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A escalada é longa, mas a
vista vale a pena!
- Taric - League of Legends
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UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SANTOS
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE
CURSO
RIOT GAMES - LEAGUE OF LEGENDS
Campanha Publicitária 2020
SANTOS
2019
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Trabalho de Conclusão de Curso
como exigência para o grau de
bacharel em Comunicação Social
- Habilitação em Publicidade e
Propaganda
Orientador:
Prof. Me. Alexandre Barbosa
SANTOS
2019
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VI
INTEGRANTES
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Alice Santos
Beatriz Sayuri
Roger Afonso
Victor Calaça
RIOT GAMES - LEAGUE OF LEGENDS
Campanha Publicitária 2020
Banca Examinadora
__________________________________
Prof. Me. Alexandre Barbosa
__________________________________
Prof. Me. Dalva Mendes
__________________________________
Prof. Me. Eduardo Cavalcanti
SANTOS
2019
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RESUMO
O
presente trabalho de conclusão do curso de
Comunicação Social – Publicidade e Propaganda
da Universidade Católica de Santos tem como
objetivo desenvolver uma campanha publicitária
para tornar o principal jogo da empresa Riot Games,
o League of Legends, atraente para mais usuários
(homens e mulheres gamers, de 18 a 24 anos), através
do seu posicionamento divertido, diminuindo assim os
conflitos e agressões que ocorrem na comunidade do
jogo na internet.
	Pesquisas identificaram a oportunidade
de desenvolver uma campanha que abordará o
relacionamento entre os jogadores e o Jogo através do
tema Construindo Lendas. O League Of Legends é um
jogoonlinequemisturaavelocidadeeintensidadedeum
RTS (jogo de estratégia em tempo real) com elementos
de fantasia do RPG (Role-Playing Game). Duas equipes
de personagens, que são chamados de campeões, lutam
em diferentes campos de batalha e modos de jogo. A
finalidade de cada time é chegar à base do adversário,
e destruir o “nexus” que lá se encontra, conquistando
objetivos ao longo do percurso, derrubando torres,
destruindo monstros e combatendo inimigos.
	As metodologias utilizadas foram a pesquisa
bibliográfica da área de publicidade e propaganda e
games, a pesquisa quantitativa que fundamentou o
planejamento e a pesquisa de mídia para fundamentar
a programação de veiculação. A proposta é que a
campanha tenha início no segundo semestre do ano
de 2020 contendo ações de marketing promocional,
intervenções interativas, eventos e criação de aplicativo
mobile para conectar jogadores. Com este trabalho
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pretendemos aplicar todo o conhecimento adquirido ao
longo do curso, e aprimorar as diversas competências
para o mercado de trabalho.
Definição de Gamers, segundo a Pesquisa Game
Brasil 2019:
[...] Todos aqueles que afirmaram possuir o
hábito de jogar jogos digitais, independente do
estilo de jogo, frequência ao longo da semana,
duração das partidas e conhecimento sobre
jogos, softwares e hardwares relacionados
(PGB, 2019).
Palavras-chave: League of Legends; e-Sports; campanha
publicitária; jogos digitais.
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XI
SUMÁRIO
Introdução					9
Riot Games: League of Legends	 10
Análise de mercado			 13
Tamanho de mercado			 14
Faturamento					16
Principais players			19
Classificação dos players e os
respectivos jogos			20
market share					 23
histórico e tendências			 27
e-Sports no Brasil			 30
League of Legends no e-Sports		 32
Variáveis do Macroambiente		 33
Quase 70% das residências possui acesso à
internet			34
Análise Comparativa Com a Concorrência	
				39
Concorrentes diretos e indiretos		
				40
Concorrentes diretos			40
Concorrentes indiretos			41
Distribuição					45
Preço no PDV					49
Estimativa de custo			 50
Posicionamento atual			53
Comunicação					55
Análise Swot					61
Força					63
Oportunidades				64
Ameaças					64
Fraquezas					 67
PROBLEMA DE COMUNICAÇÃO	 69
OBJETIVO DE COMUNICAÇÃO		 70
OBJETIVO DE MERCADO		 71
PESQUISA					73
Relatório da Pesquisa -
Definição De Target				
				74
Análise da Pesquisa:
Público-Alvo					76
Pesquisa Game Brasil (PBG)		 78
POSICIONAMENTO DA CAMPANHA	 81
Proposição básica			82
Justificativa					 82
Imagem desejada			82
Período da campanha			 82
Verba					82
Justificativa de Verba			 83
CRIAÇÃO					85
Tema da campanha			 86
Justificativa do tema			 86
Conceito e raciocínio criativo		 86
Cores					86
Apelo 					87
Fontes 					87
Slogan 					88
Peças da Campanha			 88
Sinopses dos Filmes			 88
Divulgação da campanha
nas redes sociais			 96
EVENTOS					99
Lendas do amanhã			 99
BGS					106
PAINEL DIGITAL			115
APLICATIVO					116
Promoção					119
LoL & Nubank				 120
CONCURSO “DESENHE SUA LENDA”	 122
mídia					 125
Online					126
Out of Home					126
TV Fechada 					127
Mapas de mídia			 129
EXPECTATIVAS				133
AGRADECIMENTOS			135
REFERÊNCIAS					139
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INTRODUÇÃOINTRODUÇÃO
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10
O
League of Legends é um jogo criado por Brandon
Beck e Marc Merrill, fundadores da empresa Riot
Games. Brandon e Marc sempre acreditaram
no desenvolvimento de jogos focados na experiência
do jogador para obter bons resultados. Seguindo os
objetivos e ideologia da Riot Games, trabalharemos a
campanha “Construindo Lendas” com o intuito de que
o jogo se torne mais conhecido dentro do público-alvo e
mais jogado entre ele. O foco é construir novas lendas no
mundo gamer, incentivar o e-Sport, atingir os objetivos
principais, necessários para superar os concorrentes,
e realçar características que a empresa deseja manter
como imagem.
RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS
League of Legends é um jogo online que mistura a
velocidade e a intensidade de um RTS (jogo de estratégia
em tempo real) com elementos de fantasia do RPG
(Role-Playing Game). Duas equipes de personagens,
chamados de campeões, lutam em diferentes campos
de batalha e modos de jogo. A finalidade de cada time
é chegar à base do adversário, conquistando objetivo
ao longo do percurso, derrubando torres, destruindo
monstros e combatendo inimigos.
A empresa Riot Games foi criada em 2006 por
gamers empreendedores, lançando em 2009 o League
Of Legends, que foi o seu primeiro título e atualmente
conta com mais de 100 milhões de jogadores ativos
por mês. Mesmo após 10 anos de seu lançamento,
o jogo continua sendo um dos mais jogados do
mundo e o mais jogado na plataforma PC (Personal
Computer). Os fundadores da empresa acreditam que
o desenvolvimento de jogos focados na comunidade
pode obter bons resultados, e determinam que a
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11
companhia deve ter como objetivo ser a empresa de
jogos mais focada no jogador do mundo.
Seguindo os objetivos e a ideologia da Riot Games,
trabalharemos nesse projeto para que através da
campanha, o jogo se torne mais o conhecido dentro
do público-alvo, e o mais jogado entre ele, atingindo
os objetivos principais, necessários para superar os
concorrentes, e realçar características que a empresa
deseja manter como imagem.
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ANÁLISE DE
MERCADO
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14
TAMANHO DE MERCADO
O
mercado de games no Brasil está em expansão,
independente de questões políticas, oscilações
do câmbio ou PIB em baixa, o setor de games
cresce cada vez mais. Dados recentes da Newzoo
mostram que o país contava, em 2017, com cerca de
66,3 milhões de jogadores, movimentando a quantia
aproximada de US$1,3 bilhão. Em 2017 também o Brasil
já era o 13º no ranking global e o primeiro da américa
latina. No ano seguinte, segundo a pesquisa, o Brasil
tinha 75,7 milhões de jogadores, gerando o total de US$
1,5 bilhão.
De acordo com a reportagem de Paula Pacheco,
para o Jornal Estado de Minas, o Ministério da Cultura
juntamente com a Agência Brasileira de Promoção de
Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) criaram uma
área para estimular a participação de empresas de jogos
eletrônicos em eventos internacionais, e dessa forma
abrir novos mercados e atrair investidores.
A expansão que tivemos de jogos eletrônicos
na indústria brasileira vem pelo barateamento do
valor cobrado por pacotes de dados de internet: “Esse
mercado cresce à medida que o preço da banda fica
mais acessível.” Segundo estudo. Em 2022 a indústria
brasileira de games representará mais do que a de livros,
música ou cinema em termos de geração de receita.
“É uma mudança de hábito que vem se consolidando
graças ao acesso cada vez mais fácil”, explica Carlos
Giusti que é sócio de uma das maiores prestadoras de
serviços profissionais do mundo nas áreas de auditoria,
consultoria e outros serviços acessórios para todo tipo
de empresas e no mundo inteiro, a PwC.
Estudos da PwC, mostram que em 2017 os jogos
de celular movimentaram US$ 324 milhões no Brasil,
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15
contra USD$ 314 milhões dos PCs (jogados em rede),
US$ 211 em consoles e US$ 1 milhão em campeonatos
esportivos de games. A companhia projeta que em 2022,
os jogos para celulares deveram gerar em torno de US$
878 milhões de receita, os jogos para PCs chegarão a
US$ 534 milhões, os consoles serão responsáveis por
US$ 269 milhões e os campeonatos abocanharão US$
3 milhões. Os dados indicam que o mercado nacional
faturou US$ 884 milhões em 2017 e deverá atingir US$
1,756 bilhão até 2022.
O ano de 2018 se mostrou promissor para o
mercado de games no Brasil, que foi 13º no ranking
mundial do setor, com a movimentação de US$ 1,5
bilhões e 75,7 milhões de jogadores. Na população
online do Brasil, 50% dos homens e 51% das mulheres
jogam jogos para celular, enquanto 44% dos homens
e 38% das mulheres jogam jogos para PC. 83% dos
jogadores pagantes gastaram em itens no jogo ou bens
virtuais nos últimos seis meses, sendo 38% homens e
35% mulheres comprando pacotes de expansão/DLC.
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16
FATURAMENTO
League of Legends vem construindo uma grande
base de fãs desde o seu lançamento em 2009. O jogo
atingiu 100 milhões de usuários ativos mensais em
2016, um aumento de 85 milhões em relação aos 15
milhões de usuários em 2011.
	O mercado de e-Sports, que já sofreu preconceito,
hoje é um dos mais rentáveis e envolventes do mundo.
A receita desse mercado atingiu a marca de US$88
bilhões, e desse total a Riot Games faturou cerca de
US$1,4 bilhão com League of Legends em 2018. De
acordo com dados do site Statista sobre a distribuição
dos jogadores de League of Legends, o Brasil representa
9,1% de uma base de dados de 10 milhões de jogadores,
além do dado exposto, foi considerado o estudo do
mercado de jogos eletrônicos no Brasil, realizado pela
Pesquisa Game Brasil em 2019, no qual foi identificado
que anualmente o brasileiro considerado gamer, gasta
em média R$100, totalizando um faturamento estimado
para Riot Games no Brasil de R$91 milhões.
	Devidoàsuajogabilidadedivertidaerápida,League
of Legends é um dos e-Sports mais populares com quase
US$15 milhões a serem disputados em torneios em todo
o mundo, no ano de 2018. O auge das competições de
League of Legends é o Campeonato Mundial, no qual o
time de e-Sports chinês, Invictus Gaming, saiu vitorioso
em 2018, embolsando US$2,4 milhões em prêmios.
Segundo a revista ISTO É, 43 milhões de pessoas
acompanharam a final do campeonato mundial, que
aconteceu em Los Angeles (EUA) em 2016, enquanto
a decisão da liga de basquete profissional dos EUA, no
mesmo ano, foi assistida por 30,8 milhões de pessoas.
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17
	Quando comparamos o faturamento de League
of Legends no ano de 2018, em relação aos anos
anteriores, notamos que houve uma queda em sua
receita. Em 2017 o jogo faturou US$2,1 bilhões, US$700
milhões a mais do que o ano de 2018, o que representa
uma queda de 21% em um faturamento que até então
apenas crescia.
	Devidoàsuajogabilidadedivertidaerápida,League
of Legends é um dos e-Sports mais populares com quase
US$15 milhões a serem disputados em torneios em todo
o mundo, no ano de 2018. O auge das competições de
League of Legends é o Campeonato Mundial, no qual o
time de e-Sports chinês, Invictus Gaming, saiu vitorioso
em 2018, embolsando US$2,4 milhões em prêmios.
Segundo a revista ISTO É, 43 milhões de pessoas
acompanharam a final do campeonato mundial, que
aconteceu em Los Angeles (EUA) em 2016, enquanto
a decisão da liga de basquete profissional dos EUA, no
mesmo ano, foi assistida por 30,8 milhões de pessoas.
	Quando comparamos o faturamento de League
of Legends no ano de 2018, em relação aos anos
anteriores, notamos que houve uma queda em sua
receita. Em 2017 o jogo faturou US$2,1 bilhões, US$700
milhões a mais do que o ano de 2018, o que representa
uma queda de 21% em um faturamento que até então
apenas crescia.
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PRINCIPAIS
PLAYERS
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20
L
eague of Legends faz parte da categoria MOBA, ou
Multiplayer Online Battle Arena.
MOBA, Arena de Batalha Multijogador Online) é
uma das principais modalidades presentes nos
e-Sports. Bastante diferente de outros gêneros,
como FPS e Battle Royale, um MOBA conta
com dois times com cinco jogadores cada que
se digladiam em um mapa simétrico até um
dos lados conseguir destruir a base da equipe
oponente (SPORTV, 2019).
	EntreosjogosdeMOBA,comooLeagueofLegends,
temos o jogo Dota 2, da empresa Valve, que apesar de
ter produzido um jogo que pertence à mesma categoria
que o LoL, tem como carro chefe o jogo Counter-Strike:
Global Offensive, ou abreviado, CS:GO, que fica à frente
como concorrente, mesmo sendo um FPS.
De acordo com a pesquisa realizada através
da plataforma Google Docs, na qual obtivemos 486
respostas de diversos jogadores, constatamos que a
categoria concorrente não seria o MOBA, e sim jogos da
categoria FPS.
	O termo First Person Shooter, também conhecido
apenas por FPS, se refere aos jogos de tiro em primeira
pessoa. Para que um jogo se caracterize por esse termo,
o jogador deve controlar um personagem e observar
o cenário a sua frente como se estivesse vendo tudo
através dos seus olhos (Canaltech, 2019).
CLASSIFICAÇÃO DOS PLAYERS E OS
RESPECTIVOS JOGOS
Valve (Counter-Strike e Dota 2)
	O título de estreia da Valve, Half-Life, foi lançado
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21
em 1998 e ganhou mais de 50 prêmios de “Game Of
The Year”. O PC Gamer chegou a chamá-lo de “Best PC
Game Ever”. Desde então foram lançados dezenas de
títulos como, Artefato, Counter-Strike: Global Offensive,
Dota 2 e Team Fortress 2.
Ostítuloscitadosanteriormenteforamconstruídos
em um motor inovador, com jogabilidade de classe
mundial como seu objetivo primordial, e elogiados pelos
críticos como jogos que revitalizaram ou até mesmo
inventaram seus gêneros.
A empresa criou a plataforma Steam em 2003
para servir como um canal de distribuição de conteúdo
digital, antes da existência de lojas de aplicativos. Desde
então, a plataforma cresceu possibilitando que milhares
de criadores e editores forneçam seu conteúdo e
estabeleçam relações diretas com seus clientes, além
disso a comunidade que existe na Steam permite que
milhões de jogadores façam o mesmo, compartilhando
entretenimento, ideias e fazendo amigos.
	Epic Games (Fortnite)
A empresa foi fundada em 1991 e é a criadora dos
jogos Fortnite, Unreal, Gears of War, Shadow Complex
e da série de jogos Infinity Blade. A Epic Games está
presente há cerca de 30 anos no mercado, oferecendo
experiências interativas no PC, console, dispositivo
móvel, AR, VR e para Web, sendo conhecida sobretudo
pelassériesUnrealTournament,GearsofWar,epelasua
tecnologia, o motor Unreal, que alimenta uma grande
parte de jogos no mercado. O fundador da empresa
desenvolvedora de jogos é Tim Sweeney.
	Blizzard (Overwatch)
A Blizzard foi criada em 2008 com a fusão da
Activision, editora de software de entretenimento, e
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22
da Vivendi Games, empresa controladora da Blizzard
Entertainment. A editora e criadora de jogos de PC e
console se tornou conhecida pelas franquias Diablo,
Warcraft e StarCraft. Na conclusão da fusão, na qual
a Activision era o sócio sênior, a Vivendi comprou
52% das ações da recém-formada Activision Blizzard.
As empresas também mantiveram identidades
corporativas distintas, com fluxos independentes de
desenvolvimento e publicação. Sua sede corporativa
está localizada em Santa Monica, Califórnia.
	Um dos primeiros objetivos da empresa eram
projetos de conversões de títulos existentes para uma
variedade de sistemas de computadores domésticos,
mas acabou lançando também vários títulos originais,
incluindo The Lost Vikings (1992), um jogo de plataforma
inteligente; e Rock ‘N’ Roll Racing (1993), um jogo de
combate de veículos.
O nome Blizzard Entertainment foi oficializado
em 1994, um pouco antes do lançamento de Warcraft:
Orcs & Humans, um jogo de estratégia em tempo real
(RTS) que se tornou um dos trabalhos definitivos nesse
gênero. A Blizzard seguiu com Warcraft 2: Tides of
Darkness (1995), que oferecia melhorias na interface e
no multiplayer.
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MARKET SHARE
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24
S
egundo a pesquisa da SuperData, em 2018 o
mercado de jogos free-to-play representou 80%
de toda receita de jogos digitais no mundo. Foram
US$109,8 bilhões em faturamento, sendo cerca de
US$88 bilhões para os jogos free-to-play, dos quais 62%
foram obtidos na Ásia.
A Riot Games aparece na lista dos 10 jogos free-
to-play mais lucrativos de 2018, com o jogo League
of Legends, a qual mostra que a empresa obteve um
faturamento total de US$1,4 bilhão. Sabemos que o
Brasil representa 9,1% do total de jogadores, dados
do site Statista, onde encontramos informações sobre
a distribuição do número de jogadores por servidor. A
maior concentração pode ser encontrada nos servidores
do oeste europeu e Coreia, e entre os países nos quais
League of Legends é presente, o Japão possui o menor
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25
número de jogadores, representando apenas 0,71% do
total.
No ranking dos 5 jogos mais lucrativos do mercado
free-to-play temos:
	
	1. Fortnite, Epic Games - US$ 2,4 bilhões
	2. Dungeon Fighter Online, Nexon - US$1,5 bilhão
	3. League of Legends, Riot Games - US$1,4 bilhão
	4. Pokemon GO, Niantic - US$1,3 bilhão
	5. Crossfire, Neowiz Games - US$1,3 bilhão
	Fortnite ganhou mais receita digital do que
qualquer outro jogo em 2018, de acordo com o relatório
da SuperData. O site de pesquisa também citou Fortnite
como um fator-chave para o aumento da receita dos
jogos digitais em 11%, desta forma chegando à US$109,8
bilhões no Mobile, PC e Console.
	O celular foi a principal plataforma de jogos digitais
em geral, com US$61,3 bilhões do mercado, seguido
pelo PC com US$35,7 bilhões e o console com US$12,7
bilhões.
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HISTÓRICO E
TENDÊNCIAS
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28
A
palavra jogo vem do termo do latim “jocus”
que significa brincadeira, divertimento. É uma
atividade física ou intelectual que engloba um
sistema de regras e define, em geral, um indivíduo (ou
um grupo) vencedor e outro perdedor.
A existência do jogo não está ligada a qualquer
grau determinado de civilização, ou a qualquer
concepção do universo. Todo ser pensante é
capaz de entender à primeira vista que o jogo
possui uma realidade autônoma, mesmo que
sua língua não possua um termo geral capaz
de defini-lo. A existência do jogo é inegável.
É possível negar, se quiser, quase todas as
abstrações: a justiça, a beleza, a verdade, o
bem, Deus. É possível negar-se a seriedade,
mas não o jogo [...] (HUIZINGA, 2000, p. 06 e
07).
	São inúmeros os jogos existentes, e dentro
desse mundo surgiu a indústria de games. Nesse
mercado, existe o segmento de esportes eletrônicos,
mais conhecido como ciberesporte ou e-Sport, no qual
as plataformas podem ser o computador, arcades,
celulares ou consoles. Existem vários gêneros, entre
eles, o MOBA, RTS, luta e FPS. Pelos registros, foi em
1972, que entre os estudantes da Universidade Stanford
nos Estados Unidos, aconteceu a primeira competição
esportiva eletrônica, com o jogo Spacewar. O prêmio
na época foi um ano de assinatura da revista Rolling
Stone. Posteriormente, em 1980, a Atari organizou o
Space Invaders Championship, considerada a primeira
competição de esporte eletrônico em larga escala, com
aproximadamente 10 mil participantes de várias partes
dos Estados Unidos.
Na década de 1980 aconteceram muitas
competições, nas quais muitos recordes foram batidos
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29
e incluídos no livro Guinness World Records. Com o
objetivo de catalogar recordes de jogos, em 1981 foi
fundada a Twin Galaxies. Na década seguinte, em 1990,
foi criado o Nintendo World Championships, com etapas
em várias cidades dos Estados Unidos, sendo a final
disputada na Califórnia. Em 1994,foi criada a segunda
edição, a Nintendo PowerFest ‘94.
Já em 2000, o esporte eletrônico cresceu
consideravelmente, de 10 torneios no ano 2000 para
160 no ano 2010, tendo como principais torneios: World
Cyber Games, Intel Extreme Masters e a Major League
Gaming. A primeira organização internacional foi a
G7 fundada pelos times 4Kings, Fnatic, Made in Brasil,
Mousesports, NiP, SK Gaming e Team 3D.
Foram criados na Coreia do Sul com programações
dedicadas aos jogos eletrônicos, os canais Ongamenet e
o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos
de Starcraft e Warcraft III. Alguns outros canais no
mundo transmitiram as competições, como a GIGA
Television na Alemanha, XLEAGUE.TV no Reino Unido
e o Game One na França. Nos Estados Unidos, havia
um programa na ESPN chamado “Madden Nation” que
transmitia competições do jogo Madden NFL
Com a enorme popularização do streaming a partir
de 2010, o e-Sport cresceu ainda mais rápido. A principal
plataforma foi a Twitch lançada em 2011, especializada
em transmissões de jogos eletrônicos, tendo League of
Legends e Dota como as competições mais assistidas.
	Em 2013, o site registrou 4,5 milhões de
visualizações durante a competição de The International
(torneio mundial de Dota 2), que vendeu todos os
ingressos no Staples Center em Los Angeles. Em 2014,
o League of Legends World Championship atraiu 40 mil
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30
espectadores no Seul World Cup Stadium, na Coreia do
Sul.
	
	A cobertura de jogos eletrônicos acontece
principalmente através da internet. Porém, alguns dos
principais canais de esporte, no Brasil (BandSports,
ESPN Brasil e SporTV) transmitiram eventos de e-Sport.
As principais competições profissionais envolvendo
games são:
•	 The International: Torneio mundial de Dota 2.
•	 League of Legends World Championship (Riot
Games).
•	 ELEAGUE Major - Mundial de Counter-Strike:
Global Offensive.
•	 Evolution Championship Series – Games de luta.
•	 Hearthstone World Championship – (Blizzard).
•	 Global StarCraft II League: Jogo StarCraft.
•	 Campeonato Brasileiro de League of Legends:
CBLOL.
E-SPORTS NO BRASIL
	
O Brasil é um dos países que mais crescem no
mercado de e-Sports ao redor do mundo, de acordo
com a agência de pesquisa “NewZoo” o Brasil ocupa o 3º
lugar no ranking mundial tendo ao todo 9,2 milhões de
pessoas que acompanham algum tipo de campeonato,
ficando apenas atrás de China (75 milhões) e Estados
Unidos (22,4 milhões).
Segundo a reportagem da página exame, que
também baseou seus dados de pesquisa na NewZoo,
o Brasil cresceu 20% de 2018 para 2019 em relação aos
fãs de e-Sports, ficando com 21,2 milhões de pessoas,
porém esse número é dividido entre 12 milhões de
ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas (aqueles que
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31
acompanham regularmente).
A 1ª Pesquisa Game Latam realizada pela Seeds
Market Research e FD Comunicação, em 2018, apontada
também na reportagem da Exame, constata alguns
hábitos de consumo do gamers de alguns países da
américa latina como Brasil, México, Chile e Colômbia.
Pegando só o viés do Brasil, constatamos que
dentro do universo gamer, os fãs assíduos de e-Sports
gastam 76% mais que os demais gamers, e 53% deles
disseram pretender aumentar esta quantia dentro
de um ano [...]. Analisando a frequência com que os
brasileiros assistem aos campeonatos, enxergamos
uma oportunidade de se expandir o público de e-Sports
no Brasil, uma vez que 47% dos gamers ainda não
têm o hábito de assistir competições profissionais.
