Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

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Apresentação 3 do Módulo 3 do Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D

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Apresentação3 pa23 d mod3 [só de leitura]

  1. 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃOESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTEROCurso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 3: Animação Di it l 3D I Mód l 3 A i ã Digital Disciplina: Tecnologias Digitais 1
  2. 2. 2Começamos sempre pela pré-produção. ç p p p p ç Etapa em que se define tanto o argumento como a estética do projecto,passando também pelos storyboards, onde são ilustradas todas as cenas do projecto,para se obter uma primeira noção de como a história funciona visualmente.
  3. 3. 3Seguidamente é a fase da produção. produção O processo inicia-se pela modelação, onde construímos os cenários eppersonagens. g
  4. 4. 4 Depois de tudo concluído tem lugar a texturização, onde vamos colorir edefinir as propriedades visuais dos nossos objectos, através dos materiais que o software p p j qnos fornece.
  5. 5. 5 De seguida vem a fase do Rigging, em que construímos os esqueletos e g gg g q qcontrolos para, na fase de animação, darmos vida aos nossos objectos e personagens damaneira mais prática e intuitiva. Nota: pode dar-se uma alteração com a animação a dar-se antes da texturização de forma a haver mais tempo para trabalhar esta fase). p p )
  6. 6. 6 Para finalizar temos o Render onde o software vai calcular toda a iluminação,sombras, maneiras como a luz interage com os materiais e texturas para termos umaiimagem ou sequência d iimagens quase fi l ( i pode h ê i de final (pois d haver ainda pós produção em id ó d ãsoftware externo)
  7. 7. 7 No menu podemos encontrar vários objectos já construídos que serão a nossa basede trabalho para (quase) todo o trabalho de modelação que iremos realizar. São formasggeométricas, a partir das quais irão surgir os nossos modelos finais. p q g Convém analisarmos o que queremos modelar. Por exemplo, para construir umatelevisão usaremos um cubo, para uma lata de refrigerante um cilindro.
  8. 8. 8 É o processo de construção dos objectos e personagens que irão preencher epovoar os nossos projectos. j t
  9. 9. 9 Existem vários tipos de geometria que podemos utilizar como matéria prima parafazermos os nossos modelos: •Non Uniform Rational B-Spline (NURBS), •Polígonos (Mesh), •Metaball (SubDivisions).
  10. 10. 10 Tipo de geometria onde rapidamentepoderemos ter resultados orgânicos orgânicos.
  11. 11. 11 Tipo de geometria mais consensual pois podem ser utilizados em jogos, filmes,visualização arquitectónica ou médica. Versatilidade é baseada na simplicidade. Em polígonos podemos facilmente decidir onde que queremos dar definição aonosso modelo e sabemos que vemos será a sua resolução final.
  12. 12. 12 Combina componentes de NURBS com outros de Polígonos. Poderemos ter o mesmo workflow ( Pd kfl (processo d trabalho) que temos quando de b lh ) dusamos os Polígonos e por outro lado, termos os resultados orgânicos que obtemos comgeometria NURBS.

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