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Recomendações sobre a Mesa
1. Mantenha a mesa em lugar seco e fora do alcance da luz solar ou calor intenso; Evita
empenamento. Escolha pisos planos e sem depressões.
2. Não deixar a mesa em contato direto com pisos molhados ou sereno; Evita
apodrecimento precoce.
3. Não bater objetos na superfície ou nas laterais; Evita lascar.
4. Pancadas ou chutes nos pés da mesa poderá causar dano na fixação ou
desnivelamentoda superfície.
5. Ao retirar as pedras da caçapa empurre o fundo para cima afim de facilitar a
remoção; Evita rasgar ou descosturar.
6. Como deslizante, utilize somente Micro esfera de areia (vidro) Se precisar remover
as caçapas, afrouxe o arame interno na parte curvada >
7. Recomenda-se reapertar parafusos ou porcas borboletas de 3 em 3 meses.
Montagem e Manutenção
1. A fixação dos pés (pernas) é feita com parafuso francês 5/16”X 2 ½” ou 3/8”x 2”, para tal usa-
se uma chave estria ou socket ½” – 12,7 mm. 9/16” depende do modelo da mesa.
2. Espalhe moderadamente pó de micro esfera de vidro sobre a superfície da mesa, para facilitar o
deslize das pedras de acrílico; Um bom enceramento também é válido.
3. Para limpeza utilize flanela ou pano seco. Não passe álcool nas pedras, sendo preciso faça
polimento com cera automotiva.
4. Não aplicar vernizes ou lustra móveis, somente cera pastosa incolor ou Polisten.
5. Reparos: quando for necessário lixar a mesa, faça-o c/ Lixa-Ferro Gr 220/320 a 600, Scotch
brite, aplicar goma laca e cera de carnaúba e lustrar.
Informações - Jerolamo@ terra.com.br - 0xx 12 3643-2588
• Regras do Jogo
•Recomendações
•Montagem e Manutenção
JOGO DE PITOCO
Este jogo além de uma recreação é um
treinamento intelectual em escolas, ADC,
clubes e grêmios recreativos e instrutivos.
Durante o jogo você estimula seu raciocínio em diversos
cálculos matemáticos simultâneos onde a força a distância a
velocidade o espaço e o tempo são grandezas essenciais
para uma boa jogada... Além de muita estratégia para
defender seu oponente!
A Mesa é confeccionada com tampo de Compensado ou MDF (Bordas,
pernas e sapatas em (Madeira de reflorestamento) Compensado Nava
Cedrinho ou Pinus, endo 85% impermeabilizada contra umidade, Cupins e
Fungos (Polisten e Goma laca e Cêra); Mesmo assim alguns cuidados
podem ser tomados para manter a boa qualidade da mesa e aumentar sua
vida útil.
Informações - Jerolamo@ terra.com.br -
0xx 12 3643-2588
Regras do Jogo
• As regras são similares as de uma partida de Bilhar, porém com mais 3 pedras vermelhas chamadas
“Reis” que serão matadas ao término da seqüência de 1 á 6.
1. O JOGO: medida ideal < 36 á 39 mm x 8 esp.> 6 pedras verdes + 6 pedras amarelas e 3 pedras
vermelhas (Reis) e uma batedeira. Fig1
3. OBJETIVO: As pedras terão de ser atiradas (na gíria/; matadas) em qualquer uma das 4
caçapas, porém a seqüência numérica deverá ser mantida 1...2..3...Reis 1 e 2. Ver Regras de
iniciação. Ganha o jogo quem terminar de matar a seqüência primeiro.
4. A BATEDEIRA: Medida ideal < 45 á 52 mm> com o dedo dentro do Escareado central da
batedeira, Fig. 2 movimente-a e atire-a na direção da pedra a matar, porém ao movimentar e
atirar esta não poderá ultrapassar a linha de referência frontal e lateral, internas na
mesa.Fig.3
2. O TIME: Inicia-se o jogo com 2 duplas ou 2 pessoas, e as pedras deverão ser
posicionadas no centro da mesa de forma misturada e juntas lado a lado.
Fig.3
Batedeira
Fig.1
Pedras
Rei
Rei
Fig.2
Rei
Rei
Batedeira
Revisão A11 – 02/06/2010 Mauricio Jerolamo 012 36432588 - jerolamo@terra.com.br - ADC Embraer
REGRAS PARA TORNEIO de PITOCO MELHOR DE 3
Ver: A11: Mesa de 1 metro c/ 4 caçapas no cantos - Jogo Diâmetro de 36 á 39 – Batedeira de 46 á 52 mm
Ver no Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=Ar0gps_u_wA
1. A saída é dada atirando a batedeira ao centro de maneira a espalhar as pedras, se cair a pedra 1 na saída
esta determinará a cor do time que iniciou o que dá o direito do jogador continuar a matar na seqüência,
Ver também regra 7.