Descobrimos ainda que, mesmo entre os entusiastas,
38% veem os jogos só uma vez por mês ou menos
(Fernanda Domingues, CEO da FD Comunicação).
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32
LEAGUE OF LEGENDS NO E-SPORTS
O League of Legends é um dos jogos mais jogados
ao redor do mundo, e também um dos mais assistidos
na América Latina, segundo a pesquisa realizada no
segundo semestre de 2018 feita pela Seeds Market
Research com parceira com FD comunicação.
Início da possibilidade de inserção do e-Sports nos
Jogos Olímpicos
No ano de 2018, a Federação Internacional de
e-Sports (IeSF), pela primeira vez cogitou, junto ao
Comitê Organizador dos Jogos Olímpicos de Paris 2024,
a possibilidade da presença do e-Sport no evento como
umesportededemonstração.Devidoessefato,oComitê
Olímpico Internacional (COI) admitiu pela primeira vez
que o e-Sport pode ser considerado uma atividade
esportiva. Em fevereiro de 2018, a IEM PyeongChang de
StarCraft 2 foi o primeiro torneio de e-Sports que contou
com o apoio do COI, disputado na mesma cidade-sede
da Olimpíada de Inverno deste ano.
Entre as premiações mais bem pagas no ano de
2018, o primeiro lugar fica para o jogo Dota 2, com
US$25,5Milhões,seguidodeFortnitecomUS$18Milhões
(Somando as premiações de Fortnite Fall Skirmish Series
US$10 Milhões e Fortnite Summer Skirmish Series US$8
Milhões), Overwatch com US$ 3,5 Milhões e em 4º lugar
League of Legends com US$ 2,2 Milhões.
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VARIÁVEIS DO
MACROAMBIENTE
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P
ara podermos jogar qualquer jogo online
precisamos considerar alguns fatores importantes
como uma conexão estável de internet e um
hardware que suporte o jogo, para que tenhamos um
cenário favorável.
A internet no Brasil, se comparada com a de outros
países, é lenta, mas algumas providências estão sendo
tomadas para que esses ajustes sejam feitos da melhor
forma possível.
No ranking global, o Brasil ficou na 88º colocação
em relação à velocidade da internet. Mesmo assim, é
preciso assumir que a estrutura da Internet avançou
muito desde que ela chegou ao país, no ano de 1995.
Parte dessa melhoria é graças à instalação de fibra
óptica, que não está disponível em todos os lugares, mas
nas cidades grandes já é possível encontrar esse tipo
de conexão. Essa prioridade para as cidades grandes
acontece porque é um sistema caro de ser instalado,
por isso é necessário ter uma procura maior para
compensar os investimentos.
Em 2016 o Brasil ocupou a 83ª posição (abaixo do
Iraque e Azerbaijão) 2,7Mb/s, porém essa velocidade
já era considerada suficiente para estabelecer uma
conexão favorável para uma partida de um jogo online.
QUASE 70% DAS RESIDÊNCIAS POSSUI
ACESSO À INTERNET
A pesquisa indica que falta acesso à internet
em muitas residências. Em 2016, somente 69,4% dos
domicílios particulares permanentes possuíam internet.
A região Sudeste domina a lista, com navegação na web
em 76,7% das casas. Já o Nordeste apresenta o menor
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índice, com rede em apenas 56,6% dos lares.
Gráfico 6: Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua
Fonte: IBGE, 2016
PC Gamer
Montar ou comprar um PC Gamer não é barato, os
preços podem variar muito conforme as configurações
desejadas pelo usuário. Foram encontradas muitas
opções no mercado que vão de R$1.500 reais até
R$30.000 reais, isso sem contar acessórios como mouse,
teclado e monitor. Entretanto os jogos oferecidos nessa
plataforma costumam ter versões free, ou possuem na
grande maioria das vezes um preço menor do que os
jogos de console.
Uma das grandes vantagens de jogar no
computador é que nem todo jogo exige que o usuário
tenha um hardware potente. Jogos como League of
Legends e CS go não necessitam de configurações e
peças com grande desempenho fazendo então o uso
de máquinas com preços mais populares e acessíveis.
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Celulares
O mercado mundial de smartphones já conta com
alguns celulares gamer, como o Razer Phone e o Xiaomi
Black Shark, que ainda não foram lançados no mercado
brasileiro.Pararodarcertosjogosnocelular,énecessário
um smartphone com tecnologia avançada. O site Tudo
Celular criou uma lista que mostra desde smartphones
básicos como Galaxy J6 e Moto G7 até smartphones
mais avançados como Galaxy Note 9 e Iphone XR, os
preços podem variar de R$750 até R$4.500.
Consoles
Embora os consoles tenham preços menos
flutuantes que as outras plataformas, eles não deixam
de ser caros, principalmente em seus lançamentos, nos
quais os preços no mercado brasileiro chegaram a R$
4.000, como foi o caso do Playstation 4 e Xbox One X.
Outra desvantagem são os preços dos jogos
principalmente em mídia física, que chegam a custar
mais de RS 300, o alto preço é devido aos inúmeros
impostos que o consumidor paga sobre o jogo, contudo
em dezembro de 2017, a Sugestão Legislativa Nº 15 foi
aprovada na CDH (Comissão de Direitos Humanos)
e transformada na PEC 51/2017, que defende a não
taxação de impostos sobre jogos eletrônicos.
Com a PEC dos games 51/17 os jogos podem ficar
de 30% a 40% mais baratos, segundo Gregory Becher, da
CQS Advogados, especializados em consultaria jurídica
na área de entretenimento em entrevista ao blog vice.
[...] não é possível afirmar com exatidão os
valores que videogames passariam a ser
vendidos, por causa da “complexidade da
tributação das grandes empresas como Sony
e Microsoft”. Ele explicou que a forma como
os tributos afetam o preço de um aparelho
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produzido por aqui varia, ainda mais com os
incentivos fiscais da Zona Franca de Manaus,
onde as empresas fabricam os consoles. A
mesma imprecisão acontece nos jogos físicos
de PS4 e Xbox One que são prensados por aqui
(VICE, 2019).
Porém a perspectiva para que a PEC seja aprovada
nesta geração de consoles é mínima, pois outras pautas
políticas importantes que rodeiam o senado como
a reforma da previdência, por exemplo, tomam sua
frente, sem contar o longo processo burocrático pelo
qual uma PEC precisa passar para ser aprovada, como
mostra o infográfico abaixo:
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ANÁLISE
COMPARATIVA
COM A
CONCORRÊNCIA
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CONCORRENTES DIRETOS E INDIRETOS
C
onforme analisado através dos Players de
Mercado, juntamente com a Pesquisa de Mercado,
concluímos que o jogo League of Legends, possui
os seguintes concorrentes: Counter-Strike e Fortnite
CONCORRENTES DIRETOS
O jogo Counter-Strike: Global Offensive fica em
destaque, pois a maioria dos usuários que responderam
à pesquisa, jogam e se identificam com esse jogo,
passando mais tempo jogando Counter-Strike do que
League of Legends. Apesar do jogo ser de uma categoria
diferente do nosso produto, ele sai a frente, e toma o
tempo dos nossos consumidores. O Fortnite também
entra como concorrente direto, sendo o segundo jogo
mais jogado de acordo com a nossa pesquisa.
Counter-Strike
Counter-Strike antes de ser um sucesso e
referência do estilo FPS, foi um mod do jogo Half Life.
Sua primeira versão foi criada em 1999, mas o título
que fez o jogo ser conhecido no mundo inteiro foi sua
última atualização, o CS 1.6.
Só depois de oito anos uma nova versão de
Counter-Strike foi criada, que conhecemos hoje como
CS:GO.Mesmosendode2012,ojogorecebeatualizações
constantes para manter o público, incluindo mudanças
nos mapas e balanceamentos que, diferente de outras
versões, ajudam a manter o jogo competitivo. Hoje em
dia, o jogo é um dos responsáveis pela movimentação
do mercado de e-Sports, como um dos principais jogos
competitivos profissionais.
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Fortnite
É um jogo gratuito, fácil de entender e com um
visual que lembra cartoons. Dentro dele 100 jogadores
lutam pela sobrevivência em uma arena até que reste
apenas um, podendo ser jogado através do PC, consoles
e celulares.
A história do jogo teve início em 2011, quando o
Fortnite teve uma leve apresentação na Video Game
Awards (atual The Game Awards, TGA), porém ainda
estava em fase de produção, por esse motivo não era
igual ao que foi lançado posteriormente. Em 2015
houve mais uma demonstração do jogo antes de seu
lançamento, e dessa vez foi apresentada uma versão
melhorada em comparação a apresentação de 2013.
Em 2017, o Fortnite foi oficialmente lançado em
Early Access, já contando com grande divulgação através
de propagandas e vídeos no YouTube que o tornaram
bastante conhecido. No início, o jogo possuía apenas o
modo “Salve o Mundo”.
Foi apenas quando a Epic Games lançou a 3ª
temporada, muitas pessoas começaram a jogar. Além
disso, nessa mesma temporada foi inaugurado o novo
mapa, acrescentando inúmeros locais. Desde então o
jogo continuou evoluindo e atualmente encontra-se na
8ª temporada.
CONCORRENTES INDIRETOS
Como concorrentes indiretos, podemos classificar
os jogos Overwatch e Dota 2, os quais tomam menos
tempo dos jogadores de League of Legends, mas
também estão presentes de forma significativa entre os
concorrentes.
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Overwatch
É um game de tiro em primeira pessoa e
multiplayer online. No jogo, cada partida dura duas
rodadas: na primeira, uma equipe fica encarregada
de defender determinado ponto no mapa, enquanto a
outra ataca e na segunda rodada os papéis se invertem.
No final, o jogo faz a contagem de pontos e define os
vencedores, de acordo com os objetivos concluídos
ou não. Existem outras partidas, como por exemplo
aquelas que funcionam como mera captura de pontos
no mapa, assim cada equipe tem de cumprir tudo ao
mesmo tempo. Antes de começar um embate, o jogo
avisa qual estilo de partida ocorrerá.
Para melhorar seu ranking é necessário ganhar
a partida, cumprir mais objetivos, eliminar vários
adversários e criar jogadas com habilidade. Existem
também os pontos de cura, que podem ser coletados
para recuperar a vida do herói. É possível andar e
olhar para todos os ângulos, enquanto um botão fica
responsável pelo tiro e os outros pelas habilidades.
Cada personagem possui apenas uma arma, com
alguma variação.
Dentro do jogo temos as seguintes opções:
•	 Jogar:quetelevaparadentrodeumapartida;
Dentro desse menu existem outras quatro opções: Jogo
rápido, jogar contra IA e jogo personalizado;
•	 Treinamento: para conhecer os personagens
e aprimorar habilidades;
•	 Galeria de heróis: para ter detalhes de cada
um deles e seus ataques ou defesas;
•	 Caixa de Itens: que dão bônus aos jogadores.
Dota 2
Dota é a abreviação de Defense of the Ancients,
(Defesa dos Anciãos) o jogo teve origem como um mod
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de StarCraft, um grande sucesso da Blizzard.
É um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena),
em que você pode controlar um personagem, lutar
para proteger a sua base e derrotar a base inimiga.
É principalmente formado por um time ou equipe
de jogadores, apesar de ser possível jogar contra
inteligência artificial, o foco é jogar Dota 2 online contra
outros jogadores. O jogo é considerado um e-Sport, ou
seja, são realizados campeonatos competitivos pelo
mundo, e existem jogadores profissionais de Dota 2.
O jogador controla um personagem, chamado de
herói, e esse personagem é usado para o combate que
acontece em três trilhas, ounafloresta. Osheróisiniciam
no nível 1, podendo chegar até o nível 25 e para avançar
de nível, eles precisam ganhar pontos de experiência.
Os heróis recebem 1 ponto para cada nível avançado,
usando para melhorar suas habilidades especiais ou
acrescentar talentos, em níveis específicos.
Quanto maior o nível do herói, melhor são seus
talentos e maior será a potência ou utilidade de suas
habilidades. Os elementos do jogo são amplamente
incorporados do seu antecessor original (Dota). Há
vários modos de partidas e tipos diferentes de jogo
dentro do Dota 2.
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DISTRIBUIÇÃO
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Q
uando pensamos em jogos eletrônicos e como
eles lucram, associamos muitas vezes vendas à
principal fonte de capital, porém jogos que estão
em alta na atualidade tais como Fortnite ou League of
Legends demonstram seguir outros caminhos.
Realizar microtransações dentro de games
online não é novidade, este modelo de negócios vem
sendo aplicado com sucesso desde a década passada
e um bom exemplo disso é o jogo Perfect World que
bateu recorde nacional em 2010 ao conectar 22.231
jogadores simultaneamente. No entanto Perfect World
entre outros jogos da sua distribuidora aqui no Brasil,
Level Up, ficaram conhecidos como “pay to win”, que
em outras palavras significa que as microtransações
beneficiavam diretamente o jogador que as fazia.
League of Legends (Riot Games)
Embora League of Legends utilize de
microtransações para lucrar, o jogo está longe de
beneficiar o jogador por realizar esse tipo de ação,
muito pelo contrário, o ambiente dentro do jogo sempre
foi equilibrado separando os jogadores por níveis e
habilidades. Desse modo as microtransações servem
para adquirir itens que não influenciam o game.
Desde 2009 no mercado o LoL é reconhecido por
ser exclusivo para Windows e Mac. Para ser obtido é
necessário estar em uma dessas duas plataformas
Counter-Strike: Global Offensive (Valve)
Este é um jogo que está a muito tempo no mercado
e continua sendo um dos mais jogados. O game que
na data do seu lançamento em 2012 já chegou a custar
US$15 o que no Brasil era o equivalente a R$32 mudou
sua estratégia de negócios disponibilizando, no fim de
2018, uma versão gratuita para PC.
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Para consoles é possível obter o jogo no Xbox
360, Xbox One e Playstation 3, embora tenha a versão
de teste gratuita nessas plataformas, para ter o jogo
completo ainda é necessário realizar a compra.
Fortnite
O jogo que já tem milhares de adeptos ao redor
do mundo foi lançado 25 de julho de 2017 e pode ser
obtido nas seguintes plataformas:
•	 PC/Mac
•	 Xbox one
•	 PlayStation 4
•	 iOS
•	 Android
•	 Nintendo Switch
Embora o jogo ofereça a versão gratuíta em todas
as plataformas há diferenças entre elas.
PlayStation 4
Não é necessário o PS Plus para jogar o Battle
Royale do Fortnite no PlayStation. Basta baixar ou jogar
na PSN (PlayStation Network).
Xbox One
É necessário ter acesso ao Xbox Live Gold para
jogar o Battle Royale do Fortnite no Xbox.
Nintendo Switch
Não é necessária uma assinatura Nintendo Switch
OnlineparajogaroBattleRoyaledoFortnitenoNintendo
Switch.
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PREÇO NO PDV
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O
nosso produto é um jogo gratuito que utiliza a
plataforma PC, porém a Riot Games também
possue produtos diversos com a marca do jogo
League of Legends.
Sabendo que a Riot é uma empresa americana,
foi constatado que por enquanto seus produtos oficiais
não são vendidos no Brasil, com a justificativa de que o
país é complexo em relação a tarifas de importação e
impostos locais e devido a isso os preços dos produtos
seriam muito altos, o que não é o foco da empresa. O
objetivoprincipaldasvendaséoferecerumaexperiência
memorável ao jogador, e vender no Brasil, com essas
condições, ainda é impraticável.
ESTIMATIVA DE CUSTO
Uma camiseta vendida por US$ 25, passaria por
um parceiro global de entregas, em que o preço fixo
cobrado é de US$ 17 . Para garantir que o produto
seja entregue, o pagamento das taxas de importação e
impostos acontecem independente do valor do pedido,
sendo 60% somado ao produto, contendo também o
frete devido a taxa alfandegária, o que elevaria o valor
para US$ 67. A esse valor, soma-se o imposto local sobre
circulação de mercadorias (mais de 18%), aumentando
em US$ 12. Concluindo, a camiseta teria o valor final de
mais ou menos US$ 79, pouco mais de R$ 200.
Porém, a Riot vende seus direitos de imagem para
empresas aqui do Brasil, e com isso podemos obter uma
margem do PDV dos produtos, segue abaixo algumas
lojas que vendem os produtos do League of Legends
através de plataformas online:
•	 Arte Geek
•	Americanas
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•	 Sentido Geek Store
•	 Comic Store
•	 Don canecas
•	 Estampas show
•	 Geral Geek
•	 Fran adesivos
Entre as empresas que fornecem esses produtos,
podemos obter uma média de preço, seguem os dados
abaixo:
•	 Moletom: R$50,00 a R$120,00
•	 Caneca: R$25,00 a R$45,00
•	 Camiseta: R$40,00 a R$100,00
•	 Mouse Pad: R$15,00 a R$50,00
•	 Funko: R$70,00 a R$150,00
•	 Placas decorativas adesiva: R$15,00 a
R$50,00
Na Amazon, são vendidos alguns produtos do
League of Legends, como canecas, mouse pad e etc,
mas os principais produtos vendidos são as HQ’s da
Marvel em parceria com a Riot. Os preços variam entre
R$15,00 a R$30,00.
Além das lojas online, podemos categorizar as
feiras de games. No Brasil, temos a Brasil Game Show
que é uma feira anual de games organizada pelo
empresário Marcelo Tavares. Atualmente realizada em
São Paulo, é considerada a maior conferência do gênero
em toda a América Latina. Outra feira que acontece no
Brasil é a Brasil XP, realizada no Parque Olímpico do Rio
de Janeiro, um parque de diversão temático de games,
com atrações ao ar livre, jogos eletrônicos gratuitos,
novas tecnologias e a maior tela de games do mundo.
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POSICIONAMENTO
ATUAL
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P
ara Aaker (1995, p. 220) entendemos que:
A identidade e a posição da marca podem
fazer mais do que ajudar os clientes a
organizar informações sobre a marca; os dois
conceitos podem também auxiliar os gerentes
na sistematização das estratégias da marca.
O gerente intimamente familiarizado com
a identidade e a posição da marca poderá
escolher rápida e eficientemente as ações
adequadas. Esse gerente garantirá ainda
que as agências de publicidade e as demais
empresas de comunicação estejam da mesma
forma familiarizadas com a identidade da
marca.
A Riot Games foi fundada em 2006 com o objetivo
de mudar a maneira que os jogos eram feitos e o
suporte era oferecido para os jogadores. No ano de seu
lançamento, em 2009, o League of Legends se tornou o
título de PC mais jogado no mundo e por consequência
um fator determinante para o crescimento do cenário
de e-Sports. A empresa mudou para sempre a visão
do mercado de jogos eletrônicos, principalmente no
mercado de e-Sports:
O boom dos esportes eletrônicos no Brasil se
deu nos cinco anos, com a chegada da Riot,
empresa responsável pelo League of Legends,
ou LoL para os íntimos. O jogo mais popular
do planeta faz parte do gênero de games
online com a participação de vários jogadores
e envolve um mundo de fantasia, magia,
batalhas sangrentas e desenvolvimento de
personagens. (O GLOBO, 2017)
O posicionamento da Riot Games é: ser uma
empresa que cria jogos de jogador para jogador.
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COMUNICAÇÃO
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Riot - League of Legends Brasil
Campanha: Jogue do seu jeito - O objetivo dessa
campanha é mostrar que o participante tem a liberdade
de escolher como jogar e que pode escolher entre
vários personagens aquele que mais combina com a
sua identidade e/ou estilo de jogo.
Facebook: A página tem 2.4 milhões de curtidas,
na qual empresa faz postagens quase diariamente. As
publicações/vídeossãosobredicasdejogo,personagens
e de interação com o público com perguntas sobre
o LOL. Além disso, no mês de março foi realizado o
“Pergunte Qualquer Coisa 2019”, que foram vídeos
postados no Facebook com respostas às perguntas
feitas no fórum do League of Legends. As postagens
têm milhares de curtidas, e centenas de comentários e
compartilhamentos.
Instagram: Possui 551 mil seguidores e faz
publicações aproximadamente um dia sim e um dia
não, com assuntos sobre o jogo, os personagens e de
interação com o público.
Twitter: Possui 1,28 milhões de seguidores e faz
postagens todos os dias com o mesmo foco que as
postagens do Instagram.
YouTube: 882 mil inscritos. Praticamente todos os
meses são postados mais de dois vídeos sobre o jogo,
personagens, novidades, Pergunte Qualquer Coisa 2019
e os bastidores do LoL.
Site: Riot - Site de apresentação de League of
Legends: Fala sobre o jogo e notícias do universo do
game.
Campeonatos transmitidos pelo Sportv e Twitch.
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Valve - Counter-Strike: Global Offensive
Campanha: Não tem.
Facebook: A página tem 868 mil curtidas. As
Publicações são sobre o jogo, cenários, além de vídeos
e fotos dos campeonatos, postadas diariamente.
Com dezenas de compartilhamentos e centenas de
comentários e curtidas.
Instagram: 603 mil seguidores. Publicações diárias
sobre campeonatos.
Twitter: 1,01 milhão de seguidores. Publicações
sobre o jogo, cenário e campeonatos.
YouTube: 979 mil inscritos. Vídeos sobre os
campeonatos postados quase que diariamente.
Site:Deapresentaçãoenotíciassobrecampeonato.
Campeonatos transmitidos pela Twitch.
Valve - Dota 2
Campanha: Não tem
Facebook: 4.7 milhões de curtidas. Poucas
postagenscomparadaaosoutros,comapenas5pormês
sobre o jogo e campeonatos, com milhares de curtidas
e centenas de comentários e compartilhamentos.
	
Instagram: 280 mil seguidores, com postagens
semanalmente sobre campeonatos (fotos).
Twitter: 896 mil seguidores, com postagens
semanalmente sobre jogos e campeonatos.
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YouTube: 2.984.724 inscritos com vídeos postados
semanalmente sobre o jogo.
Site: Apresentação e notícias sobre o jogo.
Campeonatos transmitidos pela Twitch.
Epic Games – Fortnite
Campanha: Não tem.
Facebook: 4.2 milhões de curtidas. Publicações
diariamente sobre o jogo e campeonatos. As postagens
têm milhares de curtidas e centenas de comentários
compartilhamentos.
Instagram:24,1milseguidores.Postagenssobreos
personagens dos jogos e campeonatos que acontecem
com frequência semanal.
Twitter: 93,6 mil seguidores. Postagens em média
de 3 em 3 dias, sobre jogos e campeonatos.
YouTube: 5.3 milhões de inscritos. Vídeos sobre
os jogos postados em média semanalmente e alguns
sobre competições.
Site: Site de apresentação e novidades sobre o
jogo.
Campeonatos transmitidos pela Twitch
Blizzard – Overwatch
Campanha: A campanha mais recente, lançada em
2018,sechamava“SejaUmHerói”,umaaçãobeneficente
que disponibilizava uma nova skin da personagem
Mercy Rosa nas lojas digitais da PSN Store, Xbox Live e
Battle.net, na qual todo o valor arrecadado na venda da
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skin foi para a Breast Cancer Research Foundation, que
atua na busca pela cura do câncer de mama.
Facebook: 3.4 milhões de curtidas. Postagens
diárias sobre o jogo, com centenas de curtidas,
comentários e compartilhamentos.
Instagram: 1,8 milhões de seguidores, com
publicações semanais sobre os personagens do jogo.
Twitter: 54 mil seguidores. Publicações sobre os
personagens do jogo diariamente.
YouTube: 297 mil inscritos. Vídeos sobre o jogo e
seus personagens postados semanalmente.
Site: Site de apresentação e notícias sobre o jogo
Campeonatos transmitidos pela Twitch.
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ANÁLISE SWOT
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FORÇA
Jogo gratuito: O participante não precisa pagar
para jogar, é necessário apenas se cadastrar, criar um
usuário e depois um nick, já no client do jogo.
Nick é o termo utilizado para abreviar a palavra
nickname, que são os apelidos utilizados pelos usuários
de internet (Dicionário Informal, 2019).
Plataforma acessível: O PC é um aparelho mais
acessível e atualmente 64,7% dos lares brasileiros já
possuem acesso à internet, segundo dados do site G1.
Comunicação: Os canais de comunicação que tem
o League of Legends como tema possuem um público
fiel e engajado, e a própria empresa, Riot, tem um leque
extenso de programação na internet a respeito do jogo.
Jogo mais popular na plataforma PC: Segundo
a matéria publicada em janeiro de 2019 no site FD
Comunicação, o LoL é o jogo mais popular do mundo
na plataforma PC.
Campeonato com mais visualizações na Twitch
eYouTubeemtodoomundo: OCampeonatoBrasileiro
de League of Legends (CBLOL) é um dos campeonatos
mais visualizados do mundo. Publicado pelo Esports
Charts e segundo a matéria do site Mais Esportes, o
CBLOL de 2019 foi o 4º torneio mais assistido no mundo
neste segundo semestre, considerando as plataformas
ocidentais de transmissão (YouTube, Twitch TV, etc.).
Jogodinâmico:jogoconsideradovelozedinâmico,
diferente da concorrência.
