os melhores
de seu tempo”. Desta forma tem-se três categorias de campeões mundiais antes de 1866,
quando ainda não existia o campeonato mundial de xadrez. De 1866 até 1946, quando houve
o inicio do campeonato mundial e, de 1946 até o presente momento, o campeonato mundial
da FIDE.
      A Tabela 1.3 mostra a lista dos maiores enxadristas que já existiram, campeões
mundiais antes da entidade FIDE e após sua fundação, em 1946. Mesmo com esse número
grande de enxadristas, inúmeros outros também se destacaram e fizeram historia no xadrez
em suas épocas.
19


       Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos.




Fonte: (CANAL XADREZ e TABULEIRO DE XADREZ, 2012).
20



1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ

        O xadrez, desde sempre, é um atrativo para muitos pesquisadores, filósofos,
historiadores, entre outros profissionais, e não seria diferente com os Cientistas da
Computação que, desde o final do século XIX, têm lutado constantemente pela criação de
máquinas e softwares que jogassem xadrez. Os primeiros indícios de tentativas dessas
criações foram em 1890 em que cientistas tentaram criar uma máquina que jogasse xadrez,
porém somente entre as décadas de 1950 a 1970, no período que surgiu a Inteligência
Artificial, foi que conseguiram criar os primeiros programas de xadrez (SOCIEDADE DO
XADREZ, 2012).
        A partir da iniciativa e dedicação dos cientistas da computação, hoje os programas de
xadrez já se encontram melhores que os enxadristas humanos, não só amadores como também
profissionais e grandes mestres de xadrez. Programas como Rybka, Fritz, Shredder,
ChessMaster entre outros, conseguem vencer facilmente enxadristas, o que não aconteceu na
primeira tentativa desta façanha.


1.3.1   HUMANOS VERSUS MÁQUINAS

        Em 1996 ouve a primeira disputa entre um humano e um computador oficialmente
conhecida e lembrada por todos os enxadristas e algumas milhares de pessoas. O computador
conhecido como Deep Blue, criado pela empresa IBM, enfrentaria nada mais nada menos que
o Grande Mestre Russo Garry Kasparov, na época detentor do título mundial de xadrez por 15
anos e até hoje o enxadrista que obteve o maior Rating (2851) mundial da FIDE (Figura 1.2).
Na ocasião e até hoje, muitos mencionaram a derrota de Garry Kasparovy que ocorreu em
uma das 6 partidas jogadas contra Deep Blue, sendo ele o primeiro computador a vencer um
campeão mundial de xadrez, porém o Russo havia obtido 3 vitórias, 2 empates e apenas 1
derrota (Kasparov 4,0 versus 2,0 Deep blue), vencendo assim o Deep Blue em um Match de 6
partidas, coisa que muitos desconhecem (WIKIPEDIA, 2012).
21




                              Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue.
                                   Fonte: (PEÃO DO REI, 2012).


       Após a derrota do Deep Blue para o Kasparov em 1996, a empresa IBM decidiu
ajustá-lo e atualizá-lo. A Figura 1.3 ilustra o hardware especifico para a utilização de Deep
Blue para um novo Match que ocorreria no próximo ano, em 1997, e desta vez Kasparov não
conseguiu segurar o computador e perdeu o Match por 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (Deep
Blue 3,5 versus 2,5 Kasparov). Assim, o Deep Blue torna-se o primeiro computador a vencer
um campeão mundial de xadrez em um Match. Muitos dizem que esta derrota não foi
convincente, já que em algumas partidas Kasparov não jogou como o de costume e cometeu
erros primários e grosseiros. Pelo grande mestre que era, deixou passar linhas de empate
fáceis de identificar para o seu nível e também cometeu um erro grave na Defesa Caro-Kann,
que o levou a derrota. Ouve até a possibilidade de um terceiro Match de 6 partidas, mas a
IBM recusou o pedido de Kasparov e aposentou o hardware utilizado por Deep Blue, desta
forma o software também deixou de ser utilizado (WIKIPEDIA, 2012).
22




                                   Figura 1.3 Deep Blue.
                               Fonte: (WIKIPÉDIA, 2012).


       Foi em 2006 ocorreu um dos últimos desafios entre Humanos versus Máquinas. De um
lado o atual campeão mundial da FIDE Vladimir Kramnik, do outro lado Deep Fritz um
programa criado pela empresa ChessBase que já havia disputado um match anterior com
Kramnik no ano de 2002, em que obtiveram um empate de (4.0 a 4.0). A Figura 1.4 apresenta
Kramnik em uma das partidas com Deep Fritz. Após as atualizações na Base de Dados do
software Deep Fritz, que estava sendo executado em um computador com dois processadores
Intel Core 2 Duo e calculando aproximadamente 10 milhões de posições por segundo (feito 3
vezes maior que no primeiro match entre Kramnik e Deep Fritz), o resultado foi (4.0 a 2.0)
para Deep Fritz em um match de 6 partidas. Novamente um campeão mundial perderia para
um computador. Segundo Ándre Schulz, porta-voz da empresa ChessBase, a diferença entre
os matchs de 2002 e 2006 é que Deep Fritz estava atualizado para pensar como um ser
humano e não apenas calcular posições das partidas (JULIANA, 2006).
23




                         Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz.
                                Fonte: (TIPPYCHESS, 2012).


        Outros resultados de principais confrontos entre Humanos e Máquinas podem ser
observados na Tabela 1.4.

                 Tabela 1.4 Principais confrontos entre Humanos versus Máquinas.




        Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012)



1.3.2   O NOVO TIPO DE ENXADRISTA

        Aos 13 anos de idade, Magnus Carlsen foi um dos atletas mais jovens a receber o
título de GM “Grande Mestre de Xadrez”. Carlsen havia vencido um dos maiores jogadores
de xadrez, o melhor jogador do mundo por 10 anos, Anatoly Karpov e conseguiu também
obter um empate com o considerado melhor enxadrista de todos os tempos Garry Kasparov,
detentor do título mundial por 15 anos (GLOBOESPORTE, 2011).
24



       Em 2010 outro fato importante entrou para a história do xadrez, o norueguês Magnus
Carlsen (Figura 1.5), aos 19 anos de idade, torna-se o mais jovem ser humano a assumir o
topo do ranking mundial de xadrez. O interessante é que Carlsen utiliza pouquíssimas vezes o
tabuleiro de xadrez físico e a maioria das vezes são em torneios, pois ele aprendeu e cresceu
jogando xadrez no computador, com auxílio de softwares como Internet Chess Club e
Playchess. Conforme abordado na manchete do GLOBOESPORTE, a utilização do
computador para seu desempenho no xadrez fez com que se tornasse um novo tipo de
enxadrista, aprendendo a pensar como um computador. Por conta da sua formação, ele
desenvolveu uma habilidade espetacular de calcular e memorizar, guardando na cabeça cerca
de 500 mil jogadas, ou seja, meio milhão de possibilidades (GLOBOESPORTE, 2011).




                                     Figura 1.5 Magnus Carlsen.
                                Fonte: (GLOBOESPORTE, 2011).


       Magnus Carlsen nasceu em uma época privilegiada, acompanhando toda a evolução da
ligação entre a computação e o xadrez. Com a chegada da Internet, aproximadamente em
1990, os enxadristas tiveram a oportunidade de deixar de lado as partidas jogadas por
25



correspondências, que eram muito demoradas, e começaram a utilizar os emails para jogar
partidas via Internet. Já no começo do século XXI surgiram os jogos online, com as chamadas
salas de jogos de xadrez online, como IXC “Internet Xadrez Clube”, no Brasil e o FICS
“Freechess” no resto do mundo, cujos servidores são dedicados exclusivamente para a prática
do jogo de xadrez.
26




2 OS SOFTWARES

        Atualmente, existem diversos softwares relacionados ao jogo de xadrez. Alguns
realizam várias funções, porém, em grande parte, cada um é especialista em alguma função
específica como análise de partidas, preparação de aberturas, aprimoramento dos cálculos,
desenvolvimento de novas técnicas, conhecimento de bases de dados do mundo inteiro,
emparceiramento de partidas de torneios, jogos de partidas e torneios online, entre outros
tipos de softwares que auxiliam o desenvolvimento dos enxadristas. Mas, grande parte desses
softwares também são utilizados para os enxadristas jogarem contra o computador.
        No presente trabalho, os softwares apresentam-se divididos e classificados em quatro
tipos que são utilizados no cotidiano dos enxadristas e envolvidos com o jogo de xadrez.
Personal Chess Trainer, Swiss Maneger, ChessBase e Fritz são alguns desses softwares.
Existem também vários softwares desenvolvidos somente para realizar cálculos sobre bases
de dados que são embutidos em outros softwares para melhorar o seu desempenho de cálculos
e análises e são chamados de ENGINES.




2.1 TIPOS DE SOFTWARES

2.1.1    APRIMORAMENTO NOS CÁLCULOS

        O software Personal Chess Trainer 2007 (PCT) foi desenvolvido junto ao Grande
Mestre Internacional brasileiro Gilberto Milos. É um programa para aprimorar os cálculos,
táticas, estratégias e reconhecimento de posições de partidas dos enxadristas, fazendo a
utilização de um método de repetições, memorizações e conceitos chaves para o
desenvolvimento dos enxadristas. O programa usa uma Base de Dados de 6000 posições e
diagramas, também disponibiliza 101 dicas de estratégia selecionadas pelo GMI Gilberto
Milos. O programa é dividido em cinco temas que são: Aberturas, Táticas, Estratégias, Finais
e Finais comentados em vários níveis; para que o usuário possa fazer o seu treinamento no
grau de dificuldade que desejar (WIKIPEDIA e CHESSIMO, 2012).
         O software disponibiliza seu treinamento de forma a oferecer ao enxadrista uma série
de exercícios referentes ao tema que o mesmo definir e após essa escolha, é feita a
inicialização do treinamento. O enxadrista tem um determinado tempo para resolver o
exercício e caso ele responda errado, o PCT acusará o erro e deixará que o usuário tente
27



novamente. Caso termine o tempo do exercício, o PCT mostrará o resultado correto do
mesmo para que o enxadrista conheça e memorize o posicionamento das peças do exercício e
obrigará o enxadrista a repetir a solução apresentada. O PCT também trabalha com o método
de repetição para que o enxadrista consiga memorizar todos os diagramas visualizados nos
treinamentos. Após resolver todos os exercícios de um módulo, o PCT repete os exercícios
em tempos cada vez menores, trabalhando desta forma com a memorização das posições e
diagramas, aperfeiçoando a Intuição, Visão Combinatória e Cálculo de Variantes. Também
trabalha com a questão de tempo, no qual o enxadrista já conhecerá o cenário apresentado
anteriormente em outros momentos, então perderá menos tempo para resolver os exercícios
ou até mesmo, em uma partida oficial, jogar o seu lance com maior rapidez e precisão
(CHESSIMO, 2012).
       A Figura 1.6 mostra a interface do PCT com um exercício do tema Tático em
execução. Neste caso, quem realiza o lance é o jogador de peças brancas, o que pode ser
observado na parte inferior do tabuleiro do lado direito. O exercício tem o objetivo de jogar
um lance e ganhar a partida ou ficar melhor na posição, isso podendo ser em um, dois, três
lances ou mais. É possível observar também do lado direito algumas informações como o
tempo para conclusão do exercício, o quadro onde serão informados os lances na forma
algébrica e as características do módulo de treinamento.




                               Figura 2.1 Personal Chess Trainer.
                          Fonte: (Software Personal Chess Trainer).
28



2.1.2   ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS

        O programa Swiss Maneger é utilizado por grande parte dos organizadores de torneios
de xadrez e árbitros oficiais. Este software tem a função de realizar emparceiramento de
torneios, critérios de desempate, cálculos de rating FIDE e emissão do relatório Krause,
relatório este exigido pela FIDE para todos os torneios oficiais.
        O Swiss Maneger é disponibilizado em vários idiomas, dispondo de vários tipos de
emparceiramento individuais e por equipes. Suporta até 1500 enxadristas e 23 rodadas
dependendo do tipo de emparceiramento e além disso, emite relatórios individuais de
qualquer rodada a qualquer momento. Possibilita também a importação de torneios e
jogadores. Hoje, o Swiss Maneger é utilizado por aproximadamente 110 federações de xadrez
e cerca de 100.000 mil torneios já foram realizados com a utilização do programa Swiss
Maneger e aproximadamente 50.000 mil desses torneios estão disponíveis no site http://chess-
results.com, que faz uma integração das informações do Swiss Maneger online (SWISS
MANEGER, 2012).
        A Figura 1.6 mostra a interface do software Swiss Maneger visualizando a 2/5 rodadas
de um torneio. Observa-se as siglas como “Bo.” que representa a quantidade de
emparceiramentos ou duplas, “Name” que representa o nome dos enxadristas, “SNo.” Que
representa o ranking inicial do enxadrista no torneio, “Pts” que representa os pontos do
enxadrista no torneio até o momento e “Res.” que representa o resultado da rodada que está
sendo visualizada.




                                    Figura 2.2 Swiss Maneger.
                               Fonte: (Software Swiss Maneger).
29




2.1.3   ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS

        O ChessBase (CB) é um dos softwares mais utilizados no meio enxadrístico, criado
pela empresa ChessBase para facilitar o estudo do xadrez e contendo várias versões no
mercado, o programa CB é essencial para o desenvolvimento dos enxadristas.
        Utilizado para a preparação de aberturas e estudo de partidas de todos os níveis de
enxadristas, o CB basicamente é um programa para a reprodução de partidas, utilizando Bases
de Dados para lhe auxiliar quanto aos seus recursos. Também se encontram embutidos nele
alguns ENGINES padrões para análise de partidas e diagramas. Suas Bases de dados podem
ser montadas a partir de partidas do próprio enxadrista usuário do software, partidas de
torneios recentes do mundo inteiro e partidas dos grandes campeões de todos os tempos. A
empresa ChessBase disponibiliza atualizações dessas Bases de Dados online para que os
usuários do software tenham acesso às partidas atualizadas do mundo inteiro, e essas Bases de
Dados são conhecidas no meio enxadrístico como MEGA DATABASE. O programa
reproduz partidas em vários formatos de arquivos; as extensões mais conhecidas e utilizadas
pelo ChessBase são PGN e CBH, que é a própria extensão do mesmo.
        Ele, como quase todos os softwares relacionados ao jogo de xadrez, também
disponibiliza a função de “jogar contra o computador”, porém, outras funções são mais
utilizadas pelos enxadristas como a Indicação de Lances, Notações e Comentários das
Partidas, Referência dos Lances das Partidas, Árvore de Aberturas, Análise de Partidas, entre
outras funcionalidades disponíveis. Para explicar algumas dessas funcionalidades que foram
citadas, será utilizada a versão 10 do programa ChessBase.
        A Figura 1.8 mostra sua interface com uma partida em andamento na qual o usuário já
pode observar alguns pontos que lhe chamam a atenção, como as flechas em azul e laranja.
        A Indicação de Lances funciona de forma automática, basta ter uma partida aberta no
CB, fazer alguns lances da partida e aguardar alguns segundos que ele irá informar, por meio
de setas coloridas, quais são os principais Lances a serem jogados.
30




                                   Figura 2.3 ChessBase 10.
                              Fonte: (Software ChessBase 10).


