Apresentação1 pa23d mod3

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Apresentação 1 do Módulo 3 do Curso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D

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Apresentação1 pa23d mod3

  1. 1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃOESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTEROCurso Profissional de Técnico de Animação 2D e 3D Ano Lectivo 2011/2012 Módulo 3: Animação Di it l 3D I Mód l 3 A i ã Digital Disciplina: Tecnologias Digitais 1
  2. 2. 2Saber Estar: Competências transversais de ordem pessoal e social - 10% Conjunto Atitudes/Comportamentos observáveis. d b •É pontual e assíduo; •Traz o material necessário; •Participa nas actividades propostas; •Coopera / respeita os outros; •Cumpre prazos e regras
  3. 3. 3Saber/Saber Fazer: Competências científico-cognitivas e Saber Fazer: Competências p g ptransversais de ordem intelectual e metodológica - 90%  Portfólio (Actualização, Organização, Desenvolvimento)  Testes  Trabalhos
  4. 4. 4Plataforma Moodle d professor - h l f dl do f http:// www.joaoleal.net/moodle l l dlPlataforma Moodle d Brotero - h l f dl da http:// moodle.brotero.com dl bR d Sociais - F b k twitter,…Redes S Facebook,
  5. 5. 5• Blender;• 3ds Max;• Maya;• Cinema 4D;•…..
  6. 6. 6 A criação de imagens 3D tem cada vez maior importância nos produtos visuais. Por este motivo, a modulação de objectos 3D têm uma importância cada vezmais importante no desenvolvimento destes produtos.
  7. 7. 7Neste módulo pretende-se que o aluno seja capaz de: p q j pCriar cenas com alguma complexidade em termos de modulação;Criar cenas com alguma complexidade em termos de renderização;Criar animações básicas.
  8. 8. 8 A Animação 3D:• Cria objectos• Simula seus movimentos num ambiente virtual tridimensional.• São criados em computador• A i dá uma ideia de profundidade, volume e peso. Assim id i d f did d l
  9. 9. 9• São considerados cinco pontos fundamentais na animação 3D: 1. Modulação 2. Texturização 3. Il Iluminação 4. Animação 5. Render.
  10. 10. 10• Envolve o estudo da Álgebra Geometria Primitivas Gráficas Sistemas de Coordenadas e Álgebra, Geometria, Gráficas, Transformações Geométricas entre outras.• Tem uma área de aplicação ampla: modelagem de sólidos, simulação, animação por p ç p g ç ç p computador, processamento de imagens, geometria computacional, visão por computador, robótica, visualização científica, circuitos eléctricos, economia e meteorologia, entre outras.
  11. 11. 11Primeiro temos:Ficando depois com:
  12. 12. 12• Estabelecida a sua forma e dimensão (Modulação), o modelo de objecto criado está prontopara receber a sua textura superficial.• Foi a partir da texturização, que a imagem tomou esta aparência.
  13. 13. 13• O passo seguinte é simular uma determinada luz sobre o objecto na cena.• Assim as luzes e sombras são agregadas ao contorno do objecto, simulando a realidade e ainteractividade dentro de um dado cenário.• Este é um exemplo muito claro de umobjecto já iluminado
  14. 14. 14• De seguida é necessário animar a cena.• Para isso é necessário ter em conta que cada objecto tem a sua natureza própria!!
  15. 15. 15• D i d pronta, a iimagem precisa ser " d i d " para Depois de i "renderizada"que possa ser vista.• Quanto mais objectos, efeitos, luzes, movimentos, ou qualquer outro parâmetro desejado,mais longo e comple o se pode tornar o render complexo render.
  16. 16. 16 Os programas de modulação 3D são usados para a criação de cenas e modelostridimensionais que permitem a geração de imagens e animações com qualidade muito próximaa de uma foto ou vídeo real.
  17. 17. 17 A confecção de qualquer tipo de imagem pode ser realizada de maneira tradicional,através de ilustrações No caso de equipamentos e máquinas industriais profissionais aprendem ilustrações. industriais,a desenhá-los em cursos de desenho industrial. O profissional, geralmente um artista comdeterminada habilidade, pode desenhar a mão livre e fazer desenhos artísticos ou técnicos.Porém,, realizar tal tarefa a mão livre pode ser muito demorado e pouco prática. p p p
