O documento descreve uma campanha educacional da Deso para conscientizar crianças entre 7-12 anos sobre o consumo consciente de água. A campanha criou uma mascote chamada Desinho e contou sua história em vídeos, sites e redes sociais para envolver as crianças e torná-las aliadas na redução do desperdício de água. A campanha obteve grande engajamento do público-alvo, com cerca de 14 mil votos para nomear a mascote.
3. O combate ao desperdício de água é
uma pauta urgente em todo o
mundo. Com o consumo crescente e
as mudanças climáticas, as reservas
de água potável têm diminuído
drasticamente, gerando preocupação
e exigindo soluções.
4. No estado de Sergipe, a Deso –
Companhia de Saneamento de
Sergipe tem procurado desenvolver
ações de combate ao desperdício e,
dentre essas, solicitou uma
campanha de conscientização
direcionada às crianças de 7 a 12
anos, com a criação de uma mascote
que pudesse gerar mais proximidade
e interação.
5. A definição etária deveu-se à
tentativa de cultivar nas crianças uma
atitude mais consciente quanto à
utilização da água, e de que elas se
tornem aliadas da otimização do
recurso como “fiscais” dos adultos
que desperdiçam água em hábitos
simples do dia a dia. Ao focar nas
crianças, na nova geração, busca-se
criar uma consciência social sobre a
importância do seu ato para o
planeta e para o futuro.
6. Planejamento Publicitário
O grande desafio da comunicação foi
atingir o público-alvo, visto que, como
se sabe, os hábitos de consumo de
mídia impactam decisivamente no
resultado da campanha. Era preciso
ainda envolver os jovens, hoje muito
conectados, com a narrativa da marca,
ou seja, não apenas apresentar a
mascote, mas construir uma história
coerente que justificasse o seu
surgimento, gerando a vontade de
interagir com ela.
7. Contar histórias é um recurso que vem desde
o tempo das cavernas e hoje é utilizado por
meio de variadas técnicas a partir do
Storytelling. Fantasiosa e revestida de magia,
a história construída buscou trabalhar com o
lúdico e apresentou o objetivo da
personagem: conseguir amigos
(multiplicadores) que o ajudassem a
incentivar o consumo consciente nas escolas
e em casa. Por meio da jornada do herói, a
nossa personagem deixa seu território
conhecido e vai enfrentar o mundo para
salvar o Rio São Francisco, sua antiga morada
agora ameaçada pela estiagem e pelo elevado
consumo de água por parte da população.
8. O vídeo se passa em uma escola, onde o
protagonisto conta sua história; os novos amigos
estranham o fato de que ele não tem nome e
propõem uma votação entre três opções
(Desinho, Tchibum ou Ribeirinho), então levada
para o ambiente digital
(https://desoconsciente.com.br/), onde há outras
formas de interação.
Essa plataforma virtual apresentou a história
completa da mascote (com o recurso de áudio
para as crianças que ainda não foram
alfabetizadas ou que sejam iniciantes na leitura);
desenhos para colorir; dicas de consumo e o
filme da campanha, que foi veiculado
primeiramente na rede Cinemark Aracaju, antes
da exibição do filme Dumbo. Foram veiculados
também posts e vídeos nas redes sociais.
16. Resultados
A campanha obteve grande repercussão
entre o público-alvo. Cerca de 14 mil
pessoas votaram e escolheram o
nome Desinho (8.918 votos), mostrando
a interação do público com a narrativa
criada pela marca e evidenciando que a
comunicação também ocorre por meio
da diversão.