       As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte
superior à direita. O CB disponibiliza as informações da partida que está aberta na ABA
notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de
jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida,
anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha.
       A Figura 1.9 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma
partida de xadrez.
31




                         Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase.
                               Fonte: (Software ChessBase 10).

       As Referências dos Lances das partidas são obtidas na ABA Referências (Reference) e
utiliza o apoio de Bases de Dados que ficam associadas ao ChessBase. Desta forma, a cada
lance de uma partida, o enxadrista obtém informações sobre o lance jogado, caso este exista
nas Bases de Dados que se encontram associadas ao CB. Nesta funcionalidade o CB
disponibiliza três quadros, conforme podem ser identificados na Figura 1.10. No primeiro
quadro, se obtém as informações referentes aos próximos lances, de acordo com a posição da
partida que está aberta no ChessBase, quantidade de partidas existentes, percentual de
partidas, último ano que foi jogado o lance, maior pontuação do jogador que efetuou o lance
(também conhecida como Elo ou Ranting), melhores jogadores que efetuaram o lance e os
enxadristas que efetuam o lance com mais freqüência. No segundo quadro, se obtém
informações da continuidade dos lances que foram escolhidos para ser jogado. Já no terceiro
quadro, se obtém informações de todas as partidas que estão compondo as informações
estatísticas do primeiro quadro, nome dos enxadristas que compõem as partidas, cor que cada
enxadrista está jogando, Elo dos enxadristas, resultado das partidas, ano que a partida foi
jogada e a anotação inteira da partida.
32




                               Figura 2.5 Referências dos lances.
                              Fonte: (Software ChessBase 10).



       A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings
Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e
lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados mas também as partidas que o CB
encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 1.11 mostra as informações que o
enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte
superior da imagem, há cinco informações: a primeira coluna informa o número do lance e o
33



lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o
lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a
quarta coluna apresenta o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta
coluna a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte
inferior da Figura 2.6, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das
peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances
efetuados e se obtêm também a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.




                            Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances.
                              Fonte: (Software ChessBase 10).



       O Engine é uma funcionalidade do ChessBase que pode ser configurada segundo a
aquisição de novos Engines. Ele tem a função de calcular quais são os melhores lances a
serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances. Os Engines
são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através de outros
softwares, como no caso o ChessBase, para serem executados. Cada Engine tem uma
determinada maneira de jogar, calcular e analisar posições de forma que cada Engine tem
34



forças diferentes. Hoje em dia existem diversos Engines como Fritz, Houdini, Rybka,
Shredder, entre outros. Esses mencionados são os mais famosos, mas existe um grande
número de Engines desenvolvidos por diversas pessoas do mundo.
        A Figura 2.7 ilustra as informações obtidas pelo Engine Houdini. A primeira
informação é o nome do Engine, que neste caso o Houdini na versão 2.0 para Windows 64
bits, informação sobre o melhor score da posição da partida (+- 2.23) pontuação que informa
quem está melhor na partida, profundidade do calculo (Depth=17), utilização do processador
(2025 KN/s) e informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida. As
variantes dos lances são definidas pelo enxadrista neste caso esta se utilizando 3 variantes
para o cálculo de uma partida de xadrez.




                                  Figura 2.7 Engine Houdini 2.0.
                               Fonte: (Software ChessBase 10).


2.1.4   ANÁLISES DE PARTIDAS

        O Fritz é um dos softwares mais utilizados para a análise de posições, lances e partidas
de xadrez. Criado pela empresa ChessBase, ele está sempre sendo comentado por grande parte
dos enxadristas. Após várias versões e atualizações, chegou ao mercado no ano de 2011 a
versão Fritz 13 que dispõe de mais uma funcionalidade inovadora. Utilizando Bases de Dados
online, o Fritz 13 disponibiliza aos enxadristas análises de partidas, posições e comentários de
enxadristas do mundo inteiro, bastando que o servidor de banco de dados não identifique que
a análise feita é uma novidade, esta análise será disponibilizada na Base de Dados online para
35



todo o mundo. O Fritz é um software específico para análise de partidas e posições do xadrez,
porém dispõe de outras funcionalidades como jogar contra o computador, seção de
treinamento, exercícios, inserção de Engines, bases de dados, entre outros. A Figura 2.8
mostra a interface do Fritz 13, com uma partida de xadrez sendo analisada. É possível
observar que há várias funcionalidades e informações a serem passadas aos enxadristas como
sugestão de lances através das setas informativas do tabuleiro, relógio, notações e
comentários, cálculos de lances e variantes, gráfico de estatística da partida, entre outras.




                                  Figura 2.8 Interface do Fritz 13.
                                   Fonte: (Software Fritz 13).

       As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte
superior à direita. Ele disponibiliza a informação da partida que está aberta na ABA notação
(Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos
online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida,
anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha.
       A Figura 1.14 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma
partida de xadrez.
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                          Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13.
                                  Fonte: (Software Fritz 13).

       A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings
Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e
lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados, mas também, as partidas que o Fritz
encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 2.10 mostra as informações que o
enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte
superior da imagem, apresentam algumas informações: a primeira coluna informa o número
do lance e o lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de
partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do
lance efetuado; a quarta coluna, o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a
quinta coluna, a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na
parte inferior da Figura 2.10, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória
das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances
efetuados, e ainda a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.
37




                            Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances.
                                 Fonte: (Software Fritz 13).
       O Fritz 13 por si só já é um Engine e é considerado por muitos um dos mais fortes
Engines que se tem no mercado. Esta funcionalidade do Fritz 13 nada mais é que a alma do
software. Além do próprio Fritz13 ser visto como Engine, ele permite que seja acoplado em
sua interface outros diversos Engines. Conforme mencionado na Seção 2.1.3 “o Engine tem a
função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada
posição, suas variantes e força dos lances”. O Fritz 13 permite que sejam feitas partidas e até
torneios entre os Engines que estejam acoplados no software, mostrando aos enxadristas
partidas jogadas pelo computador sem intervenção dos enxadristas.
       A Figura 2.11 ilustra as informações obtidas pelos Engines que são: o nome do
Engine, que neste caso é o próprio Fritz na versão 13, informação sobre o melhor score da
posição da partida (=+ (-0.99)), profundidade do calculo (Depth=18/36), lance do adversário
(21.gxf4 (9/35)) utilização do processador (2096 KN/s), tempo gasto para efetuar o calculo
(0:00:10 segundos), informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida, e um
tabuleiro auxiliar para acompanhar os cálculos do Engine. As variantes dos lances são
38



definidas pelo enxadrista e neste caso foram utilizadas 3 variantes para o cálculo de uma
partida de xadrez.




                                  Figura 2.11 Engine Fritz 13.
                                 Fonte: (Software Fritz 13).
       O Gráfico estatístico do Fritz 13 tem a função de passar ao enxadrista uma visão do
andamento da partida que está sendo analisada por algum Engine, com as informações de
números de lances, score dos lances, profundidade do cálculo que varia de acordo com o
tempo utilizado para cada lance, gráfico em linhas e em barras coloridas. O eixo horizontal
representa a quantidade de lances, o eixo vertical representa o score, o gráfico de linhas
representa a profundidade, já o gráfico de barras representa o score de cada lance, sendo que
na cor verde o score informa vantagem para as peças brancas e na cor vermelha o score
informa vantagem para as peças negras. Na cor amarela, o score representa vantagem decisiva
para um dos enxadristas e caso esteja na parte superior representa, as peças na cor branca e na
parte inferior, a cor negra.




                                 Figura 2.12 Gráfico estatístico.
                                  Fonte: (Software Fritz 13).
39



3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES
      PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ

        Para compor esta monografia sobre a utilização de softwares de análise e estudo do
jogo de xadrez, foi realizada uma pesquisa com pessoas que participam do círculo
enxadrístico do autor deste trabalho. A pesquisa conta com dezesseis perguntas, sendo quinze
perguntas de múltipla escolha e uma pergunta aberta para que os pesquisados pudessem
expressar suas opiniões e sugestões quanto ao tema abordado.
        Esta pesquisa teve por objetivo ilustrar em forma gráfica o percentual das opiniões
abordadas frente aos seguintes temas: a freqüência da utilização de softwares, importância da
utilização de softwares, relação entre os softwares e o xadrez, entre outros. A seguir são
apresentadas todas as perguntas com seus respectivos Gráficos ilustrando o percentual das
opiniões dos pesquisados.



3.1     QUESTIONÁRIO DA PESQUISA

3.1.1   PERGUNTAS FECHADAS

        1.    Na sua opinião existe alguma relação entre a computação e o xadrez?
                                           0%



                                                                Sim




                                                                Não


                                          100%

                            Gráfico 3.1 – Primeira pergunta da pesquisa.
40



       2.     Você considera importante a utilização de softwares para a análise ou para o
estudo do xadrez?
                                            3%



                                                                  Sim




                                                                  Não


                                                 97%

                           Gráfico 3.2 - Segunda pergunta da pesquisa.



       3.     Você utiliza algum software para a análise ou para o estudo do xadrez? Se sim,
responda as perguntas 4 e 5.

                                12%


                                                                  Sim




                                                                  Não
                                                        88%



                           Gráfico 3.3 – Terceira pergunta da pesquisa.


       4.     Quais dos softwares abaixo você utiliza para estudar ou treinar xadrez?

                    28%                          40%   Fritz

                                                       Rybka

                                                       Shredder

                                                       Personal Chess trainer

                    14%                                Outros
                           6%         12%

                           Gráfico 3.4 – Quarta pergunta da pesquisa.
41



      5.   Na sua opinião qual dos softwares abaixo é o melhor para treinar e estudar
xadrez?

               34%                         46%
                                                    Fritz

                                                    Rybka

                                                    Shredder

                                                    Personal Chess trainer

                 14%                                Outros
                              0% 6%

                            Gráfico 3.5 – Quinta pergunta da pesquisa.


      6.   Você considera importante jogar xadrez on-line?
                                         2%



                                                               Sim




                                                               Não


                                           98%

                            Gráfico 3.6 – Sexta pergunta da pesquisa.


      7.   Com que freqüência você joga xadrez on-line?

                       6%     3%
                                           44%
               9%                                  Diariamente

                                                   Semanalmente

                                                   Mensalmente

                                                   Não jogo xadrez on-line

               38%                                 Outros

                            Gráfico 3.7 – Sétima pergunta da pesquisa.
42



8.    Com que freqüência você joga xadrez contra o computador?
                    9%
                                        21%      Diariamente
                                                 Semanalmente
       26%
                                                 Mensalmente
                                                 Não jogo xadrez contra
                                                 o computador
                                                 Outros
               9%                       35%


                     Gráfico 3.8 – Oitava pergunta da pesquisa.


9.    Com que freqüência você joga xadrez pessoalmente?
                    3%      0%

          17%                          29%         Diariamente
                                                   Semanalmente
                                                   Mensalmente
                                                   Não jogo xadrez
                                                   pessoalmente
                                                   Outros
             51%


                         Gráfico 3.9 – Nona pergunta da pesquisa.


10.   Você participa de torneios de xadrez?
                                  6%



                                                           Sim




                                                           Não


                                          94%

                    Gráfico 3.10 – Décima pergunta da pesquisa.
43



      11.    Com que freqüência você participa de torneios de xadrez?

                         6%   3%
                                         24%        Mensalmente

                                                    Sempre que posso

                                                    Não participo de
                                                    torneios de xadrez
                                                    Outros
                   67%


                     Gráfico 3.11 – Décima primeira pergunta da pesquisa.


      12.    Na sua opinião, os softwares influenciam no desenvolvimento dos enxadristas
de hoje comparados com nossos antepassados?
                                       2%



                                                             Sim




                                                             Não


                                         98%

                     Gráfico 3.12 – Décima segunda pergunta da pesquisa.


      13.    Na sua opinião, hoje o xadrez já se encontra dependente da computação?

                              46%

                                                             Sim




                                                             Não
                                                   54%



                     Gráfico 3.13 – Décima terceira pergunta da pesquisa.
44



        14.    Você estaria envolvido com o xadrez até hoje se não existissem os recursos
(jogos on-line, sites relacionados, softwares e etc) para o auxílio d jogo de xadrez?

                              15%

                                                               Sim




                                                               Não

                                                      85%



                        Gráfico 3.14 – Décima quarta pergunta da pesquisa.


        15.    Na sua opinião, caso a utilização da computação para atividades relacionadas
ao xadrez fossem banidas o número de enxadristas tenderia a diminuir ou parar de crescer?


                              29%

                                                               Sim




                                                               Não

                                                     71%



                        Gráfico 3.15 – Décima quinta pergunta da pesquisa.




3.1.2   PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS



        16.    Descreva a seguir qualquer informação/opinião que julgue importante sobre o
assunto softwares para o auxílio, estudo e análise de partidas de xadrez.


        Segundo as opiniões dos entrevistados foram concluídos os prós e contras da
utilização de softwares para o auxílio do xadrez. A seguir encontra-se um resumo de algumas
opiniões que podem ser levadas em consideração, segundo classificação feita pelo autor.
45



3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
        COMPUTACIONAIS



       Como apontamento dos benefícios que os softwares oferecem aos enxadristas, foram
selecionadas 3 opiniões que são apresentadas abaixo.


       “A nova geração se tornou muito dependente do computador para avaliar qualquer
posição, e hoje em dia, são poucos os que tentam fazer uma avaliação estratégica por conta
própria antes de perguntar para a máquina. O melhor programa de análise nos dias de hoje
é o Houdini” - MF Álvaro Zimmmermann Aranha Filho.
       “Hoje em dia grandes parte dos mestres de xadrez utilizam mais softwares do que
livros para seus estudos, já os enxadristas amadores ao contrario. Isso ocorre devido ao
seguinte fato, os cálculos, a principal diferença entre enxadristas profissionais e amadores
são os cálculos, de certa forma um profissional já tem um hábito e esquema de calcular
definido, já o amador não, utilizasse menos cálculos e mais intuição. Hoje em dia estou
utilizando o Houdini para me auxiliar quanto aos meus treinamentos, este Engine é
considerado um dos melhores no momento e é utilizado em análises de partidas de torneios
de alto nível, para auxílio dos comentaristas.”. - MI Evandro Amorim Barbosa.
       “Hoje além dos Engines temos os programas de Base de Dados de partidas de xadrez
como o Chessbase que são até mais populares no meio enxadrístico que os Engines e também
está sendo lançado cada vez mais DVDs com aulas sobre todas as partes do jogo, que aliais,
acho que junto com o fato de jogar online, esses DVDs são muito mais proveitosos para os
iniciantes que um Rybka ou Fritz da vida, que se mal utilizado só confunde o jogador”. - GM
Felipe de Cresce El Debs.



       As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão
no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os benefícios levantados pelos pesquisados que
tem-se: Minimização de tempo de estudo; preparação para torneios; acesso a informações
sobre partidas jogadas no mundo inteiro; e jogos online com pessoas de qualquer parte do
mundo.
46



3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
        COMPUTACIONAIS


       Também com relação aos malefícios que os softwares podem oferecer aos enxadristas
devido a má utilização, foram selecionados 3 opiniões que estão sendo apresentadas abaixo.




