Os dez princípios heurísticos de usabilidade de Nielsen são descritos, incluindo visibilidade do estado do sistema, equivalência entre o sistema e o mundo real, e controle e liberdade do usuário.
Design de interface grafica 4 principios heuristicos
1. parte 2
princípios heurísticos
(nielsen)
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2. princípios heurísticos (nielsen)
• Nielsen descreve dez princípios gerais de
usabilidade em interfaces
• a intenção era prover um conjunto de regras
heurísticas para avaliar a usabilidade.
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3. princípios heurísticos (nielsen)
• visibilidade do estado do sistema
• compatibilidade do sistema com o mundo real
• controle e liberdade do usuário
• consistência e padrões
• prevenção de erros
• reconhecimento ao invés de lembrança
• flexibilidade e eficiência de uso
• estética e design minimalista
• auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
• ajuda e documentação.
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4. 1
visibilidade do estado
do sistema
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5. 1 visibilidade do estado do sistema
• o sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo
• essa informação deve vir por meio de feedback
apropriado e em tempo razoável.
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6. 1 visibilidade do estado do sistema
três estágios do sistema:
1 está pronto para ser navegado ou
acionado;
feedback
2 está em processamento de necessário
informação ou está carregando;
3 está exibindo a resposta à busca.
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7. 1 visibilidade do estado do sistema
algumas formas de expor feedback do status
exemplos:
ampulheta; demarcação pontilhada; cursores
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10. 2
equivalência entre o sistema e
o mundo real
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11. 2 equivalência entre o sistema e o mundo real
• o princípio do mapeamento entre o sistema e o
mundo real é aproximar a forma de apresentação do
sistema à forma física do mundo real.
• o sistema deve falar a língua dos usuários, usando
palavras, frases e conceitos familiares para eles, em
vez de termos vindos da lógica do sistema.
• siga as convenções do mundo real, tornando a
informação apareça em uma ordem lógica e natural
para o usuário.
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17. 3
controle do usuário
e liberdade
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18. 3 controle do usuário e liberdade
• os usuários devem estar no controle das ações que
ocorrem no sistema
• deve haver uma "saída de emergência" marcada
para sair de estado indesejado facilmente
• sempre que possível, permita desfazer e
refazer tarefas
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28. 4
consistência e padrões
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29. 4 consistência e padrões
• é o princípio mais freqüentemente violado
• os usuários não devem ser obrigados a perguntar se
palavras, situações ou ações diferentes
significam a mesma coisa
• siga sempre as convenções da plataforma
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39. 5
prevenção de erros
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40. 5 prevenção de erros
• muito melhor que boas mensagens de erro é um
projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a
ocorrência de problemas.
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41. 5 prevenção de erros
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45. 6
reconhecer ao invés
de relembrar
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46. 6 reconhecer ao invés de relembrar
• deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis
• o usuário não deve ter que relembrar informação de
uma parte do diálogo em outra parte
• instruções para uso do sistema devem estar visíveis
ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
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48. 6 reconhecer ao invés de relembrar
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50. 7
flexibilidade e eficiência de uso
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51. 7 flexibilidade e eficiência de uso
• aceleradores da tarefa – não vistos pelo novato –
podem ainda aumentar a velocidade de interação
para o usuário experiente
• dessa forma, o sistema pode atender tanto aos
usuários experientes quanto aos inexperientes
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60. 8
estética e design minimalista
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61. 8 estética e design minimalista
• diálogos não devem conter informação que seja
irrelevante ou raramente necessária.
• toda unidade de informação extra em um diálogo
compete com unidades de informação relevantes e
diminui sua visibilidade relativa.
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67. 9
auxiliar usuários a reconhecer,
diagnosticar e corrigir erros
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68. 9 auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
• mensagens de erro devem ser expressas em
linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente
o problema, e sugerir construtivamente uma solução.
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69. 9 auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
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70. 9 auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e
corrigir erros
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74. 10
ajuda e documentação
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75. 10 ajuda e documentação
• ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado
sem documentação, pode ser necessário prover
ajuda.
• qualquer informação deste tipo deve ser fácil de
buscar, focada na tarefa do usuário, relacionar
passos concretos a serem desenvolvidos, e não ser
muito longa.
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79. 10 ajuda e documentação
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