3. CRESCIMENTO DO MERCADO MOBILE
O que é mobile?
Novos apps são disponibilizados na store a cada dia;
Aumento de apps para utilizar no dia a dia;
Apps de lazer devem ser prazerosos.
4. Apps lançados na
App Store entre
2010 e 2014
Fonte: http://blog.appfigures.com/app-stores-growth-accelerates-in-2014/
CRESCIMENTO DO MERCADO MOBILE
5. CRESCIMENTO DO MERCADO MOBILE
Quantidade de
desenvolvedores que
submeteram apps
entre 2010 e 2014
Fonte: http://blog.appfigures.com/app-stores-growth-accelerates-in-2014/
7. CATEGORIA DOS APPS NO IOS
Fonte: http://blog.appfigures.com/app-stores-growth-accelerates-in-2014/
8. CATEGORIA DOS APPS NO ANDROID
Fonte: http://blog.appfigures.com/app-stores-growth-accelerates-in-2014/
9. PESQUISA COM USUÁRIOS
TOP 3 PIORES PROBLEMAS
Congelamento do aplicativo - (76%)
Crashes - (71%)
Demora na resposta - (59%)
Fonte: http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2013/11/21/why-people-uninstall-apps/
10. 96% dos usuários escreveriam uma review negativa;
44% dos usuários desinstalariam o app logo após a
instalação.
PESQUISA COM USUÁRIOS
% DE USUÁRIOS QUE DESINSTALARIAM O APP
Fonte: http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2013/11/21/why-people-uninstall-apps/
11. COMO GARANTIR QUE O SEU APP NÃO ESTEJA NESTE
PERCENTUAL?
É SIMPLES, TESTE O SEU APLICATIVO!
13. Nos testes em dispositivos móveis, continuamos aplicando as
estratégias e técnicas convencionais de testes:
Análise do valor limite;
Classe de equivalencia;
Tabela de decisão;
etc...
ESTRATÉGIAS E TÉCNICAS CONVENCIONAIS
16. Defina o(s) sistema(s) operacional(is): android, iOS, Windows,
etc;
Defina as versões do sistema operacional;
Escolha pelo menos 1 device por plataforma;
Teste em devices reais não simuladores.
1 - TESTE OS DIFERENTES SISTEMAS OPERACIONAIS E
DEVICES
17. Campos podem não ser exibidos na tela;
Ou podem ficar espremidos.
2 - CHEQUE O SEU APP EM DIFERENTES TAMANHOS DE
TELA
18. COM TANTOS DEVICES E TANTAS INFORMAÇÕES
DIFERENTES, VOU PRECISAR DE 1 MÊS PARA TESTAR 1
TELA EM TODOS OS DEVICES EXISTENTES!
19. Mobile = Móvel;
Wireless, 3G, 4G, etc;
Funcionalidades/transações podem ser afetadas;
Exibir feedback ao usuário;
Facilitar o uso do usuário.
3 - TESTE O APLICATIVO EM DIFERENTES
VELOCIDADES DE INTERNET
20. 4 - VERIFIQUE COMO O APLICATIVO SE COMPORTA
COM PERDA DE CONEXÃO
Mobile = Móvel;
Preparar o aplicativo para a falta de conexão;
Funcionalidades/transações podem ser afetadas;
Mobile pessoal, diferente de Web e Desktop;
Exibir feedback ao usuário;
Facilitar o uso do usuário.
21. 55% dos usuários já passaram por este problema;
Comparar o aplicativo com outros aplicativos semelhantes;
Funcionalidade que auxilia no Android e iOS.
5 - MONITORE O USO DA BATERIA
23. Fazer e receber ligações;
Testar o aplicativo com as features default do device.
6 - TESTE O APLICATIVO JUNTAMENTE COM AS
FEATURES DEFAULT DO DISPOSITIVO
24. Cada plataforma possui sua guideline;
Criado para garantir a qualidade;
Checklist de aprovação ou rejeição na store.
7 - CERTIFIQUE-SE DE QUE O APLICATIVO ESTA
SEGUINDO AS GUIDELINES DA PLATAFORMA
26. Base de teste com quantidade de dados semelhante a base
de produção;
Funcionalidades que podem ser afetadas: Desempenho,
paginação de tela, scroll, etc.
8 - GARANTA A PERFORMANCE DO APLICATIVO
TESTANDO COM CARGA DE DADOS REAL
27. Aplicativos tentem a ser distribuídos em mais de um país;
Traduzir TODOS os textos;
Cuidado com campos como: Data de Nascimento.
9 - GARANTA QUE O SEU APLICATIVO É
INTERNACIONALIZADO
28. 1 - Sistemas operacionais e suas versões;
2 - Diferentes tamanhos de tela;
3 - Velocidade da Internet;
4 - Perda de conexão;
5 - Uso da Bateria;
6 - Features default do aparelho;
7 - Guidelines;
8 - Carga de dados real;
9 - Internacionalização.
RECAPTULANDO…
34. Testar todos os devices é praticamente impossível. O que
fazer?
Como podemos limitar o número de devices e ainda
maximizar a cobertura para encontrar bugs potenciais?
DESAFIO
43. 3 grupos de devices:
Grupo 1: Time de desenvolvimento e QA
Grupo 2: QA
Grupo 3: Suporte
CATEGORIZAÇÃO DOS DEVICES
44. TABELA FINAL
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
Galaxy S6 5.1.1 1440 x 2560 xxxhdpi
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
Galaxy S4 4.4.2 1080 x 1920 xxhdpi
Galaxy S3 4.1.1 720 x 1280 xhdpi
Nexus 6 6 1440 x 2560 xxxhdpi
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
G4 6 1440 x 2560 xxxhdpi
HTC One M9 5.1 1080 x 1920 xxhpdi
Nexus 4 4.4.2 720 x 1280 xhdpi
• Grupo 1
• Grupo 2
• Grupo 3
54%
30%
15%
45. TABELA FINAL
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
Galaxy S6 5.1.1 1440 x 2560 xxxhdpi
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
Galaxy S4 4.4.2 1080 x 1920 xxhdpi
Galaxy S3 4.1.1 720 x 1280 xhdpi
Nexus 6 6 1440 x 2560 xxxhdpi
Modelo Versão OS Resolução Densidade de Pixels
G4 6 1440 x 2560 xxxhdpi
HTC One M9 5.1 1080 x 1920 xxhpdi
Nexus 4 4.4.2 720 x 1280 xhdpi
• Grupo 1
• Grupo 2
• Grupo 3
36.1%
34.4%
23.3%
2.3%
46. BENEFÍCIOS
Devices suportados definidos em contrato
Equipe de desenvolvimento mais focada
Rapidez na reprodução de bugs encontrados
Economia de tempo
Menor custo
Mais qualidade!
47. RECAPTULANDO
1. Conhecer o usuário final
2. Combinação das características que podem gerar bugs
3. Seleção dos aparelhos mais populares
4. Agrupamento dos aparelhos
5. Criação da tabela final