2. Na tentativa de matar uma pedra e haver o erro, bater na sua pedra e não matar nada, isto dá a vez para o
adversário.
3. Caindo varias pedras durante a saída, estas retornam para o centro da mesa em ordem crescente, a menor
embaixo.
4. Acertar só no Rei durante a Saída, fica devendo uma Pedra. Quando matar o 1 este retorna no centro da
mesa.
5. O jogo segue no sentido anti-horário, podendo ser alterado conforme o gosto dos jogadores.
6. A mesma batedeira deverá ser usada por todos da mesma mesa em condições iguais.
7. Ao Jogar a batedeira para matar uma pedra, esta não poderá bater na pedra do adversário, o que
ocasionará a morte da pedra batida que vai para a caçapa.
8. Quando na tentativa de matar uma pedra, se a batedeira não tocar em nada, retorna-se uma pedra do
infrator, se este ainda não tiver matado nenhuma, fica devendo um retorno de pedra até cair uma na
caçapa.
9. As pedras atiradas fora da mesa: Se for do time que atirou, retorna ao centro; se for do time adversário,
vai pra caçapa; E o jogador perde a vez da jogada.
10. Quem coloca a pedra ao centro é o time adversário quando houver aglomerado de pedras no centro. Esta
deverá ser solta levemente próxima das demais ao centro.
11. Se durante uma jogada cair uma pedra do adversário na caçapa, esta continua lá.
12. Se durante uma jogada cair uma pedra, fora da seqüência, do próprio time na caçapa, esta retorna ao
centro da mesa. Toda pedra que retornar, retorna ao centro, sobreposta.
13. O time que terminar a seqüência de matadas de 1 á 6 deverá então matar dois Reis 1 e 2.
14. Mesmo estando no Rei, se cair a batedeira na caçapa ou no chão, retorna a pedra 6 do time.
15. Se os dois times chegarem ao Rei, assim que um matar o Rei 1 o outro time tem de matar o 2 e 3. o término
se dá ao matar 2 reis.
16. Se um time matar o Rei 1 e errar a matada do Rei 2, segue a jogada ao adversário.
17. Se um time matar o Rei 1 e o outro matar o Rei 2, ambos terão de matar o Rei 3, quem matar primeiro,
seguindo a seqüência de jogada, ganha o Jogo.
18. O Rei poderá ser usado durante o jogo para bater numa pedra do time; Conhecido como “telefone”. Pois o
Rei é neutro até que ninguém chegue na vez de matá-lo.
19. Se o Rei for usado antes do término da seqüência de 1 a 6, este terá de bater na pedra do time da vez, ao
contrário retorna uma pedra e vale a regra 5.
20. O Rei “1 e 2” não poderá ser usado diretamente (telefone) quando o time adversário tiver seu domínio;
Pois o Rei é imune ao toque, mesmo sendo duas pedras (1-2) tem o valor de um até que o time adversário
tenha domínio sobre ele também.
21. Ao término de uma partida, a próxima inicia-se pelo time perdedor, que abrirá o jogo espalhando as
pedras, A regra “Melhor de 3” poderá ser praticada para definir um ganhador de duas; E torneios
poderão ser praticados arepescagem, porém acordados antes.
22. Macetes: Pratiquem jogadas de efeitos, rodando a batedeira antes de soltá-la e também tabelas nas laterais
da mesa... ”Isso torna o jogo mais emocionante”.
23. A Batedeira não poderá sair das linhas, o vai e vem da batedeira “ciscar” não poderá ultrapassar a linha
de referencia da mesa.
24. Outras regras poderão ser criadas para agilizar o andamento de uma partida, porém deverão ser
acordadas antes do início do jogo. ... ou do torneio.
25. Um torneio deverá ter um juiz para todas as mesas definindo exceções as regras, válidas para todas as
mesas do mesmo torneio.
26. Batedeira fora da mesa após matar pedra, passa-se a vez.
27. No caso de uma pedra adversária estar fechando o último Rei a ser morto, é válido usar a pedra
adversária para matar o Rei, pois a punição por tocar na pedra adversária e colocar a mesma na caçapa,
porém como houve o último Rei morto na seqüência, encerra-se a partida.
28. Não é permitido encostar-se à Pedra com a batedeira para Jogar.
29. A pedra que Ficar de pé continua até a batedeira ou outra pedra tocar na mesma e esta cair.
30. É permitido jogar sua pedra na pedra adversária para retirar esta de perto de uma caçapa. O que é
considerada defesa.