       “Muitas pessoas tendem a usar a computação, pois não tem um livro ou não tem
tempo para estudar em algum clube. Hoje em dia muitos pensam que é importante a
utilização de softwares para estudos, mas na minha opinião não é necessário só o
computador, existem livros bons e com boas análises.” - Adriana J. Bonvini.
       “Considerando o aspecto cognitivo predominante do jogo de xadrez, faz-se cada vez
mais necessário o uso de ferramentas que auxiliem no seu estudo e análise. Atualmente, há
renomados softwares capazes de fornecer auxílio nesse processo, sobretudo quando o
objetivo é a melhora de rendimento neste esporte. No entanto, dizer que hoje o xadrez se
encontra dependente da computação, isto é, não sobrevive sem esta, me parece um pouco
equivocado. Há, sim, uma grande influência tecnológica no jogo, mas não total a ponto de
ser declarada claramente uma dependência. No mesmo sentido, acredito que jogadores não
deixariam a prática do jogo meramente pela ausência de tais softwares, uma vez a paixão
pelo jogo de muitos deles é anterior ao desenvolvimento de tais programas”. - Jéssica dos
Anjos Januário.
       “O uso de softwares é importante para otimizar a análise de partidas, contudo, creio
que não seja fundamentalmente a única e melhor ferramenta. O uso de livros e de aulas
teóricas deve ser usado simultaneamente com os softwares”. - Luiz Henrique Sallustri.


       As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão
no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os malefícios levantados pelos pesquisados que
tem-se: a dependência dos softwares fazem com que enxadristas amadores não trabalhem os
seus próprios cálculos; estudos táticos; estudos estratégicos; e análises de partidas.
47



4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES

       A análise de desempenho dos Engines é a alma do presente trabalho e tem por objetivo
analisar alguns softwares denominados Engines de Xadrez para identificar qual dos Engines
analisados é o mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos enxadristas. No
decorrer deste capítulo serão abordadas definições de Engines, critérios de avaliação e
resultados das análises.




4.1 O QUE SÃO OS ENGINES

       Engines são programas de computador especialistas em jogar xadrez e também são
denominados como “motores de xadrez” (CONDELOGAN, 2012).
       Os Engines são utilizados para auxiliar os enxadristas nas análises das partidas de
xadrez, pois o jogo de xadrez dispõe de um grande número de possibilidades para cada
enxadrista em uma partida. Desta forma, foram desenvolvidos algoritmos computacionais que
por meio das regras do jogo de xadrez e utilizando uma grande Base de Dados, realizam
análises de partidas de xadrez. Cada Engine tem sua própria característica de jogar, calcular e
analisar posições de forma que cada Engine tem forças diferentes. Alguns dos temas
enxadrísticos como avaliar partidas posicionais e táticas ou aberturas e finais, os Engines
analisam das piores às melhores jogadas, e principalmente o melhor lance a ser jogado em
uma determinada posição, suas variantes e força dos lances, de forma que apresente um
desempenho em um razoável tempo.
       Os Engines são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através
de outros softwares como o ChessBase e o Fritz. Hoje em dia existem diversos deles como
Fritz, Houdini, Rybka, Shredder, Stockfish porém existe um grande número de Engines
desenvolvidos por diversas pessoas do mundo.
       A pontuação que representa à força dos Engines é a mesma utilizada para medir a
força de um enxadrista humano e são denominadas como ELO ou Rating. Atualmente,
Magnus Carlsen, número um do ranking mundial de xadrez dispõe de um ELO de 2831.
Garry Kasparov, considerado o melhor enxadrista de todos os tempos, aposentou com um
ELO de 2851, que é um recorde nunca batido por outro enxadrista. Os Engines dispõe de um
ELO de 3200 e muitos acreditam que, dependendo do recurso computacional, chegue até um
ELO de 4000 (CONDELOGAN, 2012).
48



4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES

4.2.1   OBJETIVO DAS ANÁLISES

        Este trabalho de monografia se propõe a realizar diversas análises e comparações entre
alguns dos mais reconhecidos Engines de Xadrez do mundo utilizando uma interface gráfica
para simular os dados e resultados oferecidos pelos Engines, de forma a avaliar qual deles
possui o melhor desempenho. Os resultados são comparados a partir de um checklist definido
em parceria com o Mestre Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa.
        A partir das análises feitas entre os Engines com a utilização do checklist se obterá
informações para realizar as comparações entre as respostas obtidas de cada Engine, para
comprovar qual deles está disponibilizando as melhores respostas. Será realizada uma série de
partidas entre eles para se obter qual o Engine mais confiável para se utilizar como referência
e auxílio para os estudos e análises de partidas de xadrez.


4.2.2   SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS

        Os softwares que foram utilizados para a avaliação segundo o checklist elaborado pelo
MI Evando Barbosa são os Engines denominados como Fritz 13, Rybka 4, Houdini 2.0 e
Stockfish 2.2.2. O software utilizado como interface gráfica para a aplicação do checklist e
obtenção dos resultados foi o Fritz 13, que por si só é um Engine. Outros softwares que
também auxiliaram no desenvolvimento do presente trabalho foram Microsoft Office Word,
Excel e PowerPoint, Paint e Notepad.
        O recurso computacional utilizado para a análise dos softwares e elaboração desta
monografia foi um computador DELL Vostro 1520, Intel Core 2 Duo, 2.20 GHz, 4 GB RAM
e 320 GB HD, Sistema Operacional Windows 7, 64 Bits.



4.2.3   CHECKLIST DE AVALIAÇÃO

       Primeiro critério: Avaliar a classificação do Score dos lances para uma dada posição.
       Segundo critério: Avaliar a profundidade da análise dos Engines.
       Terceiro critério: Realizar uma série de partidas ou torneios entre os Engines para
        identificar qual deles é o mais confiável para se utilizar como referência.
49



4.2.4   PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES

        Serão utilizadas para as análises dos Engines partidas de um enxadrista amador, que
no caso é o próprio autor do presente trabalho. Essas partidas foram jogadas em torneios
oficiais da CBX e FIDE e também jogadas via Internet. Elas se encontram em seis arquivos de
extensão PGN’s que serão reproduzidas pelo software Fritz 13 e analisada pelos Engines
mencionados anteriormente.
        Na Tabela 4.1 são apresentadas as informações sobre as partidas que serão analisadas
como os enxadristas, datas, ratings, resultados e locais onde foram jogadas as partidas. Todas
as partidas estão descritas de forma algébrica segundo notação oficial da FIDE e são
apresentadas nas Figuras 4.1; 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6;. As figuras foram obtidas através da
funcionalidade (Score sheet) do software Fritz 13.


                                 Tabela 4.1 Partidas analisadas.




        Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).




                           Figura 4.1 - Primeira partida da Tabela 4.1.
                                 Fonte: (Software Fritz 13).
50




Figura 4.2 - Segunda partida da Tabela 4.1.
      Fonte: (Software Fritz 13).




Figura 4.3 - Terceira partida da Tabela 4.1.
      Fonte: (Software Fritz 13).
51




Figura 4.4 - Quarta partida da Tabela 4.1.
     Fonte: (Software Fritz 13).




Figura 4.5 - Quinta partida da Tabela 4.1.
     Fonte: (Software Fritz 13).
52




                              Figura 4.6 - Sexta partida da Tabela 4.1.
                                   Fonte: (Software Fritz 13).



4.2.5   DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA

        Nome: Evandro Amorim Barbosa.
        Cidade onde nasceu e reside: São Sebastião do Paraíso/MG.
        Data de nascimento: 24/8/1992.
        Rating Fide/ELO: 2401 pontos.
        Título na Fide: Mestre Internacional


        Principais títulos:
        -Campeão Brasileiro Escolar (8ª série)/2006 - Poços de Caldas.
        -Vice campeão Brasileiro Sub14/2006 - Matinhos.
        -Campeão Brasileiro Sub16, Sub18 e Sub 20.
        -Campeão Mineiro Absoluto-2007-São Sebastião do Paraíso
        -Campeão dos Jogos Regionais de São Paulo (Sub21) 2007, 2008, 2009.
        -Vice campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2007.
53



          -Campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2008 e 2009.
          -Campeão do Aberto do Brasil - Itauna-MG - 2009
          -Campeão do Magistral de Recife - 2009
          -Vice-campeão do Zonal 2.4 – Araruama 2011.
          -Campeão do Regional Sudeste - São Paulo 2011.
          -Campeão Sul-americano Sub 20 – Paraguai 2012.



4.3 ANÁLISES

          As análises foram feitas conforme definição da seqüência do checklist que se encontra
na Seção 4.2.3, analisando-se Engine por Engine, partida por partida, lance por lance, de
acordo com as características de cada critério de avaliação e obtendo-se uma tabela de
resultados para cada critério de avaliação.
          Desta forma, ao final de todos os critérios serão cruzados os resultados para se chegar
a uma conclusão de qual o Engine dispõe dos melhores resultados para saber o grau de
confiabilidade para ser utilizado como referência de estudos e treinamentos de partidas de
xadrez.


4.3.1     PRIMEIRO CRITÉRIO

          O primeiro critério avaliado foi a análise de avaliação e classificação dos Scores dos
lances. Para realizar esta avaliação foram definidos alguns pontos como: a partir da utilização
de uma partida de xadrez serão, definidos 3 lances que poderão gerar divergência entre os
Engines. Desta forma se obterá de cada Engine o Score dos 3 lances para que sejam
comparados.
          Para se compreender melhor o que representa a classificação dos Scores dos lances foi
definida uma classificação com 4 níveis, juntamente com MI Evandro Barbosa, que estão
sendo apresentados abaixo.


              Score até +- 0.35 representam igualdade.
              Score a partir de +- 0.40 representam ligeira vantagem.
              Score a partir de +- 0.80 representam clara vantagem.
              Score a partir de +- 1.50 representam vantagem decisiva.
54




        Também foram definidas em cada Engine a quantidade de 3 variantes de análises que,
segundo MI Evandro Barbosa, esta é a quantidade ideal para o estudo de um enxadrista
mediano.



4.3.2   SEGUNDO CRITÉRIO

        O segundo critério estará avaliando a profundidade dos cálculos utilizados para se
obter o lance sugerido pelo Engine. Essa profundidade representa até quantos lances que o
Engine calcula a frente de um cenário com todas suas possibilidades. Foram utilizadas as
mesmas partidas apresentadas na Tabela 4.1 e seus respectivos lances já pré-definidos para o
primeiro critério. Utilizando os mesmos recursos apresentados na Seção 4.3.1, foi realizada
uma análise sobre todas as imagens coletadas de cada lance analisado para se obter os dados
de profundidade dos lances.
        A avaliação foi feita utilizando a mesma idéia da Seção 4.3.1, com uma classificação
em 4 níveis, também em parceria com o MI Evandro Barbosa, desta forma se obterá a
informação de qual dos Engines tem um desempenho melhor na questão de calcular os lances
com maior profundidade.


            Profundidade até 15 representa baixa.
            Profundidade de 16 a 22 representa media.
            Profundidade de 23 a 30 representa boa.
            Profundidade acima de 30 representa alta.


                A classificação acima foi definida para ser utilizada em softwares de xadrez,
        porem, segundo o “GM Garry Kasparov em entrevista ao programa do JÔ menciona
        que um enxadrista profissional conseguiu visualizar aproximadamente 15 lances a
        frente, isso em eventuais posições porque não é sempre possível visualizar uma
        quantidade tão grande de lances, segundo Kasparov este foi o seu próprio recorde e
        acredita que o número de lances que costumam ser analisados a frente gira em torno
        de 4 ou 5 lances” (PROGRAMA DO JÔ, 2012).
55



4.3.3   TERCEIRO CRITÉRIO

        Utilizando a funcionalidade do Fritz 13 que permite realizar match de partidas e
torneios entre Engines integrados em sua interface, foram realizados 9 torneios com os quatro
Engines que foram citados na Seção 4.2.2, sendo 6 torneios em 12 partidas Round Robin (que
significa 6 partidas para cada Engine) e 3 torneios em 30 partidas Round Robin (que significa
15 partidas para cada Engine) utilizando 1 GB de memória para os cálculos dos Engines,
Mega DataBase 2012 como base de dados auxiliar, e tempo de reflexão em 4 minutos mais 2
segundos de acréscimo a cada lance para o término da partida.
        Com as informações e resultados das partidas dos torneios realizados entre os Engines,
foram obtidas as informações em gráficos e tabelas, pontuações de cada torneio e geral dos
Engines, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine. Assim, se pretende cruzar
as informações dos três critérios mencionados para saber qual o Engine é mais confiável para
se utilizar como referência para o estudo e treinamento do jogo de xadrez.




4.4 RESULTADOS

4.4.1   PRIMEIRO CRITÉRIO

        O resultado do primeiro critério dispõe de informações sobre análises dos Scores dos
lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram analisados 3 lances.
Analisando-se 18 lances com cada Engine, em um total de 72 lances analisados pelos 4
Engines, foi se classificando o grau de igualdade ou vantagem de cada lance, para as peças
brancas ou negras.
        A seguir as Tabelas 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6 e 4.7 apresentam as 6 partidas com todos os
lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem comparados.
Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.1, que ouve uma grande
divergência na classificações dos Scores dos lances analisados entre os Engines. Um exemplo
claro que se pode utilizar como exemplo são os resultados do Fritz Gráfico 4.1 e Houdini
Gráfico 4.1, onde há uma divergência na classificação de Scores (igualdade) de 28% para o
Fritz e 56% para o Houdini.
56



    Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e
       “56. ? - Tc3”.
               Tabela 4.2 – Partida 1 resultado dos scores e classificação.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22.
       Df4 - ?”.
               Tabela 4.3 – Partida 2 resultado dos scores e classificação.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? -
       Txe4”.
               Tabela 4.4 – Partida 3 resultado dos scores e classificação.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? -
       Rg6”.
               Tabela 4.5 – Partida 4 resultado dos scores e classificação.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
57



            Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? -
              Tc7”.
                      Tabela 4.6 – Partida 5 resultado dos scores e classificação.




       Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

            Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42.
              Td3+ - ?”.
                      Tabela 4.7 – Partida 6 resultado dos scores e classificação.




       Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).




            Gráfico 4.1 – Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines.



       Com as analises feitas no primeiro critério, obteve-se um resultado com grande
divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma, esses resultados serão compostos com
os demais critérios mencionados anteriormente, para se chegar a informação final, que
representará o Engine mais confiável para o auxílio dos enxadristas.
58



4.4.2   SEGUNDO CRITÉRIO

        O resultado do segundo critério dispõe de informações sobre análises das
profundidades dos lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram
analisadas 3 profundidades. Analisando-se 18 profundidades com cada Engine, em um total
de 72 profundidades analisadas pelos 4 Engines, classificou-se o grau de cada profundidade
analisado para os lances selecionados.
        A seguir as Tabelas 4.8; 4.9; 4.10; 4.11; 4.12 e 4.13 apresentam as 6 partidas com
todos os lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem
comparados. Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.2, que, como
na Seção 4.4.1, ouve uma grande divergência na classificações das Profundidades dos lances
analisados entre os Engines. Um exemplo claro que se pode utilizar como exemplo são os
resultados dos Engines Rybka Gráfico 4.2 e Stockfish Gráfico 4.2, onde há uma divergência
na classificação de Profundidade (Boa) de 6% para o Rybka e 78% para o Stockfish.



            Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e
               “56. ? - Tc3”.
                  Tabela 4.8 – Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos.




        Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

            Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22.
               Df4 - ?”.
                  Tabela 4.9 – Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos.




        Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
59



    Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? -
       Txe4”.
          Tabela 4.10 – Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? -
       Rg6”.
          Tabela 4.11 – Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? -
       Tc7”.
          Tabela 4.12 – Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

    Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42.
       Td3+ - ?”.
          Tabela 4.13 – Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
60




         Gráfico 4.2 - Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines.




        Da mesma forma que ocorreu na Seção 4.4.1, no segundo critério de avaliação,
obteve-se um resultado com grande divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma,
esses resultados serão compostos com os demais resultados dos critérios mencionados, assim
chegando a informação final, que representará o Engine mais confiável para o auxílio dos
enxadristas.




4.4.3   TERCEIRO CRITÉRIO

        O resultado do terceiro critério nada mais é do que as informações de torneios que
foram realizados entre os 4 Engines analisados. Obtiveram-se informações sobre os resultados
dos torneios, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine e classificação geral
dos pontos de todas as partidas efetuadas pelos Engines.
        Para realizar esta avaliação foram utilizadas 174 partidas entre os Engines e cada
Engine disputou 87 partidas. Foram gastas aproximadamente 17 horas de jogos entre os
Engines e foram feitos aproximadamente 12200 lances.
        A seguir são apresentados os resultados dos torneios com suas respectivas pontuações
e classificações nas Figuras 4.7 e 4.8. Também é apresentada, na Tabela 4.14, a pontuação e
classificação geral de todas as partidas, dispondo de informações sobre a quantidade de
vitórias, empates e derrotas.
61



       Para medir o percentual de vitórias, empates e derrotas serão apresentados 4 gráficos
no Gráfico 4.3 representando os resultados de cada Engine.




                Figura 4.7 – Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas.
                                  Fonte: (Software Fritz 13).
62




Figura 4.8 – Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas.
                                Fonte: (Software Fritz 13).
63




       Tabela 4.14 – Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines.




Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).




   Gráfico 4.3 – Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine.
64



       O terceiro critério, diferentemente do primeiro e do segundo, obteve sucesso ao
apontar qual o melhor Engine de acordo com as definições da avaliação. O Engine apontado
como o mais confiável foi o Houdini com um resultado isolado dos demais Engines.


       Finalizando as análises definidas em parceria ao MI Evandro Barbosa foram
identificados alguns pontos que permite dizer qual o Engine é o mais confiável para se utilizar
como referência para o auxílio de análises de partidas de xadrez para os enxadristas.
Conforme se pode observar, na Tabela 4.14 (que apresenta o resultado obtido entre as 172
partidas realizadas e 87 partidas disputadas por cada Engine) o melhor desempenho foi do
Houdini, obtendo 60.5 pontos de 87 pontos possíveis e 47 vitórias, 27 empates e apenas 13
derrotas, sendo assim considerado o Engine mais confiável para ser utilizado.
       De forma que os resultados do Primeiro e Segundo Critério obtiveram grande
divergência entre os Engines, foi levado em consideração o resultado do Terceiro Critério
para apontar qual o Engine mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos
enxadristas. Com o resultado do Terceiro Critério citado no parágrafo acima, o Engine
Houdini disponibilizou o melhor resultado, de tal forma que os resultados do Primeiro e
Segundo Critério do Engine Houdini também serão considerados os mais confiáveis.
65




CONCLUSÕES

       Para se concluir esta monografia foram realizadas algumas atividades como algumas
reuniões para definição de alguns tópicos com um Mestre Internacional de Xadrez e uma
pesquisa com os enxadristas que estão no círculo de convívio do autor da monografia.
       Com o presente trabalho, identificou-se a importância da utilização de softwares para
o auxílio de atividades voltadas ao jogo de xadrez. O que antigamente demoraria dias para se
realizar, hoje, com os softwares, pode ser realizado em poucas horas. Partidas de xadrez que
somente poderiam ser jogadas pessoalmente pelos enxadristas, hoje podem ser jogadas online
com qualquer pessoa do mundo. Além disso, partidas de xadrez jogadas por Grandes Mestres
do Xadrez que só poderiam ser acessadas por livros, atualmente se tem acesso as mesmas, até
mesmo assistindo ao vivo na Internet grandes torneios de xadrez. Com essas observações o
autor acredita que realmente a utilização dos softwares é de extrema importância para o
mundo do xadrez, já que esses recursos estão fortalecendo cada vez mais os novos enxadristas
e minimizando o tempo de acesso às informações.
       Porém nem tudo é “um mar de rosas”. Com a utilização dos softwares, muitos dos
novos enxadristas amadores deixam de forçar os seus cálculos e raciocínios e utilizam
somente softwares para realizar suas análises e é importante lembrar que em momentos de
uma partida real, quem estará no comando das peças são os próprios enxadristas e não os
softwares. Dessa forma, os softwares devem ser utilizados como recursos auxiliares dos
enxadristas e não depender somente deles para se analisar as partidas. Na opinião do autor,
deve-se primeiramente analisar na visão pessoal e utilizar os softwares para as dúvidas e
dificuldades que apareçam.
       A grande dificuldade encontrada foi na realização da pesquisa feita com os
enxadristas. Mesmo com a boa vontade de todos que colaboraram, esperava-se um número
maior de pesquisados. Pelo fato da pesquisa ser feita pessoalmente e na forma virtual
obteveram-se dois resultados: sucesso extremo naquelas feitas pessoalmente e nas virtuais,
resultados que ficaram um pouco a desejar. A pesquisa mencionada neste parágrafo foi
realizada para se obter informações sobre a freqüência da utilização de softwares por parte
dos pesquisados. Qual o melhor software de análises de xadrez na opinião dos enxadristas que
participaram da pesquisa. Opiniões relacionadas ao assunto para compor a monografia, e entre
outras estatísticas que puderam ser avaliadas no Seção 4 que descreve melhor a pesquisa e se
tem repostas mais concretas.
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A utilização de softwares para o auxilio do jogo de xadrez.

