Sugestões de 71 jogos

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Sugestões de 71 jogos

  1. 1. ‘ 1 Sumário1 Jogo da Memória ............................................................ 042 Bingo................................................................................ 043 Bingo da Hora ................................................................. 054 Quebra-cabeça ............................................................... 065 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 076 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 077 Mímica de sílabas e números ......................................... 088 Mico Alfabético ................................................................ 089 Jogo das Adivinhações ................................................... 1010 Jogo Ortográfico ........................................................... 1111 Dominó ......................................................................... 1212 Jogos com Gibis ........................................................... 1313 Jogo da Forca ............................................................... 1414 Bate Palmas Advérbio .................................................. 1415 Cara Metade ................................................................. 1516 Operações Misturadas ................................................. 1517 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 1618 Jogo das Palavras ........................................................ 1619 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 1720 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 1721 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 1822 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 1823 Palitos Falantes ............................................................ 1824 Aglutinando com Dados? .............................................. 1925 Formação dos Quartetos ............................................. 2026 Falta Um ....................................................................... 2027 Tesouro de Palavras ..................................................... 2128 Dicionário de Letras ...................................................... 2129 Figura preferida ............................................................ 2230 Quatro cores .................................................................... 2231 Jogo de percurso ............................................................ 2332 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 2433 Corrida das dezenas .................................................................. 25
  2. 2. ‘ 234 Jogo do dicionário ...................................................................... 2635 Jogo da onça ............................................................................ 2836 Música em letra ......................................................................... 2937 Se eu fosse ............................................................................... 3038 Jogo dos rótulos ........................................................................ 3039 Palavras cruzadas ..................................................................... 3140 Caixinha de surpresas ............................................................... 3241 História do nome ........................................................................ 3342 Fichário ...................................................................................... 3343 Lista de Palavras ........................................................................ 3444 Letra móveis ............................................................................... 3545 Bingo .......................................................................................... 3646 Dança da cadeira ....................................................................... 3747 Corrida dos balões ..................................................................... 3748 Jogo dos dados .......................................................................... 3849 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 3950 Jogo de Concentração ............................................................... 3952 Jogo Cooperativo ....................................................................... 4153 Pintura com bolas de gude ......................................................... 4354 Falso Vitral .................................................................................. 4455 Tinta cristal ................................................................................. 4456 O pulo do sapo ........................................................................... 4557 Imitando tartaruga ...................................................................... 4558 Corrida ao contrário .................................................................... 4559 Corrida do cachorrinho ............................................................... 4660 Corrida de dois ........................................................................... 4661 O caçador esperto ...................................................................... 4662 Atenção olha o caçador .............................................................. 4663 Pique com bola ........................................................................... 4764 Balões voadores ......................................................................... 4765 Voa, não voa .............................................................................. 4766 Ursinho ....................................................................................... 4867 Corrida do barbante ................................................................... 48
  3. 3. ‘ 368 Canto vencedor .......................................................................... 4969 Trava-linguas .............................................................................. 5070 Parlendas ................................................................................... 5171 O que é o que é .......................................................................... 54
  4. 4. ‘ 41. Jogo da MemóriaOBJETIVO: - estimular a memória; - desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português; - desenvolver a capacidade de observação e concentração.MATERIAL: - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão; - cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras. - Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois,embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente ospares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares. R Rato 2+2 42. BingoOBJETIVO: - desenvolver o raciocínio lógico-matemático; - reconhecer os sons das palavras; - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário; - reconhecer numerais - exercitar as quatro operações.MATERIAL - recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm; - desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico; - nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados; - repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
  5. 5. ‘ 5 Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar a fichaditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em sua cartela. Senecessário o professor pode auxiliá-los.As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: - bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas , dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos; - bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. FACA FOCA CAFÉ FEIJÃO FÁBIO FOGÃO3. Bingo da HoraMaterial • cartolina; • papel oficio; • tesoura;DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar relógios deponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco para o sorteio. Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem ponteiros.Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for sorteado o aluno teráque preencher o ponteiro conforme o analógico.4. Quebra-CabeçaOBJETIVO: - trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças; - desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.MATERIAL:
  6. 6. ‘ 6 - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a figura nacartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrárioà figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, paraposteriormente montar a figura novamente.5. Caixinha ou Saquinho de SurpresasOBJETIVO: - trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente; - desenvolver a criatividade.MATERIAL: - uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente); - vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para umdeles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical.Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quandoa música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de dentro, lere cumprir a sua tarefa.6. Quebra-Cabeça de HistóriasOBJETIVO: - incentivar a leitura e entendimento de textos; - observar a seqüência de idéias do texto; - favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.MATERIAL: - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; - pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões; - cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com oseu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões formando uma história. A
  7. 7. ‘ 7professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as diferenças. A história deve serpequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sintaestimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da realidade dahistória, bastando apenas que o aluno observe a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, oprofessor pode ler o texto na seqüência correta para que o aluno a conheça.7. Mímica de Sílabas e NúmerosOBJETIVO: - desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade; - trabalhar sílabas e numerais estudados.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a sílaba queestá sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ounúmero pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.8. Mico AlfabéticoOBJETIVO: • trabalhar a relação entre figura e escrita • trabalhar a coordenação motora fina; • trabalhar a memorização do alfabeto; • trabalhar a socialização.MATERIAL: • papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco) • lápis de cor; • caneta hidrográficas; • tesoura.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu jogo. Em cadacarta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores eassim por diante.