31. Sugestões as regras favor enviar para jerolamo@terra.com.br - Revisão A11 002/06/2010
Elaborado por Mauricio Jerolamo com apoio e Coordenação –Sr. GabrielADC Embraer +55 12 36432588

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  • 1. Recomendações sobre a Mesa 1. Mantenha a mesa em lugar seco e fora do alcance da luz solar ou calor intenso; Evita empenamento. Escolha pisos planos e sem depressões. 2. Não deixar a mesa em contato direto com pisos molhados ou sereno; Evita apodrecimento precoce. 3. Não bater objetos na superfície ou nas laterais; Evita lascar. 4. Pancadas ou chutes nos pés da mesa poderá causar dano na fixação ou desnivelamentoda superfície. 5. Ao retirar as pedras da caçapa empurre o fundo para cima afim de facilitar a remoção; Evita rasgar ou descosturar. 6. Como deslizante, utilize somente Micro esfera de areia (vidro) Se precisar remover as caçapas, afrouxe o arame interno na parte curvada > 7. Recomenda-se reapertar parafusos ou porcas borboletas de 3 em 3 meses. Montagem e Manutenção 1. A fixação dos pés (pernas) é feita com parafuso francês 5/16”X 2 ½” ou 3/8”x 2”, para tal usa- se uma chave estria ou socket ½” – 12,7 mm. 9/16” depende do modelo da mesa. 2. Espalhe moderadamente pó de micro esfera de vidro sobre a superfície da mesa, para facilitar o deslize das pedras de acrílico; Um bom enceramento também é válido. 3. Para limpeza utilize flanela ou pano seco. Não passe álcool nas pedras, sendo preciso faça polimento com cera automotiva. 4. Não aplicar vernizes ou lustra móveis, somente cera pastosa incolor ou Polisten. 5. Reparos: quando for necessário lixar a mesa, faça-o c/ Lixa-Ferro Gr 220/320 a 600, Scotch brite, aplicar goma laca e cera de carnaúba e lustrar. Informações - Jerolamo@ terra.com.br - 0xx 12 3643-2588 • Regras do Jogo •Recomendações •Montagem e Manutenção JOGO DE PITOCO Este jogo além de uma recreação é um treinamento intelectual em escolas, ADC, clubes e grêmios recreativos e instrutivos. Durante o jogo você estimula seu raciocínio em diversos cálculos matemáticos simultâneos onde a força a distância a velocidade o espaço e o tempo são grandezas essenciais para uma boa jogada... Além de muita estratégia para defender seu oponente! A Mesa é confeccionada com tampo de Compensado ou MDF (Bordas, pernas e sapatas em (Madeira de reflorestamento) Compensado Nava Cedrinho ou Pinus, endo 85% impermeabilizada contra umidade, Cupins e Fungos (Polisten e Goma laca e Cêra); Mesmo assim alguns cuidados podem ser tomados para manter a boa qualidade da mesa e aumentar sua vida útil.
  • 2. Informações - Jerolamo@ terra.com.br - 0xx 12 3643-2588 Regras do Jogo • As regras são similares as de uma partida de Bilhar, porém com mais 3 pedras vermelhas chamadas “Reis” que serão matadas ao término da seqüência de 1 á 6. 1. O JOGO: medida ideal < 36 á 39 mm x 8 esp.> 6 pedras verdes + 6 pedras amarelas e 3 pedras vermelhas (Reis) e uma batedeira. Fig1 3. OBJETIVO: As pedras terão de ser atiradas (na gíria/; matadas) em qualquer uma das 4 caçapas, porém a seqüência numérica deverá ser mantida 1...2..3...Reis 1 e 2. Ver Regras de iniciação. Ganha o jogo quem terminar de matar a seqüência primeiro. 4. A BATEDEIRA: Medida ideal < 45 á 52 mm> com o dedo dentro do Escareado central da batedeira, Fig. 2 movimente-a e atire-a na direção da pedra a matar, porém ao movimentar e atirar esta não poderá ultrapassar a linha de referência frontal e lateral, internas na mesa.Fig.3 2. O TIME: Inicia-se o jogo com 2 duplas ou 2 pessoas, e as pedras deverão ser posicionadas no centro da mesa de forma misturada e juntas lado a lado. Fig.3 Batedeira Fig.1 Pedras Rei Rei Fig.2 Rei Rei Batedeira Revisão A11 – 02/06/2010 Mauricio Jerolamo 012 36432588 - jerolamo@terra.com.br - ADC Embraer REGRAS PARA TORNEIO de PITOCO MELHOR DE 3 Ver: A11: Mesa de 1 metro c/ 4 caçapas no cantos - Jogo Diâmetro de 36 á 39 – Batedeira de 46 á 52 mm Ver no Youtube - http://www.youtube.com/watch?v=Ar0gps_u_wA 1. A saída é dada atirando a batedeira ao centro de maneira a espalhar as pedras, se cair a pedra 1 na saída esta determinará a cor do time que iniciou o que dá o direito do jogador continuar a matar na seqüência, Ver também regra 7. 