  • 1. Centro Universitário Barão de Mauá Curso de Bacharelado em Ciência da Computação A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Lincon Oliveira Ferreira Ribeirão Preto 2012
  • 2. Lincon Oliveira Ferreira A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário Barão de Mauá, como parte dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientadora: Valéria Tomas de Aquino Paracchini Co-Orientadora: Débora Pelicano Diniz Tavares Ribeirão Preto 2012
  • 3. Dedicatória Dedico esta monografia principalmente aos meus pais Valter Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S. O. Ferreira que sempre me apoiaram e confiaram em mim, e que me deram esta oportunidade de estar concluindo um curso superior. Dedico também a minha noiva Jessica dos Anjos Meneses por sempre estar ao meu lado, ao meu tio Cleber Silva Oliveira que esteve comigo em todo o período do curso. Também gostaria de dedicar esta monografia ao meu ex- professor Valmir Freitas de Paula que me deu a oportunidade de estar relacionando com o xadrez, motivo desta monografia e, por ultimo, dedico a equipe de xadrez de Miguelópolis meus grandes amigos do xadrez.
  • 4. Agradecimentos Gostaria de agradecer primeiramente a Deus por ter me proporcionado condições de concluir esta monografia, aos meus pais Valter Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S. O. Ferreira, e a minha noiva Jessica dos Anjos Meneses que sempre me apoiaram e confiaram em mim. Também gostaria de agradecer algumas pessoas chaves que fizeram parte para a conclusão deste trabalho, as professoras Valéria Tomas de Aquino Paracchini e Débora Pelicano Diniz Tavares que coordenaram meus trabalhos e acreditaram no meu potencial para a conclusão da monografia, ao Mestre Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa que teve participação na definição dos softwares e critérios de avaliação das analises, ao professor de xadrez Gerson Peres Batista que publicou a pesquisa em seu site, um dos sites mais populares de xadrez do Brasil e por último a todas as pessoas que participaram e colaboraram com a pesquisa realizada nesta monografia.
  • 5. Resumo O presente trabalho tem por objetivo mostrar a importância da utilização de recursos computacionais para o auxílio ao jogo de xadrez. Hoje em dia, grande parte dos enxadristas amadores e profissionais do mundo utilizam recursos computacionais para a prática de atividades voltadas ao xadrez. A partir de um levantamento feito junto a um Mestre Internacional de Xadrez, foram selecionados alguns softwares específicos para análises de posições de partidas de xadrez e foi definido um checklist para a avaliação dos softwares. Esses softwares passaram pelo checklist de avaliação e por uma série partidas. Com a utilização do checklist e das partidas efetuadas, foram obtidos os resultados quanto à identificação de qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como referência para os estudos e análises de partidas de xadrez. Pretende-se mostrar com estes estudos a importância e relevância que as tecnologias têm sobre qualquer áreas, neste caso o jogo de xadrez, mostrando que qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo, independente da idade, consegue realizar atividades enxadrísticas, utilizando os recursos computacionais. Palavras-chave: Deep Blue, Engines de Xadrez, ChessBase, Softwares de Xadrez, Xadrez e Computação e História do Xadrez, Xadrez Online.
  • 6. Lista de Figuras Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial. .......................................... 16 Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue. ..................................................................... 21 Figura 1.3 Deep Blue. ......................................................................................................... 22 Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. ................................................................. 23 Figura 1.5 Magnus Carlsen. ................................................................................................ 24 Figura 2.1 Personal Chess Trainer. ...................................................................................... 27 Figura 2.2 Swiss Maneger. .................................................................................................. 28 Figura 2.3 ChessBase 10. . .................................................................................................. 30 Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase............................................................... 31 Figura 2.5 Referências dos lances........................................................................................ 32 Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances. ........................................................................... 33 Figura 2.7 Engine Houdini 2.0. ........................................................................................... 34 Figura 2.8 Interface do Fritz 13. . ........................................................................................ 35 Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13. . ................................................................ 36 Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances........................................................................... 37 Figura 2.11 Engine Fritz 13. . .............................................................................................. 38 Figura 2.12 Gráfico estatístico............................................................................................. 38 Figura 4.1 Primeira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 49 Figura 4.2 Segunda partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50 Figura 4.3 Terceira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50 Figura 4.4 Quarta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51 Figura 4.5 Quinta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51 Figura 4.6 Sexta partida da Tabela 4.1................................................................................. 52 Figura 4.7 Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas. .. ................................... 61 Figura 4.8 Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas. 62
  • 7. Lista de Tabelas Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características. ............................................................... 14 Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez. ............................................................................. 17 Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos. ........................................................ 19 Tabela 1.4 Principais confrontos entre Homens versus Computadores. ............................... 23 Tabela 4.1 Partidas analisadas. ........................................................................................... 49 Tabela 4.2 Partida 1 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.3 Partida 2 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.4 Partida 3 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.5 Partida 4 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.6 Partida 5 resultado dos scores e classificação. ................................................... 57 Tabela 4.7 Partida 6 resultado dos scores e classificação. ................................................... 57 Tabela 4.8 Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos. ......................................... 58 Tabela 4.9 Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos. ......................................... 58 Tabela 4.10 Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.11 Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.12 Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.13 Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.14 Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines. ............................ 63
  • 8. Lista de Gráficos Gráfico 3.1 Primeira pergunta da pesquisa. ........................................................................ 39 Gráfico 3.2 Segunda pergunta da pesquisa. ........................................................................ 40 Gráfico 3.3 Terceira pergunta da pesquisa. ......................................................................... 40 Gráfico 3.4 Quarta pergunta da pesquisa. ........................................................................... 40 Gráfico 3.5 Quinta pergunta da pesquisa. ........................................................................... 41 Gráfico 3.6 Sexta pergunta da pesquisa. ............................................................................. 41 Gráfico 3.7 Sétima pergunta da pesquisa. ........................................................................... 41 Gráfico 3.8 Oitava pergunta da pesquisa. ........................................................................... 42 Gráfico 3.9 Nona pergunta da pesquisa. ............................................................................. 42 Gráfico 3.10 Décima pergunta da pesquisa. ........................................................................ 42 Gráfico 3.11 Décima primeira pergunta da pesquisa. .......................................................... 43 Gráfico 3.12 Décima segunda pergunta da pesquisa. .......................................................... 43 Gráfico 3.13 Décima terceira pergunta da pesquisa. ........................................................... 43 Gráfico 3.14 Décima quarta pergunta da pesquisa. ............................................................. 44 Gráfico 3.15 Décima quinta pergunta da pesquisa. ............................................................. 44 Gráfico 4.1 Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines. .................. 57 Gráfico 4.2 Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines. ....... 60 Gráfico 4.3 Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine. ............... 63
  • 9. Lista de Siglas IBM: International Business Matchines CEX: Centro de Excelência de Xadrez FIDE: Federação Internacional de Xadrez CBX: Confederação Brasileira de Xadrez MF: Mestre FIDE de Xadrez MI: Mestre Internacional de Xadrez GM: Grande Mestre de Xadrez CB: ChessBase PCT: Personal Chess Trainer ELO: Representa a pontuação de um enxadrista conforme definição da FIDE
  • 10. Sumário INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 11 1 A HISTÓRIA DO XADREZ. ...................................................................................... 13 1.1 O QUE É O XADREZ. ........................................................................................ 13 1.1.1 O TABULEIRO DE XADREZ. .................................................................. 13 1.1.2 PEÇAS DE XADREZ. ............................................................................... 14 1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES. ...................................... 16 1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ. ..................................................................... 20 1.3.1 HUMANOS VERSUS MÁQUINAS. ......................................................... 20 1.3.2 O NOVO TIPO DE ENXADRISTA. .......................................................... 23 2 OS SOFTWARES. ..................................................................................................... 26 2.1 TIPOS DE SOFTWARES. .................................................................................. 26 2.1.1 APRIMORAMENTO NOS CALCULOS. .................................................. 26 2.1.2 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS. ........................................................... 28 2.1.3 ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS. ............. 29 2.1.4 ANÁLISES DE PARTIDAS. ......................................................................... 34 3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ. ............................................................................................................. 39 3.1 QUESTIONÁRIO DA PESQUISA. ...................................................................... 39 3.1.1 PERGUNTAS FECHADAS. ......................................................................... 39 3.1.2 PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS. ........................ 44 3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 45 3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 46 4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES. ...................................................... 47 4.1 O QUE SÃO OS ENGINES. ............................................................................... 47 4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES. ................................................... 48 4.2.1 OBJETIVO DAS ANÁLISES. ................................................................... 48 4.2.2 SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS. ........................................... 48 4.2.3 CHECKLIST DE AVALIAÇÃO. ............................................................... 48 4.2.4 PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES. .................................. 49 4.2.5 DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA. ................................ 52 4.3 ANÁLISES. ........................................................................................................ 53 4.3.1 PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 53 4.3.2 SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 54 4.3.3 TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 55 4.4 RESULTADOS. .................................................................................................. 55 4.4.1 PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 55 4.4.2 SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 58 4.4.3 TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 60 CONCLUSÕES. ..................................................................................................................... 65 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ................................................................................ 67 ANEXO A – PESQUISA, PERGUNTA 16. .......................................................................... 69
  • 11. INTRODUÇÃO Hoje em dia existem softwares dedicados a qualquer tipo de área, sejam empresariais, comerciais, industriais, bancárias, esportivas, entre outras. No segmento dos esportes, existem softwares dedicados ao jogo de xadrez, que é o eixo do presente trabalho: apresentar o relacionamento entre a computação e o xadrez. Como objetivo deste trabalho pretende-se realizar análises em softwares dedicados ao jogo de xadrez para identificar qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como auxílio dos enxadristas. Como complemento do trabalho é realizada uma pesquisa entre enxadristas do círculo de amizades do autor na monografia para obter opiniões sobre o assunto abordado e cruzar os resultados das analises dos softwares com as opiniões dos enxadristas pesquisados. O primeiro capítulo aborda a história do xadrez, mencionando temas como o que é o xadrez, a historia do xadrez e seus mitos, os grandes campeões mundiais, a evolução do xadrez com a era da computação, humanos versus máquinas e o novo tipo de enxadrista. O segundo capítulo aborda os softwares dedicados ao auxílio dos enxadristas, pois, hoje existem diversos softwares para a prática de atividades relacionadas ao xadrez, softwares dedicados aos cálculos dos lances das partidas, organização de torneios, estudos de aberturas e preparações de treinamentos, e softwares de análises de partidas, que serão os utilizados para as análises feitas nesta monografia. Esses softwares de análises são denominados Engines e foram utilizados 4 Engines para as avaliações. O terceiro capítulo aborda as análises dos Engines, alguns pontos sobre o objetivo das análises, características dos softwares utilizados na monografia, definições das análises que foram elaboradas em parceria com um Mestre Internacional de Xadrez, partidas utilizadas para as análises dos softwares, e por último, os critérios das análises e seus respectivos resultados em formas gráficas e tabelas. O quarto capítulo apresenta uma pesquisa efetuada para se obter a opinião de enxadristas que participam do círculo de torneios freqüentados pelo autor. O resultado desta pesquisa é disposto em gráficos ilustrativos, com o percentual das respostas de cada pergunta fechada da pesquisa e também informações sobre as opiniões da utilização de softwares para o auxílio dos enxadristas relatados na única pergunta aberta da pesquisa. Ao final é apresentada a conclusão deste tema, comentando sobre a utilização dos recursos computacionais dedicados à prática de atividade enxadrística, sejam elas partidas
  • 12. jogadas online ou pessoalmente, benefícios e malefícios da utilização dos softwares, informações sobre o desempenho dos softwares e qual o mais indicado, segundo as análises feitas.
  • 13. 13 1 A HISTÓRIA DO XADREZ Nesta seção sobre a história do xadrez serão abordados alguns temas como o que é o xadrez, quais os materiais para a pratica deste esporte, um pouco sobre sua história, e as evoluções que o xadrez sofreu e vem sofrendo com a era da computação. 1.1 O QUE É O XADREZ O Xadrez é um jogo de mesa que se dispõe de um material formado por um tabuleiro (8x8) oito linhas e oito colunas que contém 64 casas nas cores claras e escuras, se intercalando. Ele utiliza 32 peças, sendo 16 delas nas clores claras e 16 nas cores escuras e apresenta 6 modelos de peças diferentes. O Xadrez tem por objetivo proporcionar um jogo entre duas pessoas que irão jogar alternadamente em um cenário que pode ser considerado uma batalha, ou melhor, uma guerra entre dois reinos, sendo que o ganhador do jogo é aquele que capturar o Rei inimigo, assim se dizendo Xeque-Mate. O Xadrez é considerado um jogo intelectual e ao mesmo tempo emocionante, de tática, estratégia, raciocínio lógico e cálculos, também é considerado arte e cultura, dispondo de inspiração para músicas, filmes, pinturas, esculturas, propagandas, entre outros. Diz se que o Xadrez é o jogo da igualdade, já que para se jogar Xadrez não importa a altura, peso, cor, idade, beleza, religião ou país, e sim a dedicação no estudo do jogo, já que os dois enxadristas utilizam os mesmos recursos para uma partida, que são as peças e o tabuleiro de Xadrez e nada mais. O Xadrez é um dos jogos mais populares de todo o mundo. Segundo pesquisas, estimasse cerca de 600 milhões de pessoas jogam ou já jogaram xadrez em suas vidas, porém aproximadamente 8 milhões de pessoas são filiadas a alguma das entidades de xadrez que estão distribuídas no mundo todo. Existem cerca de 160 entidades em todo o mundo e a maior delas é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) (WIKIPEDÍA, 2012). 1.1.1 O TABULEIRO DE XADREZ O tabuleiro de Xadrez, como comentado anteriormente, tem um formato de (8x8) com 64 casas, sendo essas com cores claras e escuras intercaladas. Ele apresenta 8 linhas e 8 colunas; onde as linhas são classificadas por números que vão de “1” à “8” e as colunas são