Jogo que atinge grande faixa etária
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(Adolescentes e vida adultos): De acordo com a nossa
Pesquisa, podemos perceber que temos jogadores de
diversas idades, o que mostra que o jogo é presente em
diferentes faixas etárias.
OPORTUNIDADES
Melhoria da qualidade da internet: Com uma
internet de maior qualidade, a jogabilidade tende a
melhorar, assim como o interesse dos usuários em
continuar jogando por mais tempo tende a aumentar,
além de abrir mais espaço para que o jogo evolua e
faça atualizações. Há uma perspectiva de ampliação do
acesso à internet ao redor do mundo, isso faz com que
mais pessoas tenham acesso ao jogo.
Campeonato feminino: As mulheres estão cada
vez mais presentes no mundo gamer, e com isso,
surgem também as jogadoras profissionais. Devido
essa demanda, começaram os campeonatos femininos,
ainda não oficiais, trazendo um novo público para o
jogo.
AMEAÇAS
Melhoria da qualidade de internet: Da mesma
forma que a melhoria na qualidade de internet e
rede pode trazer benefícios, ela também melhora as
condições de jogabilidade e alcance dos produtos dos
nossos concorrentes, se tornando uma ameaça.
Tendência de mercado favorecendo os jogos de
FPS: De sucessos do mundo do e-Sports a jogos casuais,
atualmente temos nos principais rankings de jogos uma
preferência aos jogos do estilo FPS. É o que mostra a
pesquisa realizada pelo site Super Data Research:
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O termo First Person Shooter, também conhecido
apenas por FPS, se refere aos jogos de tiro em primeira
pessoa. Caracterizado por jogos onde a visão do jogador
e do personagem é a mesma (CANAL TECH, 2019).
Jogos que eram pagos se tornando gratuitos:
Muitos jovens adultos de hoje passaram pela época
das lan house, na qual o soberano dos games era o
conhecido, Counter-Strike. O game foi se atualizou,
chegando ao CS Go, que ganhou uma versão gratuita
para PC em 2018, e já há algum tempo é um dos jogos
mais aclamado do mundo do e-Sports.
Assim como o caso de Counter-Strike, existem
previsões que mais jogos se tornarão gratuitos em 2019,
como por exemplo um dos principais concorrentes
de League of Legends, OVERWATCH, que segundo o
analista Michael Pachter, da Wedbush Securities, se
tornará gratuito em breve.
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DeacordocomentrevistaparaaGamesIndustry,
o analista pensa que os 18 donos da Overwatch
League foram assegurados que a Blizzard vai
expandir a audiência de Overwatch e que a
maneira mais oportuna de fazer isso é colocar
o jogo de graça para atrair milhões de novos
jogadores, que se tornarão espectadores da
OWL. (VERSUS, 2019)
Tendência dos jogadores a aderirem a
plataforma Mobile: Hoje há uma forte tendência ao
uso de aplicativos no smartphone e é exatamente isso
que vem ocorrendo com os games. Segundo a pesquisa
da Newzoo, 51% da população feminina do mundo já
usou ou faz uso de algum aplicativo de jogo no celular
e 50% da população mundial masculina joga no celular
ou já jogou.
PEC dos games: A PEC de redução de impostos
nos games, que está parada no senado a mais de um
ano, foi proposta pelo senador Telmário Mota (PTB-RR),
relator do projeto, que substituiu a sugestão legislativa
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original, cadastrada em maio de 2017.
A ideia por trás da PEC é simples: acrescentar
os produtos relacionados a games no Inciso
VI do artigo 150º da Constituição Federal de
1988, que lista todos os artigos que são isentos
de cobranças de taxas em todas as esferas do
governo. É lá que se encontra, por exemplo,
a isenção fiscal das instituições religiosas,
livros e jornais; e depois da PEC 123/2011,
a PEC da Música, como ficou conhecida,
também constam ali os CDs e DVDs de artistas
brasileiros. (CANALTECH, 2018)
FRAQUEZAS
Comunidade tóxica: Depois de 10 anos do
lançamento o jogo possui uma forte comunidade,
de diferentes idades, mas um dos grandes desafios
dos desenvolvedores do jogo é estabelecer uma
comunicação saudável entre o público. Podemos
observar isso tanto dentro do game (em suas partidas),
quanto externamente nas redes sociais. No chat do jogo
(tanto por áudio ou texto), acontecem casos de racismo
(na maioria dos casos o jogador é banido) e de machismo
(ainda não há punições para esses casos). Mulheres que
são jogadoras do League of Legends, durante a partida,
são vítimas frequentes de machismo e se deparam com
declarações como: “mulher tem que jogar de suporte”,
“o que você está fazendo no LoL?” “Você é mulher, vá
lavar louça”, o que na maioria das vezes faz com que as
mulheres não se sintam confortáveis e seguras no jogo e
por esse motivo, muitas jogadoras acabam escolhendo
nicks (apelidos/nome dos usuários) masculinos.
De acordo com especialistas, situações tóxicas
pioram relação entre equipe e geram novos problemas
(VERSUS, 2018).
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Ojogonãoémultiplataforma:LeagueofLegends
é um jogo que pode apenas ser jogado no PC, excluindo
usuários de outras plataformas.
Complexidade: Os próprios desenvolvedores do
game sentem dificuldade em criar uma tutorial efetivo
para novos jogadores, que ficam à mercê de criadores
de conteúdo para aprenderem jogar.
Premiação: Em comparação com outros
concorrentes, como o Dota 2, da Valve, o League of
Legends não teve grandes mudanças no valor de sua
premiação nos últimos anos.
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F
oi constado que ao longo dos anos o jogo
foi perdendo espaço no mercado para os
lançamentos, mesmo com esse problema
a Riot não realizou nenhuma intervenção para
manter os jogadores ativos.
PROBLEMA DE
COMUNICAÇÃO
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C
onquistar novos jogadores dentro do
público alvo (homens e mulheres, 18 a
24 anos, classe A e B) convidando-os a
construírem suas lendas em League of Legends.
OBJETIVO DE
COMUNICAÇÃO
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A
umentar o share de mercado em até 8%,
no Brasil.
OBJETIVO DE
MERCADO
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PESQUISA
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RELATÓRIO DA PESQUISA - DEFINIÇÃO DE
TARGET
Análise da pesquisa
A Pesquisa de Mercado foi realizada no mês de
abril de 2019, através da plataforma Google Docs e
aplicada em grupos de discussões de jogos. Foram
coletadas 485 respostas.
Entre os participantes, os homens representam
85,8% enquanto as mulheres, 13,4%. A faixa etária
predominante é a de 18-24 anos (49,9%) seguida pela
de 25-30 anos (19,4%). A idade com menos participação
foi a de mais de 50 anos, com apenas 0,8%.
Em relação a localização geográfica, o estado com
mais representação foi São Paulo, com 31,1%, seguido
pelo Rio de Janeiro 5,1% e Paraná, com 3,9%.
Os seguimentos de jogos que ficaram em
destaques são, respectivamente: FPS, 58,6%, MMORPG,
53,4%, MOBA 43,3%, Simuladores 37,9% e Battle Royale,
37,1%.
Os jogos que os participantes mais costumam
jogar estão na seguinte ordem: Counter Strike, com 49
respostas, League of Legends com 23, Fortnite com 17,
e Overwatch com 14.
A plataforma mais utilizada é o computador com
84,5%, seguida pelo console com 58,9% e Mobile com
35,5%.
Os gamers apontam que em 86,8% dos casos,
escolhem um jogo devido a “jogabilidade”, seguido de
“história” 66,2% e por último “personagens” com 37,1%.
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Analisando a quantidade de horas que dedicam
aos jogos, concluímos que 21,9% ficam entre 2 a 4 horas
por semana, 19,4% de 5 a 8 horas, 16,5% jogam de 9 a
12 horas, 14% de 13-18 horas, e 13% jogam mais de 26
horas.
Também foi constatado que 50,3%, das pessoas
conhecem os jogos através de indicações de amigos,
seguido de influenciadores 13,2%, redes sociais 10,7%,
e via propaganda 9,5%.
Os números apontam que os gamers que jogam o
mesmo jogo há mais de 2 anos representam 70,9%, 1 a
2 anos 15,5%, 1 a 3 meses 7,2% e de 4 a 10 meses 6,4%.
Em relação aos investimentos dos usuários nos
jogos, 20,6% gastam de R$50 a R$150; 20,2% gastam
mais de R$500; 20% gastam de R$150 a R$300; 13,4%
gastam R$10 a R$50; 10,5% gastam de R$300 a R$500;
11,8% nunca gastaram e 3,7% gastaram até 10 reais.
	Osusuáriosquejogamdevidoaolazerrepresentam
89,5%, os que jogam profissionalmente e através de
amizades, representam 3,9%.
Ao questionar o que seria um motivo para o
abandono de um jogo, os motivos foram classificados
em:
•	 pay-to-win (pagar para ganhar), 67,8%;
•	 conduta por parte dos jogadores, 59%;
•	 excesso de bugs, 56,5%;
•	 abandono por parte da empresa, 54,2%;
•	 jogabilidade, 26,6%;
•	 gráficos, 4,5%.
Os sentimentos que são manifestados ao jogar,
foram classificados em:
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•	 alegria 96,7%;
•	 raiva 84,7%;
•	 tranquilidade 71,8%;
•	 euforia 71,8%;
•	 tristeza 68%;
•	 poder 55,9%;
•	 magoa 32,4%.
Questionamos também se já teriam sofrido algum
tipo de ofensa dentro de um jogo, e obtivemos as
seguintes respostas:
•	 baixo calão, 82,1%;
•	 preconceito social, 24,4%;
•	 racismo, 20,4%;
•	 xenofobia, 19,2%;
•	 machismo, 18,1%.
•	 homofobia, 17,7%;
•	 nunca sofri, 15,7%;
•	sexismo,14,4%;
•	 preconceito religioso, 10,7%;
	 Um fato interessante é que segundo a
pesquisa, o League of Legends é o jogo que os jogadores
mais abandonam devido as ofensas, porém 91,4% não
pararam de jogar por este motivo.
1.1.	 ANÁLISE DA PESQUISA: PÚBLICO-ALVO
O público-alvo escolhido para campanha foi a
faixa etária de 18-24 anos, gamer, que está cada vez
mais envolvido com esse mercado (49,9%). Dentro do
público-alvo escolhido, 83,05% são do sexo masculino e
16,9% feminino.
Os gêneros mais jogados são respectivamente,
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FPS 61,6%, MMORPG, 60,3%, MOBA, 45,4%, Battle Royale
40,5% e games esportivos 29,3%.
Dentro das plataformas, as mais utilizadas são o
PC, com 83%, Mobile 37,2%, Playstation 30,6%, Xbox
19% e Nintendo 7,8%. 90% dessa faixa etária escolhe
o jogo por conta da jogabilidade, 66,5% história, 40%
preço e 39,7% gráfico.
Este público dedica as seguintes horas aos jogos,
semanalmente:
•	 22,7% de 2 a 4 horas jogando
•	 21,1% de 5 a 8 horas
•	 16,9% de 9 a 12 horas
•	 10,7% de 13 a 18 horas
•	 10,3% de 19 a 26 horas
•	 4,9% menos de 1 hora
Costumam investir os seguintes valores nos jogos:
•	 21,5% investem mais de R$500
•	 21,5% investem de R$150 a R$300
•	 21,5% investem de R$50 a R$150
•	 13,6% investem de R$10 a R$50
•	 11,6% nunca investiram
•	 11,1% investem de R$300 a R$500
•	 2% investem até R$10,00
Entre os motivos que levam as pessoas a jogar,
81% respondeu ser devido ao Lazer.
Em relação a possíveis motivos que fariam alguém
abandonar um jogo, as “palavras de baixo calão” ficam
com 75,6% das respostas. Porém, na pergunta “caso
você tenha sido ofendido, você desistiu de jogar?”, 79,3%
das pessoas responderam que não pararam de jogar.
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PESQUISA GAME BRASIL (PBG)
MaisdametadedapopulaçãodoBrasil(66,3%)joga
games eletrônicos, aponta a sexta edição da Pesquisa
Game Brasil (PBG). Com a análise da pesquisa, é possível
constatar as principais plataformas de jogo, sendo elas:
smartphone (83%), console (48,5%) e notebook (42,6%).
Além disso, praticidade (29,2%), ter sempre em mãos
(28,1%), possibilidade de jogar em qualquer lugar
(27,8%), acessibilidade (21,0%) e qualidade de imagem
(17,6%) são itens buscados pelos consumidores em
plataformas de jogos digitais.
O relatório apresenta homens de classe A ou B de
até 34 anos como o principal público de videogames,
sendo eles hardcore gamers. As mulheres de 25 a
34 anos são consideradas casual gamers, que não se
consideram jogadores ávidos.
Destas 5110 pessoas entrevistadas, 60,3%
disseram que conhecem a modalidade e-Sport e 48%
já praticam o esporte eletrônico. Nesse meio, quando
se trata de espaço de consumo, o YouTube lidera com
60,6% de público, em seguida vem o Facebook (38,4%),
TV paga (34%) e Twitch (21,2%).
Oestudomostraqueoutrasatividadesinfluenciam
na prática de consumo de jogos, sendo elas: assistir à
TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet
(23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%).
Quando se trata da influência do jogo no
comportamento agressivo, 41,3% dos pais discordam
(totalmente ou parcialmente), e 41,6% concordam
(totalmente ou parcialmente) que os jogos podem
atrapalhar a aprendizagem de seus filhos.
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Na América Latina, independentemente da
plataforma, 52,6% têm o costume de jogar jogos
eletrônicos. Entre os jogadores, 50,3% são homens e
49,7%, mulheres. Nessa região, o smartphone destacou-
se como a principal plataforma de jogo, com 81%, a
frente do videogame (33,3%) e do tablet (19,8%). Além
de jogar, as principais atividades que os gamers realizam
no computador são: ouvir música, assistir filmes, séries
e leituras e em segundo lugar, realizar atividades de
trabalho ou pesquisa escolar, cursos, estudar, etc.
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POSICIONAMENTO
DA CAMPANHA
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PROPOSIÇÃO BÁSICA
O jogo é rico em conteúdo e estratégia, sendo um
dos pioneiros do e-Sport.
JUSTIFICATIVA
O League of Legends é um jogo que cria histórias
na vida das pessoas e ajuda a fortalecer os e-Sports
no mundo. Vamos trazer os jogadores para dentro da
emoção dos campeonatos, e as lendas que se criaram
dentro deles, assim como os personagens e suas
histórias. O Construindo Lendas veio para mostrar que
todos podem ser uma lenda no League of Legends e na
vida.
IMAGEM DESEJADA
League of Legends é um jogo que constrói
lendas.	
PERÍODO DA CAMPANHA
Campanha nacional, com duração de 6 meses
(julho a dezembro).
VERBA
	
A verba de campanha disponível da empresa Riot
Games é de R$11.550.000 (onze milhões e quinhentos
e cinquenta mil reais), que corresponde a 5% do
faturamento da marca no Brasil e mais um reforço de
0,5% da marca internacional.
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JUSTIFICATIVA DE VERBA
Em 2019, o League of Legends completou 10 anos.
Pensando na nova fase do jogo serão solicitados 0,5%
da verba da Riot Internacional para que o jogo tenha
uma ampla divulgação também no Brasil.
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CRIAÇÃO
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TEMA DA CAMPANHA
O Tema da campanha é “Construindo Lendas”,
devido ao League of Legends utilizar a palavra “lendas”
e os jogadores construírem histórias dentro do jogo.
JUSTIFICATIVA DO TEMA
O jogo possui histórias diversas sobre superação e
forçaparacadaumdospersonagensqueemsuamaioria
possuem histórias de vida marcantes dentro do jogo,
criando uma afinidade com os jogadores. Escolhemos
esse tema para incentivar as pessoas a jogarem e, em
equipe, avançar no jogo construindo sua própria lenda.
CONCEITO E RACIOCÍNIO CRIATIVO
A Riot Games é uma empresa criada de jogador
para jogador, ela busca criar uma experiência única
para o público gamer. A empresa passou os últimos
anos trazendo novidades e investindo no mercado do
e-Sport, criando histórias marcantes na sua comunidade
e aproximando sonhos da realidade. Pensando nisso
a campanha “Construindo Lendas” convida novos
jogadores a conhecerem o universo de League of
Legends e o mundo do e-Sport, construindo sua lenda.
CORES
O Roxo é a cor da transformação, usamos suas
variações para começar a nova fase de League of
Legends no Brasil, cor que estimula a criatividade e a
libertação de medos. Também faz parte da construção
de diversos personagens do jogo. Como cores auxiliares
usamos o amarelo e branco, para
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APELO
O apelo da campanha é emocional.
FONTES
Foram utilizadas as fontes da família Luxx no
slogan da campanha. Fonte moderna nascida em 2010
e atualizada em 2013 representa a velocidade que o
jogo League of Legends trasmite, um jogo dinâmico e
cheio de novidades. Como fonte auxiliar para texto e
pequenos títulos usamos a família de fonte Jaapokki,
com traços únicos e marcantes em suas variações. Por
fim utilizamos como fonte alternativa a Hey August,
apenas no evento “Lendas do Amanhã”, por ser uma
fonte leve, porém marcante em seu design.
The Luxx
Jaapokki
Hey August
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SLOGAN
“Construindo Lendas” foi o slogan escolhido por
representar o que League of Legends vem fazendo nos
últimos anos. Um convite para as novas gerações de
jogadores de e-Sport.
PEÇAS DA CAMPANHA
Personagens: Para criar uma ligação com aqueles
que ainda não estão familiarizados com o e-Sport
utilizamosemnossofilmetrechoscomrostosconhecidos
do esporte tradicional. Também contamos com a
presença de influênciadores e um rosto desconhecido,
representando a comunidade, a próxima lenda.
Trilha sonora: Música agitada que combina com a
dinâmica do jogo e que transmite a sensação de alegria
e empolgação.
SINOPSES DOS FILMES
Filme 1 - Construindo Lendas
Sinopse: Enquanto três campeões do esporte
batem recordes, campeões em League of Legends
vencem todos os obstáculos em Summoner’s Rift para
quevocêconstruasualendaassimcomoosprofissionais
do e-Sports.
Tempo: 30`
Mensagem: Mostrar que o e-Sport também é
um esporte e convidar novos jogadores a construírem
as suas lendas assim como os recordistas do esporte
tradicional construíram e deixaram seus nomes para
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sempre marcados na história.
Cenário: Olimpíadas, Copa do mundo e quarto de
um jogador.
Filme 2 - Evento lendas do amanhã
Sinopse: O vídeo apresenta o evento “Lendas do
amanhã” que terá campeonatos, convidados, produtos
exclusivos e atração musical que será feita pelo DJ Alok.
Tempo: 30`
Mensagem: Um convite para o Target comparecer
ao evento “Lendas do amanhã”.
Filme 3 - eDando Dicas - Episódio Piloto
Sinopse: Pequenos vídeos, publicados no
aplicativo e-Dando Dicas, exclusivo através de uma
assinatura mensal. Programa apresentado por Mit,
coach de League of Legends, e convidado. Pequenas
dicas de como melhorar o desempenho no jogo são
apresentadas.
Tempo: 5 minutos.
Mensagem: Incentiva o bom jogo em League of
Legends e direcionar jogadores a começarem suas
lendas.
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DIVULGAÇÃO DA CAMPANHA NAS REDES
SOCIAIS
Capa pra facebook
Avatar
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Posts Facebook
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EVENTOS
LENDAS DO AMANHÃ
Local: São Paulo/Morumbi
Data do evento: 19 de setembro de 2020
Valores dos ingressos:
Lote 1: R$ 60,00 meia/120 inteira
Lote 2: R$ 80,00 meia/160 inteira
Lote 3: R$ 100,00 meia/200 inteira
Levando um quilo de alimento não perecível no
dia, paga meia na entrada.
Show musical: Alok.
Tempo de evento: 10 horas (início 13h-23h).
Tempo de show: 21h às 23h.
Capacidade do local: 66.795 pessoas.
Canais de comunicação e divulgação: Hotsite
(landing page), Instagram, Facebook, Twitter e TV
Fechada. Transmissão ao vivo IGTV e Twitch TV
Influenciadores: Yoda, Riyuuka, Samira Close e
Ucla.
Campeonato: Durante o evento, ocorrerá o
campeonato de League of Legends amador.
Para participar, é necessário uma equipe com
cinco jogadores. Os influenciadores irão coordenar o
campeonato. Estarão em um stand, 3 equipes para cada
influenciador e 5 jogadores por equipe. Na semifinal irão
sobrar 4 times, cada um dos times sendo representados
por um dos influenciadores, todo jogo termina em 30
minutos, regra única do campeonato na sua primeira
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100
fase. Na final, duas equipes se enfrentarão.
Nível: free elo (todos os níveis).
Doação: Quilos de alimento.
Brindes: Bateco.
Sorteio: Pc Gamer.
Premiação das equipes participantes:
1ºLugar:MedalhadeouroeSkinUltimatealeatória.
2º Lugar: Medalha ded prata e Skin Lendária
aleatória.
3º Lugar: Medalha de bronze e Skin Épica aleatória.
ALOK
DJ
	Alok é um DJ e produtor musical brasileiro de
música eletrônica, classificado como o 13º melhor DJ do
mundo pela revista DJ Mag.
Facebook: 6.308.507 curtidas
Twitter: 1.17 mi seguidores
Instagram: 14,3 mi seguidores
YouTube: 2,36 inscritos
Valor do contrato para o show: R$ 200.000,00
YODA
Influenciador
	Felipe Piller Noronha, mais conhecido por seu
apelidoonlineYoDa,éumstreamer,jogadorprofissional
de League of Legends e empresário brasileiro.
Atualmente joga na posição meio da equipe RED Canids
e já atuou na Submarino Stars como jogador e criador
de conteúdo. YoDa já disputou o Campeonato Brasileiro
de League of Legends pela CNB e-Sport Club. Como
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101
streamer, atualmente é o líder brasileiro de audiência
e um dos cinco maiores do mundo, transmitindo pela
plataforma Twitch partidas de League of Legends
para um público de, em média, 30 mil pessoas. Além
disso, fundou a SehLoiro Network, rede de streamers e
criadores de conteúdo digital, o programa YoTalkShow,
e também criou uma marca de roupas e acessórios
voltados ao público gamer.
Facebook: 395.955 seguidores / 392.396 curtidas
Twitter: 865 mil seguidores
Instagram: 507 mil seguidores
YouTube: 1,09 mi inscritos
Valor do contrato: R$ 5.000,00
RIYUUKA
Influenciadora
Mônica Arruda, mais conhecida como Riyuuka,
é uma streamer e youtuber de League of Legends
e outros jogos. Faz streamings para a PainGaming
time do circuito desafiante e vídeos para o YouTube,
trazendo highlights, dicas, vlogs, perguntas e respostas
e gameplay.
Facebook: 106.068 seguidores / 56.048 curtidas
Twitter: 84,3 mil seguidores
Instagram: 154 mil seguidores
YouTube: 144 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 2.000,00
SAMIRA CLOSE
Influenciadora
Samira Close é uma das streamers mais assistidas
do Facebook Gaming. A influenciadora gamer é
conhecida por fazer as lives montada como drag queen.
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102
Facebook: 461.918 seguidores / 288.368 curtidas
Twitter: 16,8 mil seguidores
Instagram: 288mil seguidores
YouTube: 413 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 4.000,00
UCLA
Influenciador
Pedro Ucla Spinello, mais conhecido como Ucla, é
streamer, coach profissional de LoL desde 2013 e autor
do livro “Suba o seu ELO jogando na Jungle”, sobre o
League of Legends.
Facebook: 6.641 seguidores / 6.512 curtidas
Twitter: 3.860 seguidores
Instagram: 3017 seguidores
YouTube: 248 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 1.600,00
Divulgação: Hot site, Redes Sociais (Instagram,
Facebook e Twitter), Google ADS.
Total do evento
Show Alok: R$ 200.000,00
Batecos: 80.000 un – R$ 72.000,00
Insfraestrutura do evento completa: R$ 130.000,00
Sorteio PC Gamer: R$ 5.000,00
Aluguel do Morumbi: R$ 350.000,00
Influenciadores: R$ 12.600,00
Total: R$ 769.600,00
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Hotsite
Painel Digital Metrô
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Storie
Post para Facebook/Instagram
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Post para Facebook/Instagram
Batecos - Brindes
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BGS
Stand do League of Legends na Brasil Game Show
2020, a maior feira de games da América Latina.
Objetivo: Divulgar o jogo na maior feira de games
da América Latina.
Área de execução: São Paulo - Expo Center Norte
Data da ação: Outubro
Mecânica e Descritivo da ação: Será montado um
stand do jogo League of Legends no tamanho de 1.000².
O stand será dividido em três partes, com as seguintes
atividades:
Palco com influenciadores digitais
São cinco dias de eventos. Dois influenciadores
por dia:
Gordox e Nyvi Estephan
BRTT e Kami
Revolta e Goku
Riyuuka e Samira Close
Ucla e Thaiga
Os dois influenciadores do dia farão perguntas ao
público sobre o LoL e entregarão prêmios (mousepad ou
camisetas do Construindo Lendas, ambos acompanham
adesivos do LoL com o tema da campanha), após o
painel com o convidado acontecerá o meeting greeting.
