O documento apresenta os resultados de uma pesquisa sobre as atividades de lazer preferidas de estudantes, incluindo jogos e brincadeiras. Apresenta também as origens e regras de brincadeiras populares como cabra-cega, cara ou coroa, joquempô, par ou ímpar e jogo da velha.
1. E.M. Prof. Licurgo dE
oLivEira bastos
brincadEiras
LaizE targino
vitÓria tEiXEira
PoLiana PoLEszuK
6° ano b
2. tabELa
O que você mais faz nas horas livres?
TV e Video-game
63
Celular e computador
77
Brincadeiras de Correr
40
brincadeiras paradas
20
3. gráfico
O que você mais faz nas horas livres?
TV e Video-game
80
60
0
40
Celular e
computador
Brincadeiras de
Correr
20
0
1
brincadeiras
paradas
4. Origem
• Os brinquedos surgiram com o
desenvolvimento da sociedade e sempre
foram ferramentas usadas pelo homem em
sua relação com o mundo a seu redor.
• Refletindo sempre a lógica, o desenvolvimento do raciocínio e o que indivíduo entendia
do ambiente do qual fazia parte, os
brinquedos eram frutos do que se
compreendia da natureza da sua interação
com ela.
6. impOrTância
• Através do jogo, a criança compreende o
mundo à sua volta, aprende regras, testa
habilidades físicas, como correr, pular,
aprende a ganhar e perder.
• A brincadeira em grupo favorece alguns
princípios como o compartilhar, a
cooperação, a liderança, a competição, a
obediência às regras.
7. Cabra-Cega
Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3
pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega
e ter os olhos vendados com um lenço.
É importante definir o espaço onde acontecerá a
brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa
que tem a venda nos olhos não vai conseguir achar
ninguém.
Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabracega é achar alguém e adivinhar quem é essa
pessoa.
Foi criada em 500 a.C.
8. Cara OU COrOa
• Um jogo simples, que consiste em se atirar
uma moeda ao ar para então verificar qual de
seus lados ficou voltado para cima após sua
queda. É comumente utilizado para se escolher
entre duas alternativas ou para resolver uma
disputa entre duas partes.
• O futebol, por exemplo, a moeda decide quem
ficará com o direito de opção pelo campo ou
pela bola.
• Foi criada em aproximadamente 300 a.C.
9. jOqUempô
• Dois jogadores ficam frente a frente, com uma
das mãos nas costas. Eles falam "joquempô"
bem devagar e mostram a mão que está
escondida, com o formato do objeto que
escolheram.
• Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e médio
em forma de "V"); papel (mão aberta); pedra
(mão fechada) e lixo (as duas mãos formando
uma bola, com as pontas dos dedos unidas).
• Foi criado entre 206 a.C. e 220 d.C.
10. Par ou ímPar
• Dois jogadores ficam frente a frente. Um diz
"par", e o outro, "ímpar", mantendo as mãos
atrás, fechadas.
• Depois, os dois trazem uma das mãos para a
frente ao mesmo tempo, apresentando zero,
um, dois, três, quatro ou cinco dedos.
• Somam-se o número de dedos colocados pelos
dois. Se a soma é um número par, ganha quem
disse "par". Se a soma é ímpar, ganha quem
disse "ímpar".
• Foi criado aproximadamente 200 a.C.
11. Jogo da velha
• Para jogar faça um desenho mais ou
menos assim “#” use o X ou a O para
marcar em qualquer lugar do desenho.
12. aPresentação
Vitória Teixeira de Melo
Laize Barreto Targino da Cruz
Poliana Corrêa Poleszuk
Professora:Simone Dias
6° ano “B”
‘Obrigado(a) pela sua atenção’