  • 14. 14 classificadas por letras alfabéticas que vão de “a” à “h”. O tabuleiro deve ser sempre utilizado com o primeiro quadrado do lado direito na cor branca. São usadas as classificações de linhas e colunas com marcações para que seja possível realizar os registros das partidas utilizando se notação algébrica. Essas notações são utilizadas a muitas décadas e hoje é possível coletar inúmeras partidas de xadrez de vários jogadores do mundo todo, com o objetivo de se montar bases de dados para serem utilizadas em programas de computador. 1.1.2 PEÇAS DE XADREZ O Xadrez, como comentado anteriormente, dispõe de 32 peças sendo 16 na cor branca e 16 na cor preta. Elas são constituídas por 6 modelos diferentes que são os Peões, os Cavalos, os Bispos, as Torres, a Dama e o Rei, divididas em duas categorias: peças menores e peças maiores. As peças menores são formadas por Peões, Cavalos e Bispos, e as peças maiores são formadas por Torres e Damas. O Rei é uma peça que não tem valor devido e quando capturado, está definido o fim da partida. A Tabela 1.1 apresenta informações das peças de xadrez com seus nomes, símbolos em imagens, notações e valores. Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia),
  • 15. 15 A seguir serão descritas as características referentes a valor, forma de movimentação e captura de cada peça:  Peão: O peão possui o valor de 1 ponto e é a peça de menor valor. Ele só pode ser movido para frente e uma casa por vez, exceto em seu primeiro lance que se pode mover duas casas para frente. O peão sempre captura as peças em diagonal e chegando do outro lado do tabuleiro ele pode ser substituído por qualquer outra peça, exceto o Rei. O xadrez dispõe de 8 peões para cada jogador, assim a regra se encaixa para todos os 8 peões.  Cavalo: O cavalo possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é em L, movendo-se para qualquer lado duas casas e virando uma. Ele é a única peça que pode saltar sobre as demais peças do tabuleiro. O xadrez dispõe de 2 cavalos para cada jogador.  Bispo: O bispo, como o cavalo, possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é sempre pelas casas diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis. Para cada enxadrista, o xadrez dispõe de um par de bispos dispostos um na casa branca e outro na casa negra.  Torre: O valor da torre é de 5 pontos e seu movimento é sempre feito nas casas verticais e horizontais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis. O xadrez dispõe de 2 torres para cada jogador.  Dama: A dama possui o valor de 9 pontos e é a peça de maior valor. Seu movimento é sempre feito nas casas verticais, horizontais e diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis.  Rei: O Rei não tem um valor definido e quando capturado pelo seu adversário é definido o fim da partida. Seu movimento é feito para qualquer direção movendo-se de uma em uma casa. Quando o rei é ameaçado utiliza-se dizer a nomenclatura “Xeque” e quando o rei é capturado diz-se “Xeque-Mate”.
  • 16. 16 A Figura 1.1 ilustra o tabuleiro de xadrez, as peças utilizadas no jogo em suas posições iniciais e as letras e números utilizados para as anotações algébricas das partidas. Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial. Fonte: (Software Fritz 13). 1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES O Xadrez é um dos jogos mais antigos do mundo e não se sabe dizer exatamente sua data de criação. Muitas histórias circulam sobre este jogo, mas historiadores acreditam que sua criação tenha sido no século VI d.C. na antiga Índia (TABULEIRO DE XADRE, 2012). Muitas lendas são mencionadas sobre o xadrez e uma das mais comentadas é a de um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa, que um dia foi visitar o palácio de seu Rei e lhe apresentou um jogo intrigante que dispunha de um tabuleiro com 64 casas intercaladas nas cores brancas e negras com 32 peças que representavam dois exércitos em uma guerra. Cada exército contava com 16 peças que eram compostas pela infantaria “os peões”, a cavalaria “os cavalos”, os carros de combate “as torres”, os condutores de elefantes “os bispos”, o principal vizir “a dama” e o próprio Rei. Após a apresentação do jogo, o Rei ficou tão encantado que perguntou a Sessa que dissesse qual recompensa desejaria ganhar. Sessa disse então que não desejaria muita coisa e apontando para o tabuleiro de xadrez solicitou que o Rei que lhe desse 1 grão de trigo multiplicado por cada casa do tabuleiro. ”O Rei ficou espantado com o que parecia um pedido
  • 17. 17 tão modesto e pelo poder da projeção geométrica Sessa estava pedindo nada mais nada menos que 18.446.744.073.709.551.615, um pouco mais que 18 quintilhões de grãos de trigo, quantidade que não existiria em todo o mundo” (SHENK, 2006). O Xadrez passou por diversas épocas e evoluções, sendo marcado por inúmeros enxadristas renomados e inspiradores. Na Tabela 1.2 apresenta todas as épocas das evoluções do Xadrez (CEX, 2012). Para não fugir do tema do presente trabalho mencionarei a evolução do Xadrez dividida em duas partes para que fique claro os pontos que serão abordados mais adiante sobre o antes e o depois da era da computação. Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez. Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012). A primeira grande evolução se ocorreu no século XV, quando se conseguiu realizar as impressões de livros de xadrez, possibilitando o acesso mais fácil às informações sobre partidas analisadas, comentários de grandes enxadristas da época e novas idéias de Grandes Mestres. Neste período, enxadristas conseguiam jogar somente pessoalmente ou via correspondência, o que era muito difícil, devido à distância entre os enxadristas de alto nível. Com o passar dos tempos ficou mais fácil a utilização de correspondências para as partidas de xadrez. A segunda grande evolução ocorreu a partir do século XX, quando grandes cientistas começaram a se dedicar para o desenvolvimento de máquinas e programas que pudessem jogar xadrez contra serem humanos. A era da computação veio para revolucionar o aprendizado e a evolução do xadrez e seus enxadristas, já que entre os anos 80 e 90, com a chegada da Internet, partidas de xadrez que eram jogadas via cartas e correspondências foram substituídas por partidas de xadrez jogadas por emails. Já no inicio do século XXI, servidores específicos para as práticas de atividades enxadrísticas foram surgindo e as partidas jogadas via emails foram substituídas pela prática de partidas de xadrez jogadas online com pessoas do mundo inteiro.
  • 18. 18 Ainda no inicio do século XX, outro ponto importante foi a fundação da Federação Internacional de Xadrez (FIDE) que hoje conta com aproximadamente 175 países membros, sendo uma das maiores federações do mundo. A FIDE, sendo o maior órgão responsável pelo xadrez do mundo, só teve sua ligação mais próxima com os torneios em 1946, quando o atual Campeão Mundial Alexander Alekhine obteve o título mundial em disputa com José Raul Capablanca em 1927, que foi encontrado morto em um hotel de Lisboa. Segundo XADREZ VIRTUAL (2012) “A FIDE assume então a organização dos campeonatos mundiais de xadrez, e promove, em 1948, a primeira disputa do título mundial sob suas próprias regras, através de um torneio reunindo os cinco mais fortes grandes mestres da época. Venceu esse histórico torneio, tornando-se o primeiro campeão mundial da FIDE, o engenheiro eletrônico, cidadão soviético, Mikhail Botvinnik (1911-1995)”. Segundo TABULEIRO DE XADREZ (2012) “O título de campeão Mundial de xadrez surgiu somente em 1866, mas antes disso, grandes jogadores foram considerados os melhores de seu tempo”. Desta forma tem-se três categorias de campeões mundiais antes de 1866, quando ainda não existia o campeonato mundial de xadrez. De 1866 até 1946, quando houve o inicio do campeonato mundial e, de 1946 até o presente momento, o campeonato mundial da FIDE. A Tabela 1.3 mostra a lista dos maiores enxadristas que já existiram, campeões mundiais antes da entidade FIDE e após sua fundação, em 1946. Mesmo com esse número grande de enxadristas, inúmeros outros também se destacaram e fizeram historia no xadrez em suas épocas.
  • 19. 19 Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos. Fonte: (CANAL XADREZ e TABULEIRO DE XADREZ, 2012).
  • 20. 20 1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ O xadrez, desde sempre, é um atrativo para muitos pesquisadores, filósofos, historiadores, entre outros profissionais, e não seria diferente com os Cientistas da Computação que, desde o final do século XIX, têm lutado constantemente pela criação de máquinas e softwares que jogassem xadrez. Os primeiros indícios de tentativas dessas criações foram em 1890 em que cientistas tentaram criar uma máquina que jogasse xadrez, porém somente entre as décadas de 1950 a 1970, no período que surgiu a Inteligência Artificial, foi que conseguiram criar os primeiros programas de xadrez (SOCIEDADE DO XADREZ, 2012). A partir da iniciativa e dedicação dos cientistas da computação, hoje os programas de xadrez já se encontram melhores que os enxadristas humanos, não só amadores como também profissionais e grandes mestres de xadrez. Programas como Rybka, Fritz, Shredder, ChessMaster entre outros, conseguem vencer facilmente enxadristas, o que não aconteceu na primeira tentativa desta façanha. 1.3.1 HUMANOS VERSUS MÁQUINAS Em 1996 ouve a primeira disputa entre um humano e um computador oficialmente conhecida e lembrada por todos os enxadristas e algumas milhares de pessoas. O computador conhecido como Deep Blue, criado pela empresa IBM, enfrentaria nada mais nada menos que o Grande Mestre Russo Garry Kasparov, na época detentor do título mundial de xadrez por 15 anos e até hoje o enxadrista que obteve o maior Rating (2851) mundial da FIDE (Figura 1.2). Na ocasião e até hoje, muitos mencionaram a derrota de Garry Kasparovy que ocorreu em uma das 6 partidas jogadas contra Deep Blue, sendo ele o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez, porém o Russo havia obtido 3 vitórias, 2 empates e apenas 1 derrota (Kasparov 4,0 versus 2,0 Deep blue), vencendo assim o Deep Blue em um Match de 6 partidas, coisa que muitos desconhecem (WIKIPEDIA, 2012).
  • 21. 21 Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue. Fonte: (PEÃO DO REI, 2012). Após a derrota do Deep Blue para o Kasparov em 1996, a empresa IBM decidiu ajustá-lo e atualizá-lo. A Figura 1.3 ilustra o hardware especifico para a utilização de Deep Blue para um novo Match que ocorreria no próximo ano, em 1997, e desta vez Kasparov não conseguiu segurar o computador e perdeu o Match por 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (Deep Blue 3,5 versus 2,5 Kasparov). Assim, o Deep Blue torna-se o primeiro computador a vencer um campeão mundial de xadrez em um Match. Muitos dizem que esta derrota não foi convincente, já que em algumas partidas Kasparov não jogou como o de costume e cometeu erros primários e grosseiros. Pelo grande mestre que era, deixou passar linhas de empate fáceis de identificar para o seu nível e também cometeu um erro grave na Defesa Caro-Kann, que o levou a derrota. Ouve até a possibilidade de um terceiro Match de 6 partidas, mas a IBM recusou o pedido de Kasparov e aposentou o hardware utilizado por Deep Blue, desta forma o software também deixou de ser utilizado (WIKIPEDIA, 2012).
  • 22. 22 Figura 1.3 Deep Blue. Fonte: (WIKIPÉDIA, 2012). Foi em 2006 ocorreu um dos últimos desafios entre Humanos versus Máquinas. De um lado o atual campeão mundial da FIDE Vladimir Kramnik, do outro lado Deep Fritz um programa criado pela empresa ChessBase que já havia disputado um match anterior com Kramnik no ano de 2002, em que obtiveram um empate de (4.0 a 4.0). A Figura 1.4 apresenta Kramnik em uma das partidas com Deep Fritz. Após as atualizações na Base de Dados do software Deep Fritz, que estava sendo executado em um computador com dois processadores Intel Core 2 Duo e calculando aproximadamente 10 milhões de posições por segundo (feito 3 vezes maior que no primeiro match entre Kramnik e Deep Fritz), o resultado foi (4.0 a 2.0) para Deep Fritz em um match de 6 partidas. Novamente um campeão mundial perderia para um computador. Segundo Ándre Schulz, porta-voz da empresa ChessBase, a diferença entre os matchs de 2002 e 2006 é que Deep Fritz estava atualizado para pensar como um ser humano e não apenas calcular posições das partidas (JULIANA, 2006).
  • 23. 23 Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. Fonte: (TIPPYCHESS, 2012). Outros resultados de principais confrontos entre Humanos e Máquinas podem ser observados na Tabela 1.4. Tabela 1.4 Principais confrontos entre Humanos versus Máquinas. Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012) 1.3.2 O NOVO TIPO DE ENXADRISTA Aos 13 anos de idade, Magnus Carlsen foi um dos atletas mais jovens a receber o título de GM “Grande Mestre de Xadrez”. Carlsen havia vencido um dos maiores jogadores de xadrez, o melhor jogador do mundo por 10 anos, Anatoly Karpov e conseguiu também obter um empate com o considerado melhor enxadrista de todos os tempos Garry Kasparov, detentor do título mundial por 15 anos (GLOBOESPORTE, 2011).
  • 24. 24 Em 2010 outro fato importante entrou para a história do xadrez, o norueguês Magnus Carlsen (Figura 1.5), aos 19 anos de idade, torna-se o mais jovem ser humano a assumir o topo do ranking mundial de xadrez. O interessante é que Carlsen utiliza pouquíssimas vezes o tabuleiro de xadrez físico e a maioria das vezes são em torneios, pois ele aprendeu e cresceu jogando xadrez no computador, com auxílio de softwares como Internet Chess Club e Playchess. Conforme abordado na manchete do GLOBOESPORTE, a utilização do computador para seu desempenho no xadrez fez com que se tornasse um novo tipo de enxadrista, aprendendo a pensar como um computador. Por conta da sua formação, ele desenvolveu uma habilidade espetacular de calcular e memorizar, guardando na cabeça cerca de 500 mil jogadas, ou seja, meio milhão de possibilidades (GLOBOESPORTE, 2011). Figura 1.5 Magnus Carlsen. Fonte: (GLOBOESPORTE, 2011). Magnus Carlsen nasceu em uma época privilegiada, acompanhando toda a evolução da ligação entre a computação e o xadrez. Com a chegada da Internet, aproximadamente em 1990, os enxadristas tiveram a oportunidade de deixar de lado as partidas jogadas por
  • 25. 25 correspondências, que eram muito demoradas, e começaram a utilizar os emails para jogar partidas via Internet. Já no começo do século XXI surgiram os jogos online, com as chamadas salas de jogos de xadrez online, como IXC “Internet Xadrez Clube”, no Brasil e o FICS “Freechess” no resto do mundo, cujos servidores são dedicados exclusivamente para a prática do jogo de xadrez.
  • 26. 26 2 OS SOFTWARES Atualmente, existem diversos softwares relacionados ao jogo de xadrez. Alguns realizam várias funções, porém, em grande parte, cada um é especialista em alguma função específica como análise de partidas, preparação de aberturas, aprimoramento dos cálculos, desenvolvimento de novas técnicas, conhecimento de bases de dados do mundo inteiro, emparceiramento de partidas de torneios, jogos de partidas e torneios online, entre outros tipos de softwares que auxiliam o desenvolvimento dos enxadristas. Mas, grande parte desses softwares também são utilizados para os enxadristas jogarem contra o computador. No presente trabalho, os softwares apresentam-se divididos e classificados em quatro tipos que são utilizados no cotidiano dos enxadristas e envolvidos com o jogo de xadrez. Personal Chess Trainer, Swiss Maneger, ChessBase e Fritz são alguns desses softwares. Existem também vários softwares desenvolvidos somente para realizar cálculos sobre bases de dados que são embutidos em outros softwares para melhorar o seu desempenho de cálculos e análises e são chamados de ENGINES. 2.1 TIPOS DE SOFTWARES 2.1.1 APRIMORAMENTO NOS CÁLCULOS O software Personal Chess Trainer 2007 (PCT) foi desenvolvido junto ao Grande Mestre Internacional brasileiro Gilberto Milos. É um programa para aprimorar os cálculos, táticas, estratégias e reconhecimento de posições de partidas dos enxadristas, fazendo a utilização de um método de repetições, memorizações e conceitos chaves para o desenvolvimento dos enxadristas. O programa usa uma Base de Dados de 6000 posições e diagramas, também disponibiliza 101 dicas de estratégia selecionadas pelo GMI Gilberto Milos. O programa é dividido em cinco temas que são: Aberturas, Táticas, Estratégias, Finais e Finais comentados em vários níveis; para que o usuário possa fazer o seu treinamento no grau de dificuldade que desejar (WIKIPEDIA e CHESSIMO, 2012). O software disponibiliza seu treinamento de forma a oferecer ao enxadrista uma série de exercícios referentes ao tema que o mesmo definir e após essa escolha, é feita a inicialização do treinamento. O enxadrista tem um determinado tempo para resolver o exercício e caso ele responda errado, o PCT acusará o erro e deixará que o usuário tente
  • 27. 27 novamente. Caso termine o tempo do exercício, o PCT mostrará o resultado correto do mesmo para que o enxadrista conheça e memorize o posicionamento das peças do exercício e obrigará o enxadrista a repetir a solução apresentada. O PCT também trabalha com o método de repetição para que o enxadrista consiga memorizar todos os diagramas visualizados nos treinamentos. Após resolver todos os exercícios de um módulo, o PCT repete os exercícios em tempos cada vez menores, trabalhando desta forma com a memorização das posições e diagramas, aperfeiçoando a Intuição, Visão Combinatória e Cálculo de Variantes. Também trabalha com a questão de tempo, no qual o enxadrista já conhecerá o cenário apresentado anteriormente em outros momentos, então perderá menos tempo para resolver os exercícios ou até mesmo, em uma partida oficial, jogar o seu lance com maior rapidez e precisão (CHESSIMO, 2012). A Figura 1.6 mostra a interface do PCT com um exercício do tema Tático em execução. Neste caso, quem realiza o lance é o jogador de peças brancas, o que pode ser observado na parte inferior do tabuleiro do lado direito. O exercício tem o objetivo de jogar um lance e ganhar a partida ou ficar melhor na posição, isso podendo ser em um, dois, três lances ou mais. É possível observar também do lado direito algumas informações como o tempo para conclusão do exercício, o quadro onde serão informados os lances na forma algébrica e as características do módulo de treinamento. Figura 2.1 Personal Chess Trainer. Fonte: (Software Personal Chess Trainer).
  • 28. 28 2.1.2 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS O programa Swiss Maneger é utilizado por grande parte dos organizadores de torneios de xadrez e árbitros oficiais. Este software tem a função de realizar emparceiramento de torneios, critérios de desempate, cálculos de rating FIDE e emissão do relatório Krause, relatório este exigido pela FIDE para todos os torneios oficiais. O Swiss Maneger é disponibilizado em vários idiomas, dispondo de vários tipos de emparceiramento individuais e por equipes. Suporta até 1500 enxadristas e 23 rodadas dependendo do tipo de emparceiramento e além disso, emite relatórios individuais de qualquer rodada a qualquer momento. Possibilita também a importação de torneios e jogadores. Hoje, o Swiss Maneger é utilizado por aproximadamente 110 federações de xadrez e cerca de 100.000 mil torneios já foram realizados com a utilização do programa Swiss Maneger e aproximadamente 50.000 mil desses torneios estão disponíveis no site http://chess- results.com, que faz uma integração das informações do Swiss Maneger online (SWISS MANEGER, 2012). A Figura 1.6 mostra a interface do software Swiss Maneger visualizando a 2/5 rodadas de um torneio. Observa-se as siglas como “Bo.” que representa a quantidade de emparceiramentos ou duplas, “Name” que representa o nome dos enxadristas, “SNo.” Que representa o ranking inicial do enxadrista no torneio, “Pts” que representa os pontos do enxadrista no torneio até o momento e “Res.” que representa o resultado da rodada que está sendo visualizada. Figura 2.2 Swiss Maneger. Fonte: (Software Swiss Maneger).