2. Na tentativa de matar uma pedra e haver o erro, bater na sua pedra e não matar nada, isto dá a vez para o adversário. 3. Caindo varias pedras durante a saída, estas retornam para o centro da mesa em ordem crescente, a menor embaixo. 4. Acertar só no Rei durante a Saída, fica devendo uma Pedra. Quando matar o 1 este retorna no centro da mesa. 5. O jogo segue no sentido anti-horário, podendo ser alterado conforme o gosto dos jogadores. 6. A mesma batedeira deverá ser usada por todos da mesma mesa em condições iguais. 7. Ao Jogar a batedeira para matar uma pedra, esta não poderá bater na pedra do adversário, o que ocasionará a morte da pedra batida que vai para a caçapa. 8. Quando na tentativa de matar uma pedra, se a batedeira não tocar em nada, retorna-se uma pedra do infrator, se este ainda não tiver matado nenhuma, fica devendo um retorno de pedra até cair uma na caçapa. 9. As pedras atiradas fora da mesa: Se for do time que atirou, retorna ao centro; se for do time adversário, vai pra caçapa; E o jogador perde a vez da jogada. 10. Quem coloca a pedra ao centro é o time adversário quando houver aglomerado de pedras no centro. Esta deverá ser solta levemente próxima das demais ao centro. 11. Se durante uma jogada cair uma pedra do adversário na caçapa, esta continua lá. 12. Se durante uma jogada cair uma pedra, fora da seqüência, do próprio time na caçapa, esta retorna ao centro da mesa. Toda pedra que retornar, retorna ao centro, sobreposta. 13. O time que terminar a seqüência de matadas de 1 á 6 deverá então matar dois Reis 1 e 2. 14. Mesmo estando no Rei, se cair a batedeira na caçapa ou no chão, retorna a pedra 6 do time. 15. Se os dois times chegarem ao Rei, assim que um matar o Rei 1 o outro time tem de matar o 2 e 3. o término se dá ao matar 2 reis. 16. Se um time matar o Rei 1 e errar a matada do Rei 2, segue a jogada ao adversário. 17. Se um time matar o Rei 1 e o outro matar o Rei 2, ambos terão de matar o Rei 3, quem matar primeiro, seguindo a seqüência de jogada, ganha o Jogo. 18. O Rei poderá ser usado durante o jogo para bater numa pedra do time; Conhecido como “telefone”. Pois o Rei é neutro até que ninguém chegue na vez de matá-lo. 19. Se o Rei for usado antes do término da seqüência de 1 a 6, este terá de bater na pedra do time da vez, ao contrário retorna uma pedra e vale a regra 5. 20. O Rei “1 e 2” não poderá ser usado diretamente (telefone) quando o time adversário tiver seu domínio; Pois o Rei é imune ao toque, mesmo sendo duas pedras (1-2) tem o valor de um até que o time adversário tenha domínio sobre ele também. 21. Ao término de uma partida, a próxima inicia-se pelo time perdedor, que abrirá o jogo espalhando as pedras, A regra “Melhor de 3” poderá ser praticada para definir um ganhador de duas; E torneios poderão ser praticados arepescagem, porém acordados antes. 22. Macetes: Pratiquem jogadas de efeitos, rodando a batedeira antes de soltá-la e também tabelas nas laterais da mesa... ”Isso torna o jogo mais emocionante”. 23. A Batedeira não poderá sair das linhas, o vai e vem da batedeira “ciscar” não poderá ultrapassar a linha de referencia da mesa. 24. Outras regras poderão ser criadas para agilizar o andamento de uma partida, porém deverão ser acordadas antes do início do jogo. ... ou do torneio. 25. Um torneio deverá ter um juiz para todas as mesas definindo exceções as regras, válidas para todas as mesas do mesmo torneio. 26. Batedeira fora da mesa após matar pedra, passa-se a vez. 27. No caso de uma pedra adversária estar fechando o último Rei a ser morto, é válido usar a pedra adversária para matar o Rei, pois a punição por tocar na pedra adversária e colocar a mesma na caçapa, porém como houve o último Rei morto na seqüência, encerra-se a partida. 28. Não é permitido encostar-se à Pedra com a batedeira para Jogar. 29. A pedra que Ficar de pé continua até a batedeira ou outra pedra tocar na mesma e esta cair. 30. É permitido jogar sua pedra na pedra adversária para retirar esta de perto de uma caçapa. O que é considerada defesa. 31. Sugestões as regras favor enviar para jerolamo@terra.com.br - Revisão A11 002/06/2010 Elaborado por Mauricio Jerolamo com apoio e Coordenação –Sr. GabrielADC Embraer +55 12 36432588