  8. 8. ‘ 8 O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham paressemelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão sercoloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um quemostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunosidentifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua carta. Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor? Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se ascartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada,retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assimsucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virandocom as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final. O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.9. Jogo das Adivinhações OBJETIVO: • desenvolver a criatividade; • desenvolver o espírito cooperativo; • trabalhar a atenção e concentração; • fixação os conteúdos; • desenvolver o gosto pela pesquisa.MATERIAL: • Papel cartão; • Lápis de cor; • Caneta hidrográficas; • Tesoura; • Régua; • Cola.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos pesquisem eguardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, história etc.). A classe pode serdividida em equipes para realização das tarefas. Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados cartões, ea quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados
  9. 9. ‘ 9deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cadaparticipante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não aperguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O vencedor será ogrupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.10. Jogo Ortográfico OBJETIVOS: • fixação de conteúdos; • desenvolver espírito de cooperação; • trabalhar regras e limites; • trabalhar o “ganhar” e o “perder”; • desenvolvimento do raciocínio; • desenvolvimento da criatividade.MATERIAL: • Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos • Tesoura • Cola • Canetas hidrográficas • Lápis de cor • Um dadoDESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão monta-se otabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poderguardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto maissinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminhodeve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos dopercurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cordiferente representando uma ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, seerrar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogoquem chegar ao final primeiro.
  10. 10. ‘ 1 Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e tragamprontas questões para as fichas.11. Dominó O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: operaçõesmatemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.OBJETIVOS: • Fixação de conteúdos • Trabalhar regras e conteúdos • Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos; • Estratégia;MATERIAL: • Papel-cartão; • Caneta hidrográfica; • Tesoura; • Régua.O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.60.2 1.3 2.4 3.5 4.60.3 1.4 2.5 3.60.4 1.5 2.60.5 1.60.6Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peçasDividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-osao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos próprios alunos emduplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte 2+4 8 2+6 12
  11. 11. ‘ 1 Aves vaca Mamíferos sapo Pencil mesa Table janela Z Price_a S Ca_a12. Jogos com GibisOBJETIVOS: • Trabalhar a escrita, produção de texto; • Criatividade.MATERIAL: • Livros; • Gibis; • Jornais; • Tesoura; • Papel ofício; • Caneta.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que contenhahistórias em quadrinhos. Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem apagar asescritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do desenho. Posteriormente,em papel ofício cada aluno dever criar sua história.13. Jogo da ForcaOBJETIVOS: • Trabalhar a escrita; • Ortografia; • MatemáticaMATERIAL: • Revistas;
  12. 12. ‘ 1 • Cola; • Tesoura; • Papel ofício.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um desenho deuma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho ele coloca no quadroquantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar oprofessor coloca no local correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca. No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos.Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.14. Bate-Palmas Advérbio Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de advérbios,adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc. O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nosmomentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que baterem palmas nomomento correto ganham pontos.15. Cara MetadeMaterial: • dicionário. Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra no quadro ecortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que formar maispalavras.16. Operações MisturadasMATERIAL: • papel-cartão ou tampinhas de garrafa.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero a nove,para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididosem dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e sinais.
