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O jogo de tabuleiro para socialização e estímulo ao lúdico
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momento difícil.
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são alguns dos principais fatores de risco para ter
depressão após aposentadoria. O problema é cada vez mais
comum e só tende a aumentar, pois a população idosa deve
triplicar até 2050 e incluir 29,3% dos brasileiros, segundo
o IBGE.”
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Vergonha (acesso em mar/2019)
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Alguns dos temas mais recorrentes nos workshops para a terceira idade mencionados pelo Gerontólogo
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Só o que me resta é tomar
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Desesperançosos
Apáticos
“Adoro sair. Tenho minhas
amigas, danço, jogo baralho e
brinco com todo mundo.”
Raimunda de Barros Rebelo Rocha, 79 anos - em
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Para aposentadosFinanceiro
Assunto e preocupação
recorrente
Público com carência de
motivadores lúdicos
● Não é uma adaptação, é 100% pensado para o público;
● Tema e linguagem inseridos no cotidiano dos jovens idosos;
● Motiva a realizar atividades de lazer e a busca do bem estar;
● Incentiva a manter-se economicamente ativo, sem exageros;
● Instiga a busca da felicidade em pequenos prazeres do cotidiano
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Gaveta
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felicidade
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O jogador deve dividir o valor da
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os setores da gaveta.
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Pagando as contas
A cada jogada, deve retirar uma
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de Eventos
obs. Só poderá pagar a conta com
o dinheiro do setor da gaveta com o
mesmo nome da carta.
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transporte for a moto.
Felicidade não se compra, se conquista!
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darão fichas de felicidade que
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● Problemas de leitura ligados à
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pontuais
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Muitas alterações em diferentes
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inconclusões dos resultados.
Foram necessárias alterações
pontuais no projeto, para saber
se a nova hipótese exerceu
alguma influência.
Embasamento para as mudanças
TESTES
Moedas e Fichas
Necessidade de diminuir o custo
e o peso do jogo.
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Necessidade de diminuir o custo,
o peso e volume do jogo.
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As imagens estavam esteriotipadas,
embranquecidas e infantilizadas.
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Melhorar a eficiência e diminuir
o conteúdo do manual.
Presbiopia e a dificuldade de leitura
Na primeira versão do jogo, houve
muita dificuldade de leitura do
conteúdo das cartas.
Mesmo o conteúdo estando em
fonte Arial em corpo 18pt.
Presbiopia e a dificuldade de leitura
Testes foram realizados com 6 fontes
diferentes todas com corpo 18pt. Os
participantes deveriam escolher a
que melhor daria leitura para que em
seguida dissessem o menor tamanho
possível de leitura.
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os participantes.
Presbiopia e a dificuldade de leitura
Foi verificado então, que o
problema maior com a leitura dos
participantes estava relacionado
com o contraste entre a fonte
e a cor de fundo da carta.
Presbiopia e a dificuldade de leitura
A próxima etapa foi entender a sobre a
mancha de texto.
O resultado de melhor leitura foram os
parágrafos com fontes de maior
contraste, densidade e
espaçamento.
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questões de identidade a primeira fonte foi escolhida.
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Na primeira versão, a relação entre
as cartas eram feitas
exclusivamente por ícones.
O que gerava muita confusão
e esquecimento dos jogadores.
Relação entre as cartas
Uma hipótese foi que a
associação das cartas pelo
conteúdo e a exclusão dos ícones
teria maior fixação na memória do
jogador.
O resultado foi positivo.
Relação entre as cartas
Com intuito de melhorar o
visual do jogo, um novo layout foi
desenvolvido para diminuir a
densidade de conteúdo das cartas.
O que gerou situações
inusitadas de uso, uma vez que,
as moedas e fichas tinham o
mesmo tamanho dos ícones.
Manual
A primeira versão, feita em
encadernado tamanho A5 e fonte
Arial corpo 18pt, tinha muitas
páginas e muitas regras.
O excesso de regras deixava o jogo
menos dinâmico.
Manual
Com intuito de verificar as regras e
a densidade de conteúdo, todo o
manual foi passado para textos
corridos sem imagens, gerando um
documento de 6 páginas.
O conteúdo foi melhor assimilado,
porém, foi considerado denso.
Gavetas
Manual
Foi determinado então, que o
manual deveria ser mais leve, tendo
mais cores, textos menores,
imagens e diagramas, limitando seu
tamanho em 4 páginas.
A maior dificuldade nesse formato
foi o entendimento dos diagramas.
Manual
Ainda para entender a percepção
em relação a diagramas e leitura
das cartas, um novo teste foi
realizado, desta vez com
diagramas diferentes.
Ainda assim, o conteúdo gerou
confusão entre os participantes.
Estratégia
Teste com público mais novo, gerou
o questionamento sobre a pouca
estratégia do jogo. Sendo assim
foram criadas cartas de Lazer e
Extra com conteúdos mais
flexíveis e as cartas Coringa.
A mudança teve resultado muito
positivo.
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Pontos de
Necessidade X Pontos
de LazerXPontos de
Emergência
ANTIGO
5280
Com intuito de penalizar os
jogadores que ficassem sem pontos
em um dos setores da gaveta, a
primeira versão do jogo contava
com uma multiplicação dos
totais de pontos de cada setor.