Cenário do League of Legends
O cenário será composto por uma linha no centro
do stand, o qual será delimitado e fechado para que
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107
o público de fora não veja o que acontece dentro
do jogo. O objetivo é que o trio atravesse o trajeto
vertical passando por três torres. As duas primeiras
torres terão uma pessoa no topo atirando bolinhas
de pelúcia para dificultar que os jogadores acertem o
alvo correspondente de cada torre. Os três jogadores
terão um arco e flecha para acertar o alvo. A pessoa
só pode passar para a próxima torre quando concluir o
desafio da primeira. Ao acertar o alvo, a torre se desliga
e poderão passar para a próxima. A primeira torre terá
um alvo maior e mais baixo, já a segunda será mais
alta e menor. A última terá um quiz no qual as pessoas
precisarão responder corretamente a três questões
sobre o LoL, podendo pular duas vezes. Cada trio de
participantes terá que finalizar o desafio em até cinco
minutos para ganhar o prêmio individual, que será um
kit LoL contendo: um mousepad do LoL e um adesivo
personalizado do jogo. Poderão participar crianças a
partir dos sete anos de idade, acompanhadas de um
adulto (Acompanhante conta como jogador).
Computadores para os gamers
O espaço será equipado com dez computadores,
nos quais as pessoas poderão jogar League of Legends,
competindo umas com as outras em tempo real.
Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe
A e B.
Divulgação: Redes Sociais (Instagram, Facebook e
Twitter)
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108
GORDOX
Influenciador
Willian Moreira Lemos Rodrigues, conhecido como
gORDOx é um apresentador de televisão, streamer e
narrador de games brasileiro. gORDOx se destaca pela
capacidade de narração de diferentes jogos e gêneros,
entre eles o League Of Legends.
Facebook: 2.063.709 seguidores / 1.428.001
curtidas
Twitter: 417 mil seguidores
Instagram: 575 mil seguidores
YouTube: 1 mi de inscritos
Valor do contrato: R$ 5.000,00
NYVI ESTEPHAN
Influenciadora
Apresentadora na Rede Globo (Quadro Start -
domingos no Esporte Espetacular), e-SporTV, Sportv
(Nyvilist), Ubisoft (BR6) e HyperX (HX Drive), e streamer
em Facebook Gaming. Nyvi Estephan (São Paulo, 03
de agosto de 1991) é apresentadora de games e um
dos maiores nomes dos esportes eletrônicos do país.
Desde 2014, já apresentou alguns dos mais relevantes
campeonatos do Brasil, LATAM e até mesmo mundial.
Facebook: 533.536 seguidores / 466.524 curtidas
Twitter: 144 mil seguidores
Instagram: 1,2 mi seguidores
YouTube: 324 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 7.000,00
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109
BRTT
Influenciador
Felipe Gonçalves da Rocha, conhecido
publicamente como brTT, é um jogador profissional
de League of Legends e empresário brasileiro. Atua na
posição de atirador pelo Flamengo e-Sports, que disputa
o CBLoL, maior campeonato do jogo no Brasil.
Facebook: 675.724 seguidores / 673.813 curtidas
Twitter: 902 mil seguidores
Instagram: 593 mil seguidores
YouTube: 742 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 8.000,00
KAMI
Influenciador
Gabriel Bohm Santos, mais conhecido pelo
apelido Kami ou KamiKat, é um jogador profissional
de League of Legends brasileiro. Jogava pela equipe da
PainGaming desde 2011 na posição “mid”. Conquistou
duas edições do Campeonato Brasileiro de League of
Legends em 2013 e a segunda etapa de 2015. Disputou
o Campeonato Mundial de League of Legends de 2015
e foi o mid laner eleito para representar o Brasil nas
três últimas edições do International Wildcard All-
Stars. É constantemente citado como o melhor jogador
brasileiro de League of Legends, em 2015 figurou entre
os 10 melhores do mundo.
Facebook: 709.019 seguidores / 614.741 curtidas
Twitter: 510 mil seguidores
Instagram: 307 mil seguidores
YouTube: 527 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 8.000,00
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110
REVOLTA
Influenciador
Gabriel Revolta Henud, mas conhecido como
Revolta, é jogador de League of legends, jungler pela
equipe brasileira de esportes eletrônicas Keyd Stars.
Facebook: 126.709 seguidores / 126.762 curtidas
Twitter: 310 mil seguidores
Instagram: 118 mi seguidores
Valor do contrato: R$ 3.000,00
GOKU
Influenciador
Bruno Gokucp Miyaguchi, mas conhecido como
Goku, é um jogador brasileiro de League of Legends,
atualmente joga na rota do meio pelo Flamengo e-Sports
Facebook: 4097 seguidores / 4085 curtidas
Twitter: 72,9 mil seguidores
Instagram: 11,6 mil seguidores
Valor do contrato: R$ 6.000,00
RIYUUKA
Influenciadora
Mônica Arruda, mais conhecida como Riyuuka,
é uma streamer e youtuber de League of Legends e
outros jogos. Faz streamings para a PainGaming “time
do circuito desafiante” e faz vídeos para o YouTube,
trazendo highlights, dicas, vlogs, perguntas, respostas
e gameplay.
Facebook: 106.068 seguidores / 56.048 curtidas
Twitter: 84,3 mil seguidores
Instagram: 154 mil seguidores
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111
Youtube: 144 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 2.000,00
SAMIRA CLOSE
Influenciadora
Samira Close é uma das streamers mais assistidas
do Facebook Gaming. A influenciadora gamer é
conhecida por fazer as lives montada como drag queen.
Facebook: 461.918 seguidores / 288.368 curtidas
Twitter: 16,8 mil seguidores
Instagram: 288mil seguidores
YouTube: 413 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 4.000,00
UCLA
Influenciador
Pedro Ucla Spinello, mais conhecido como Ucla, é
streaming, coach profissional de LoL desde 2013 e autor
do livro “Suba o seu ELO jogando na Jungle”, sobre o
League of Legends.
Facebook: 6.641 seguidores / 6.512 curtidas
Twitter: 3.860 seguidores
Instagram: 3017 seguidores
YouTube: 248 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 1.600,00
THAIGA
Influenciadora
Bianca Thaiga Lula, conhecida como Thaiga, é
streamer e analista da Superliga ABCDE (Associação
Brasileira de Clubes de e-Sports).
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112
Facebook: 51.438 seguidores / 25.196 curtidas
Twitter: 74,4 mil seguidores
Instagram: 191 mil seguidores
YouTube: 67,3 mil inscritos
Valor do contrato: R$ 2.000,00
Locação do espaço dentro da BGS:
R$130.00,00 diária
Total de cinco dias:
R$ 650.00,00
Influenciadores: R$46.600,00
Infraestrutura total: R$ 679.915,17
Total: R$ 1.376.515,17
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113
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114
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115
PAINEL DIGITAL
Painel digital montado no Shopping Ibirapuera (SP)
no qual as pessoas irão ver o seu reflexo em um painel
digital se transformando em um dos personagens do
League of Legends.
Objetivo: Despertar o interesse do público,
gerando mídia espontânea.
Área de execução: São Paulo
Data da ação: Dias 4, 5, 11 e 12 de setembro de 19
Mecânica e Descritivo da ação: A ação será
realizada no Shopping Ibirapuera (SP). O painel digital
será na Praça de alimentação e vai permitir que as
pessoas tenham um contato dinâmico com o jogo e os
personagens. No total, serão 20 campeões aleatórios.
A ação pretende gerar mídia espontânea, além de
despertar a curiosidade do público para o mundo do
LoL. O painel ficará em atividade do início ao final do
expediente do shopping. Toda vez que alguém passar
na frente do espelho “fake”, automaticamente será
projetado um dos campeões de League of Legends.
Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe
A e B.
Diária painel de LED: R$ 20.000,00
Equipe/diária 10 pessoas (4 dias) : R$ 6.000,00
Programação da Animação: R$ 250.000,00
Total: R$ 276.000,00
Divulgação: Shopping
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116
Reflexo em espelho falso
APLICATIVO
League of Legends: Conectando Lendas
Objetivo: Criar um ambiente fora do jogo onde
jogadores possam se conhecer, formando times e novas
amizades.
Área de execução: Online
Período Promocional: Tempo indeterminado
Mecânica e descritivo promocional: Aplicativo
com o objetivo de formar times para jogarem juntos no
League of Legends, facilitando a formação do grupo e o
encontro de pessoas de cada categoria, formando até
três equipes de cinco pessoas. Área Premium no valor
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117
de R$12,90 para ter acesso a conteúdo exclusivo de
dicas e estratégias do jogo (eDando Dicas).
Sequência de telas:
•	 Tela login
Tela principal (ícone de invocador, nickname,
principal função e função secundária dentro do jogo,
interesse ou não).
•	 Tela de perfil (mesmas informações
anteriores, biografia, personagens mais jogados
recentemente, cidade.
•	 Tela do chat para troca de mensagens.
•	 Tela de equipes formadas (limite de até 3
equipes por jogador), opção de criar equipe.
•	 Tela da equipe formada (possibilidade
de mais de uma), logo da equipe, bio da equipe e
integrantes.
•	 Tela chat da equipe
•	 Área eDando Dicas (Recurso Premium),
essa aba do aplicativo fica disponível através de uma
assinatura mensal. Vídeos serão disponibilizados
semanalmente.
Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe
A e B.
Total da ação:
R$ 180.000,00 para a produção do aplicativo
R$ 500,00 – Valor para ingressar na Apple Store e
Play Store
R$ 10.000,00 - Manutenção mensal
Total: R$ 190.500,00
Divulgação: Banner digital, Redes Sociais
(Instagram, Facebook e Twitter)
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Telas - Conectando Lendas
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PROMOÇÃO
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120
LOL & NUBANK
Em parceria com a Nubank vamos lançar cartões
de crédito e débito personalizados com ilustrações de
cinco diferentes campeões do jogo League of Legends e
oferecer descontos nas compras dentro do jogo.
Objetivo: Divulgar o jogo através do banco Nubank.
Área de execução: Nacional
Período promocional: Outubro e Novembro e
Dezembro.
Mecânica e Descritivo Promocional: Os clientes
ganharão 10% de desconto nas compras de RP (Riot
Points) dentro do League of Legends realizados com
o cartão Nubank. Quem já possui o cartão, poderá
solicitar o modelo de cartão personalizado através do
chat do próprio Nubank.
Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe
A e B.
40.000 impressões de cartão de crédito/ Total: R$
168.000,00
Divulgação: Banner digital, Redes sociais
(Instagram, Facebook e Twitter) e Google ADS.
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Post Facebook/Instagram
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122
CONCURSO “DESENHE SUA LENDA”
Devido ao dia do Folclore, será lançado o concurso
“Desenhe sua Lenda”. Os participantes do concurso
terão que apresentar uma ilustração criativa de um
novo campeão, tendo como inspiração as lendas do
folclore brasileiro.
Objetivo: Incentivar e explorar a criatividade dos
artistas brasileiros e do público do League of Legends,
dando oportunidade para mostrarem seus trabalhos
agregando valor a cultura nacional.
Área de execução: Nacional
Período promocional: Julho e Agosto
Banner internet
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123
Mecânica e Descritivo Promocional: Cada
participante poderá se inscrever com um único desenho
ou ilustração. Inicialmente, serão selecionados dez
candidatos pela equipe da Riot Games. Posteriormente,
o público poderá votar para escolher o melhor. As
votações acontecerão através do hotsite, que será
divulgadoemtodasasredessociais.Oprimeirocolocado
ganha o prêmio e será o escolhido para a criação do
personagem.
Prêmios:
1° lugar: Ipad Pro de 12,9 pol. (1 TB + Wi Fi +
Celular) R$ 13.999
2° lugar: Ipad (128 GB + Wi Fi + Celular) R$ 4.899
3° lugar: Ipad (128 GB + Wi Fi + Celular) R$ 4.899
Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe
A e B.
Total da promoção: R$ 23.797,00
Divulgação: Hotsite, Redes Sociais (Instagram,
Facebook e Twitter), Banner digital e Google ADS.
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MÍDIA
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126
ONLINE
De acordo com os dados publicados no Mídia
Dados 2019, 149 milhões de brasileiros têm acesso
à internet, correspondendo a 70,7% da população
total (dados de 2017). Deste total, o público-alvo (18-
24 anos) representa 28%, e a classe econômica A e B
representam 47%. No total da população, a mídia digital
tem penetração de 83%. 	 Levando em consideração
que o jovem está sempre conectado à internet, o online
será a mídia mais forte da campanha.
O Digital possui características positivas de acordo
com o nosso objetivo, que é atingir o público jovem, o
que reforça a escolha do meio, sendo algumas delas:
-Interatividade ilimitada
- Cobertura local e global
- Baixo custo
- Controle de visitação
- Rapidez no recebimento das informações
- Comunicação direta
Estratégia:Porsetratardamídiamaisimportanteda
campanha, o online está presente em todas as semanas
de julho a dezembro. Eventos, promoção e ações estão
com o calendário de divulgação correspondente ao mês
de sua respectiva realização. O material será divulgado
em formatos de vídeos, carrossel, posts e stories. Os
veículos escolhidos foram: Facebook, Instagram, Twitter,
Google Ads, Youtuber e Twitch TV.
OUT OF HOME
O nosso público passa a maior parte do tempo
na rua ou se locomovendo, seja devido aos estudos ou
trabalho. Por isso, este meio se encaixa com o nosso
objetivo, sendo ele de baixo custo relativamente a
Livro v5.indd 126 25/11/2019 07:09:34
127
visibilidade que proporciona. De acordo com o Mídia
Dados 2019, o OOH possui a penetração de 87% dentro
do total da população. As divulgações serão nos metrôs
das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro.
Seguem algumas vantagens do meio:
- Grande impacto visual
- Alto potencial de cobertura de público
- Chama atenção naturalmente
- Permite segmentação de público
- Baixo custo comparado com a visibilidade
- Ineditismo, estimula uso diferenciado e não
convencional
Mídia OOH: A escolha do painel no metrô foi
realizada devido ao fluxo do nosso público dentro dos
metrôs, além do que a divulgação será para o evento do
dia 27/09/20 que também ocorrerá em SP.
Estratégia: A mídia OOH será usada de julho a
dezembro,paraalavancaradivulgação,comintervalode
uma semana. Será divulgado a campanha “Construindo
Lendas” e o evento “Lendas do Amanhã”, por meio de
painel digital instalados no interior dos trens dos metrôs
das duas cidades mais populosas do Brasil: São Paulo e
Rio de Janeiro, com três inserções diárias.
TV FECHADA
Os consumidores do nosso produto são mais
exigentes em relação ao conteúdo que é consumido,
por isso, optam por alternativas que entreguem um
maior resultado de acordo com seus interesses, por
isso a escolha da Tv Fechada se encaixa melhor do que
a Tv Aberta. Seguindo os dados do Mídia Dados, 41%
total da população total de brasileiros são alcançados
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128
com esse meio. Abaixo seguem algumas das vantagens:
- Segmentação por gêneros de programa
- Seletividade de público
- Baixo custo absoluto
- Circulação controlada
- Meio completo - som, imagem e movimento
Segundo a pesquisa Game Brasil 2019, Além de
jogar, as outras atividades que os gamers costumam
realizar no computador são assistir filmes e séries.
Sendo assim, foram escolhidos canais desse segmento
para a divulgação do evento “Lendas do Amanhã” da
Riot Games.
Estratégia: A TV Fechada contará com divulgações
naúltimasemanadeagostoenastrêsprimeirassemanas
de setembro. O material divulgado nesta mídia será
o filme “Lendas do Amanhã” (evento). A programação
será de segunda a domingo, com seis inserções em
formato de 30’ por dia. Os horários selecionados foram o
noturno, entre 18h e 1h59, durante a semana, e 22h aos
finais de semana. Os canais escolhidos foram: Universal,
TBS, Warner Bros e Megapix. Os canais e os horários
exibidos na tabela contêm uma programação vasta de
filmes e series que contemplam o target escolhido para
campanha Construindo Lendas.
Total de mídia: R$ 8.440.111,20
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129
MAPAS DE MÍDIA
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130
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131
Produção:
Hotsites: R$ 4.000,00
Vídeo 1 (Construindo Lendas): R$ 80.000,00
Vídeo 2 (Evento Lendas do Amanhã): R$ 62.000,00
Total: R$ 146.000,00
INVESTIMENTO TOTAL
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EXPECTATIVAS
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134
N
o decorrer do projeto foi analisado o mercado
de games e o target selecionado, a partir
das pesquisas foi desenvolvido a campanha
publicitária “Construindo Lendas” com o objetivo de
fazer com que o League of Legends seja reconhecido
como um jogo rico em conteúdo e estratégia, que
constrói lendas e histórias nas vidas das pessoas. A
estimativa é que a partir desta campanha, 70% conheça
o jogo e realize o download em seus computadores.
Obtendo bons resultados, a Riot recupera parte do
espaço que havia sido perdido com os lançamentos de
outros jogos, mantendo uma boa comunicação com os
jogadores.
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AGRADECIMENTOS
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136
O
desenvolvimento deste trabalho de conclusão de
curso contou com a ajuda de diversas pessoas,
entre elas, professores, familiares e amigos. Por
esse motivo, gostaríamos de agradecer imensamente
a todos que, de alguma forma, fizeram parte da
realização deste projeto pela paciência e compreensão
nos momentos difíceis.
Alice
Agradeco primeiramente a Deus, que me deu a
oportunidade de ingressar no curso, ao meu grupo pela
garra e aos meus queridos professores, pela paciência
e dedicação durante esses anos.
Beatriz
Agradeço aos meus professores e toda a
instituição de ensino, que me deu todo o conhecimento
adquirido ao longo desses quatro anos, principalmente
ao Mestre Alexandre Barbosa, por ter nos guiado nas
suas orientações ao longo deste trabalho de conclusão
de curso. Também agradeço em especial à todos que
me ajudaram de alguma forma na elaboração do TCC,
fazendo com que o projeto fosse finalizado.
Roger
Glória a Deus! Agradeço muito pela força que tive
nesses últimos anos, principalmente nesse último ano,
que com certeza foi o mais difícil de todos. Agradeço
muito a Camila Saori, minha namorada, que com certeza
énossa5ªintegrante,semprefoipresentenesseprojeto.
Com certeza não poderia deixar de agradecer a
minha mãe, que foi meu escudo durante toda minha
vida. Deixo meu obrigado à toda faculdade, amigos,
professores e funcionários, todos fizeram eu chegar ao
final desse trabalho. Aos professores eu só tenho o que
agradecer, pela paciência principalmente, e orientações
nos momentos difíceis.
Livro v5.indd 136 25/11/2019 07:09:38
137
Victor
Agradeço primeiramente a Deus, por ter me
capacitado a realizar esta graduação de 4 anos,
concluindo então mais uma etapa da minha vida.
Agradeço minha família por ter me apoiado em
todos os momentos desta minha caminhada, inclusive
não me deixando desistir do curso, quando tudo parecia
mais difícil.
Agradeço aos meus professores que em todos
estes anos, nos ensinaram tudo da melhor maneira que
eles conseguiram e principalmente ao Mestre Alexandre
Barbosa por ter nos ajudado nas suas orientações ao
longo dos semestres deste trabalho de conclusão de
curso.
Por fim agradeço aos meus companheiros de TCC
que trabalharam junto comigo, para que este projeto
saísse do papel.
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REFERÊNCIAS
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140
2º split do CBLoL é o 4º torneio de LoL mais assistido na
Twitch e YouTube, afirma site. Disponível em: <https://
www.maisesports.com.br/lol-2-split-cblol-4otorneio-
mais-assistido/> Acesso em: 04 de novembro de 2019.
A evolução do esporte eletrônico. Disponível em:
<https://www.teamoneesports.com.br/evolucao-do-
esporte-eletronico/> Acesso em 19 de abril de 2019, às
08h08
A Importância do jogo na sociedade atual. Disponível
em: <https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/
artigos/educacao-fisica/a-importancia-do-jogo-na-
sociedade-atual/63099> Acesso em 19 de abril de 2019,
às 08h17.
A surpreendente evolução dos jogos online. Disponível
em: <https://www.webartigos.com/artigos/a-
surpreendente-evolucao-dos-jogos-online/86955>
Acesso em 19 de junho de 2019, às 08h08.
Americanas. Disponível em: <https://www.americanas.
com.br/busca/league-of-legends> Acesso em 7 de Junho
de 2019, às 13h08.
Arte Geek. Disponível em: <https://www.artgeek.com.
br/games/caneca-league-of-legends-i/1167?gclid=COf1-
-bq3OICFVOBkQodEgwMhQ> Acesso em 7 de Junho de
2019, às 13h06.
BERGHER, Ricardo. Os 10 Melhores Celulares Para Jogos
em 2018. Disponível em: <https://www.zoom.com.br/
celular/deumzoom/melhores-celulares-smartphones-
para-jogos>. Acesso em: 24 abr. 2019.
Brasilpossui3ºmaiormercadodegames.Disponívelem:
Livro v5.indd 140 25/11/2019 07:09:39
141
https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/08/06/
brasil-possui-3-maior-mercado-de-jogadores-de-
games.htm Acesso em 19 de abril de 2019, às 08h30.
Brasil tem 165 milhões de pessoas conectadas a
internet, diz ibope. Disponível em: <https://g1.globo.
com/economia/tecnologia/noticia/brasil-tem-116-
milhoes-de-pessoas-conectadas-a-internet-diz-ibge.
ghtml> Acesso em: 11 de outubro de 2019.
CANALTECH. O que é FPS - First Person Shooter?
Disponível em: <https://canaltech.com.br/games/O-
que-e-First-Person-Shooter/>. Acesso em: 09 maio 2019.
COELHO, Taysa. 10 fatos importantes sobre o uso de
InternetnoBrasil.Disponívelem:<https://www.techtudo.
com.br/noticias/2018/02/10-fatos-importantes-sobre-
o-uso-de-internet-no-brasil.ghtml>. Acesso em: 24 abr.
2019.
Datafolha revela perfil do gamer brasileiro. Disponível
em: https://forbes.com.br/colunas/2019/05/datafolha-
revela-perfil-do-gamer-brasileiro/> Acesso em: 16 de
outubro de 2019.
DonCanecas.Disponívelem:<https://www.doncanecas.
com.br/caneca-magica-league-of-legends-agui?utm_
source=Site&utm_medium=GoogleMerchant&utm_
c a m p a i g n = G o o g l e M e r c h a n t & g c l i d = C N S z w -
fq3OICFQU0kQodUZ0CCg> Acesso em 7 de Junho de
2019, às 13h10.
Elas dominam o games: público feminino cresce no
mundo dos jogos digitais e revela universo machista.