  13. 13. ‘ 1 Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo professor,formar operações aritméticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um resultadomencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos deverão ordenar oscartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operação 21 x 12 ou outra qualquer queexpresse esse mesmo resultado e utilize a operação solicitada e assim por diante.17. O Jogo do Corpo Humano Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão ficaratentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do alfabetoescritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O grande objetivo do jogo é formarcom as letras, no menor tempo possível, o maior número de palavras relacionadas com o corpohumano; pé, orelha, boca, nariz, joelho... O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavrasa um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras. Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o tempo dado não sejamaior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da turma. Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem dos pontos:para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O vencedorserá o grupo que formar o maior número de palavras. Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e verão o quefalta para completar o corpo humano.18. Jogo das Palavras Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”. Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Façauma média de 3 alfabetos completos por aluno. Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para que àscrianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar as letras eorientá-los para formarem novas palavras. Veja exemplos: Casa – Asa Cama – Ama
  14. 14. ‘ 1 Pata – Pato – Ato – Sapo19. Vamos Fazer Analise Gramatical? Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na análisegramatical. O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência desucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano. Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e peça aosalunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para justificarem a escolha.Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles. O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural dos seusalunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos,que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não convencional.20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz? Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos para trazeremembalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc,e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotosde revistas com produtos. Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em umpapel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los usando os nomes dessesprodutos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.21. Vamos Fazer Livros Criativos? Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de altacategoria. Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título, (começo, meioe fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas (revistas, gibis,jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem sua própria estória, e usarem as letrasrecortadas para formarem os títulos e o texto criado. Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram onúmero de páginas de seus livros.
  15. 15. ‘ 122. Vamos Fazer Televisão? Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos umatelevisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá a base para uma boaatividade. Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça para fazerem umdesenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos bastões e prenda uma dasextremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é só irgirando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria criança poderá narrar. O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas,propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais, suaredação com textos e diálogos.23. Palitos Falantes:OBJETIVO: • Desenvolver habilidade de formar aglutinações.MATERIAL: • 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de três alunos.DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser retirados, um aum, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as aglutinações forem sendo formadas, umaluno irá falando e outro as escreverá numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas seráo vencedor.24. Aglutinando com dadosOBJETIVO: • Desenvolver habilidade de formar aglutinaçõesMATERIAL: • dois dados contendo as cinco vogaisDESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendoas cinco vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo,cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado
  16. 16. ‘ 1significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o tempo estipulado, formar maisaglutinações. OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas. A E NÃO I O U25. Formação dos quartetos: OBJETIVO: • Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula e minúscula) • Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.Ex.26. Falta um OBJETIVO: • Desestabilizar hipótese silábica-alfabética. Ex. Regras:
  17. 17. ‘ 1 • Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.27. Tesouro de palavras OBJETIVO: • Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu cotidiano; • Desenvolver a linguagem oral. Regras: • Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender. • Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva. • O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro. • A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.28. Dicionário de letras: OBJETIVO: • Desestabilizar a hipótese silábica Regras: • Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura) OBJETIVO: • Desenvolver a linguagem oral. Regras:
  18. 18. ‘ 1 • Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago. • O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.30. QUATRO CORES O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turmaaprende a planejar e a corrigir. - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenaçãomotora. - COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto,um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anose para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que osalunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras. - COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis decores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de ceragrosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatrocores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidadesiguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumasáreas. - VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrarjuntas uma solução para o desafio.31. JOGO DE PERCURSO Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número erespeito a regras.
  19. 19. ‘ 1 - COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Paracrianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem osnúmeros, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado,construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casaà frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize doisdados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crieregras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema:viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. - DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas.Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões. -COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar omaior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições namesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegarprimeiro. - LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteadosno dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar.Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espumapara aumentar a durabilidade.32. TA-TE-TI A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade decriar estratégias - IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organizaçãoe conceitos geométricos de linha e ponto. - COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma canetahidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel:trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Vocêtambém pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas. - COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. Ovencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes
  20. 20. ‘ 2alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três navertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas,uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.33. CORRIDA DAS DEZENAS Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve oaprendizado das grandezas numéricas. - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criarestratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento. - COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunosé fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe.Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma daoutra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantesdispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada gruporecebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapatoseparadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. Asbolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha umnúmero até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou doisminutos para a equipe definir sua estratégia para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada filapega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair nocaminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única quepode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher aopróximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar onúmero. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, porexemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem paratrazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo quechegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos paraverificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas,alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.34. JOGO DO DICIONÁRIO Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho emgrupo.