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dos jogadores.
Contas e mais contas
Pontos de
Necessidade
+ Pontos
de Lazer
+Pontos de
Emergência
ATUAL
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os pontos finais sejam apenas uma
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O jogo de tabuleiro Enfim, aposentados!: da concepção à validação, um processo de design inclusivo

  • 1. O jogo de tabuleiro para socialização e estímulo ao lúdico Naiyara Tamashiro
  • 3. Em 2017, pessoas acima de 60 anos já somavam mais de 30 milhões de habitantes no Brasil. Quantos são? Dados e imagem da Agência de Notícias IBGE - Fev/2019
  • 4. O que é a aposentadoria? Site: Envelhecer sem Vergonha Correio Brazilience Pode ser o sonho de uma vida, mas também pode ser um momento difícil. “O isolamento social e a falta de planejamento financeiro são alguns dos principais fatores de risco para ter depressão após aposentadoria. O problema é cada vez mais comum e só tende a aumentar, pois a população idosa deve triplicar até 2050 e incluir 29,3% dos brasileiros, segundo o IBGE.” Envelhecimento e Sociedade - Site Envelhecer sem Vergonha (acesso em mar/2019)
  • 5. Ainda são 30 milhões de sonhos Alguns dos temas mais recorrentes nos workshops para a terceira idade mencionados pelo Gerontólogo Giuseppe Zomparelli que foram ministrados na USP Leste durante sua graduação: Educação Saúde financeira Trabalho na terceira idade Depressão Sexualidade Representações na mídia Moda Lazer
  • 6. Só o que me resta é tomar remédio e cuidar da minha saúde. Como nós os vemos? imagem: unsplash.com Desesperançosos Apáticos
  • 7. “Adoro sair. Tenho minhas amigas, danço, jogo baralho e brinco com todo mundo.” Raimunda de Barros Rebelo Rocha, 79 anos - em matéria para o Correio Braziliense (acesso em mar/2019) Como muitos são? imagem: unsplash.com Conectados Ativos
  • 8. Uma reflexão... Como estamos vendo e lidando com essas pessoas? Quais os produtos que estamos criando para eles? Como estamos incentivando a exclusão dos idosos no dia a dia e com nossos produtos? Nós respeitamos suas histórias de vida e experiências?
  • 9. Nasce o jogo Enfim, aposentados! 2016
  • 10. Trabalho da disciplina de Design de Brincadeiras e Brinquedos da FAU - USP Idealizadores Brenda Becerril Marcus Brito Naiyara Tamashiro Trabalho coletivo
  • 11. Interação dos participantes e forte capacidade em criar laços Jogo de tabuleiro Por que? Para aposentadosFinanceiro Assunto e preocupação recorrente Público com carência de motivadores lúdicos
  • 12. ● Não é uma adaptação, é 100% pensado para o público; ● Tema e linguagem inseridos no cotidiano dos jovens idosos; ● Motiva a realizar atividades de lazer e a busca do bem estar; ● Incentiva a manter-se economicamente ativo, sem exageros; ● Instiga a busca da felicidade em pequenos prazeres do cotidiano e incentiva a vida social; ● Mostra sobre a educação financeira de maneira sutil. Diferenciais
  • 13. Manual “Enfim, aposentados!” em 2016 Perfil Necessidades Eventos Calendário Gaveta Moedas Fichas de felicidade
  • 15. A aposentadoria Cada jogador sorteia uma carta de perfil. O jogador deve dividir o valor da aposentadoria de 10 moedas entre os setores da gaveta. 1 moeda = 1 ponto
  • 16. Pagando as contas A cada jogada, deve retirar uma carta Necessidade e uma carta de Eventos obs. Só poderá pagar a conta com o dinheiro do setor da gaveta com o mesmo nome da carta.
  • 17. Trabalhando a memória Algumas cartas de necessidades e eventos são destinadas a alguns perfis específicos. No exemplo, só se paga a carta quando seu transporte for a moto.
  • 18. Felicidade não se compra, se conquista! Situações boas podem acontecer e darão fichas de felicidade que valem 2 pontos. obs. é proibido pagar contas com as fichas de felicidade.
  • 19. Marcando o tempo do jogo O tempo é contado pelo calendário. A cada começo de mês, se recebe uma nova aposentadoria. O jogo termina no final do 4º mês.
  • 20. Ganhando o jogo Ganha aquele que tiver mais pontos no final do jogo. Felicidade + moedas
  • 21. Continuando o Enfim, aposentados! 2018
  • 22. Diferença produto físico x digital ● Uma vez lançado, não há como voltar atrás; ● Testes de usabilidade são MUITO importantes; ● A prototipação é mais cara e demorada porém, necessária; ● Armazenamento, venda e distribuição podem ser um problema; ● Atenção às escolhas de materiais deve ponderar diferentes aspectos, como; durabilidade, ergonomia e peso - sem esquecer os custos.