Disponível em: <https://gauchazh.clicrbs.com.br/
donna/noticia/2018/09/elas-dominam-os-games-
publico-feminino-cresce-no-mundo-dos-jogos-digitais-
Livro v5.indd 141 25/11/2019 07:09:40
TCC - League of Legends (Construindo Lendas)
TCC - League of Legends (Construindo Lendas)
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TCC - League of Legends (Construindo Lendas)

  • 1. Livro v5.indd 1 25/11/2019 07:07:53
  • 2. A escalada é longa, mas a vista vale a pena! - Taric - League of Legends Livro v5.indd 2 25/11/2019 07:07:54
  • 3. Livro v5.indd 3 25/11/2019 07:07:56
  • 4. UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SANTOS TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO RIOT GAMES - LEAGUE OF LEGENDS Campanha Publicitária 2020 SANTOS 2019 Livro v5.indd 4 25/11/2019 07:07:56
  • 5. Trabalho de Conclusão de Curso como exigência para o grau de bacharel em Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda Orientador: Prof. Me. Alexandre Barbosa SANTOS 2019 Livro v5.indd 5 25/11/2019 07:07:57
  • 6. VI INTEGRANTES Livro v5.indd 6 25/11/2019 07:08:00
  • 7. Alice Santos Beatriz Sayuri Roger Afonso Victor Calaça RIOT GAMES - LEAGUE OF LEGENDS Campanha Publicitária 2020 Banca Examinadora __________________________________ Prof. Me. Alexandre Barbosa __________________________________ Prof. Me. Dalva Mendes __________________________________ Prof. Me. Eduardo Cavalcanti SANTOS 2019 Livro v5.indd 7 25/11/2019 07:08:00
  • 8. RESUMO O presente trabalho de conclusão do curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Santos tem como objetivo desenvolver uma campanha publicitária para tornar o principal jogo da empresa Riot Games, o League of Legends, atraente para mais usuários (homens e mulheres gamers, de 18 a 24 anos), através do seu posicionamento divertido, diminuindo assim os conflitos e agressões que ocorrem na comunidade do jogo na internet. Pesquisas identificaram a oportunidade de desenvolver uma campanha que abordará o relacionamento entre os jogadores e o Jogo através do tema Construindo Lendas. O League Of Legends é um jogoonlinequemisturaavelocidadeeintensidadedeum RTS (jogo de estratégia em tempo real) com elementos de fantasia do RPG (Role-Playing Game). Duas equipes de personagens, que são chamados de campeões, lutam em diferentes campos de batalha e modos de jogo. A finalidade de cada time é chegar à base do adversário, e destruir o “nexus” que lá se encontra, conquistando objetivos ao longo do percurso, derrubando torres, destruindo monstros e combatendo inimigos. As metodologias utilizadas foram a pesquisa bibliográfica da área de publicidade e propaganda e games, a pesquisa quantitativa que fundamentou o planejamento e a pesquisa de mídia para fundamentar a programação de veiculação. A proposta é que a campanha tenha início no segundo semestre do ano de 2020 contendo ações de marketing promocional, intervenções interativas, eventos e criação de aplicativo mobile para conectar jogadores. Com este trabalho Livro v5.indd 8 25/11/2019 07:08:00
  • 9. pretendemos aplicar todo o conhecimento adquirido ao longo do curso, e aprimorar as diversas competências para o mercado de trabalho. Definição de Gamers, segundo a Pesquisa Game Brasil 2019: [...] Todos aqueles que afirmaram possuir o hábito de jogar jogos digitais, independente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados (PGB, 2019). Palavras-chave: League of Legends; e-Sports; campanha publicitária; jogos digitais. Livro v5.indd 9 25/11/2019 07:08:00
  • 10. Livro v5.indd 10 25/11/2019 07:08:02
  • 11. XI SUMÁRIO Introdução 9 Riot Games: League of Legends 10 Análise de mercado 13 Tamanho de mercado 14 Faturamento 16 Principais players 19 Classificação dos players e os respectivos jogos 20 market share 23 histórico e tendências 27 e-Sports no Brasil 30 League of Legends no e-Sports 32 Variáveis do Macroambiente 33 Quase 70% das residências possui acesso à internet 34 Análise Comparativa Com a Concorrência 39 Concorrentes diretos e indiretos 40 Concorrentes diretos 40 Concorrentes indiretos 41 Distribuição 45 Preço no PDV 49 Estimativa de custo 50 Posicionamento atual 53 Comunicação 55 Análise Swot 61 Força 63 Oportunidades 64 Ameaças 64 Fraquezas 67 PROBLEMA DE COMUNICAÇÃO 69 OBJETIVO DE COMUNICAÇÃO 70 OBJETIVO DE MERCADO 71 PESQUISA 73 Relatório da Pesquisa - Definição De Target 74 Análise da Pesquisa: Público-Alvo 76 Pesquisa Game Brasil (PBG) 78 POSICIONAMENTO DA CAMPANHA 81 Proposição básica 82 Justificativa 82 Imagem desejada 82 Período da campanha 82 Verba 82 Justificativa de Verba 83 CRIAÇÃO 85 Tema da campanha 86 Justificativa do tema 86 Conceito e raciocínio criativo 86 Cores 86 Apelo 87 Fontes 87 Slogan 88 Peças da Campanha 88 Sinopses dos Filmes 88 Divulgação da campanha nas redes sociais 96 EVENTOS 99 Lendas do amanhã 99 BGS 106 PAINEL DIGITAL 115 APLICATIVO 116 Promoção 119 LoL & Nubank 120 CONCURSO “DESENHE SUA LENDA” 122 mídia 125 Online 126 Out of Home 126 TV Fechada 127 Mapas de mídia 129 EXPECTATIVAS 133 AGRADECIMENTOS 135 REFERÊNCIAS 139 Livro v5.indd 11 25/11/2019 07:08:04
  • 12. Livro v5.indd 12 25/11/2019 07:08:09
  • 14. 10 O League of Legends é um jogo criado por Brandon Beck e Marc Merrill, fundadores da empresa Riot Games. Brandon e Marc sempre acreditaram no desenvolvimento de jogos focados na experiência do jogador para obter bons resultados. Seguindo os objetivos e ideologia da Riot Games, trabalharemos a campanha “Construindo Lendas” com o intuito de que o jogo se torne mais conhecido dentro do público-alvo e mais jogado entre ele. O foco é construir novas lendas no mundo gamer, incentivar o e-Sport, atingir os objetivos principais, necessários para superar os concorrentes, e realçar características que a empresa deseja manter como imagem. RIOT GAMES: LEAGUE OF LEGENDS League of Legends é um jogo online que mistura a velocidade e a intensidade de um RTS (jogo de estratégia em tempo real) com elementos de fantasia do RPG (Role-Playing Game). Duas equipes de personagens, chamados de campeões, lutam em diferentes campos de batalha e modos de jogo. A finalidade de cada time é chegar à base do adversário, conquistando objetivo ao longo do percurso, derrubando torres, destruindo monstros e combatendo inimigos. A empresa Riot Games foi criada em 2006 por gamers empreendedores, lançando em 2009 o League Of Legends, que foi o seu primeiro título e atualmente conta com mais de 100 milhões de jogadores ativos por mês. Mesmo após 10 anos de seu lançamento, o jogo continua sendo um dos mais jogados do mundo e o mais jogado na plataforma PC (Personal Computer). Os fundadores da empresa acreditam que o desenvolvimento de jogos focados na comunidade pode obter bons resultados, e determinam que a Livro v5.indd 10 25/11/2019 07:08:15
  • 15. 11 companhia deve ter como objetivo ser a empresa de jogos mais focada no jogador do mundo. Seguindo os objetivos e a ideologia da Riot Games, trabalharemos nesse projeto para que através da campanha, o jogo se torne mais o conhecido dentro do público-alvo, e o mais jogado entre ele, atingindo os objetivos principais, necessários para superar os concorrentes, e realçar características que a empresa deseja manter como imagem. Livro v5.indd 11 25/11/2019 07:08:15
  • 16. Livro v5.indd 12 25/11/2019 07:08:17
  • 17. ANÁLISE DE MERCADO Livro v5.indd 13 25/11/2019 07:08:20
  • 18. 14 TAMANHO DE MERCADO O mercado de games no Brasil está em expansão, independente de questões políticas, oscilações do câmbio ou PIB em baixa, o setor de games cresce cada vez mais. Dados recentes da Newzoo mostram que o país contava, em 2017, com cerca de 66,3 milhões de jogadores, movimentando a quantia aproximada de US$1,3 bilhão. Em 2017 também o Brasil já era o 13º no ranking global e o primeiro da américa latina. No ano seguinte, segundo a pesquisa, o Brasil tinha 75,7 milhões de jogadores, gerando o total de US$ 1,5 bilhão. De acordo com a reportagem de Paula Pacheco, para o Jornal Estado de Minas, o Ministério da Cultura juntamente com a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) criaram uma área para estimular a participação de empresas de jogos eletrônicos em eventos internacionais, e dessa forma abrir novos mercados e atrair investidores. A expansão que tivemos de jogos eletrônicos na indústria brasileira vem pelo barateamento do valor cobrado por pacotes de dados de internet: “Esse mercado cresce à medida que o preço da banda fica mais acessível.” Segundo estudo. Em 2022 a indústria brasileira de games representará mais do que a de livros, música ou cinema em termos de geração de receita. “É uma mudança de hábito que vem se consolidando graças ao acesso cada vez mais fácil”, explica Carlos Giusti que é sócio de uma das maiores prestadoras de serviços profissionais do mundo nas áreas de auditoria, consultoria e outros serviços acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro, a PwC. Estudos da PwC, mostram que em 2017 os jogos de celular movimentaram US$ 324 milhões no Brasil, Livro v5.indd 14 25/11/2019 07:08:20
  • 19. 15 contra USD$ 314 milhões dos PCs (jogados em rede), US$ 211 em consoles e US$ 1 milhão em campeonatos esportivos de games. A companhia projeta que em 2022, os jogos para celulares deveram gerar em torno de US$ 878 milhões de receita, os jogos para PCs chegarão a US$ 534 milhões, os consoles serão responsáveis por US$ 269 milhões e os campeonatos abocanharão US$ 3 milhões. Os dados indicam que o mercado nacional faturou US$ 884 milhões em 2017 e deverá atingir US$ 1,756 bilhão até 2022. O ano de 2018 se mostrou promissor para o mercado de games no Brasil, que foi 13º no ranking mundial do setor, com a movimentação de US$ 1,5 bilhões e 75,7 milhões de jogadores. Na população online do Brasil, 50% dos homens e 51% das mulheres jogam jogos para celular, enquanto 44% dos homens e 38% das mulheres jogam jogos para PC. 83% dos jogadores pagantes gastaram em itens no jogo ou bens virtuais nos últimos seis meses, sendo 38% homens e 35% mulheres comprando pacotes de expansão/DLC. Livro v5.indd 15 25/11/2019 07:08:20
  • 20. 16 FATURAMENTO League of Legends vem construindo uma grande base de fãs desde o seu lançamento em 2009. O jogo atingiu 100 milhões de usuários ativos mensais em 2016, um aumento de 85 milhões em relação aos 15 milhões de usuários em 2011. O mercado de e-Sports, que já sofreu preconceito, hoje é um dos mais rentáveis e envolventes do mundo. A receita desse mercado atingiu a marca de US$88 bilhões, e desse total a Riot Games faturou cerca de US$1,4 bilhão com League of Legends em 2018. De acordo com dados do site Statista sobre a distribuição dos jogadores de League of Legends, o Brasil representa 9,1% de uma base de dados de 10 milhões de jogadores, além do dado exposto, foi considerado o estudo do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, realizado pela Pesquisa Game Brasil em 2019, no qual foi identificado que anualmente o brasileiro considerado gamer, gasta em média R$100, totalizando um faturamento estimado para Riot Games no Brasil de R$91 milhões. Devidoàsuajogabilidadedivertidaerápida,League of Legends é um dos e-Sports mais populares com quase US$15 milhões a serem disputados em torneios em todo o mundo, no ano de 2018. O auge das competições de League of Legends é o Campeonato Mundial, no qual o time de e-Sports chinês, Invictus Gaming, saiu vitorioso em 2018, embolsando US$2,4 milhões em prêmios. Segundo a revista ISTO É, 43 milhões de pessoas acompanharam a final do campeonato mundial, que aconteceu em Los Angeles (EUA) em 2016, enquanto a decisão da liga de basquete profissional dos EUA, no mesmo ano, foi assistida por 30,8 milhões de pessoas. Livro v5.indd 16 25/11/2019 07:08:20
  • 21. 17 Quando comparamos o faturamento de League of Legends no ano de 2018, em relação aos anos anteriores, notamos que houve uma queda em sua receita. Em 2017 o jogo faturou US$2,1 bilhões, US$700 milhões a mais do que o ano de 2018, o que representa uma queda de 21% em um faturamento que até então apenas crescia. Devidoàsuajogabilidadedivertidaerápida,League of Legends é um dos e-Sports mais populares com quase US$15 milhões a serem disputados em torneios em todo o mundo, no ano de 2018. O auge das competições de League of Legends é o Campeonato Mundial, no qual o time de e-Sports chinês, Invictus Gaming, saiu vitorioso em 2018, embolsando US$2,4 milhões em prêmios. Segundo a revista ISTO É, 43 milhões de pessoas acompanharam a final do campeonato mundial, que aconteceu em Los Angeles (EUA) em 2016, enquanto a decisão da liga de basquete profissional dos EUA, no mesmo ano, foi assistida por 30,8 milhões de pessoas. Quando comparamos o faturamento de League of Legends no ano de 2018, em relação aos anos anteriores, notamos que houve uma queda em sua receita. Em 2017 o jogo faturou US$2,1 bilhões, US$700 milhões a mais do que o ano de 2018, o que representa uma queda de 21% em um faturamento que até então apenas crescia. Livro v5.indd 17 25/11/2019 07:08:20
  • 22. Livro v5.indd 18 25/11/2019 07:08:22
  • 23. PRINCIPAIS PLAYERS Livro v5.indd 19 25/11/2019 07:08:25
  • 24. 20 L eague of Legends faz parte da categoria MOBA, ou Multiplayer Online Battle Arena. MOBA, Arena de Batalha Multijogador Online) é uma das principais modalidades presentes nos e-Sports. Bastante diferente de outros gêneros, como FPS e Battle Royale, um MOBA conta com dois times com cinco jogadores cada que se digladiam em um mapa simétrico até um dos lados conseguir destruir a base da equipe oponente (SPORTV, 2019). EntreosjogosdeMOBA,comooLeagueofLegends, temos o jogo Dota 2, da empresa Valve, que apesar de ter produzido um jogo que pertence à mesma categoria que o LoL, tem como carro chefe o jogo Counter-Strike: Global Offensive, ou abreviado, CS:GO, que fica à frente como concorrente, mesmo sendo um FPS. De acordo com a pesquisa realizada através da plataforma Google Docs, na qual obtivemos 486 respostas de diversos jogadores, constatamos que a categoria concorrente não seria o MOBA, e sim jogos da categoria FPS. O termo First Person Shooter, também conhecido apenas por FPS, se refere aos jogos de tiro em primeira pessoa. Para que um jogo se caracterize por esse termo, o jogador deve controlar um personagem e observar o cenário a sua frente como se estivesse vendo tudo através dos seus olhos (Canaltech, 2019). CLASSIFICAÇÃO DOS PLAYERS E OS RESPECTIVOS JOGOS Valve (Counter-Strike e Dota 2) O título de estreia da Valve, Half-Life, foi lançado Livro v5.indd 20 25/11/2019 07:08:25
  • 25. 21 em 1998 e ganhou mais de 50 prêmios de “Game Of The Year”. O PC Gamer chegou a chamá-lo de “Best PC Game Ever”. Desde então foram lançados dezenas de títulos como, Artefato, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 e Team Fortress 2. Ostítuloscitadosanteriormenteforamconstruídos em um motor inovador, com jogabilidade de classe mundial como seu objetivo primordial, e elogiados pelos críticos como jogos que revitalizaram ou até mesmo inventaram seus gêneros. A empresa criou a plataforma Steam em 2003 para servir como um canal de distribuição de conteúdo digital, antes da existência de lojas de aplicativos. Desde então, a plataforma cresceu possibilitando que milhares de criadores e editores forneçam seu conteúdo e estabeleçam relações diretas com seus clientes, além disso a comunidade que existe na Steam permite que milhões de jogadores façam o mesmo, compartilhando entretenimento, ideias e fazendo amigos. Epic Games (Fortnite) A empresa foi fundada em 1991 e é a criadora dos jogos Fortnite, Unreal, Gears of War, Shadow Complex e da série de jogos Infinity Blade. A Epic Games está presente há cerca de 30 anos no mercado, oferecendo experiências interativas no PC, console, dispositivo móvel, AR, VR e para Web, sendo conhecida sobretudo pelassériesUnrealTournament,GearsofWar,epelasua tecnologia, o motor Unreal, que alimenta uma grande parte de jogos no mercado. O fundador da empresa desenvolvedora de jogos é Tim Sweeney. Blizzard (Overwatch) A Blizzard foi criada em 2008 com a fusão da Activision, editora de software de entretenimento, e Livro v5.indd 21 25/11/2019 07:08:25
  • 26. 22 da Vivendi Games, empresa controladora da Blizzard Entertainment. A editora e criadora de jogos de PC e console se tornou conhecida pelas franquias Diablo, Warcraft e StarCraft. Na conclusão da fusão, na qual a Activision era o sócio sênior, a Vivendi comprou 52% das ações da recém-formada Activision Blizzard. As empresas também mantiveram identidades corporativas distintas, com fluxos independentes de desenvolvimento e publicação. Sua sede corporativa está localizada em Santa Monica, Califórnia. Um dos primeiros objetivos da empresa eram projetos de conversões de títulos existentes para uma variedade de sistemas de computadores domésticos, mas acabou lançando também vários títulos originais, incluindo The Lost Vikings (1992), um jogo de plataforma inteligente; e Rock ‘N’ Roll Racing (1993), um jogo de combate de veículos. O nome Blizzard Entertainment foi oficializado em 1994, um pouco antes do lançamento de Warcraft: Orcs & Humans, um jogo de estratégia em tempo real (RTS) que se tornou um dos trabalhos definitivos nesse gênero. A Blizzard seguiu com Warcraft 2: Tides of Darkness (1995), que oferecia melhorias na interface e no multiplayer. Livro v5.indd 22 25/11/2019 07:08:25
  • 27. MARKET SHARE Livro v5.indd 23 25/11/2019 07:08:27
  • 28. 24 S egundo a pesquisa da SuperData, em 2018 o mercado de jogos free-to-play representou 80% de toda receita de jogos digitais no mundo. Foram US$109,8 bilhões em faturamento, sendo cerca de US$88 bilhões para os jogos free-to-play, dos quais 62% foram obtidos na Ásia. A Riot Games aparece na lista dos 10 jogos free- to-play mais lucrativos de 2018, com o jogo League of Legends, a qual mostra que a empresa obteve um faturamento total de US$1,4 bilhão. Sabemos que o Brasil representa 9,1% do total de jogadores, dados do site Statista, onde encontramos informações sobre a distribuição do número de jogadores por servidor. A maior concentração pode ser encontrada nos servidores do oeste europeu e Coreia, e entre os países nos quais League of Legends é presente, o Japão possui o menor Livro v5.indd 24 25/11/2019 07:08:27
  • 29. 25 número de jogadores, representando apenas 0,71% do total. No ranking dos 5 jogos mais lucrativos do mercado free-to-play temos: 1. Fortnite, Epic Games - US$ 2,4 bilhões 2. Dungeon Fighter Online, Nexon - US$1,5 bilhão 3. League of Legends, Riot Games - US$1,4 bilhão 4. Pokemon GO, Niantic - US$1,3 bilhão 5. Crossfire, Neowiz Games - US$1,3 bilhão Fortnite ganhou mais receita digital do que qualquer outro jogo em 2018, de acordo com o relatório da SuperData. O site de pesquisa também citou Fortnite como um fator-chave para o aumento da receita dos jogos digitais em 11%, desta forma chegando à US$109,8 bilhões no Mobile, PC e Console. O celular foi a principal plataforma de jogos digitais em geral, com US$61,3 bilhões do mercado, seguido pelo PC com US$35,7 bilhões e o console com US$12,7 bilhões. Livro v5.indd 25 25/11/2019 07:08:28
  • 30. Livro v5.indd 26 25/11/2019 07:08:30
  • 31. HISTÓRICO E TENDÊNCIAS Livro v5.indd 27 25/11/2019 07:08:34
  • 32. 28 A palavra jogo vem do termo do latim “jocus” que significa brincadeira, divertimento. É uma atividade física ou intelectual que engloba um sistema de regras e define, em geral, um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor. A existência do jogo não está ligada a qualquer grau determinado de civilização, ou a qualquer concepção do universo. Todo ser pensante é capaz de entender à primeira vista que o jogo possui uma realidade autônoma, mesmo que sua língua não possua um termo geral capaz de defini-lo. A existência do jogo é inegável. É possível negar, se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, a verdade, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo [...] (HUIZINGA, 2000, p. 06 e 07). São inúmeros os jogos existentes, e dentro desse mundo surgiu a indústria de games. Nesse mercado, existe o segmento de esportes eletrônicos, mais conhecido como ciberesporte ou e-Sport, no qual as plataformas podem ser o computador, arcades, celulares ou consoles. Existem vários gêneros, entre eles, o MOBA, RTS, luta e FPS. Pelos registros, foi em 1972, que entre os estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos, aconteceu a primeira competição esportiva eletrônica, com o jogo Spacewar. O prêmio na época foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone. Posteriormente, em 1980, a Atari organizou o Space Invaders Championship, considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Na década de 1980 aconteceram muitas competições, nas quais muitos recordes foram batidos Livro v5.indd 28 25/11/2019 07:08:34
  • 33. 29 e incluídos no livro Guinness World Records. Com o objetivo de catalogar recordes de jogos, em 1981 foi fundada a Twin Galaxies. Na década seguinte, em 1990, foi criado o Nintendo World Championships, com etapas em várias cidades dos Estados Unidos, sendo a final disputada na Califórnia. Em 1994,foi criada a segunda edição, a Nintendo PowerFest ‘94. Já em 2000, o esporte eletrônico cresceu consideravelmente, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, tendo como principais torneios: World Cyber Games, Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional foi a G7 fundada pelos times 4Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SK Gaming e Team 3D. Foram criados na Coreia do Sul com programações dedicadas aos jogos eletrônicos, os canais Ongamenet e o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III. Alguns outros canais no mundo transmitiram as competições, como a GIGA Television na Alemanha, XLEAGUE.TV no Reino Unido e o Game One na França. Nos Estados Unidos, havia um programa na ESPN chamado “Madden Nation” que transmitia competições do jogo Madden NFL Com a enorme popularização do streaming a partir de 2010, o e-Sport cresceu ainda mais rápido. A principal plataforma foi a Twitch lançada em 2011, especializada em transmissões de jogos eletrônicos, tendo League of Legends e Dota como as competições mais assistidas. Em 2013, o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de The International (torneio mundial de Dota 2), que vendeu todos os ingressos no Staples Center em Los Angeles. Em 2014, o League of Legends World Championship atraiu 40 mil Livro v5.indd 29 25/11/2019 07:08:34
  • 34. 30 espectadores no Seul World Cup Stadium, na Coreia do Sul. A cobertura de jogos eletrônicos acontece principalmente através da internet. Porém, alguns dos principais canais de esporte, no Brasil (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitiram eventos de e-Sport. As principais competições profissionais envolvendo games são: • The International: Torneio mundial de Dota 2. • League of Legends World Championship (Riot Games). • ELEAGUE Major - Mundial de Counter-Strike: Global Offensive. • Evolution Championship Series – Games de luta. • Hearthstone World Championship – (Blizzard). • Global StarCraft II League: Jogo StarCraft. • Campeonato Brasileiro de League of Legends: CBLOL. E-SPORTS NO BRASIL O Brasil é um dos países que mais crescem no mercado de e-Sports ao redor do mundo, de acordo com a agência de pesquisa “NewZoo” o Brasil ocupa o 3º lugar no ranking mundial tendo ao todo 9,2 milhões de pessoas que acompanham algum tipo de campeonato, ficando apenas atrás de China (75 milhões) e Estados Unidos (22,4 milhões). Segundo a reportagem da página exame, que também baseou seus dados de pesquisa na NewZoo, o Brasil cresceu 20% de 2018 para 2019 em relação aos fãs de e-Sports, ficando com 21,2 milhões de pessoas, porém esse número é dividido entre 12 milhões de ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas (aqueles que Livro v5.indd 30 25/11/2019 07:08:34