  21. 21. ‘ 2 - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse peladescoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa. - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros delado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogosó de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama temapenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário. - COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: umajogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupojoga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nosdiagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início deuma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dosdois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professorconfere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nemsempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. Acriança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenhaem mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próximavez, um integrante da equipe adversária joga o dado.35- JOGO DA ONÇA A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas edireção. - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeiaMeruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a umespaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro nopátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seutabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou
  22. 22. ‘ 2as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças notabuleiro, conforme o gráfico abaixo. - COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vaiser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centrodo tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podemandar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cincocães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela tambémpode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” aonça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaçorepresentado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próximajogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.36. MÚSICA EM LETRA O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização. - MATERIAL Papel e caneta ou lápis. - ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos. - COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada notexto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG,É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENGCATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU. - LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algototalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.37-SE EU FOSSE... Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Identidade. - MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
  23. 23. ‘ 2 - ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas. - COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Sevocê fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa,uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde àsquestões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o quedescobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.38 - JOGO DOS RÓTULOS Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim? - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo. - MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva. - ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe. - COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, vocêfixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-meo que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seusinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas nãodizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criançalê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de umtempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada alunodescobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cadaum a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram comsituações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.39 - PALAVRAS CRUZADAS Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam umpassatempo - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário. - MATERIAL Papel e caneta ou lápis. - ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas. - COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular asua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e
  24. 24. ‘ 2vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e quenem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessaetapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente osquadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, aolado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, decabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver. 40- CAIXINHA DE SURPRESAS Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa. - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos. - MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. - ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé. - COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas,cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa,que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música.Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estivercom a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.41 - História do nome:Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.Material: Folhas de papel ofício.Procedimento: Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes. Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ? Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor) Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e ilustrá-la. Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma síntese da origemdo mesmo e fixar no mural.
  25. 25. ‘ 2 Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimentoda responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o professor deverá estar preparado esaber qual atitude tomar frente a este problema.42 - Fichário:Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas deescrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa minúscula, letra cursiva.Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todasquerem dizer a mesma coisa.Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo com oprofessor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.43 - Lista de Palavras:Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.Procedimentos: Explorar com a classe a letra inicial do nome. Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra. Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome. Recortar e colar as palavras em folhas de ofício. Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome.Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que iniciecom a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no alunoum interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.44 - Letras Móveis:Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.
  26. 26. ‘ 2Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...Procedimentos: Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças com o material. Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.Observações: Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas. Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.45 - Bingo:Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras;folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas depapel ) ou palitos de fósforo usados.Procedimento: Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome. O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO! Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem. As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma folha de ofício. A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome.
  27. 27. ‘ 2Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades antes de sepropor o relatório.46 - Dança da Cadeira:Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas.Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.Procedimentos: O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras. Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras. Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.47 - Corrida dos Balões:Objetivo: Escrever seu nome.Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.Procedimentos: Formar as crianças em duas filas. Distribuir uma ficha com um número para cada criança. Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome. A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz48 - Jogo dos Dados:Objetivos: Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar. Reconhecer as letras do seu nome. Ordenar as letras que compõem seu nome.Materiais:
  28. 28. ‘ 2 Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco. Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo. Fichinhas com as letras.Procedimentos: Distribuir os alunos em pequenos grupos. Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.49 - Sapata ou Amarelinha:Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.Materiais: Pedrinhas e giz.Procedimentos: Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma quantidade de letras. Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular. O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao alunoidentificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu nome.50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saberescutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma fortedisciplina são imprescindíveis. Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo aque implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, épreferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogarsem ser incomodado. Características:
  29. 29. ‘ 2 · A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo. · Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. · Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou nas sensações. · Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugestão de jogo de concentração: Nome: O telefone árabe musical Faixa etária: crianças. Duração: em função do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo. Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo. OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte. 52- JOGO COOPERATIVO O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. . Sugestão de Jogo Cooperativo Tema: Troque as Peças Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças. Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira. Faixa – Etária: A partir de quatro anos. Material Necessário:· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir · Tesoura · Lápis Preto
  30. 30. ‘ 3 · Régua · Lápis de Cor ou Giz de Cera · Folhas de Papel AlmaçoComo Jogar: 1. Preparação dos desenhos:Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato etamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentesdesenhos sobre cada assunto. 2. Divisão em grupos:Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peçapara os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeça:Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco domesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos.Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.4. A Hora das Trocas:A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla depapel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então, montar um desenhointeiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que temfiguras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las emseu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenhoque pretende completar.Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças àsoutras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, atéque as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cincoquebra-cabeças.Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e dotrabalho em conjunto.Dicas:· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que oimpasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.53 - Pinturas com bolas de gude A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muitobonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizara atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem moveros braços independentemente do movimento do corpo. Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário paracobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltarespaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar",pintando o lado de trás do papel).Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixapara os lados. As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou pretosobre branco. Todas ficam interessantes.