  • 29. 29 2.1.3 ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS O ChessBase (CB) é um dos softwares mais utilizados no meio enxadrístico, criado pela empresa ChessBase para facilitar o estudo do xadrez e contendo várias versões no mercado, o programa CB é essencial para o desenvolvimento dos enxadristas. Utilizado para a preparação de aberturas e estudo de partidas de todos os níveis de enxadristas, o CB basicamente é um programa para a reprodução de partidas, utilizando Bases de Dados para lhe auxiliar quanto aos seus recursos. Também se encontram embutidos nele alguns ENGINES padrões para análise de partidas e diagramas. Suas Bases de dados podem ser montadas a partir de partidas do próprio enxadrista usuário do software, partidas de torneios recentes do mundo inteiro e partidas dos grandes campeões de todos os tempos. A empresa ChessBase disponibiliza atualizações dessas Bases de Dados online para que os usuários do software tenham acesso às partidas atualizadas do mundo inteiro, e essas Bases de Dados são conhecidas no meio enxadrístico como MEGA DATABASE. O programa reproduz partidas em vários formatos de arquivos; as extensões mais conhecidas e utilizadas pelo ChessBase são PGN e CBH, que é a própria extensão do mesmo. Ele, como quase todos os softwares relacionados ao jogo de xadrez, também disponibiliza a função de “jogar contra o computador”, porém, outras funções são mais utilizadas pelos enxadristas como a Indicação de Lances, Notações e Comentários das Partidas, Referência dos Lances das Partidas, Árvore de Aberturas, Análise de Partidas, entre outras funcionalidades disponíveis. Para explicar algumas dessas funcionalidades que foram citadas, será utilizada a versão 10 do programa ChessBase. A Figura 1.8 mostra sua interface com uma partida em andamento na qual o usuário já pode observar alguns pontos que lhe chamam a atenção, como as flechas em azul e laranja. A Indicação de Lances funciona de forma automática, basta ter uma partida aberta no CB, fazer alguns lances da partida e aguardar alguns segundos que ele irá informar, por meio de setas coloridas, quais são os principais Lances a serem jogados.
  • 30. 30 Figura 2.3 ChessBase 10. Fonte: (Software ChessBase 10). As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte superior à direita. O CB disponibiliza as informações da partida que está aberta na ABA notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida, anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha. A Figura 1.9 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma partida de xadrez.
  • 31. 31 Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase. Fonte: (Software ChessBase 10). As Referências dos Lances das partidas são obtidas na ABA Referências (Reference) e utiliza o apoio de Bases de Dados que ficam associadas ao ChessBase. Desta forma, a cada lance de uma partida, o enxadrista obtém informações sobre o lance jogado, caso este exista nas Bases de Dados que se encontram associadas ao CB. Nesta funcionalidade o CB disponibiliza três quadros, conforme podem ser identificados na Figura 1.10. No primeiro quadro, se obtém as informações referentes aos próximos lances, de acordo com a posição da partida que está aberta no ChessBase, quantidade de partidas existentes, percentual de partidas, último ano que foi jogado o lance, maior pontuação do jogador que efetuou o lance (também conhecida como Elo ou Ranting), melhores jogadores que efetuaram o lance e os enxadristas que efetuam o lance com mais freqüência. No segundo quadro, se obtém informações da continuidade dos lances que foram escolhidos para ser jogado. Já no terceiro quadro, se obtém informações de todas as partidas que estão compondo as informações estatísticas do primeiro quadro, nome dos enxadristas que compõem as partidas, cor que cada enxadrista está jogando, Elo dos enxadristas, resultado das partidas, ano que a partida foi jogada e a anotação inteira da partida.
  • 32. 32 Figura 2.5 Referências dos lances. Fonte: (Software ChessBase 10). A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados mas também as partidas que o CB encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 1.11 mostra as informações que o enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte superior da imagem, há cinco informações: a primeira coluna informa o número do lance e o
  • 33. 33 lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a quarta coluna apresenta o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta coluna a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte inferior da Figura 2.6, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances efetuados e se obtêm também a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico. Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances. Fonte: (Software ChessBase 10). O Engine é uma funcionalidade do ChessBase que pode ser configurada segundo a aquisição de novos Engines. Ele tem a função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances. Os Engines são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através de outros softwares, como no caso o ChessBase, para serem executados. Cada Engine tem uma determinada maneira de jogar, calcular e analisar posições de forma que cada Engine tem
  • 34. 34 forças diferentes. Hoje em dia existem diversos Engines como Fritz, Houdini, Rybka, Shredder, entre outros. Esses mencionados são os mais famosos, mas existe um grande número de Engines desenvolvidos por diversas pessoas do mundo. A Figura 2.7 ilustra as informações obtidas pelo Engine Houdini. A primeira informação é o nome do Engine, que neste caso o Houdini na versão 2.0 para Windows 64 bits, informação sobre o melhor score da posição da partida (+- 2.23) pontuação que informa quem está melhor na partida, profundidade do calculo (Depth=17), utilização do processador (2025 KN/s) e informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida. As variantes dos lances são definidas pelo enxadrista neste caso esta se utilizando 3 variantes para o cálculo de uma partida de xadrez. Figura 2.7 Engine Houdini 2.0. Fonte: (Software ChessBase 10). 2.1.4 ANÁLISES DE PARTIDAS O Fritz é um dos softwares mais utilizados para a análise de posições, lances e partidas de xadrez. Criado pela empresa ChessBase, ele está sempre sendo comentado por grande parte dos enxadristas. Após várias versões e atualizações, chegou ao mercado no ano de 2011 a versão Fritz 13 que dispõe de mais uma funcionalidade inovadora. Utilizando Bases de Dados online, o Fritz 13 disponibiliza aos enxadristas análises de partidas, posições e comentários de enxadristas do mundo inteiro, bastando que o servidor de banco de dados não identifique que a análise feita é uma novidade, esta análise será disponibilizada na Base de Dados online para
  • 35. 35 todo o mundo. O Fritz é um software específico para análise de partidas e posições do xadrez, porém dispõe de outras funcionalidades como jogar contra o computador, seção de treinamento, exercícios, inserção de Engines, bases de dados, entre outros. A Figura 2.8 mostra a interface do Fritz 13, com uma partida de xadrez sendo analisada. É possível observar que há várias funcionalidades e informações a serem passadas aos enxadristas como sugestão de lances através das setas informativas do tabuleiro, relógio, notações e comentários, cálculos de lances e variantes, gráfico de estatística da partida, entre outras. Figura 2.8 Interface do Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte superior à direita. Ele disponibiliza a informação da partida que está aberta na ABA notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida, anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha. A Figura 1.14 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma partida de xadrez.
  • 36. 36 Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados, mas também, as partidas que o Fritz encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 2.10 mostra as informações que o enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte superior da imagem, apresentam algumas informações: a primeira coluna informa o número do lance e o lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a quarta coluna, o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta coluna, a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte inferior da Figura 2.10, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances efetuados, e ainda a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.
  • 37. 37 Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances. Fonte: (Software Fritz 13). O Fritz 13 por si só já é um Engine e é considerado por muitos um dos mais fortes Engines que se tem no mercado. Esta funcionalidade do Fritz 13 nada mais é que a alma do software. Além do próprio Fritz13 ser visto como Engine, ele permite que seja acoplado em sua interface outros diversos Engines. Conforme mencionado na Seção 2.1.3 “o Engine tem a função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances”. O Fritz 13 permite que sejam feitas partidas e até torneios entre os Engines que estejam acoplados no software, mostrando aos enxadristas partidas jogadas pelo computador sem intervenção dos enxadristas. A Figura 2.11 ilustra as informações obtidas pelos Engines que são: o nome do Engine, que neste caso é o próprio Fritz na versão 13, informação sobre o melhor score da posição da partida (=+ (-0.99)), profundidade do calculo (Depth=18/36), lance do adversário (21.gxf4 (9/35)) utilização do processador (2096 KN/s), tempo gasto para efetuar o calculo (0:00:10 segundos), informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida, e um tabuleiro auxiliar para acompanhar os cálculos do Engine. As variantes dos lances são
  • 38. 38 definidas pelo enxadrista e neste caso foram utilizadas 3 variantes para o cálculo de uma partida de xadrez. Figura 2.11 Engine Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13). O Gráfico estatístico do Fritz 13 tem a função de passar ao enxadrista uma visão do andamento da partida que está sendo analisada por algum Engine, com as informações de números de lances, score dos lances, profundidade do cálculo que varia de acordo com o tempo utilizado para cada lance, gráfico em linhas e em barras coloridas. O eixo horizontal representa a quantidade de lances, o eixo vertical representa o score, o gráfico de linhas representa a profundidade, já o gráfico de barras representa o score de cada lance, sendo que na cor verde o score informa vantagem para as peças brancas e na cor vermelha o score informa vantagem para as peças negras. Na cor amarela, o score representa vantagem decisiva para um dos enxadristas e caso esteja na parte superior representa, as peças na cor branca e na parte inferior, a cor negra. Figura 2.12 Gráfico estatístico. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 39. 39 3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Para compor esta monografia sobre a utilização de softwares de análise e estudo do jogo de xadrez, foi realizada uma pesquisa com pessoas que participam do círculo enxadrístico do autor deste trabalho. A pesquisa conta com dezesseis perguntas, sendo quinze perguntas de múltipla escolha e uma pergunta aberta para que os pesquisados pudessem expressar suas opiniões e sugestões quanto ao tema abordado. Esta pesquisa teve por objetivo ilustrar em forma gráfica o percentual das opiniões abordadas frente aos seguintes temas: a freqüência da utilização de softwares, importância da utilização de softwares, relação entre os softwares e o xadrez, entre outros. A seguir são apresentadas todas as perguntas com seus respectivos Gráficos ilustrando o percentual das opiniões dos pesquisados. 3.1 QUESTIONÁRIO DA PESQUISA 3.1.1 PERGUNTAS FECHADAS 1. Na sua opinião existe alguma relação entre a computação e o xadrez? 0% Sim Não 100% Gráfico 3.1 – Primeira pergunta da pesquisa.
  • 40. 40 2. Você considera importante a utilização de softwares para a análise ou para o estudo do xadrez? 3% Sim Não 97% Gráfico 3.2 - Segunda pergunta da pesquisa. 3. Você utiliza algum software para a análise ou para o estudo do xadrez? Se sim, responda as perguntas 4 e 5. 12% Sim Não 88% Gráfico 3.3 – Terceira pergunta da pesquisa. 4. Quais dos softwares abaixo você utiliza para estudar ou treinar xadrez? 28% 40% Fritz Rybka Shredder Personal Chess trainer 14% Outros 6% 12% Gráfico 3.4 – Quarta pergunta da pesquisa.
  • 41. 41 5. Na sua opinião qual dos softwares abaixo é o melhor para treinar e estudar xadrez? 34% 46% Fritz Rybka Shredder Personal Chess trainer 14% Outros 0% 6% Gráfico 3.5 – Quinta pergunta da pesquisa. 6. Você considera importante jogar xadrez on-line? 2% Sim Não 98% Gráfico 3.6 – Sexta pergunta da pesquisa. 7. Com que freqüência você joga xadrez on-line? 6% 3% 44% 9% Diariamente Semanalmente Mensalmente Não jogo xadrez on-line 38% Outros Gráfico 3.7 – Sétima pergunta da pesquisa.
  • 42. 42 8. Com que freqüência você joga xadrez contra o computador? 9% 21% Diariamente Semanalmente 26% Mensalmente Não jogo xadrez contra o computador Outros 9% 35% Gráfico 3.8 – Oitava pergunta da pesquisa. 9. Com que freqüência você joga xadrez pessoalmente? 3% 0% 17% 29% Diariamente Semanalmente Mensalmente Não jogo xadrez pessoalmente Outros 51% Gráfico 3.9 – Nona pergunta da pesquisa. 10. Você participa de torneios de xadrez? 6% Sim Não 94% Gráfico 3.10 – Décima pergunta da pesquisa.
  • 43. 43 11. Com que freqüência você participa de torneios de xadrez? 6% 3% 24% Mensalmente Sempre que posso Não participo de torneios de xadrez Outros 67% Gráfico 3.11 – Décima primeira pergunta da pesquisa. 12. Na sua opinião, os softwares influenciam no desenvolvimento dos enxadristas de hoje comparados com nossos antepassados? 2% Sim Não 98% Gráfico 3.12 – Décima segunda pergunta da pesquisa. 13. Na sua opinião, hoje o xadrez já se encontra dependente da computação? 46% Sim Não 54% Gráfico 3.13 – Décima terceira pergunta da pesquisa.
  • 44. 44 14. Você estaria envolvido com o xadrez até hoje se não existissem os recursos (jogos on-line, sites relacionados, softwares e etc) para o auxílio d jogo de xadrez? 15% Sim Não 85% Gráfico 3.14 – Décima quarta pergunta da pesquisa. 15. Na sua opinião, caso a utilização da computação para atividades relacionadas ao xadrez fossem banidas o número de enxadristas tenderia a diminuir ou parar de crescer? 29% Sim Não 71% Gráfico 3.15 – Décima quinta pergunta da pesquisa. 3.1.2 PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS 16. Descreva a seguir qualquer informação/opinião que julgue importante sobre o assunto softwares para o auxílio, estudo e análise de partidas de xadrez. Segundo as opiniões dos entrevistados foram concluídos os prós e contras da utilização de softwares para o auxílio do xadrez. A seguir encontra-se um resumo de algumas opiniões que podem ser levadas em consideração, segundo classificação feita pelo autor.
  • 45. 45 3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS Como apontamento dos benefícios que os softwares oferecem aos enxadristas, foram selecionadas 3 opiniões que são apresentadas abaixo. “A nova geração se tornou muito dependente do computador para avaliar qualquer posição, e hoje em dia, são poucos os que tentam fazer uma avaliação estratégica por conta própria antes de perguntar para a máquina. O melhor programa de análise nos dias de hoje é o Houdini” - MF Álvaro Zimmmermann Aranha Filho. “Hoje em dia grandes parte dos mestres de xadrez utilizam mais softwares do que livros para seus estudos, já os enxadristas amadores ao contrario. Isso ocorre devido ao seguinte fato, os cálculos, a principal diferença entre enxadristas profissionais e amadores são os cálculos, de certa forma um profissional já tem um hábito e esquema de calcular definido, já o amador não, utilizasse menos cálculos e mais intuição. Hoje em dia estou utilizando o Houdini para me auxiliar quanto aos meus treinamentos, este Engine é considerado um dos melhores no momento e é utilizado em análises de partidas de torneios de alto nível, para auxílio dos comentaristas.”. - MI Evandro Amorim Barbosa. “Hoje além dos Engines temos os programas de Base de Dados de partidas de xadrez como o Chessbase que são até mais populares no meio enxadrístico que os Engines e também está sendo lançado cada vez mais DVDs com aulas sobre todas as partes do jogo, que aliais, acho que junto com o fato de jogar online, esses DVDs são muito mais proveitosos para os iniciantes que um Rybka ou Fritz da vida, que se mal utilizado só confunde o jogador”. - GM Felipe de Cresce El Debs. As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os benefícios levantados pelos pesquisados que tem-se: Minimização de tempo de estudo; preparação para torneios; acesso a informações sobre partidas jogadas no mundo inteiro; e jogos online com pessoas de qualquer parte do mundo.
  • 46. 46 3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS Também com relação aos malefícios que os softwares podem oferecer aos enxadristas devido a má utilização, foram selecionados 3 opiniões que estão sendo apresentadas abaixo. “Muitas pessoas tendem a usar a computação, pois não tem um livro ou não tem tempo para estudar em algum clube. Hoje em dia muitos pensam que é importante a utilização de softwares para estudos, mas na minha opinião não é necessário só o computador, existem livros bons e com boas análises.” - Adriana J. Bonvini. “Considerando o aspecto cognitivo predominante do jogo de xadrez, faz-se cada vez mais necessário o uso de ferramentas que auxiliem no seu estudo e análise. Atualmente, há renomados softwares capazes de fornecer auxílio nesse processo, sobretudo quando o objetivo é a melhora de rendimento neste esporte. No entanto, dizer que hoje o xadrez se encontra dependente da computação, isto é, não sobrevive sem esta, me parece um pouco equivocado. Há, sim, uma grande influência tecnológica no jogo, mas não total a ponto de ser declarada claramente uma dependência. No mesmo sentido, acredito que jogadores não deixariam a prática do jogo meramente pela ausência de tais softwares, uma vez a paixão pelo jogo de muitos deles é anterior ao desenvolvimento de tais programas”. - Jéssica dos Anjos Januário. “O uso de softwares é importante para otimizar a análise de partidas, contudo, creio que não seja fundamentalmente a única e melhor ferramenta. O uso de livros e de aulas teóricas deve ser usado simultaneamente com os softwares”. - Luiz Henrique Sallustri. As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os malefícios levantados pelos pesquisados que tem-se: a dependência dos softwares fazem com que enxadristas amadores não trabalhem os seus próprios cálculos; estudos táticos; estudos estratégicos; e análises de partidas.