  • 35. 31 acompanham regularmente). A 1ª Pesquisa Game Latam realizada pela Seeds Market Research e FD Comunicação, em 2018, apontada também na reportagem da Exame, constata alguns hábitos de consumo do gamers de alguns países da américa latina como Brasil, México, Chile e Colômbia. Pegando só o viés do Brasil, constatamos que dentro do universo gamer, os fãs assíduos de e-Sports gastam 76% mais que os demais gamers, e 53% deles disseram pretender aumentar esta quantia dentro de um ano [...]. Analisando a frequência com que os brasileiros assistem aos campeonatos, enxergamos uma oportunidade de se expandir o público de e-Sports no Brasil, uma vez que 47% dos gamers ainda não têm o hábito de assistir competições profissionais. Descobrimos ainda que, mesmo entre os entusiastas, 38% veem os jogos só uma vez por mês ou menos (Fernanda Domingues, CEO da FD Comunicação). Livro v5.indd 31 25/11/2019 07:08:34
  • 36. 32 LEAGUE OF LEGENDS NO E-SPORTS O League of Legends é um dos jogos mais jogados ao redor do mundo, e também um dos mais assistidos na América Latina, segundo a pesquisa realizada no segundo semestre de 2018 feita pela Seeds Market Research com parceira com FD comunicação. Início da possibilidade de inserção do e-Sports nos Jogos Olímpicos No ano de 2018, a Federação Internacional de e-Sports (IeSF), pela primeira vez cogitou, junto ao Comitê Organizador dos Jogos Olímpicos de Paris 2024, a possibilidade da presença do e-Sport no evento como umesportededemonstração.Devidoessefato,oComitê Olímpico Internacional (COI) admitiu pela primeira vez que o e-Sport pode ser considerado uma atividade esportiva. Em fevereiro de 2018, a IEM PyeongChang de StarCraft 2 foi o primeiro torneio de e-Sports que contou com o apoio do COI, disputado na mesma cidade-sede da Olimpíada de Inverno deste ano. Entre as premiações mais bem pagas no ano de 2018, o primeiro lugar fica para o jogo Dota 2, com US$25,5Milhões,seguidodeFortnitecomUS$18Milhões (Somando as premiações de Fortnite Fall Skirmish Series US$10 Milhões e Fortnite Summer Skirmish Series US$8 Milhões), Overwatch com US$ 3,5 Milhões e em 4º lugar League of Legends com US$ 2,2 Milhões. Livro v5.indd 32 25/11/2019 07:08:35
  • 38. 34 P ara podermos jogar qualquer jogo online precisamos considerar alguns fatores importantes como uma conexão estável de internet e um hardware que suporte o jogo, para que tenhamos um cenário favorável. A internet no Brasil, se comparada com a de outros países, é lenta, mas algumas providências estão sendo tomadas para que esses ajustes sejam feitos da melhor forma possível. No ranking global, o Brasil ficou na 88º colocação em relação à velocidade da internet. Mesmo assim, é preciso assumir que a estrutura da Internet avançou muito desde que ela chegou ao país, no ano de 1995. Parte dessa melhoria é graças à instalação de fibra óptica, que não está disponível em todos os lugares, mas nas cidades grandes já é possível encontrar esse tipo de conexão. Essa prioridade para as cidades grandes acontece porque é um sistema caro de ser instalado, por isso é necessário ter uma procura maior para compensar os investimentos. Em 2016 o Brasil ocupou a 83ª posição (abaixo do Iraque e Azerbaijão) 2,7Mb/s, porém essa velocidade já era considerada suficiente para estabelecer uma conexão favorável para uma partida de um jogo online. QUASE 70% DAS RESIDÊNCIAS POSSUI ACESSO À INTERNET A pesquisa indica que falta acesso à internet em muitas residências. Em 2016, somente 69,4% dos domicílios particulares permanentes possuíam internet. A região Sudeste domina a lista, com navegação na web em 76,7% das casas. Já o Nordeste apresenta o menor Livro v5.indd 34 25/11/2019 07:08:37
  • 39. 35 índice, com rede em apenas 56,6% dos lares. Gráfico 6: Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua Fonte: IBGE, 2016 PC Gamer Montar ou comprar um PC Gamer não é barato, os preços podem variar muito conforme as configurações desejadas pelo usuário. Foram encontradas muitas opções no mercado que vão de R$1.500 reais até R$30.000 reais, isso sem contar acessórios como mouse, teclado e monitor. Entretanto os jogos oferecidos nessa plataforma costumam ter versões free, ou possuem na grande maioria das vezes um preço menor do que os jogos de console. Uma das grandes vantagens de jogar no computador é que nem todo jogo exige que o usuário tenha um hardware potente. Jogos como League of Legends e CS go não necessitam de configurações e peças com grande desempenho fazendo então o uso de máquinas com preços mais populares e acessíveis. Livro v5.indd 35 25/11/2019 07:08:37
  • 40. 36 Celulares O mercado mundial de smartphones já conta com alguns celulares gamer, como o Razer Phone e o Xiaomi Black Shark, que ainda não foram lançados no mercado brasileiro.Pararodarcertosjogosnocelular,énecessário um smartphone com tecnologia avançada. O site Tudo Celular criou uma lista que mostra desde smartphones básicos como Galaxy J6 e Moto G7 até smartphones mais avançados como Galaxy Note 9 e Iphone XR, os preços podem variar de R$750 até R$4.500. Consoles Embora os consoles tenham preços menos flutuantes que as outras plataformas, eles não deixam de ser caros, principalmente em seus lançamentos, nos quais os preços no mercado brasileiro chegaram a R$ 4.000, como foi o caso do Playstation 4 e Xbox One X. Outra desvantagem são os preços dos jogos principalmente em mídia física, que chegam a custar mais de RS 300, o alto preço é devido aos inúmeros impostos que o consumidor paga sobre o jogo, contudo em dezembro de 2017, a Sugestão Legislativa Nº 15 foi aprovada na CDH (Comissão de Direitos Humanos) e transformada na PEC 51/2017, que defende a não taxação de impostos sobre jogos eletrônicos. Com a PEC dos games 51/17 os jogos podem ficar de 30% a 40% mais baratos, segundo Gregory Becher, da CQS Advogados, especializados em consultaria jurídica na área de entretenimento em entrevista ao blog vice. [...] não é possível afirmar com exatidão os valores que videogames passariam a ser vendidos, por causa da “complexidade da tributação das grandes empresas como Sony e Microsoft”. Ele explicou que a forma como os tributos afetam o preço de um aparelho Livro v5.indd 36 25/11/2019 07:08:37
  • 41. 37 produzido por aqui varia, ainda mais com os incentivos fiscais da Zona Franca de Manaus, onde as empresas fabricam os consoles. A mesma imprecisão acontece nos jogos físicos de PS4 e Xbox One que são prensados por aqui (VICE, 2019). Porém a perspectiva para que a PEC seja aprovada nesta geração de consoles é mínima, pois outras pautas políticas importantes que rodeiam o senado como a reforma da previdência, por exemplo, tomam sua frente, sem contar o longo processo burocrático pelo qual uma PEC precisa passar para ser aprovada, como mostra o infográfico abaixo: Livro v5.indd 37 25/11/2019 07:08:38
  • 42. Livro v5.indd 38 25/11/2019 07:08:39
  • 44. 40 CONCORRENTES DIRETOS E INDIRETOS C onforme analisado através dos Players de Mercado, juntamente com a Pesquisa de Mercado, concluímos que o jogo League of Legends, possui os seguintes concorrentes: Counter-Strike e Fortnite CONCORRENTES DIRETOS O jogo Counter-Strike: Global Offensive fica em destaque, pois a maioria dos usuários que responderam à pesquisa, jogam e se identificam com esse jogo, passando mais tempo jogando Counter-Strike do que League of Legends. Apesar do jogo ser de uma categoria diferente do nosso produto, ele sai a frente, e toma o tempo dos nossos consumidores. O Fortnite também entra como concorrente direto, sendo o segundo jogo mais jogado de acordo com a nossa pesquisa. Counter-Strike Counter-Strike antes de ser um sucesso e referência do estilo FPS, foi um mod do jogo Half Life. Sua primeira versão foi criada em 1999, mas o título que fez o jogo ser conhecido no mundo inteiro foi sua última atualização, o CS 1.6. Só depois de oito anos uma nova versão de Counter-Strike foi criada, que conhecemos hoje como CS:GO.Mesmosendode2012,ojogorecebeatualizações constantes para manter o público, incluindo mudanças nos mapas e balanceamentos que, diferente de outras versões, ajudam a manter o jogo competitivo. Hoje em dia, o jogo é um dos responsáveis pela movimentação do mercado de e-Sports, como um dos principais jogos competitivos profissionais. Livro v5.indd 40 25/11/2019 07:08:41
  • 45. 41 Fortnite É um jogo gratuito, fácil de entender e com um visual que lembra cartoons. Dentro dele 100 jogadores lutam pela sobrevivência em uma arena até que reste apenas um, podendo ser jogado através do PC, consoles e celulares. A história do jogo teve início em 2011, quando o Fortnite teve uma leve apresentação na Video Game Awards (atual The Game Awards, TGA), porém ainda estava em fase de produção, por esse motivo não era igual ao que foi lançado posteriormente. Em 2015 houve mais uma demonstração do jogo antes de seu lançamento, e dessa vez foi apresentada uma versão melhorada em comparação a apresentação de 2013. Em 2017, o Fortnite foi oficialmente lançado em Early Access, já contando com grande divulgação através de propagandas e vídeos no YouTube que o tornaram bastante conhecido. No início, o jogo possuía apenas o modo “Salve o Mundo”. Foi apenas quando a Epic Games lançou a 3ª temporada, muitas pessoas começaram a jogar. Além disso, nessa mesma temporada foi inaugurado o novo mapa, acrescentando inúmeros locais. Desde então o jogo continuou evoluindo e atualmente encontra-se na 8ª temporada. CONCORRENTES INDIRETOS Como concorrentes indiretos, podemos classificar os jogos Overwatch e Dota 2, os quais tomam menos tempo dos jogadores de League of Legends, mas também estão presentes de forma significativa entre os concorrentes. Livro v5.indd 41 25/11/2019 07:08:41
  • 46. 42 Overwatch É um game de tiro em primeira pessoa e multiplayer online. No jogo, cada partida dura duas rodadas: na primeira, uma equipe fica encarregada de defender determinado ponto no mapa, enquanto a outra ataca e na segunda rodada os papéis se invertem. No final, o jogo faz a contagem de pontos e define os vencedores, de acordo com os objetivos concluídos ou não. Existem outras partidas, como por exemplo aquelas que funcionam como mera captura de pontos no mapa, assim cada equipe tem de cumprir tudo ao mesmo tempo. Antes de começar um embate, o jogo avisa qual estilo de partida ocorrerá. Para melhorar seu ranking é necessário ganhar a partida, cumprir mais objetivos, eliminar vários adversários e criar jogadas com habilidade. Existem também os pontos de cura, que podem ser coletados para recuperar a vida do herói. É possível andar e olhar para todos os ângulos, enquanto um botão fica responsável pelo tiro e os outros pelas habilidades. Cada personagem possui apenas uma arma, com alguma variação. Dentro do jogo temos as seguintes opções: • Jogar:quetelevaparadentrodeumapartida; Dentro desse menu existem outras quatro opções: Jogo rápido, jogar contra IA e jogo personalizado; • Treinamento: para conhecer os personagens e aprimorar habilidades; • Galeria de heróis: para ter detalhes de cada um deles e seus ataques ou defesas; • Caixa de Itens: que dão bônus aos jogadores. Dota 2 Dota é a abreviação de Defense of the Ancients, (Defesa dos Anciãos) o jogo teve origem como um mod Livro v5.indd 42 25/11/2019 07:08:41
  • 47. 43 de StarCraft, um grande sucesso da Blizzard. É um MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), em que você pode controlar um personagem, lutar para proteger a sua base e derrotar a base inimiga. É principalmente formado por um time ou equipe de jogadores, apesar de ser possível jogar contra inteligência artificial, o foco é jogar Dota 2 online contra outros jogadores. O jogo é considerado um e-Sport, ou seja, são realizados campeonatos competitivos pelo mundo, e existem jogadores profissionais de Dota 2. O jogador controla um personagem, chamado de herói, e esse personagem é usado para o combate que acontece em três trilhas, ounafloresta. Osheróisiniciam no nível 1, podendo chegar até o nível 25 e para avançar de nível, eles precisam ganhar pontos de experiência. Os heróis recebem 1 ponto para cada nível avançado, usando para melhorar suas habilidades especiais ou acrescentar talentos, em níveis específicos. Quanto maior o nível do herói, melhor são seus talentos e maior será a potência ou utilidade de suas habilidades. Os elementos do jogo são amplamente incorporados do seu antecessor original (Dota). Há vários modos de partidas e tipos diferentes de jogo dentro do Dota 2. Livro v5.indd 43 25/11/2019 07:08:41
  • 48. Livro v5.indd 44 25/11/2019 07:08:43
  • 49. DISTRIBUIÇÃO Livro v5.indd 45 25/11/2019 07:08:45
  • 50. 46 Q uando pensamos em jogos eletrônicos e como eles lucram, associamos muitas vezes vendas à principal fonte de capital, porém jogos que estão em alta na atualidade tais como Fortnite ou League of Legends demonstram seguir outros caminhos. Realizar microtransações dentro de games online não é novidade, este modelo de negócios vem sendo aplicado com sucesso desde a década passada e um bom exemplo disso é o jogo Perfect World que bateu recorde nacional em 2010 ao conectar 22.231 jogadores simultaneamente. No entanto Perfect World entre outros jogos da sua distribuidora aqui no Brasil, Level Up, ficaram conhecidos como “pay to win”, que em outras palavras significa que as microtransações beneficiavam diretamente o jogador que as fazia. League of Legends (Riot Games) Embora League of Legends utilize de microtransações para lucrar, o jogo está longe de beneficiar o jogador por realizar esse tipo de ação, muito pelo contrário, o ambiente dentro do jogo sempre foi equilibrado separando os jogadores por níveis e habilidades. Desse modo as microtransações servem para adquirir itens que não influenciam o game. Desde 2009 no mercado o LoL é reconhecido por ser exclusivo para Windows e Mac. Para ser obtido é necessário estar em uma dessas duas plataformas Counter-Strike: Global Offensive (Valve) Este é um jogo que está a muito tempo no mercado e continua sendo um dos mais jogados. O game que na data do seu lançamento em 2012 já chegou a custar US$15 o que no Brasil era o equivalente a R$32 mudou sua estratégia de negócios disponibilizando, no fim de 2018, uma versão gratuita para PC. Livro v5.indd 46 25/11/2019 07:08:45
  • 51. 47 Para consoles é possível obter o jogo no Xbox 360, Xbox One e Playstation 3, embora tenha a versão de teste gratuita nessas plataformas, para ter o jogo completo ainda é necessário realizar a compra. Fortnite O jogo que já tem milhares de adeptos ao redor do mundo foi lançado 25 de julho de 2017 e pode ser obtido nas seguintes plataformas: • PC/Mac • Xbox one • PlayStation 4 • iOS • Android • Nintendo Switch Embora o jogo ofereça a versão gratuíta em todas as plataformas há diferenças entre elas. PlayStation 4 Não é necessário o PS Plus para jogar o Battle Royale do Fortnite no PlayStation. Basta baixar ou jogar na PSN (PlayStation Network). Xbox One É necessário ter acesso ao Xbox Live Gold para jogar o Battle Royale do Fortnite no Xbox. Nintendo Switch Não é necessária uma assinatura Nintendo Switch OnlineparajogaroBattleRoyaledoFortnitenoNintendo Switch. Livro v5.indd 47 25/11/2019 07:08:45
  • 52. Livro v5.indd 48 25/11/2019 07:08:47
  • 53. PREÇO NO PDV Livro v5.indd 49 25/11/2019 07:08:49
  • 54. 50 O nosso produto é um jogo gratuito que utiliza a plataforma PC, porém a Riot Games também possue produtos diversos com a marca do jogo League of Legends. Sabendo que a Riot é uma empresa americana, foi constatado que por enquanto seus produtos oficiais não são vendidos no Brasil, com a justificativa de que o país é complexo em relação a tarifas de importação e impostos locais e devido a isso os preços dos produtos seriam muito altos, o que não é o foco da empresa. O objetivoprincipaldasvendaséoferecerumaexperiência memorável ao jogador, e vender no Brasil, com essas condições, ainda é impraticável. ESTIMATIVA DE CUSTO Uma camiseta vendida por US$ 25, passaria por um parceiro global de entregas, em que o preço fixo cobrado é de US$ 17 . Para garantir que o produto seja entregue, o pagamento das taxas de importação e impostos acontecem independente do valor do pedido, sendo 60% somado ao produto, contendo também o frete devido a taxa alfandegária, o que elevaria o valor para US$ 67. A esse valor, soma-se o imposto local sobre circulação de mercadorias (mais de 18%), aumentando em US$ 12. Concluindo, a camiseta teria o valor final de mais ou menos US$ 79, pouco mais de R$ 200. Porém, a Riot vende seus direitos de imagem para empresas aqui do Brasil, e com isso podemos obter uma margem do PDV dos produtos, segue abaixo algumas lojas que vendem os produtos do League of Legends através de plataformas online: • Arte Geek • Americanas Livro v5.indd 50 25/11/2019 07:08:49
  • 55. 51 • Sentido Geek Store • Comic Store • Don canecas • Estampas show • Geral Geek • Fran adesivos Entre as empresas que fornecem esses produtos, podemos obter uma média de preço, seguem os dados abaixo: • Moletom: R$50,00 a R$120,00 • Caneca: R$25,00 a R$45,00 • Camiseta: R$40,00 a R$100,00 • Mouse Pad: R$15,00 a R$50,00 • Funko: R$70,00 a R$150,00 • Placas decorativas adesiva: R$15,00 a R$50,00 Na Amazon, são vendidos alguns produtos do League of Legends, como canecas, mouse pad e etc, mas os principais produtos vendidos são as HQ’s da Marvel em parceria com a Riot. Os preços variam entre R$15,00 a R$30,00. Além das lojas online, podemos categorizar as feiras de games. No Brasil, temos a Brasil Game Show que é uma feira anual de games organizada pelo empresário Marcelo Tavares. Atualmente realizada em São Paulo, é considerada a maior conferência do gênero em toda a América Latina. Outra feira que acontece no Brasil é a Brasil XP, realizada no Parque Olímpico do Rio de Janeiro, um parque de diversão temático de games, com atrações ao ar livre, jogos eletrônicos gratuitos, novas tecnologias e a maior tela de games do mundo. Livro v5.indd 51 25/11/2019 07:08:49
  • 56. Livro v5.indd 52 25/11/2019 07:08:51
  • 58. 54 P ara Aaker (1995, p. 220) entendemos que: A identidade e a posição da marca podem fazer mais do que ajudar os clientes a organizar informações sobre a marca; os dois conceitos podem também auxiliar os gerentes na sistematização das estratégias da marca. O gerente intimamente familiarizado com a identidade e a posição da marca poderá escolher rápida e eficientemente as ações adequadas. Esse gerente garantirá ainda que as agências de publicidade e as demais empresas de comunicação estejam da mesma forma familiarizadas com a identidade da marca. A Riot Games foi fundada em 2006 com o objetivo de mudar a maneira que os jogos eram feitos e o suporte era oferecido para os jogadores. No ano de seu lançamento, em 2009, o League of Legends se tornou o título de PC mais jogado no mundo e por consequência um fator determinante para o crescimento do cenário de e-Sports. A empresa mudou para sempre a visão do mercado de jogos eletrônicos, principalmente no mercado de e-Sports: O boom dos esportes eletrônicos no Brasil se deu nos cinco anos, com a chegada da Riot, empresa responsável pelo League of Legends, ou LoL para os íntimos. O jogo mais popular do planeta faz parte do gênero de games online com a participação de vários jogadores e envolve um mundo de fantasia, magia, batalhas sangrentas e desenvolvimento de personagens. (O GLOBO, 2017) O posicionamento da Riot Games é: ser uma empresa que cria jogos de jogador para jogador. Livro v5.indd 54 25/11/2019 07:08:53
  • 59. COMUNICAÇÃO Livro v5.indd 55 25/11/2019 07:08:58
  • 60. 56 Riot - League of Legends Brasil Campanha: Jogue do seu jeito - O objetivo dessa campanha é mostrar que o participante tem a liberdade de escolher como jogar e que pode escolher entre vários personagens aquele que mais combina com a sua identidade e/ou estilo de jogo. Facebook: A página tem 2.4 milhões de curtidas, na qual empresa faz postagens quase diariamente. As publicações/vídeossãosobredicasdejogo,personagens e de interação com o público com perguntas sobre o LOL. Além disso, no mês de março foi realizado o “Pergunte Qualquer Coisa 2019”, que foram vídeos postados no Facebook com respostas às perguntas feitas no fórum do League of Legends. As postagens têm milhares de curtidas, e centenas de comentários e compartilhamentos. Instagram: Possui 551 mil seguidores e faz publicações aproximadamente um dia sim e um dia não, com assuntos sobre o jogo, os personagens e de interação com o público. Twitter: Possui 1,28 milhões de seguidores e faz postagens todos os dias com o mesmo foco que as postagens do Instagram. YouTube: 882 mil inscritos. Praticamente todos os meses são postados mais de dois vídeos sobre o jogo, personagens, novidades, Pergunte Qualquer Coisa 2019 e os bastidores do LoL. Site: Riot - Site de apresentação de League of Legends: Fala sobre o jogo e notícias do universo do game. Campeonatos transmitidos pelo Sportv e Twitch. Livro v5.indd 56 25/11/2019 07:09:00
  • 61. 57 Valve - Counter-Strike: Global Offensive Campanha: Não tem. Facebook: A página tem 868 mil curtidas. As Publicações são sobre o jogo, cenários, além de vídeos e fotos dos campeonatos, postadas diariamente. Com dezenas de compartilhamentos e centenas de comentários e curtidas. Instagram: 603 mil seguidores. Publicações diárias sobre campeonatos. Twitter: 1,01 milhão de seguidores. Publicações sobre o jogo, cenário e campeonatos. YouTube: 979 mil inscritos. Vídeos sobre os campeonatos postados quase que diariamente. Site:Deapresentaçãoenotíciassobrecampeonato. Campeonatos transmitidos pela Twitch. Valve - Dota 2 Campanha: Não tem Facebook: 4.7 milhões de curtidas. Poucas postagenscomparadaaosoutros,comapenas5pormês sobre o jogo e campeonatos, com milhares de curtidas e centenas de comentários e compartilhamentos. Instagram: 280 mil seguidores, com postagens semanalmente sobre campeonatos (fotos). Twitter: 896 mil seguidores, com postagens semanalmente sobre jogos e campeonatos. Livro v5.indd 57 25/11/2019 07:09:00
  • 62. 58 YouTube: 2.984.724 inscritos com vídeos postados semanalmente sobre o jogo. Site: Apresentação e notícias sobre o jogo. Campeonatos transmitidos pela Twitch. Epic Games – Fortnite Campanha: Não tem. Facebook: 4.2 milhões de curtidas. Publicações diariamente sobre o jogo e campeonatos. As postagens têm milhares de curtidas e centenas de comentários compartilhamentos. Instagram:24,1milseguidores.Postagenssobreos personagens dos jogos e campeonatos que acontecem com frequência semanal. Twitter: 93,6 mil seguidores. Postagens em média de 3 em 3 dias, sobre jogos e campeonatos. YouTube: 5.3 milhões de inscritos. Vídeos sobre os jogos postados em média semanalmente e alguns sobre competições. Site: Site de apresentação e novidades sobre o jogo. Campeonatos transmitidos pela Twitch Blizzard – Overwatch Campanha: A campanha mais recente, lançada em 2018,sechamava“SejaUmHerói”,umaaçãobeneficente que disponibilizava uma nova skin da personagem Mercy Rosa nas lojas digitais da PSN Store, Xbox Live e Battle.net, na qual todo o valor arrecadado na venda da Livro v5.indd 58 25/11/2019 07:09:00
  • 63. 59 skin foi para a Breast Cancer Research Foundation, que atua na busca pela cura do câncer de mama. Facebook: 3.4 milhões de curtidas. Postagens diárias sobre o jogo, com centenas de curtidas, comentários e compartilhamentos. Instagram: 1,8 milhões de seguidores, com publicações semanais sobre os personagens do jogo. Twitter: 54 mil seguidores. Publicações sobre os personagens do jogo diariamente. YouTube: 297 mil inscritos. Vídeos sobre o jogo e seus personagens postados semanalmente. Site: Site de apresentação e notícias sobre o jogo Campeonatos transmitidos pela Twitch. Livro v5.indd 59 25/11/2019 07:09:00
  • 64. Livro v5.indd 60 25/11/2019 07:09:01
  • 65. ANÁLISE SWOT Livro v5.indd 61 25/11/2019 07:09:03
