1) O documento apresenta um curso sobre produção e ferramentas colaborativas, com definições de usabilidade e design centrado no usuário.
2) O curso tem como objetivos introduzir conceitos e processos para integrar equipes de criação na elaboração de produtos interativos, validando metodologias com a publicação de blogs.
3) O plano de curso inclui 8 encontros sobre temas como CMS, questionários, personas, prototipação e apresentação final.
Apresentação do curso, aquecimento e situamento teórico
1. aula 01/08
Apresentação do curso, aquecimento
e situamento teórico
Produção e Ferramentas Colaborativas
IEC - INSTITUTO DE
Pós-Graduação em Produção em Mídias Digitais
EDUCAÇÃO CONTINUADA Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Monday, October 24, 2011
2. Professor
Marcello de Campos Cardoso
‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG
‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva e Faculdade Cotemig
‣ Sócio/consultor na Latitude14
‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora
‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
‣ 10 anos de mercado web (2001 - atual)
‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)
‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
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3. Ementa
Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação.
Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas para o
desenvolvimento de produtos digitais interativos tais como: definição de personas,
aplicação de questionários e entrevistas, Análise Heurística, etc. Implantação do blog.
Objetivos
Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e
desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da abordagem
do Design Centrado no Usuário (DCU), validar metodologias com a publicação dos blogs.
Carga horária: 30h/a (8 encontros)
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4. Bibliografia
SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da
interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.
COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley
Publishing, 2009
MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de
Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.
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6. Plano de curso
1ª Apresentação do curso, aquecimento e posicionamento teórico -
2ª CMS + Social Media 10pts
3ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 15pts
4ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 15pts
5ª Projetando a interface: Prototipação rápida em papel 20pts
6ª Criando seu blog no Wordpress -
7ª Implantação do blog 15pts
8ª Apresentação final 25pts
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7. A vida é permeada de
problemas e desafios.
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8. Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas
sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá
satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.
A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.
Como este celular poderia ser?
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9. Que tal um iPhone pro Nicolau?
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10. melhor ≠ mais sofisticado
solução simples = solução elegante
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12. Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe
as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem
artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.
“É pesada meu filho, e machuca minha mão.
Quase não consigo virá-la na xícara, fico com
medo de me queimar.”
Vamos pensar uma chaleira pra ela?
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14. de ser melhor para TODOS
maior acessibilidade po
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15. Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua
mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a
filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!
“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes,
batatas, cenouras, mas é perigoso”
Vamos pensar um cortador de
legumes seguro e interessante?
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16. Mushroom Chopper
boa solução resolve mais de um problema.
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17. pode ser melhor para TODOS
maior acessibilidade
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18. Mário tem 32 anos, trabalha em
Betim, mas mora em Belo Horizonte.
Todos os dias pega o transporte da
empresa às 7 da manhã na Praça da
Liberdade e escuta músicas no
trajeto. Às vezes divide o fone com
sua paquera, Ana Luiza.
“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se
fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a
Aninha.”
Vamos ajudar o Mário.
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19. YI | Sound Invention
A solução pode existir em
outro lugar!
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23. Luíz mudou há pouco para Belo
Horizonte, e achou os preços de
imóveis muito caros. Veio com
mulher e dois filhos, e teve condições
de financiar um pequeno imóvel de 2
quartos com 80 m2.
“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório,
pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam
de um lugar pra estudar.”
Como resolver o problema do Luíz?
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25. A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
Temos de identificar o problema
e usar os recursos que temos.
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26. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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27. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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28. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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29. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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30. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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31. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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32. Uma solução inserida no projeto é uma
Solução de design
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33. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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34. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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35. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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36. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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37. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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38. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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39. mesmo o que funciona
pode melhorar.
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40. Para resolver bem,
precisamos entender o problema...
...pensar simples...
... e pen
sar sem
limites.
“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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41. mples a princípio
Pensar si
regra de Paretto, MVP
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42. aior valor de USO
entrar onde há m
conc
começar pela espinha e IT
ERAR
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43. r em tecnologia...
não foca
...mas em comportamento
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55. METODOLOGIA DE DESIGN
ão
ão
a
aç
uis
aç
tip
sq
lid
oto
pe
va
pr
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56. O que é usabilidade mesmo?
Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing):
Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:
1.Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);
2.Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);
3.Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de
forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);
4.Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);
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57. O que é usabilidade mesmo?
Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):
Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os
seguintes componentes:
1.Fácil aprendizado;
2.Eficiência;
3.Capacidade de memorização;
4.Baixo índice de erros;
5.Satisfação e prazer ao uso.
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58. O que é usabilidade mesmo?
“Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre
(Shaping Web Usability)
“Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser
usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos
usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman
(O Design do dia-a-dia)
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59. O que é usabilidade mesmo?
“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” –
Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)
“Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar,
eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de
Interação)
“A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação
de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam
úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark
Pearrow (Web Site Usability Handbook)
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60. O que é usabilidade mesmo?
ISO 9126 - 1991
“Esforço necessário para seu uso e para o julgamento
individual de tal uso.”
ISO 9241, 11 - 1998
“Capacidade de um produto ser usado por usuários
específicos para atingir objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.”
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61. O que é usabilidade mesmo?
em
10 definições,
vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.
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62. O que é usabilidade mesmo?
É o atributo que define a
facilidade de uso de algo.
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63. Quem define o que é “fácil” de ser usado?
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65. 1960 - 1970 | Inspeção de software
Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.
Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.
Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
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66. 1980 | IHC e DCU
Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces
complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.
Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois
campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.
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67. 1982 | Interface Humano-Computador (IHC)
Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human
Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos
cognitivos principalmente.
Características: ciência da computação com foco nos aspectos
sociais, cognitivos e comportamentais.
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68. 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)
Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne
metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou
serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na
Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered
System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction
(Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular
Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design
of everyday things).
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69. Design Centrado no Usuário (DCU)
“…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em
fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman
“A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário
sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades,
metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan
Saffer
“...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as
pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de
planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals
Association (UPA)
“...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para
prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM
“...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards
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70. Design Centrado no Usuário (DCU)
USUÁRIOS
devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
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71. Design Centrado no Usuário (DCU)
a princípio,
NÃO
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72. Design Centrado no Usuário (DCU)
Devemos identificar seus padrões de comportamento
e projetarmos soluções adequadas.
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73. 1988 | Engenharia de Usabilidade
O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital
Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era
chamado de “Engenharia de Usabilidade”.
Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada
para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação
iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
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74. 1990 | Design de Interação
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
úteis e usáveis.
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75. Espaço do Design de Interação
Este campo multidisciplinar centraliza e
integra as diversas áreas de
conhecimento relacionadas a interação
entre artefato / usuários
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76. TO DO DONE
EM GRUPO! a
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os colegas e t
Discutir com
aula:
próxima
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1 ) O qu resolve
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2) Que
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o público
3) Qual rrentes
são os conco
4) Quem projeto.
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77. igad o!
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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina
Produção e Ferramentas Colaborativas, ministrada no curso de
especialização em Mídias Digitais Internet na PUC Minas.
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