  • 47. 47 4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES A análise de desempenho dos Engines é a alma do presente trabalho e tem por objetivo analisar alguns softwares denominados Engines de Xadrez para identificar qual dos Engines analisados é o mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos enxadristas. No decorrer deste capítulo serão abordadas definições de Engines, critérios de avaliação e resultados das análises. 4.1 O QUE SÃO OS ENGINES Engines são programas de computador especialistas em jogar xadrez e também são denominados como “motores de xadrez” (CONDELOGAN, 2012). Os Engines são utilizados para auxiliar os enxadristas nas análises das partidas de xadrez, pois o jogo de xadrez dispõe de um grande número de possibilidades para cada enxadrista em uma partida. Desta forma, foram desenvolvidos algoritmos computacionais que por meio das regras do jogo de xadrez e utilizando uma grande Base de Dados, realizam análises de partidas de xadrez. Cada Engine tem sua própria característica de jogar, calcular e analisar posições de forma que cada Engine tem forças diferentes. Alguns dos temas enxadrísticos como avaliar partidas posicionais e táticas ou aberturas e finais, os Engines analisam das piores às melhores jogadas, e principalmente o melhor lance a ser jogado em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances, de forma que apresente um desempenho em um razoável tempo. Os Engines são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através de outros softwares como o ChessBase e o Fritz. Hoje em dia existem diversos deles como Fritz, Houdini, Rybka, Shredder, Stockfish porém existe um grande número de Engines desenvolvidos por diversas pessoas do mundo. A pontuação que representa à força dos Engines é a mesma utilizada para medir a força de um enxadrista humano e são denominadas como ELO ou Rating. Atualmente, Magnus Carlsen, número um do ranking mundial de xadrez dispõe de um ELO de 2831. Garry Kasparov, considerado o melhor enxadrista de todos os tempos, aposentou com um ELO de 2851, que é um recorde nunca batido por outro enxadrista. Os Engines dispõe de um ELO de 3200 e muitos acreditam que, dependendo do recurso computacional, chegue até um ELO de 4000 (CONDELOGAN, 2012).
  • 48. 48 4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES 4.2.1 OBJETIVO DAS ANÁLISES Este trabalho de monografia se propõe a realizar diversas análises e comparações entre alguns dos mais reconhecidos Engines de Xadrez do mundo utilizando uma interface gráfica para simular os dados e resultados oferecidos pelos Engines, de forma a avaliar qual deles possui o melhor desempenho. Os resultados são comparados a partir de um checklist definido em parceria com o Mestre Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa. A partir das análises feitas entre os Engines com a utilização do checklist se obterá informações para realizar as comparações entre as respostas obtidas de cada Engine, para comprovar qual deles está disponibilizando as melhores respostas. Será realizada uma série de partidas entre eles para se obter qual o Engine mais confiável para se utilizar como referência e auxílio para os estudos e análises de partidas de xadrez. 4.2.2 SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS Os softwares que foram utilizados para a avaliação segundo o checklist elaborado pelo MI Evando Barbosa são os Engines denominados como Fritz 13, Rybka 4, Houdini 2.0 e Stockfish 2.2.2. O software utilizado como interface gráfica para a aplicação do checklist e obtenção dos resultados foi o Fritz 13, que por si só é um Engine. Outros softwares que também auxiliaram no desenvolvimento do presente trabalho foram Microsoft Office Word, Excel e PowerPoint, Paint e Notepad. O recurso computacional utilizado para a análise dos softwares e elaboração desta monografia foi um computador DELL Vostro 1520, Intel Core 2 Duo, 2.20 GHz, 4 GB RAM e 320 GB HD, Sistema Operacional Windows 7, 64 Bits. 4.2.3 CHECKLIST DE AVALIAÇÃO  Primeiro critério: Avaliar a classificação do Score dos lances para uma dada posição.  Segundo critério: Avaliar a profundidade da análise dos Engines.  Terceiro critério: Realizar uma série de partidas ou torneios entre os Engines para identificar qual deles é o mais confiável para se utilizar como referência.
  • 49. 49 4.2.4 PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES Serão utilizadas para as análises dos Engines partidas de um enxadrista amador, que no caso é o próprio autor do presente trabalho. Essas partidas foram jogadas em torneios oficiais da CBX e FIDE e também jogadas via Internet. Elas se encontram em seis arquivos de extensão PGN’s que serão reproduzidas pelo software Fritz 13 e analisada pelos Engines mencionados anteriormente. Na Tabela 4.1 são apresentadas as informações sobre as partidas que serão analisadas como os enxadristas, datas, ratings, resultados e locais onde foram jogadas as partidas. Todas as partidas estão descritas de forma algébrica segundo notação oficial da FIDE e são apresentadas nas Figuras 4.1; 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6;. As figuras foram obtidas através da funcionalidade (Score sheet) do software Fritz 13. Tabela 4.1 Partidas analisadas. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia). Figura 4.1 - Primeira partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 50. 50 Figura 4.2 - Segunda partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13). Figura 4.3 - Terceira partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 51. 51 Figura 4.4 - Quarta partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13). Figura 4.5 - Quinta partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 52. 52 Figura 4.6 - Sexta partida da Tabela 4.1. Fonte: (Software Fritz 13). 4.2.5 DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA Nome: Evandro Amorim Barbosa. Cidade onde nasceu e reside: São Sebastião do Paraíso/MG. Data de nascimento: 24/8/1992. Rating Fide/ELO: 2401 pontos. Título na Fide: Mestre Internacional Principais títulos: -Campeão Brasileiro Escolar (8ª série)/2006 - Poços de Caldas. -Vice campeão Brasileiro Sub14/2006 - Matinhos. -Campeão Brasileiro Sub16, Sub18 e Sub 20. -Campeão Mineiro Absoluto-2007-São Sebastião do Paraíso -Campeão dos Jogos Regionais de São Paulo (Sub21) 2007, 2008, 2009. -Vice campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2007.
  • 53. 53 -Campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2008 e 2009. -Campeão do Aberto do Brasil - Itauna-MG - 2009 -Campeão do Magistral de Recife - 2009 -Vice-campeão do Zonal 2.4 – Araruama 2011. -Campeão do Regional Sudeste - São Paulo 2011. -Campeão Sul-americano Sub 20 – Paraguai 2012. 4.3 ANÁLISES As análises foram feitas conforme definição da seqüência do checklist que se encontra na Seção 4.2.3, analisando-se Engine por Engine, partida por partida, lance por lance, de acordo com as características de cada critério de avaliação e obtendo-se uma tabela de resultados para cada critério de avaliação. Desta forma, ao final de todos os critérios serão cruzados os resultados para se chegar a uma conclusão de qual o Engine dispõe dos melhores resultados para saber o grau de confiabilidade para ser utilizado como referência de estudos e treinamentos de partidas de xadrez. 4.3.1 PRIMEIRO CRITÉRIO O primeiro critério avaliado foi a análise de avaliação e classificação dos Scores dos lances. Para realizar esta avaliação foram definidos alguns pontos como: a partir da utilização de uma partida de xadrez serão, definidos 3 lances que poderão gerar divergência entre os Engines. Desta forma se obterá de cada Engine o Score dos 3 lances para que sejam comparados. Para se compreender melhor o que representa a classificação dos Scores dos lances foi definida uma classificação com 4 níveis, juntamente com MI Evandro Barbosa, que estão sendo apresentados abaixo.  Score até +- 0.35 representam igualdade.  Score a partir de +- 0.40 representam ligeira vantagem.  Score a partir de +- 0.80 representam clara vantagem.  Score a partir de +- 1.50 representam vantagem decisiva.
  • 54. 54 Também foram definidas em cada Engine a quantidade de 3 variantes de análises que, segundo MI Evandro Barbosa, esta é a quantidade ideal para o estudo de um enxadrista mediano. 4.3.2 SEGUNDO CRITÉRIO O segundo critério estará avaliando a profundidade dos cálculos utilizados para se obter o lance sugerido pelo Engine. Essa profundidade representa até quantos lances que o Engine calcula a frente de um cenário com todas suas possibilidades. Foram utilizadas as mesmas partidas apresentadas na Tabela 4.1 e seus respectivos lances já pré-definidos para o primeiro critério. Utilizando os mesmos recursos apresentados na Seção 4.3.1, foi realizada uma análise sobre todas as imagens coletadas de cada lance analisado para se obter os dados de profundidade dos lances. A avaliação foi feita utilizando a mesma idéia da Seção 4.3.1, com uma classificação em 4 níveis, também em parceria com o MI Evandro Barbosa, desta forma se obterá a informação de qual dos Engines tem um desempenho melhor na questão de calcular os lances com maior profundidade.  Profundidade até 15 representa baixa.  Profundidade de 16 a 22 representa media.  Profundidade de 23 a 30 representa boa.  Profundidade acima de 30 representa alta. A classificação acima foi definida para ser utilizada em softwares de xadrez, porem, segundo o “GM Garry Kasparov em entrevista ao programa do JÔ menciona que um enxadrista profissional conseguiu visualizar aproximadamente 15 lances a frente, isso em eventuais posições porque não é sempre possível visualizar uma quantidade tão grande de lances, segundo Kasparov este foi o seu próprio recorde e acredita que o número de lances que costumam ser analisados a frente gira em torno de 4 ou 5 lances” (PROGRAMA DO JÔ, 2012).
  • 55. 55 4.3.3 TERCEIRO CRITÉRIO Utilizando a funcionalidade do Fritz 13 que permite realizar match de partidas e torneios entre Engines integrados em sua interface, foram realizados 9 torneios com os quatro Engines que foram citados na Seção 4.2.2, sendo 6 torneios em 12 partidas Round Robin (que significa 6 partidas para cada Engine) e 3 torneios em 30 partidas Round Robin (que significa 15 partidas para cada Engine) utilizando 1 GB de memória para os cálculos dos Engines, Mega DataBase 2012 como base de dados auxiliar, e tempo de reflexão em 4 minutos mais 2 segundos de acréscimo a cada lance para o término da partida. Com as informações e resultados das partidas dos torneios realizados entre os Engines, foram obtidas as informações em gráficos e tabelas, pontuações de cada torneio e geral dos Engines, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine. Assim, se pretende cruzar as informações dos três critérios mencionados para saber qual o Engine é mais confiável para se utilizar como referência para o estudo e treinamento do jogo de xadrez. 4.4 RESULTADOS 4.4.1 PRIMEIRO CRITÉRIO O resultado do primeiro critério dispõe de informações sobre análises dos Scores dos lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram analisados 3 lances. Analisando-se 18 lances com cada Engine, em um total de 72 lances analisados pelos 4 Engines, foi se classificando o grau de igualdade ou vantagem de cada lance, para as peças brancas ou negras. A seguir as Tabelas 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6 e 4.7 apresentam as 6 partidas com todos os lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem comparados. Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.1, que ouve uma grande divergência na classificações dos Scores dos lances analisados entre os Engines. Um exemplo claro que se pode utilizar como exemplo são os resultados do Fritz Gráfico 4.1 e Houdini Gráfico 4.1, onde há uma divergência na classificação de Scores (igualdade) de 28% para o Fritz e 56% para o Houdini.
  • 56. 56  Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e “56. ? - Tc3”. Tabela 4.2 – Partida 1 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22. Df4 - ?”. Tabela 4.3 – Partida 2 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? - Txe4”. Tabela 4.4 – Partida 3 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? - Rg6”. Tabela 4.5 – Partida 4 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
  • 57. 57  Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? - Tc7”. Tabela 4.6 – Partida 5 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42. Td3+ - ?”. Tabela 4.7 – Partida 6 resultado dos scores e classificação. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia). Gráfico 4.1 – Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines. Com as analises feitas no primeiro critério, obteve-se um resultado com grande divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma, esses resultados serão compostos com os demais critérios mencionados anteriormente, para se chegar a informação final, que representará o Engine mais confiável para o auxílio dos enxadristas.
  • 58. 58 4.4.2 SEGUNDO CRITÉRIO O resultado do segundo critério dispõe de informações sobre análises das profundidades dos lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram analisadas 3 profundidades. Analisando-se 18 profundidades com cada Engine, em um total de 72 profundidades analisadas pelos 4 Engines, classificou-se o grau de cada profundidade analisado para os lances selecionados. A seguir as Tabelas 4.8; 4.9; 4.10; 4.11; 4.12 e 4.13 apresentam as 6 partidas com todos os lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem comparados. Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.2, que, como na Seção 4.4.1, ouve uma grande divergência na classificações das Profundidades dos lances analisados entre os Engines. Um exemplo claro que se pode utilizar como exemplo são os resultados dos Engines Rybka Gráfico 4.2 e Stockfish Gráfico 4.2, onde há uma divergência na classificação de Profundidade (Boa) de 6% para o Rybka e 78% para o Stockfish.  Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e “56. ? - Tc3”. Tabela 4.8 – Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22. Df4 - ?”. Tabela 4.9 – Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
  • 59. 59  Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? - Txe4”. Tabela 4.10 – Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? - Rg6”. Tabela 4.11 – Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? - Tc7”. Tabela 4.12 – Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).  Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42. Td3+ - ?”. Tabela 4.13 – Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).
  • 60. 60 Gráfico 4.2 - Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines. Da mesma forma que ocorreu na Seção 4.4.1, no segundo critério de avaliação, obteve-se um resultado com grande divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma, esses resultados serão compostos com os demais resultados dos critérios mencionados, assim chegando a informação final, que representará o Engine mais confiável para o auxílio dos enxadristas. 4.4.3 TERCEIRO CRITÉRIO O resultado do terceiro critério nada mais é do que as informações de torneios que foram realizados entre os 4 Engines analisados. Obtiveram-se informações sobre os resultados dos torneios, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine e classificação geral dos pontos de todas as partidas efetuadas pelos Engines. Para realizar esta avaliação foram utilizadas 174 partidas entre os Engines e cada Engine disputou 87 partidas. Foram gastas aproximadamente 17 horas de jogos entre os Engines e foram feitos aproximadamente 12200 lances. A seguir são apresentados os resultados dos torneios com suas respectivas pontuações e classificações nas Figuras 4.7 e 4.8. Também é apresentada, na Tabela 4.14, a pontuação e classificação geral de todas as partidas, dispondo de informações sobre a quantidade de vitórias, empates e derrotas.
  • 61. 61 Para medir o percentual de vitórias, empates e derrotas serão apresentados 4 gráficos no Gráfico 4.3 representando os resultados de cada Engine. Figura 4.7 – Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 62. 62 Figura 4.8 – Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas. Fonte: (Software Fritz 13).
  • 63. 63 Tabela 4.14 – Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines. Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia). Gráfico 4.3 – Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine.
  • 64. 64 O terceiro critério, diferentemente do primeiro e do segundo, obteve sucesso ao apontar qual o melhor Engine de acordo com as definições da avaliação. O Engine apontado como o mais confiável foi o Houdini com um resultado isolado dos demais Engines. Finalizando as análises definidas em parceria ao MI Evandro Barbosa foram identificados alguns pontos que permite dizer qual o Engine é o mais confiável para se utilizar como referência para o auxílio de análises de partidas de xadrez para os enxadristas. Conforme se pode observar, na Tabela 4.14 (que apresenta o resultado obtido entre as 172 partidas realizadas e 87 partidas disputadas por cada Engine) o melhor desempenho foi do Houdini, obtendo 60.5 pontos de 87 pontos possíveis e 47 vitórias, 27 empates e apenas 13 derrotas, sendo assim considerado o Engine mais confiável para ser utilizado. De forma que os resultados do Primeiro e Segundo Critério obtiveram grande divergência entre os Engines, foi levado em consideração o resultado do Terceiro Critério para apontar qual o Engine mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos enxadristas. Com o resultado do Terceiro Critério citado no parágrafo acima, o Engine Houdini disponibilizou o melhor resultado, de tal forma que os resultados do Primeiro e Segundo Critério do Engine Houdini também serão considerados os mais confiáveis.
  • 65. 65 CONCLUSÕES Para se concluir esta monografia foram realizadas algumas atividades como algumas reuniões para definição de alguns tópicos com um Mestre Internacional de Xadrez e uma pesquisa com os enxadristas que estão no círculo de convívio do autor da monografia. Com o presente trabalho, identificou-se a importância da utilização de softwares para o auxílio de atividades voltadas ao jogo de xadrez. O que antigamente demoraria dias para se realizar, hoje, com os softwares, pode ser realizado em poucas horas. Partidas de xadrez que somente poderiam ser jogadas pessoalmente pelos enxadristas, hoje podem ser jogadas online com qualquer pessoa do mundo. Além disso, partidas de xadrez jogadas por Grandes Mestres do Xadrez que só poderiam ser acessadas por livros, atualmente se tem acesso as mesmas, até mesmo assistindo ao vivo na Internet grandes torneios de xadrez. Com essas observações o autor acredita que realmente a utilização dos softwares é de extrema importância para o mundo do xadrez, já que esses recursos estão fortalecendo cada vez mais os novos enxadristas e minimizando o tempo de acesso às informações. Porém nem tudo é “um mar de rosas”. Com a utilização dos softwares, muitos dos novos enxadristas amadores deixam de forçar os seus cálculos e raciocínios e utilizam somente softwares para realizar suas análises e é importante lembrar que em momentos de uma partida real, quem estará no comando das peças são os próprios enxadristas e não os softwares. Dessa forma, os softwares devem ser utilizados como recursos auxiliares dos enxadristas e não depender somente deles para se analisar as partidas. Na opinião do autor, deve-se primeiramente analisar na visão pessoal e utilizar os softwares para as dúvidas e dificuldades que apareçam. A grande dificuldade encontrada foi na realização da pesquisa feita com os enxadristas. Mesmo com a boa vontade de todos que colaboraram, esperava-se um número maior de pesquisados. Pelo fato da pesquisa ser feita pessoalmente e na forma virtual obteveram-se dois resultados: sucesso extremo naquelas feitas pessoalmente e nas virtuais, resultados que ficaram um pouco a desejar. A pesquisa mencionada neste parágrafo foi realizada para se obter informações sobre a freqüência da utilização de softwares por parte dos pesquisados. Qual o melhor software de análises de xadrez na opinião dos enxadristas que participaram da pesquisa. Opiniões relacionadas ao assunto para compor a monografia, e entre outras estatísticas que puderam ser avaliadas no Seção 4 que descreve melhor a pesquisa e se tem repostas mais concretas.