  • 66. 62 Livro v5.indd 62 25/11/2019 07:09:03
  • 67. 63 FORÇA Jogo gratuito: O participante não precisa pagar para jogar, é necessário apenas se cadastrar, criar um usuário e depois um nick, já no client do jogo. Nick é o termo utilizado para abreviar a palavra nickname, que são os apelidos utilizados pelos usuários de internet (Dicionário Informal, 2019). Plataforma acessível: O PC é um aparelho mais acessível e atualmente 64,7% dos lares brasileiros já possuem acesso à internet, segundo dados do site G1. Comunicação: Os canais de comunicação que tem o League of Legends como tema possuem um público fiel e engajado, e a própria empresa, Riot, tem um leque extenso de programação na internet a respeito do jogo. Jogo mais popular na plataforma PC: Segundo a matéria publicada em janeiro de 2019 no site FD Comunicação, o LoL é o jogo mais popular do mundo na plataforma PC. Campeonato com mais visualizações na Twitch eYouTubeemtodoomundo: OCampeonatoBrasileiro de League of Legends (CBLOL) é um dos campeonatos mais visualizados do mundo. Publicado pelo Esports Charts e segundo a matéria do site Mais Esportes, o CBLOL de 2019 foi o 4º torneio mais assistido no mundo neste segundo semestre, considerando as plataformas ocidentais de transmissão (YouTube, Twitch TV, etc.). Jogodinâmico:jogoconsideradovelozedinâmico, diferente da concorrência. Jogo que atinge grande faixa etária Livro v5.indd 63 25/11/2019 07:09:03
  • 68. 64 (Adolescentes e vida adultos): De acordo com a nossa Pesquisa, podemos perceber que temos jogadores de diversas idades, o que mostra que o jogo é presente em diferentes faixas etárias. OPORTUNIDADES Melhoria da qualidade da internet: Com uma internet de maior qualidade, a jogabilidade tende a melhorar, assim como o interesse dos usuários em continuar jogando por mais tempo tende a aumentar, além de abrir mais espaço para que o jogo evolua e faça atualizações. Há uma perspectiva de ampliação do acesso à internet ao redor do mundo, isso faz com que mais pessoas tenham acesso ao jogo. Campeonato feminino: As mulheres estão cada vez mais presentes no mundo gamer, e com isso, surgem também as jogadoras profissionais. Devido essa demanda, começaram os campeonatos femininos, ainda não oficiais, trazendo um novo público para o jogo. AMEAÇAS Melhoria da qualidade de internet: Da mesma forma que a melhoria na qualidade de internet e rede pode trazer benefícios, ela também melhora as condições de jogabilidade e alcance dos produtos dos nossos concorrentes, se tornando uma ameaça. Tendência de mercado favorecendo os jogos de FPS: De sucessos do mundo do e-Sports a jogos casuais, atualmente temos nos principais rankings de jogos uma preferência aos jogos do estilo FPS. É o que mostra a pesquisa realizada pelo site Super Data Research: Livro v5.indd 64 25/11/2019 07:09:03
  • 69. 65 O termo First Person Shooter, também conhecido apenas por FPS, se refere aos jogos de tiro em primeira pessoa. Caracterizado por jogos onde a visão do jogador e do personagem é a mesma (CANAL TECH, 2019). Jogos que eram pagos se tornando gratuitos: Muitos jovens adultos de hoje passaram pela época das lan house, na qual o soberano dos games era o conhecido, Counter-Strike. O game foi se atualizou, chegando ao CS Go, que ganhou uma versão gratuita para PC em 2018, e já há algum tempo é um dos jogos mais aclamado do mundo do e-Sports. Assim como o caso de Counter-Strike, existem previsões que mais jogos se tornarão gratuitos em 2019, como por exemplo um dos principais concorrentes de League of Legends, OVERWATCH, que segundo o analista Michael Pachter, da Wedbush Securities, se tornará gratuito em breve. Livro v5.indd 65 25/11/2019 07:09:03
  • 70. 66 DeacordocomentrevistaparaaGamesIndustry, o analista pensa que os 18 donos da Overwatch League foram assegurados que a Blizzard vai expandir a audiência de Overwatch e que a maneira mais oportuna de fazer isso é colocar o jogo de graça para atrair milhões de novos jogadores, que se tornarão espectadores da OWL. (VERSUS, 2019) Tendência dos jogadores a aderirem a plataforma Mobile: Hoje há uma forte tendência ao uso de aplicativos no smartphone e é exatamente isso que vem ocorrendo com os games. Segundo a pesquisa da Newzoo, 51% da população feminina do mundo já usou ou faz uso de algum aplicativo de jogo no celular e 50% da população mundial masculina joga no celular ou já jogou. PEC dos games: A PEC de redução de impostos nos games, que está parada no senado a mais de um ano, foi proposta pelo senador Telmário Mota (PTB-RR), relator do projeto, que substituiu a sugestão legislativa Livro v5.indd 66 25/11/2019 07:09:03
  • 71. 67 original, cadastrada em maio de 2017. A ideia por trás da PEC é simples: acrescentar os produtos relacionados a games no Inciso VI do artigo 150º da Constituição Federal de 1988, que lista todos os artigos que são isentos de cobranças de taxas em todas as esferas do governo. É lá que se encontra, por exemplo, a isenção fiscal das instituições religiosas, livros e jornais; e depois da PEC 123/2011, a PEC da Música, como ficou conhecida, também constam ali os CDs e DVDs de artistas brasileiros. (CANALTECH, 2018) FRAQUEZAS Comunidade tóxica: Depois de 10 anos do lançamento o jogo possui uma forte comunidade, de diferentes idades, mas um dos grandes desafios dos desenvolvedores do jogo é estabelecer uma comunicação saudável entre o público. Podemos observar isso tanto dentro do game (em suas partidas), quanto externamente nas redes sociais. No chat do jogo (tanto por áudio ou texto), acontecem casos de racismo (na maioria dos casos o jogador é banido) e de machismo (ainda não há punições para esses casos). Mulheres que são jogadoras do League of Legends, durante a partida, são vítimas frequentes de machismo e se deparam com declarações como: “mulher tem que jogar de suporte”, “o que você está fazendo no LoL?” “Você é mulher, vá lavar louça”, o que na maioria das vezes faz com que as mulheres não se sintam confortáveis e seguras no jogo e por esse motivo, muitas jogadoras acabam escolhendo nicks (apelidos/nome dos usuários) masculinos. De acordo com especialistas, situações tóxicas pioram relação entre equipe e geram novos problemas (VERSUS, 2018). Livro v5.indd 67 25/11/2019 07:09:03
  • 72. 68 Ojogonãoémultiplataforma:LeagueofLegends é um jogo que pode apenas ser jogado no PC, excluindo usuários de outras plataformas. Complexidade: Os próprios desenvolvedores do game sentem dificuldade em criar uma tutorial efetivo para novos jogadores, que ficam à mercê de criadores de conteúdo para aprenderem jogar. Premiação: Em comparação com outros concorrentes, como o Dota 2, da Valve, o League of Legends não teve grandes mudanças no valor de sua premiação nos últimos anos. Livro v5.indd 68 25/11/2019 07:09:04
  • 73. F oi constado que ao longo dos anos o jogo foi perdendo espaço no mercado para os lançamentos, mesmo com esse problema a Riot não realizou nenhuma intervenção para manter os jogadores ativos. PROBLEMA DE COMUNICAÇÃO Livro v5.indd 69 25/11/2019 07:09:05
  • 74. C onquistar novos jogadores dentro do público alvo (homens e mulheres, 18 a 24 anos, classe A e B) convidando-os a construírem suas lendas em League of Legends. OBJETIVO DE COMUNICAÇÃO Livro v5.indd 70 25/11/2019 07:09:06
  • 75. A umentar o share de mercado em até 8%, no Brasil. OBJETIVO DE MERCADO Livro v5.indd 71 25/11/2019 07:09:08
  • 76. Livro v5.indd 72 25/11/2019 07:09:09
  • 77. PESQUISA Livro v5.indd 73 25/11/2019 07:09:11
  • 78. 74 RELATÓRIO DA PESQUISA - DEFINIÇÃO DE TARGET Análise da pesquisa A Pesquisa de Mercado foi realizada no mês de abril de 2019, através da plataforma Google Docs e aplicada em grupos de discussões de jogos. Foram coletadas 485 respostas. Entre os participantes, os homens representam 85,8% enquanto as mulheres, 13,4%. A faixa etária predominante é a de 18-24 anos (49,9%) seguida pela de 25-30 anos (19,4%). A idade com menos participação foi a de mais de 50 anos, com apenas 0,8%. Em relação a localização geográfica, o estado com mais representação foi São Paulo, com 31,1%, seguido pelo Rio de Janeiro 5,1% e Paraná, com 3,9%. Os seguimentos de jogos que ficaram em destaques são, respectivamente: FPS, 58,6%, MMORPG, 53,4%, MOBA 43,3%, Simuladores 37,9% e Battle Royale, 37,1%. Os jogos que os participantes mais costumam jogar estão na seguinte ordem: Counter Strike, com 49 respostas, League of Legends com 23, Fortnite com 17, e Overwatch com 14. A plataforma mais utilizada é o computador com 84,5%, seguida pelo console com 58,9% e Mobile com 35,5%. Os gamers apontam que em 86,8% dos casos, escolhem um jogo devido a “jogabilidade”, seguido de “história” 66,2% e por último “personagens” com 37,1%. Livro v5.indd 74 25/11/2019 07:09:11
  • 79. 75 Analisando a quantidade de horas que dedicam aos jogos, concluímos que 21,9% ficam entre 2 a 4 horas por semana, 19,4% de 5 a 8 horas, 16,5% jogam de 9 a 12 horas, 14% de 13-18 horas, e 13% jogam mais de 26 horas. Também foi constatado que 50,3%, das pessoas conhecem os jogos através de indicações de amigos, seguido de influenciadores 13,2%, redes sociais 10,7%, e via propaganda 9,5%. Os números apontam que os gamers que jogam o mesmo jogo há mais de 2 anos representam 70,9%, 1 a 2 anos 15,5%, 1 a 3 meses 7,2% e de 4 a 10 meses 6,4%. Em relação aos investimentos dos usuários nos jogos, 20,6% gastam de R$50 a R$150; 20,2% gastam mais de R$500; 20% gastam de R$150 a R$300; 13,4% gastam R$10 a R$50; 10,5% gastam de R$300 a R$500; 11,8% nunca gastaram e 3,7% gastaram até 10 reais. Osusuáriosquejogamdevidoaolazerrepresentam 89,5%, os que jogam profissionalmente e através de amizades, representam 3,9%. Ao questionar o que seria um motivo para o abandono de um jogo, os motivos foram classificados em: • pay-to-win (pagar para ganhar), 67,8%; • conduta por parte dos jogadores, 59%; • excesso de bugs, 56,5%; • abandono por parte da empresa, 54,2%; • jogabilidade, 26,6%; • gráficos, 4,5%. Os sentimentos que são manifestados ao jogar, foram classificados em: Livro v5.indd 75 25/11/2019 07:09:11
  • 80. 76 • alegria 96,7%; • raiva 84,7%; • tranquilidade 71,8%; • euforia 71,8%; • tristeza 68%; • poder 55,9%; • magoa 32,4%. Questionamos também se já teriam sofrido algum tipo de ofensa dentro de um jogo, e obtivemos as seguintes respostas: • baixo calão, 82,1%; • preconceito social, 24,4%; • racismo, 20,4%; • xenofobia, 19,2%; • machismo, 18,1%. • homofobia, 17,7%; • nunca sofri, 15,7%; • sexismo,14,4%; • preconceito religioso, 10,7%; Um fato interessante é que segundo a pesquisa, o League of Legends é o jogo que os jogadores mais abandonam devido as ofensas, porém 91,4% não pararam de jogar por este motivo. 1.1. ANÁLISE DA PESQUISA: PÚBLICO-ALVO O público-alvo escolhido para campanha foi a faixa etária de 18-24 anos, gamer, que está cada vez mais envolvido com esse mercado (49,9%). Dentro do público-alvo escolhido, 83,05% são do sexo masculino e 16,9% feminino. Os gêneros mais jogados são respectivamente, Livro v5.indd 76 25/11/2019 07:09:12
  • 81. 77 FPS 61,6%, MMORPG, 60,3%, MOBA, 45,4%, Battle Royale 40,5% e games esportivos 29,3%. Dentro das plataformas, as mais utilizadas são o PC, com 83%, Mobile 37,2%, Playstation 30,6%, Xbox 19% e Nintendo 7,8%. 90% dessa faixa etária escolhe o jogo por conta da jogabilidade, 66,5% história, 40% preço e 39,7% gráfico. Este público dedica as seguintes horas aos jogos, semanalmente: • 22,7% de 2 a 4 horas jogando • 21,1% de 5 a 8 horas • 16,9% de 9 a 12 horas • 10,7% de 13 a 18 horas • 10,3% de 19 a 26 horas • 4,9% menos de 1 hora Costumam investir os seguintes valores nos jogos: • 21,5% investem mais de R$500 • 21,5% investem de R$150 a R$300 • 21,5% investem de R$50 a R$150 • 13,6% investem de R$10 a R$50 • 11,6% nunca investiram • 11,1% investem de R$300 a R$500 • 2% investem até R$10,00 Entre os motivos que levam as pessoas a jogar, 81% respondeu ser devido ao Lazer. Em relação a possíveis motivos que fariam alguém abandonar um jogo, as “palavras de baixo calão” ficam com 75,6% das respostas. Porém, na pergunta “caso você tenha sido ofendido, você desistiu de jogar?”, 79,3% das pessoas responderam que não pararam de jogar. Livro v5.indd 77 25/11/2019 07:09:12
  • 82. 78 PESQUISA GAME BRASIL (PBG) MaisdametadedapopulaçãodoBrasil(66,3%)joga games eletrônicos, aponta a sexta edição da Pesquisa Game Brasil (PBG). Com a análise da pesquisa, é possível constatar as principais plataformas de jogo, sendo elas: smartphone (83%), console (48,5%) e notebook (42,6%). Além disso, praticidade (29,2%), ter sempre em mãos (28,1%), possibilidade de jogar em qualquer lugar (27,8%), acessibilidade (21,0%) e qualidade de imagem (17,6%) são itens buscados pelos consumidores em plataformas de jogos digitais. O relatório apresenta homens de classe A ou B de até 34 anos como o principal público de videogames, sendo eles hardcore gamers. As mulheres de 25 a 34 anos são consideradas casual gamers, que não se consideram jogadores ávidos. Destas 5110 pessoas entrevistadas, 60,3% disseram que conhecem a modalidade e-Sport e 48% já praticam o esporte eletrônico. Nesse meio, quando se trata de espaço de consumo, o YouTube lidera com 60,6% de público, em seguida vem o Facebook (38,4%), TV paga (34%) e Twitch (21,2%). Oestudomostraqueoutrasatividadesinfluenciam na prática de consumo de jogos, sendo elas: assistir à TV (48,3%), escutar música (41%), navegar na internet (23,5%), comer (23,5%) e beber (23,3%). Quando se trata da influência do jogo no comportamento agressivo, 41,3% dos pais discordam (totalmente ou parcialmente), e 41,6% concordam (totalmente ou parcialmente) que os jogos podem atrapalhar a aprendizagem de seus filhos. Livro v5.indd 78 25/11/2019 07:09:12
  • 83. 79 Na América Latina, independentemente da plataforma, 52,6% têm o costume de jogar jogos eletrônicos. Entre os jogadores, 50,3% são homens e 49,7%, mulheres. Nessa região, o smartphone destacou- se como a principal plataforma de jogo, com 81%, a frente do videogame (33,3%) e do tablet (19,8%). Além de jogar, as principais atividades que os gamers realizam no computador são: ouvir música, assistir filmes, séries e leituras e em segundo lugar, realizar atividades de trabalho ou pesquisa escolar, cursos, estudar, etc. Livro v5.indd 79 25/11/2019 07:09:12
  • 84. Livro v5.indd 80 25/11/2019 07:09:14
  • 86. 82 PROPOSIÇÃO BÁSICA O jogo é rico em conteúdo e estratégia, sendo um dos pioneiros do e-Sport. JUSTIFICATIVA O League of Legends é um jogo que cria histórias na vida das pessoas e ajuda a fortalecer os e-Sports no mundo. Vamos trazer os jogadores para dentro da emoção dos campeonatos, e as lendas que se criaram dentro deles, assim como os personagens e suas histórias. O Construindo Lendas veio para mostrar que todos podem ser uma lenda no League of Legends e na vida. IMAGEM DESEJADA League of Legends é um jogo que constrói lendas. PERÍODO DA CAMPANHA Campanha nacional, com duração de 6 meses (julho a dezembro). VERBA A verba de campanha disponível da empresa Riot Games é de R$11.550.000 (onze milhões e quinhentos e cinquenta mil reais), que corresponde a 5% do faturamento da marca no Brasil e mais um reforço de 0,5% da marca internacional. Livro v5.indd 82 25/11/2019 07:09:16
  • 87. 83 JUSTIFICATIVA DE VERBA Em 2019, o League of Legends completou 10 anos. Pensando na nova fase do jogo serão solicitados 0,5% da verba da Riot Internacional para que o jogo tenha uma ampla divulgação também no Brasil. Livro v5.indd 83 25/11/2019 07:09:17
  • 88. Livro v5.indd 84 25/11/2019 07:09:19
  • 89. CRIAÇÃO Livro v5.indd 85 25/11/2019 07:09:21
  • 90. 86 TEMA DA CAMPANHA O Tema da campanha é “Construindo Lendas”, devido ao League of Legends utilizar a palavra “lendas” e os jogadores construírem histórias dentro do jogo. JUSTIFICATIVA DO TEMA O jogo possui histórias diversas sobre superação e forçaparacadaumdospersonagensqueemsuamaioria possuem histórias de vida marcantes dentro do jogo, criando uma afinidade com os jogadores. Escolhemos esse tema para incentivar as pessoas a jogarem e, em equipe, avançar no jogo construindo sua própria lenda. CONCEITO E RACIOCÍNIO CRIATIVO A Riot Games é uma empresa criada de jogador para jogador, ela busca criar uma experiência única para o público gamer. A empresa passou os últimos anos trazendo novidades e investindo no mercado do e-Sport, criando histórias marcantes na sua comunidade e aproximando sonhos da realidade. Pensando nisso a campanha “Construindo Lendas” convida novos jogadores a conhecerem o universo de League of Legends e o mundo do e-Sport, construindo sua lenda. CORES O Roxo é a cor da transformação, usamos suas variações para começar a nova fase de League of Legends no Brasil, cor que estimula a criatividade e a libertação de medos. Também faz parte da construção de diversos personagens do jogo. Como cores auxiliares usamos o amarelo e branco, para Livro v5.indd 86 25/11/2019 07:09:21
  • 91. 87 APELO O apelo da campanha é emocional. FONTES Foram utilizadas as fontes da família Luxx no slogan da campanha. Fonte moderna nascida em 2010 e atualizada em 2013 representa a velocidade que o jogo League of Legends trasmite, um jogo dinâmico e cheio de novidades. Como fonte auxiliar para texto e pequenos títulos usamos a família de fonte Jaapokki, com traços únicos e marcantes em suas variações. Por fim utilizamos como fonte alternativa a Hey August, apenas no evento “Lendas do Amanhã”, por ser uma fonte leve, porém marcante em seu design. The Luxx Jaapokki Hey August Livro v5.indd 87 25/11/2019 07:09:21
  • 92. 88 SLOGAN “Construindo Lendas” foi o slogan escolhido por representar o que League of Legends vem fazendo nos últimos anos. Um convite para as novas gerações de jogadores de e-Sport. PEÇAS DA CAMPANHA Personagens: Para criar uma ligação com aqueles que ainda não estão familiarizados com o e-Sport utilizamosemnossofilmetrechoscomrostosconhecidos do esporte tradicional. Também contamos com a presença de influênciadores e um rosto desconhecido, representando a comunidade, a próxima lenda. Trilha sonora: Música agitada que combina com a dinâmica do jogo e que transmite a sensação de alegria e empolgação. SINOPSES DOS FILMES Filme 1 - Construindo Lendas Sinopse: Enquanto três campeões do esporte batem recordes, campeões em League of Legends vencem todos os obstáculos em Summoner’s Rift para quevocêconstruasualendaassimcomoosprofissionais do e-Sports. Tempo: 30` Mensagem: Mostrar que o e-Sport também é um esporte e convidar novos jogadores a construírem as suas lendas assim como os recordistas do esporte tradicional construíram e deixaram seus nomes para Livro v5.indd 88 25/11/2019 07:09:21
  • 93. 89 sempre marcados na história. Cenário: Olimpíadas, Copa do mundo e quarto de um jogador. Filme 2 - Evento lendas do amanhã Sinopse: O vídeo apresenta o evento “Lendas do amanhã” que terá campeonatos, convidados, produtos exclusivos e atração musical que será feita pelo DJ Alok. Tempo: 30` Mensagem: Um convite para o Target comparecer ao evento “Lendas do amanhã”. Filme 3 - eDando Dicas - Episódio Piloto Sinopse: Pequenos vídeos, publicados no aplicativo e-Dando Dicas, exclusivo através de uma assinatura mensal. Programa apresentado por Mit, coach de League of Legends, e convidado. Pequenas dicas de como melhorar o desempenho no jogo são apresentadas. Tempo: 5 minutos. Mensagem: Incentiva o bom jogo em League of Legends e direcionar jogadores a começarem suas lendas. Livro v5.indd 89 25/11/2019 07:09:21
  • 94. 90 Livro v5.indd 90 25/11/2019 07:09:21
  • 95. 91 Livro v5.indd 91 25/11/2019 07:09:21
  • 96. 92 Livro v5.indd 92 25/11/2019 07:09:21
  • 97. 93 Livro v5.indd 93 25/11/2019 07:09:22
  • 98. 94 Livro v5.indd 94 25/11/2019 07:09:22
  • 99. 95 Livro v5.indd 95 25/11/2019 07:09:22
  • 100. 96 DIVULGAÇÃO DA CAMPANHA NAS REDES SOCIAIS Capa pra facebook Avatar Livro v5.indd 96 25/11/2019 07:09:22
  • 101. 97 Posts Facebook Livro v5.indd 97 25/11/2019 07:09:22
  • 102. 98 Livro v5.indd 98 25/11/2019 07:09:23
  • 103. 99 EVENTOS LENDAS DO AMANHÃ Local: São Paulo/Morumbi Data do evento: 19 de setembro de 2020 Valores dos ingressos: Lote 1: R$ 60,00 meia/120 inteira Lote 2: R$ 80,00 meia/160 inteira Lote 3: R$ 100,00 meia/200 inteira Levando um quilo de alimento não perecível no dia, paga meia na entrada. Show musical: Alok. Tempo de evento: 10 horas (início 13h-23h). Tempo de show: 21h às 23h. Capacidade do local: 66.795 pessoas. Canais de comunicação e divulgação: Hotsite (landing page), Instagram, Facebook, Twitter e TV Fechada. Transmissão ao vivo IGTV e Twitch TV Influenciadores: Yoda, Riyuuka, Samira Close e Ucla. Campeonato: Durante o evento, ocorrerá o campeonato de League of Legends amador. Para participar, é necessário uma equipe com cinco jogadores. Os influenciadores irão coordenar o campeonato. Estarão em um stand, 3 equipes para cada influenciador e 5 jogadores por equipe. Na semifinal irão sobrar 4 times, cada um dos times sendo representados por um dos influenciadores, todo jogo termina em 30 minutos, regra única do campeonato na sua primeira Livro v5.indd 99 25/11/2019 07:09:23
  • 104. 100 fase. Na final, duas equipes se enfrentarão. Nível: free elo (todos os níveis). Doação: Quilos de alimento. Brindes: Bateco. Sorteio: Pc Gamer. Premiação das equipes participantes: 1ºLugar:MedalhadeouroeSkinUltimatealeatória. 2º Lugar: Medalha ded prata e Skin Lendária aleatória. 3º Lugar: Medalha de bronze e Skin Épica aleatória. ALOK DJ Alok é um DJ e produtor musical brasileiro de música eletrônica, classificado como o 13º melhor DJ do mundo pela revista DJ Mag. Facebook: 6.308.507 curtidas Twitter: 1.17 mi seguidores Instagram: 14,3 mi seguidores YouTube: 2,36 inscritos Valor do contrato para o show: R$ 200.000,00 YODA Influenciador Felipe Piller Noronha, mais conhecido por seu apelidoonlineYoDa,éumstreamer,jogadorprofissional de League of Legends e empresário brasileiro. Atualmente joga na posição meio da equipe RED Canids e já atuou na Submarino Stars como jogador e criador de conteúdo. YoDa já disputou o Campeonato Brasileiro de League of Legends pela CNB e-Sport Club. Como Livro v5.indd 100 25/11/2019 07:09:23
  • 105. 101 streamer, atualmente é o líder brasileiro de audiência e um dos cinco maiores do mundo, transmitindo pela plataforma Twitch partidas de League of Legends para um público de, em média, 30 mil pessoas. Além disso, fundou a SehLoiro Network, rede de streamers e criadores de conteúdo digital, o programa YoTalkShow, e também criou uma marca de roupas e acessórios voltados ao público gamer. Facebook: 395.955 seguidores / 392.396 curtidas Twitter: 865 mil seguidores Instagram: 507 mil seguidores YouTube: 1,09 mi inscritos Valor do contrato: R$ 5.000,00 RIYUUKA Influenciadora Mônica Arruda, mais conhecida como Riyuuka, é uma streamer e youtuber de League of Legends e outros jogos. Faz streamings para a PainGaming time do circuito desafiante e vídeos para o YouTube, trazendo highlights, dicas, vlogs, perguntas e respostas e gameplay. Facebook: 106.068 seguidores / 56.048 curtidas Twitter: 84,3 mil seguidores Instagram: 154 mil seguidores YouTube: 144 mil inscritos Valor do contrato: R$ 2.000,00 SAMIRA CLOSE Influenciadora Samira Close é uma das streamers mais assistidas do Facebook Gaming. A influenciadora gamer é conhecida por fazer as lives montada como drag queen. Livro v5.indd 101 25/11/2019 07:09:23
  • 106. 102 Facebook: 461.918 seguidores / 288.368 curtidas Twitter: 16,8 mil seguidores Instagram: 288mil seguidores YouTube: 413 mil inscritos Valor do contrato: R$ 4.000,00 UCLA Influenciador Pedro Ucla Spinello, mais conhecido como Ucla, é streamer, coach profissional de LoL desde 2013 e autor do livro “Suba o seu ELO jogando na Jungle”, sobre o League of Legends. Facebook: 6.641 seguidores / 6.512 curtidas Twitter: 3.860 seguidores Instagram: 3017 seguidores YouTube: 248 mil inscritos Valor do contrato: R$ 1.600,00 Divulgação: Hot site, Redes Sociais (Instagram, Facebook e Twitter), Google ADS. Total do evento Show Alok: R$ 200.000,00 Batecos: 80.000 un – R$ 72.000,00 Insfraestrutura do evento completa: R$ 130.000,00 Sorteio PC Gamer: R$ 5.000,00 Aluguel do Morumbi: R$ 350.000,00 Influenciadores: R$ 12.600,00 Total: R$ 769.600,00 Livro v5.indd 102 25/11/2019 07:09:23