  31. 31. ‘ 354 - Falso Vitral Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-seum esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus própriosdesenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos,os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhosoquando receberem a luz do sol. A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar queborre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde oefeito de vitral.55- Tinta CristalEssa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantamas crianças:1 parte de farinha1 parte de sal1 parte de água. Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem. Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".56 - O Pulo do Sapo Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição desapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.57 - Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar seremapanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga.Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quandotodas as crianças forem pegas.58- Corrida ao Contrário Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o departida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participanteque chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro seráo vencedor.59- Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição decachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quemchegar primeiro será o vencedor.60- Corrida de Dois
  32. 32. ‘ 3 As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha dechegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.61- O Caçador Esperto Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times comnúmero igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, ondeficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelocaçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro dotriângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.62- Atenção Olha o Caçador! As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cadaclasse, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Umadas crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. Ocaçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correrpelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo,este trocará de lugar com o caçador.63- Pique com Bola Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficarno meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e emseguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.64- Balões voadores As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberáum balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar.Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas.Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.65- Voa, não voa... As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as criançasdeverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome dealgo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai dabrincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todosdeverão ficar imóveis)”.66- URSINHO O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto. - MATERIAL: Um ursinho de pelúcia. - ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo. - COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisacom ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
  33. 33. ‘ 3terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Seum aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada gruporeceber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minhamesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formaçãode grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.67- CORRIDA DO BARBANTE As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de desenrolar. -IDADE: A partir de seis anos. -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de equipe. - MATERIAL: Rolos de barbante. - ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter omesmo número de participantes em cada fila. - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der osinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trás ese senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de seenrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa parao colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe quecolocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.68- CANTO VENCEDOR Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos. - IDADE: A partir de seis anos. - O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual. - MATERIAL: Objetos da sala de aula. - ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala. - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio dasala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas,livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turmaprocurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver a maiorquantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estavacolocado, pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aosalunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempopara encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peçaajuda à turma para arrumar a sala.69- TRAVA-LÍNGUAS Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua. - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição. - ORGANIZAÇÃO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez. ARANHA E A JARRA A jarra arranha a aranha. Nem a aranha arranha a jarra A aranha arranha a jarra. Nem a jarra arranha a aranha.
  34. 34. ‘ 3 VACA PRETA, BOI PINTADO.A LIGA Quero que você me diga, Se a liga me ligasse, Sete vezes encarrilhado, Eu ligava a liga. Sem errar, sem tomar fôlego, Mas, como a liga não me liga, Vaca preta, boi pintado. Eu não ligo a liga. O PEITO DE PEDROO DOCE MAIS DOCE Pedro tem o peito preto. O doce perguntou para o doce O peito de Pedro é preto. Qual é o doce mais doce. Quem disser que o peito de Pedro O doce respondeu para o doce não é preto Que é o doce de batata-doce. Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.PINGA A PIPA Pinga a pipa O SAPO E O SACO Dentro do prato, Um sapo dentro do saco, Pia o pinto O saco com o sapo dentro, E mia o gato. O sapo batendo o papo, E o papo cheio de vento.TIGRE E TRIGO Um prato de trigo OS MAFAGAFOS Para um tigre. Num ninho de mafagafos, Dois pratos de trigo Seis mafagafinhos há. Para dois tigres... Quem os desmafagafizar Bom desmafagafizador será70 - PARLENDAS Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só? - IDADE: A partir de três anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição. - ORGANIZAÇÃO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ouusá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincarde bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas. Espada na cinta, ANDANDO PELO CAMINHO Sinete na mão. Fui andando pelo caminho, Éramos três. BATATINHA Comigo quatro. Batatinha quando nasce Subimos os três no morro. Esparrama pelo chão, Comigo quatro. A menina quando dorme Encontramos três burros. Põe a mão no coração. Comigo quatro. CADÊ? BAMBALALÃO Cadê o toucinho Bambalalão, que estava aqui? Senhor capitão, O gato comeu.
