O documento descreve uma persona de um casal jovem e bem-sucedido que está procurando comprar seu primeiro imóvel. Ele detalha as características, estilo de vida, demandas e problemas do casal durante o processo de decisão de compra. Também apresenta uma proposta de gamificação da jornada de pesquisa para fornecer as melhores opções de acordo com o perfil do casal.
Palestra Alberto André da 5 Seleto - Caminhos certos para um marketing esperto
Trabalho Acadêmico sobre Comportamento do Consumidor Online
1. MBA em Marketing Digital
Comportamento do Consumidor Online
Trabalho 4
Augusto Sakai
Conrado Cacace
Letícia Miranda
Mariana Pires
Maurício Lima
Thais Teles
2. Descritivo da Persona do Target
Casal jovem, com idade entre 28 e 36 anos, recém-casados. Já moram juntos, porém, pagando aluguel em
bairro de classe média de SP. Ambos são formados, possuem pós-graduação concluída e trabalham em
empresas multinacionais. Possuem uma renda de R$8.000 e pretendem ter filhos a médio prazo. Gostam de
viajar, praticar esportes (academia, corrida), de gastronomia e de receber os amigos em casa.
Fazem cursos rápidos com o objetivo de crescer no trabalho, possuem uma rotina bastante corrida, mas não
trabalham aos finais de semana; tempo que utilizam para arrumar a casa, convidar amigos, fazer compras, ir
ao cinema, exposições ou ao teatro, andar de bicicleta no parque e visitar seus familiares. Possuem um carro,
mas eventualmente utilizam o metrô. Não são conservadores.
3. Análise da Jornada de Pesquisa e Decisão de Compra
- Antes de ir dormir, o casal se reúne para pesquisar, no notebook, algumas referências do que procuram. Ex:
Apartamento, bairro Saúde, um quarto, preços, etc.
- Comparam preços, verificam diversas opções, preenchem alguns formulários para receberem mais
informações sobre os empreendimentos.
- No dia seguinte, ambos entram em contato com imobiliária/incorporadora, pedem mais detalhes, para que
possam discutir após chegarem em casa, depois do trabalho.
- Reúnem melhores propostas e visitam apartamentos nos finais de semana.
4. Demandas (motivadores) e Problemas (pains) no seu Processo de Escolha e Decisão
Demandas:
- Localização
- Fácil acesso ao trabalho e lazer
- Áreas de lazer/esporte
- Ambientes amplos e/ou melhor adaptados para a recepção de amigos e familiares
- Realização de um sonho
- Acomodações
Problemas:
- Dinheiro/Orçamento limitado para a compra
- Reparos
- Burocracia
- Formas de pagamento
5. Ação (integrada) e ferramenta para atender e estimular a conversão de venda (ZMOT)
Palavra-chave: gameficação
Foco na personalização/exclusividade.
Pequeno percurso que “gamefica” a procura pelo apartamento ideal para o tipo de vida que o casal do nosso
target vive, com perguntas mais pessoais, por exemplo: quantidade de pessoas, depois a vivencia profissional
(por exemplo, selecionar no mapa, onde trabalha ou colocar o CEP), vivência estudantil, preferências de lazer,
preferências de acomodações, etc.
A intenção do “game” é fornecer as melhores opções dentro deste perfil.
6. Fluxo do usuário até o ponto de conversão
1 - Casal vai pesquisar o termo específico como o seu desejo de compra;
2 - Aciona nosso anúncio (Lopes), que estará em primeiro lugar no Google ;
3 - Anúncio redireciona para landing page no Facebook;
4 - Resumo sobre o empreendimento (fotos) com o call to action (frase de impacto) "Conheça o imóvel da sua
vida“, por exemplo;
5 - Ao invés de um formulário padrão, um pequeno "jogo" irá começar. Neste jogo, o cliente será guiado tela a
tela, para preencher, de forma interessante e estimulante, as preferências e características sobre o imóvel
dos sonhos, como se estivesse montando, algo que se revelará ao final do processo;
6 - Após a finalização do game, fotos, vídeos e ilustrações do local, decoração e características gerais sobre
a vida no condomínio e ao redor dele aparecerá;
7 - Nesta mesma página, duas opções ficarão disponíveis: um calendário com as datas e horário disponíveis
para ele conhecer esse imóvel e um "Me ligue", onde o corretor entrará em contato imediatamente.