  • 107. 103 Hotsite Painel Digital Metrô Livro v5.indd 103 25/11/2019 07:09:23
  • 108. 104 Storie Post para Facebook/Instagram Livro v5.indd 104 25/11/2019 07:09:23
  • 109. 105 Post para Facebook/Instagram Batecos - Brindes Livro v5.indd 105 25/11/2019 07:09:24
  • 110. 106 BGS Stand do League of Legends na Brasil Game Show 2020, a maior feira de games da América Latina. Objetivo: Divulgar o jogo na maior feira de games da América Latina. Área de execução: São Paulo - Expo Center Norte Data da ação: Outubro Mecânica e Descritivo da ação: Será montado um stand do jogo League of Legends no tamanho de 1.000². O stand será dividido em três partes, com as seguintes atividades: Palco com influenciadores digitais São cinco dias de eventos. Dois influenciadores por dia: Gordox e Nyvi Estephan BRTT e Kami Revolta e Goku Riyuuka e Samira Close Ucla e Thaiga Os dois influenciadores do dia farão perguntas ao público sobre o LoL e entregarão prêmios (mousepad ou camisetas do Construindo Lendas, ambos acompanham adesivos do LoL com o tema da campanha), após o painel com o convidado acontecerá o meeting greeting. Cenário do League of Legends O cenário será composto por uma linha no centro do stand, o qual será delimitado e fechado para que Livro v5.indd 106 25/11/2019 07:09:24
  • 111. 107 o público de fora não veja o que acontece dentro do jogo. O objetivo é que o trio atravesse o trajeto vertical passando por três torres. As duas primeiras torres terão uma pessoa no topo atirando bolinhas de pelúcia para dificultar que os jogadores acertem o alvo correspondente de cada torre. Os três jogadores terão um arco e flecha para acertar o alvo. A pessoa só pode passar para a próxima torre quando concluir o desafio da primeira. Ao acertar o alvo, a torre se desliga e poderão passar para a próxima. A primeira torre terá um alvo maior e mais baixo, já a segunda será mais alta e menor. A última terá um quiz no qual as pessoas precisarão responder corretamente a três questões sobre o LoL, podendo pular duas vezes. Cada trio de participantes terá que finalizar o desafio em até cinco minutos para ganhar o prêmio individual, que será um kit LoL contendo: um mousepad do LoL e um adesivo personalizado do jogo. Poderão participar crianças a partir dos sete anos de idade, acompanhadas de um adulto (Acompanhante conta como jogador). Computadores para os gamers O espaço será equipado com dez computadores, nos quais as pessoas poderão jogar League of Legends, competindo umas com as outras em tempo real. Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe A e B. Divulgação: Redes Sociais (Instagram, Facebook e Twitter) Livro v5.indd 107 25/11/2019 07:09:24
  • 112. 108 GORDOX Influenciador Willian Moreira Lemos Rodrigues, conhecido como gORDOx é um apresentador de televisão, streamer e narrador de games brasileiro. gORDOx se destaca pela capacidade de narração de diferentes jogos e gêneros, entre eles o League Of Legends. Facebook: 2.063.709 seguidores / 1.428.001 curtidas Twitter: 417 mil seguidores Instagram: 575 mil seguidores YouTube: 1 mi de inscritos Valor do contrato: R$ 5.000,00 NYVI ESTEPHAN Influenciadora Apresentadora na Rede Globo (Quadro Start - domingos no Esporte Espetacular), e-SporTV, Sportv (Nyvilist), Ubisoft (BR6) e HyperX (HX Drive), e streamer em Facebook Gaming. Nyvi Estephan (São Paulo, 03 de agosto de 1991) é apresentadora de games e um dos maiores nomes dos esportes eletrônicos do país. Desde 2014, já apresentou alguns dos mais relevantes campeonatos do Brasil, LATAM e até mesmo mundial. Facebook: 533.536 seguidores / 466.524 curtidas Twitter: 144 mil seguidores Instagram: 1,2 mi seguidores YouTube: 324 mil inscritos Valor do contrato: R$ 7.000,00 Livro v5.indd 108 25/11/2019 07:09:24
  • 113. 109 BRTT Influenciador Felipe Gonçalves da Rocha, conhecido publicamente como brTT, é um jogador profissional de League of Legends e empresário brasileiro. Atua na posição de atirador pelo Flamengo e-Sports, que disputa o CBLoL, maior campeonato do jogo no Brasil. Facebook: 675.724 seguidores / 673.813 curtidas Twitter: 902 mil seguidores Instagram: 593 mil seguidores YouTube: 742 mil inscritos Valor do contrato: R$ 8.000,00 KAMI Influenciador Gabriel Bohm Santos, mais conhecido pelo apelido Kami ou KamiKat, é um jogador profissional de League of Legends brasileiro. Jogava pela equipe da PainGaming desde 2011 na posição “mid”. Conquistou duas edições do Campeonato Brasileiro de League of Legends em 2013 e a segunda etapa de 2015. Disputou o Campeonato Mundial de League of Legends de 2015 e foi o mid laner eleito para representar o Brasil nas três últimas edições do International Wildcard All- Stars. É constantemente citado como o melhor jogador brasileiro de League of Legends, em 2015 figurou entre os 10 melhores do mundo. Facebook: 709.019 seguidores / 614.741 curtidas Twitter: 510 mil seguidores Instagram: 307 mil seguidores YouTube: 527 mil inscritos Valor do contrato: R$ 8.000,00 Livro v5.indd 109 25/11/2019 07:09:24
  • 114. 110 REVOLTA Influenciador Gabriel Revolta Henud, mas conhecido como Revolta, é jogador de League of legends, jungler pela equipe brasileira de esportes eletrônicas Keyd Stars. Facebook: 126.709 seguidores / 126.762 curtidas Twitter: 310 mil seguidores Instagram: 118 mi seguidores Valor do contrato: R$ 3.000,00 GOKU Influenciador Bruno Gokucp Miyaguchi, mas conhecido como Goku, é um jogador brasileiro de League of Legends, atualmente joga na rota do meio pelo Flamengo e-Sports Facebook: 4097 seguidores / 4085 curtidas Twitter: 72,9 mil seguidores Instagram: 11,6 mil seguidores Valor do contrato: R$ 6.000,00 RIYUUKA Influenciadora Mônica Arruda, mais conhecida como Riyuuka, é uma streamer e youtuber de League of Legends e outros jogos. Faz streamings para a PainGaming “time do circuito desafiante” e faz vídeos para o YouTube, trazendo highlights, dicas, vlogs, perguntas, respostas e gameplay. Facebook: 106.068 seguidores / 56.048 curtidas Twitter: 84,3 mil seguidores Instagram: 154 mil seguidores Livro v5.indd 110 25/11/2019 07:09:24
  • 115. 111 Youtube: 144 mil inscritos Valor do contrato: R$ 2.000,00 SAMIRA CLOSE Influenciadora Samira Close é uma das streamers mais assistidas do Facebook Gaming. A influenciadora gamer é conhecida por fazer as lives montada como drag queen. Facebook: 461.918 seguidores / 288.368 curtidas Twitter: 16,8 mil seguidores Instagram: 288mil seguidores YouTube: 413 mil inscritos Valor do contrato: R$ 4.000,00 UCLA Influenciador Pedro Ucla Spinello, mais conhecido como Ucla, é streaming, coach profissional de LoL desde 2013 e autor do livro “Suba o seu ELO jogando na Jungle”, sobre o League of Legends. Facebook: 6.641 seguidores / 6.512 curtidas Twitter: 3.860 seguidores Instagram: 3017 seguidores YouTube: 248 mil inscritos Valor do contrato: R$ 1.600,00 THAIGA Influenciadora Bianca Thaiga Lula, conhecida como Thaiga, é streamer e analista da Superliga ABCDE (Associação Brasileira de Clubes de e-Sports). Livro v5.indd 111 25/11/2019 07:09:24
  • 116. 112 Facebook: 51.438 seguidores / 25.196 curtidas Twitter: 74,4 mil seguidores Instagram: 191 mil seguidores YouTube: 67,3 mil inscritos Valor do contrato: R$ 2.000,00 Locação do espaço dentro da BGS: R$130.00,00 diária Total de cinco dias: R$ 650.00,00 Influenciadores: R$46.600,00 Infraestrutura total: R$ 679.915,17 Total: R$ 1.376.515,17 Livro v5.indd 112 25/11/2019 07:09:24
  • 117. 113 Livro v5.indd 113 25/11/2019 07:09:24
  • 118. 114 Livro v5.indd 114 25/11/2019 07:09:25
  • 119. 115 PAINEL DIGITAL Painel digital montado no Shopping Ibirapuera (SP) no qual as pessoas irão ver o seu reflexo em um painel digital se transformando em um dos personagens do League of Legends. Objetivo: Despertar o interesse do público, gerando mídia espontânea. Área de execução: São Paulo Data da ação: Dias 4, 5, 11 e 12 de setembro de 19 Mecânica e Descritivo da ação: A ação será realizada no Shopping Ibirapuera (SP). O painel digital será na Praça de alimentação e vai permitir que as pessoas tenham um contato dinâmico com o jogo e os personagens. No total, serão 20 campeões aleatórios. A ação pretende gerar mídia espontânea, além de despertar a curiosidade do público para o mundo do LoL. O painel ficará em atividade do início ao final do expediente do shopping. Toda vez que alguém passar na frente do espelho “fake”, automaticamente será projetado um dos campeões de League of Legends. Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe A e B. Diária painel de LED: R$ 20.000,00 Equipe/diária 10 pessoas (4 dias) : R$ 6.000,00 Programação da Animação: R$ 250.000,00 Total: R$ 276.000,00 Divulgação: Shopping Livro v5.indd 115 25/11/2019 07:09:25
  • 120. 116 Reflexo em espelho falso APLICATIVO League of Legends: Conectando Lendas Objetivo: Criar um ambiente fora do jogo onde jogadores possam se conhecer, formando times e novas amizades. Área de execução: Online Período Promocional: Tempo indeterminado Mecânica e descritivo promocional: Aplicativo com o objetivo de formar times para jogarem juntos no League of Legends, facilitando a formação do grupo e o encontro de pessoas de cada categoria, formando até três equipes de cinco pessoas. Área Premium no valor Livro v5.indd 116 25/11/2019 07:09:25
  • 121. 117 de R$12,90 para ter acesso a conteúdo exclusivo de dicas e estratégias do jogo (eDando Dicas). Sequência de telas: • Tela login Tela principal (ícone de invocador, nickname, principal função e função secundária dentro do jogo, interesse ou não). • Tela de perfil (mesmas informações anteriores, biografia, personagens mais jogados recentemente, cidade. • Tela do chat para troca de mensagens. • Tela de equipes formadas (limite de até 3 equipes por jogador), opção de criar equipe. • Tela da equipe formada (possibilidade de mais de uma), logo da equipe, bio da equipe e integrantes. • Tela chat da equipe • Área eDando Dicas (Recurso Premium), essa aba do aplicativo fica disponível através de uma assinatura mensal. Vídeos serão disponibilizados semanalmente. Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe A e B. Total da ação: R$ 180.000,00 para a produção do aplicativo R$ 500,00 – Valor para ingressar na Apple Store e Play Store R$ 10.000,00 - Manutenção mensal Total: R$ 190.500,00 Divulgação: Banner digital, Redes Sociais (Instagram, Facebook e Twitter) Livro v5.indd 117 25/11/2019 07:09:25
  • 122. 118 Telas - Conectando Lendas Livro v5.indd 118 25/11/2019 07:09:26
  • 123. PROMOÇÃO Livro v5.indd 119 25/11/2019 07:09:28
  • 124. 120 LOL & NUBANK Em parceria com a Nubank vamos lançar cartões de crédito e débito personalizados com ilustrações de cinco diferentes campeões do jogo League of Legends e oferecer descontos nas compras dentro do jogo. Objetivo: Divulgar o jogo através do banco Nubank. Área de execução: Nacional Período promocional: Outubro e Novembro e Dezembro. Mecânica e Descritivo Promocional: Os clientes ganharão 10% de desconto nas compras de RP (Riot Points) dentro do League of Legends realizados com o cartão Nubank. Quem já possui o cartão, poderá solicitar o modelo de cartão personalizado através do chat do próprio Nubank. Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe A e B. 40.000 impressões de cartão de crédito/ Total: R$ 168.000,00 Divulgação: Banner digital, Redes sociais (Instagram, Facebook e Twitter) e Google ADS. Livro v5.indd 120 25/11/2019 07:09:28
  • 125. 121 Post Facebook/Instagram Livro v5.indd 121 25/11/2019 07:09:29
  • 126. 122 CONCURSO “DESENHE SUA LENDA” Devido ao dia do Folclore, será lançado o concurso “Desenhe sua Lenda”. Os participantes do concurso terão que apresentar uma ilustração criativa de um novo campeão, tendo como inspiração as lendas do folclore brasileiro. Objetivo: Incentivar e explorar a criatividade dos artistas brasileiros e do público do League of Legends, dando oportunidade para mostrarem seus trabalhos agregando valor a cultura nacional. Área de execução: Nacional Período promocional: Julho e Agosto Banner internet Livro v5.indd 122 25/11/2019 07:09:29
  • 127. 123 Mecânica e Descritivo Promocional: Cada participante poderá se inscrever com um único desenho ou ilustração. Inicialmente, serão selecionados dez candidatos pela equipe da Riot Games. Posteriormente, o público poderá votar para escolher o melhor. As votações acontecerão através do hotsite, que será divulgadoemtodasasredessociais.Oprimeirocolocado ganha o prêmio e será o escolhido para a criação do personagem. Prêmios: 1° lugar: Ipad Pro de 12,9 pol. (1 TB + Wi Fi + Celular) R$ 13.999 2° lugar: Ipad (128 GB + Wi Fi + Celular) R$ 4.899 3° lugar: Ipad (128 GB + Wi Fi + Celular) R$ 4.899 Target: Homens e Mulheres de 18 a 24 anos, classe A e B. Total da promoção: R$ 23.797,00 Divulgação: Hotsite, Redes Sociais (Instagram, Facebook e Twitter), Banner digital e Google ADS. Livro v5.indd 123 25/11/2019 07:09:29
  • 128. 124 Livro v5.indd 124 25/11/2019 07:09:31
  • 129. MÍDIA Livro v5.indd 125 25/11/2019 07:09:34
  • 130. 126 ONLINE De acordo com os dados publicados no Mídia Dados 2019, 149 milhões de brasileiros têm acesso à internet, correspondendo a 70,7% da população total (dados de 2017). Deste total, o público-alvo (18- 24 anos) representa 28%, e a classe econômica A e B representam 47%. No total da população, a mídia digital tem penetração de 83%. Levando em consideração que o jovem está sempre conectado à internet, o online será a mídia mais forte da campanha. O Digital possui características positivas de acordo com o nosso objetivo, que é atingir o público jovem, o que reforça a escolha do meio, sendo algumas delas: -Interatividade ilimitada - Cobertura local e global - Baixo custo - Controle de visitação - Rapidez no recebimento das informações - Comunicação direta Estratégia:Porsetratardamídiamaisimportanteda campanha, o online está presente em todas as semanas de julho a dezembro. Eventos, promoção e ações estão com o calendário de divulgação correspondente ao mês de sua respectiva realização. O material será divulgado em formatos de vídeos, carrossel, posts e stories. Os veículos escolhidos foram: Facebook, Instagram, Twitter, Google Ads, Youtuber e Twitch TV. OUT OF HOME O nosso público passa a maior parte do tempo na rua ou se locomovendo, seja devido aos estudos ou trabalho. Por isso, este meio se encaixa com o nosso objetivo, sendo ele de baixo custo relativamente a Livro v5.indd 126 25/11/2019 07:09:34
  • 131. 127 visibilidade que proporciona. De acordo com o Mídia Dados 2019, o OOH possui a penetração de 87% dentro do total da população. As divulgações serão nos metrôs das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro. Seguem algumas vantagens do meio: - Grande impacto visual - Alto potencial de cobertura de público - Chama atenção naturalmente - Permite segmentação de público - Baixo custo comparado com a visibilidade - Ineditismo, estimula uso diferenciado e não convencional Mídia OOH: A escolha do painel no metrô foi realizada devido ao fluxo do nosso público dentro dos metrôs, além do que a divulgação será para o evento do dia 27/09/20 que também ocorrerá em SP. Estratégia: A mídia OOH será usada de julho a dezembro,paraalavancaradivulgação,comintervalode uma semana. Será divulgado a campanha “Construindo Lendas” e o evento “Lendas do Amanhã”, por meio de painel digital instalados no interior dos trens dos metrôs das duas cidades mais populosas do Brasil: São Paulo e Rio de Janeiro, com três inserções diárias. TV FECHADA Os consumidores do nosso produto são mais exigentes em relação ao conteúdo que é consumido, por isso, optam por alternativas que entreguem um maior resultado de acordo com seus interesses, por isso a escolha da Tv Fechada se encaixa melhor do que a Tv Aberta. Seguindo os dados do Mídia Dados, 41% total da população total de brasileiros são alcançados Livro v5.indd 127 25/11/2019 07:09:34
  • 132. 128 com esse meio. Abaixo seguem algumas das vantagens: - Segmentação por gêneros de programa - Seletividade de público - Baixo custo absoluto - Circulação controlada - Meio completo - som, imagem e movimento Segundo a pesquisa Game Brasil 2019, Além de jogar, as outras atividades que os gamers costumam realizar no computador são assistir filmes e séries. Sendo assim, foram escolhidos canais desse segmento para a divulgação do evento “Lendas do Amanhã” da Riot Games. Estratégia: A TV Fechada contará com divulgações naúltimasemanadeagostoenastrêsprimeirassemanas de setembro. O material divulgado nesta mídia será o filme “Lendas do Amanhã” (evento). A programação será de segunda a domingo, com seis inserções em formato de 30’ por dia. Os horários selecionados foram o noturno, entre 18h e 1h59, durante a semana, e 22h aos finais de semana. Os canais escolhidos foram: Universal, TBS, Warner Bros e Megapix. Os canais e os horários exibidos na tabela contêm uma programação vasta de filmes e series que contemplam o target escolhido para campanha Construindo Lendas. Total de mídia: R$ 8.440.111,20 Livro v5.indd 128 25/11/2019 07:09:34
  • 133. 129 MAPAS DE MÍDIA Livro v5.indd 129 25/11/2019 07:09:34
  • 134. 130 Livro v5.indd 130 25/11/2019 07:09:34
  • 135. 131 Produção: Hotsites: R$ 4.000,00 Vídeo 1 (Construindo Lendas): R$ 80.000,00 Vídeo 2 (Evento Lendas do Amanhã): R$ 62.000,00 Total: R$ 146.000,00 INVESTIMENTO TOTAL Livro v5.indd 131 25/11/2019 07:09:34
  • 136. Livro v5.indd 132 25/11/2019 07:09:34
  • 137. EXPECTATIVAS Livro v5.indd 133 25/11/2019 07:09:35
  • 138. 134 N o decorrer do projeto foi analisado o mercado de games e o target selecionado, a partir das pesquisas foi desenvolvido a campanha publicitária “Construindo Lendas” com o objetivo de fazer com que o League of Legends seja reconhecido como um jogo rico em conteúdo e estratégia, que constrói lendas e histórias nas vidas das pessoas. A estimativa é que a partir desta campanha, 70% conheça o jogo e realize o download em seus computadores. Obtendo bons resultados, a Riot recupera parte do espaço que havia sido perdido com os lançamentos de outros jogos, mantendo uma boa comunicação com os jogadores. Livro v5.indd 134 25/11/2019 07:09:37
  • 139. AGRADECIMENTOS Livro v5.indd 135 25/11/2019 07:09:38
  • 140. 136 O desenvolvimento deste trabalho de conclusão de curso contou com a ajuda de diversas pessoas, entre elas, professores, familiares e amigos. Por esse motivo, gostaríamos de agradecer imensamente a todos que, de alguma forma, fizeram parte da realização deste projeto pela paciência e compreensão nos momentos difíceis. Alice Agradeco primeiramente a Deus, que me deu a oportunidade de ingressar no curso, ao meu grupo pela garra e aos meus queridos professores, pela paciência e dedicação durante esses anos. Beatriz Agradeço aos meus professores e toda a instituição de ensino, que me deu todo o conhecimento adquirido ao longo desses quatro anos, principalmente ao Mestre Alexandre Barbosa, por ter nos guiado nas suas orientações ao longo deste trabalho de conclusão de curso. Também agradeço em especial à todos que me ajudaram de alguma forma na elaboração do TCC, fazendo com que o projeto fosse finalizado. Roger Glória a Deus! Agradeço muito pela força que tive nesses últimos anos, principalmente nesse último ano, que com certeza foi o mais difícil de todos. Agradeço muito a Camila Saori, minha namorada, que com certeza énossa5ªintegrante,semprefoipresentenesseprojeto. Com certeza não poderia deixar de agradecer a minha mãe, que foi meu escudo durante toda minha vida. Deixo meu obrigado à toda faculdade, amigos, professores e funcionários, todos fizeram eu chegar ao final desse trabalho. Aos professores eu só tenho o que agradecer, pela paciência principalmente, e orientações nos momentos difíceis. Livro v5.indd 136 25/11/2019 07:09:38
  • 141. 137 Victor Agradeço primeiramente a Deus, por ter me capacitado a realizar esta graduação de 4 anos, concluindo então mais uma etapa da minha vida. Agradeço minha família por ter me apoiado em todos os momentos desta minha caminhada, inclusive não me deixando desistir do curso, quando tudo parecia mais difícil. Agradeço aos meus professores que em todos estes anos, nos ensinaram tudo da melhor maneira que eles conseguiram e principalmente ao Mestre Alexandre Barbosa por ter nos ajudado nas suas orientações ao longo dos semestres deste trabalho de conclusão de curso. Por fim agradeço aos meus companheiros de TCC que trabalharam junto comigo, para que este projeto saísse do papel. Livro v5.indd 137 25/11/2019 07:09:39
  • 142. Livro v5.indd 138 25/11/2019 07:09:39
  • 143. REFERÊNCIAS Livro v5.indd 139 25/11/2019 07:09:39
  • 144. 140 2º split do CBLoL é o 4º torneio de LoL mais assistido na Twitch e YouTube, afirma site. Disponível em: <https:// www.maisesports.com.br/lol-2-split-cblol-4otorneio- mais-assistido/> Acesso em: 04 de novembro de 2019. A evolução do esporte eletrônico. Disponível em: <https://www.teamoneesports.com.br/evolucao-do- esporte-eletronico/> Acesso em 19 de abril de 2019, às 08h08 A Importância do jogo na sociedade atual. Disponível em: <https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/ artigos/educacao-fisica/a-importancia-do-jogo-na- sociedade-atual/63099> Acesso em 19 de abril de 2019, às 08h17. A surpreendente evolução dos jogos online. Disponível em: <https://www.webartigos.com/artigos/a- surpreendente-evolucao-dos-jogos-online/86955> Acesso em 19 de junho de 2019, às 08h08. Americanas. Disponível em: <https://www.americanas. com.br/busca/league-of-legends> Acesso em 7 de Junho de 2019, às 13h08. Arte Geek. Disponível em: <https://www.artgeek.com. br/games/caneca-league-of-legends-i/1167?gclid=COf1- -bq3OICFVOBkQodEgwMhQ> Acesso em 7 de Junho de 2019, às 13h06. BERGHER, Ricardo. Os 10 Melhores Celulares Para Jogos em 2018. Disponível em: <https://www.zoom.com.br/ celular/deumzoom/melhores-celulares-smartphones- para-jogos>. Acesso em: 24 abr. 2019. Brasilpossui3ºmaiormercadodegames.Disponívelem: Livro v5.indd 140 25/11/2019 07:09:39
  • 145. 141 https://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2018/08/06/ brasil-possui-3-maior-mercado-de-jogadores-de- games.htm Acesso em 19 de abril de 2019, às 08h30. Brasil tem 165 milhões de pessoas conectadas a internet, diz ibope. Disponível em: <https://g1.globo. com/economia/tecnologia/noticia/brasil-tem-116- milhoes-de-pessoas-conectadas-a-internet-diz-ibge. ghtml> Acesso em: 11 de outubro de 2019. CANALTECH. O que é FPS - First Person Shooter? Disponível em: <https://canaltech.com.br/games/O- que-e-First-Person-Shooter/>. Acesso em: 09 maio 2019. COELHO, Taysa. 10 fatos importantes sobre o uso de InternetnoBrasil.Disponívelem:<https://www.techtudo. com.br/noticias/2018/02/10-fatos-importantes-sobre- o-uso-de-internet-no-brasil.ghtml>. Acesso em: 24 abr. 2019. Datafolha revela perfil do gamer brasileiro. Disponível em: https://forbes.com.br/colunas/2019/05/datafolha- revela-perfil-do-gamer-brasileiro/> Acesso em: 16 de outubro de 2019. DonCanecas.Disponívelem:<https://www.doncanecas. com.br/caneca-magica-league-of-legends-agui?utm_ source=Site&utm_medium=GoogleMerchant&utm_ c a m p a i g n = G o o g l e M e r c h a n t & g c l i d = C N S z w - fq3OICFQU0kQodUZ0CCg> Acesso em 7 de Junho de 2019, às 13h10. Elas dominam o games: público feminino cresce no mundo dos jogos digitais e revela universo machista. Disponível em: <https://gauchazh.clicrbs.com.br/ donna/noticia/2018/09/elas-dominam-os-games- publico-feminino-cresce-no-mundo-dos-jogos-digitais- Livro v5.indd 141 25/11/2019 07:09:40