  • 23. Principais desafios ● Problemas de leitura ligados à presbiopia (vista cansada); ● Complexidade do manual; ● Tempo de jogo; ● Assimilação das cartas de perfil com as demais cartas; ● Contas complexas no final do jogo; ● Alto custo de produção.
  • 24. Metodologia Novas hipóteses Alterações pontuais Testes Resultados Muitas alterações em diferentes áreas do jogo poderiam causar inconclusões dos resultados. Foram necessárias alterações pontuais no projeto, para saber se a nova hipótese exerceu alguma influência.
  • 25. Embasamento para as mudanças TESTES
  • 26.
  • 27. Moedas e Fichas Necessidade de diminuir o custo e o peso do jogo.
  • 28. Gavetas Necessidade de diminuir o custo, o peso e volume do jogo.
  • 29.
  • 30. Ilustração As imagens estavam esteriotipadas, embranquecidas e infantilizadas.
  • 31. Calendário Melhorar a eficiência e diminuir o conteúdo do manual.
  • 32.
  • 33. Presbiopia e a dificuldade de leitura Na primeira versão do jogo, houve muita dificuldade de leitura do conteúdo das cartas. Mesmo o conteúdo estando em fonte Arial em corpo 18pt.
  • 34. Presbiopia e a dificuldade de leitura Testes foram realizados com 6 fontes diferentes todas com corpo 18pt. Os participantes deveriam escolher a que melhor daria leitura para que em seguida dissessem o menor tamanho possível de leitura. Não houve dificuldade alguma entre os participantes.
  • 35. Presbiopia e a dificuldade de leitura Foi verificado então, que o problema maior com a leitura dos participantes estava relacionado com o contraste entre a fonte e a cor de fundo da carta.
  • 36. Presbiopia e a dificuldade de leitura A próxima etapa foi entender a sobre a mancha de texto. O resultado de melhor leitura foram os parágrafos com fontes de maior contraste, densidade e espaçamento. Os parágrafos 1 e 3 tiveram bons resultados. Por questões de identidade a primeira fonte foi escolhida.
  • 37. Relação entre as cartas Na primeira versão, a relação entre as cartas eram feitas exclusivamente por ícones. O que gerava muita confusão e esquecimento dos jogadores.
  • 38. Relação entre as cartas Uma hipótese foi que a associação das cartas pelo conteúdo e a exclusão dos ícones teria maior fixação na memória do jogador. O resultado foi positivo.
  • 39.
  • 40. Relação entre as cartas Com intuito de melhorar o visual do jogo, um novo layout foi desenvolvido para diminuir a densidade de conteúdo das cartas. O que gerou situações inusitadas de uso, uma vez que, as moedas e fichas tinham o mesmo tamanho dos ícones.
  • 41.
  • 42. Manual A primeira versão, feita em encadernado tamanho A5 e fonte Arial corpo 18pt, tinha muitas páginas e muitas regras. O excesso de regras deixava o jogo menos dinâmico.
  • 43. Manual Com intuito de verificar as regras e a densidade de conteúdo, todo o manual foi passado para textos corridos sem imagens, gerando um documento de 6 páginas. O conteúdo foi melhor assimilado, porém, foi considerado denso.
  • 45. Manual Foi determinado então, que o manual deveria ser mais leve, tendo mais cores, textos menores, imagens e diagramas, limitando seu tamanho em 4 páginas. A maior dificuldade nesse formato foi o entendimento dos diagramas.
  • 46. Manual Ainda para entender a percepção em relação a diagramas e leitura das cartas, um novo teste foi realizado, desta vez com diagramas diferentes. Ainda assim, o conteúdo gerou confusão entre os participantes.
  • 47.
  • 48. Estratégia Teste com público mais novo, gerou o questionamento sobre a pouca estratégia do jogo. Sendo assim foram criadas cartas de Lazer e Extra com conteúdos mais flexíveis e as cartas Coringa. A mudança teve resultado muito positivo.
  • 49.
  • 50. Contas complexas = fim da diversão! Pontos de Necessidade X Pontos de LazerXPontos de Emergência ANTIGO 5280 Com intuito de penalizar os jogadores que ficassem sem pontos em um dos setores da gaveta, a primeira versão do jogo contava com uma multiplicação dos totais de pontos de cada setor. Esse momento era de frustração dos jogadores.
  • 51. Contas e mais contas Pontos de Necessidade + Pontos de Lazer +Pontos de Emergência ATUAL 53 As regras foram mudadas para que os pontos finais sejam apenas uma soma simples das moedas e fichas de felicidade de cada jogador. A mudança acelerou as contas e o término do jogo.
  • 53. EU ESPERO QUE ESSE PROJETO: Incentive os colegas a seguirem adiante com seus projetos Alerte o mercado sobre a necessidade de olhar com mais carinho para esse público
  • 54. DAQUI PARA FRENTE Busco parcerias, indicações, novos testes, dicas sobre financiamento coletivo, … para ENFIM, LANÇAR O JOGO!
  • 55. E antes que acabe! Se você é jovem ainda, amanhã velho será! Jovem Ainda - Chaves, 1978. Como você se imagina quando tiver o dobro da idade que tem hoje? Como você quer que o mundo te veja e te trate quando esse dia chegar?