  35. 35. ‘ 3 Cadê o gato? Mas como Fugiu pro mato. Eu sou teimoso Cadê o mato? Vou bater O fogo queimou. Nesse daqui. Cadê o fogo? A água apagou. O MACACO FOI À FEIRA Cadê a água? O macaco foi à feira, O boi bebeu. Não teve o que comprar, Cadê o boi? Comprou uma cadeira Está amassando trigo. Pra comadre se sentar. Cadê o trigo? A comadre se sentou, A galinha espalhou. A cadeira esborrachou. Cadê a galinha? Coitada da comadre, Está botando ovo. Foi parar no corredor. Cadê o ovo? O PIANO Quebrou! Lá em cima do piano, Tem um copo de veneno, COCHICHO Quem bebeu morreu, Quem cochicha O azar foi seu! O rabo espicha, Come pão OS DEDOS Com lagartixa. Dedo Mindinho, Seu Vizinho, FUI À FEIRA Maior de todos, Fui à feira comprar uva, Fura-bolos, Encontrei uma coruja. Cata-piolhos. Pisei no rabo dela,Ela me chamou de cara suja. PISEI NA PEDRINHA Pisei na pedrinha, FUI AO BOTEQUIM A pedrinha rolou, Fui ao botequim Pisquei pro mocinho, Tomar café, O mocinho gostou, Encontrei um cachorrinho Contei pra mamãe, De rabinho em pé. Mamãe nem ligou, Sai pra fora, cachorrinho, Contei pro papai,Que eu te dou um pontapé! Chinelo cantou. MEIO DIA REI, CAPITÃO. Meio-dia, Rei, capitão, Panela no fogo, Soldado, ladrão, Barriga vazia, Moça bonita Macaco torrado, Do meu coração. Que vem da Bahia, Panela de doce, SOU PEQUENININHO Para dona Maria. Sou pequenininho, Do tamanho de um botão, MINHA MÃE MANDOU Carrego papai no bolso Minha mãe E a mamãe no coração. Mandou bater Nesse daqui,
  36. 36. ‘ 371- O QUE É, O QUE É... Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bemsabido! - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento. - ORGANIZAÇÃO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras comas adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.
  37. 37. 6 1. Quanto mais cresce, menos se vê? 2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos nãotenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro. 3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu? 4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho 5. Que só cresce para baixo? 6. Um país que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho 8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se comeassado? 9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e aoutra para se comer? 10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCAReferências BibliográficasANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.Petrópolis, RJ. Vozes 1998.LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.Cortez, 2000.SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, EneidaPereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que ApresentamDificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Finalde Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.
  38. 38. 6 1. Quanto mais cresce, menos se vê? 2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos nãotenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro. 3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu? 4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho 5. Que só cresce para baixo? 6. Um país que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho 8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se comeassado? 9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e aoutra para se comer? 10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCAReferências BibliográficasANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.Petrópolis, RJ. Vozes 1998.LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.Cortez, 2000.SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, EneidaPereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que ApresentamDificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Finalde Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.
  39. 39. 6 1. Quanto mais cresce, menos se vê? 2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos nãotenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro. 3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro não nasceu? 4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho 5. Que só cresce para baixo? 6. Um país que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho 8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se comeassado? 9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e aoutra para se comer? 10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCAReferências BibliográficasANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.Petrópolis, RJ. Vozes 1998.LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.Cortez, 2000.SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, EneidaPereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que ApresentamDificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Finalde Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.

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