  18. 18. 18 Existem muitos programas de modelagem 3D. Porém poucos são os programas queatendem as necessidades específicas para a modelagem em 3D de equipamentos e sistemasindustriais algumas exigências devem ser levadas em consideração: o programa deve terferramentas que permitam a modelagem de sistema de partículas, para que sejam feitasanimações que simulem a dinâmica de fluidos. E os programas mais utilizados são Blender,Maya, 3D Studio Max e Cinema 4D. y
  19. 19. 19 O Blender é um programa de código aberto, desenvolvido pela Blender Foundation.Originalmente, o programa foi feito como uma aplicação fechada pelos estúdios holandeses deanimação Neo Geo e Not a Number Tecnologies (NaN) até que a NaN faliu em 2002 (NaN), 2002.Porém uma campanha para financiamento do Blender foi iniciada a fim de colectar doações.Por esse motivo hoje o código-fonte do Blender é livre.
  20. 20. 20 A ideia de criar o Maya surgiu Em 1993 quando a Wavefront comprou a TDI e em1995 se uniu com a Alias incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI) formando aAlias|Wavefront. Três anos depois o programa Maya foi lançado. Recentemente, a Autodeskfundiu a Alias|Wavefront e ampliou seu domínio sobre o mercado 3D.
  21. 21. 21 O 3D Studio Max é um software bastante usado e referenciado em diversas áreas dacomputação e animação gráfica, sendo uma delas a indústria dos jogos. Actualmente o programapossui uma versão de demonstração gratuita válida durante um mês com todas a funcionalidadesdo 3D Studio Max.
  22. 22. 22
  23. 23. 23• Modelagem tridimensional• Elaboração tridimensional• Realidade virtual
  24. 24. 24• Métodos de representação tridimensional: – modelos geométricos; • superfícies poligonais; • superfícies curvas; • representações de varredura; • geometria sólida construtiva. – modelos procedimentais; – modelos volumétricos.
  25. 25. 25– contêm informação da geometria de uma cena: objetos, facetas, arestas, vértices– podem ser construídos com editores 3D internos ou externos a um sistema de animação 3D D– contêm informação adicional sobre a natureza das superfícies (cor, material, texturas etc).
  26. 26. 26– compostas por vértices, arestas e faces;– malhas poligonais: superfícies poligonais abertas;– poliedros: superfícies poligonais fechadas;– normais: direções perpendiculares às faces.
  27. 27. 27
  28. 28. 28– Superfícies cónicas • Esferas, elipses, cilindros, cones etc– Superfícies cúbicas • Superfícies de Bézier, “splines” etc
  29. 29. 29
  30. 30. 30– operações booleanas sobre sólidos básicos;– uso conceitualmente fácil;– nem sempre produz resultados esperados: d l d d • dissonância com modelos baseados em superfícies.
  31. 31. 31
  32. 32. 32– geradas p deslocamento de uma forma 2D ao longo de uma trajectória;; g por g j– deslocamento paralelo: extrusão; p– revolução em torno de um eixo: superfícies de revolução.
  33. 33. 33
  34. 34. 34
  35. 35. 35– descrevem objetos de g j geometria muito complexa;; p– os objetos são descritos por algoritmos;– adequados para imitar muitos fenómenos naturais;– o grau d detalhe pode ser controlado para evitar tempos excessivos d de d lh d ld i i de elaboração.
  36. 36. 36– fractais: relevo, hidrografia, formas abstratas;– graftais: plantas;– sistemas d partículas: f névoa, vapores; de l fogo,– modelos físicos: baseadas nas propriedades físicas de objetos reais.
  37. 37. 37
  38. 38. 38– descrevem tanto a superfície como o interior dos objectos;– o espaço é dividido em cubos elementares (voxels), com cor e transparência individuais;– adequados p a reconstituição de objectos naturais: tomografias, sub-solos. q para ç j g
  39. 39. 39• Elaboração de imagens (“rendering”): – obtenção de imagens representativas de projecções da cena 3D; – constitui normalmente a etapa de produção mais intensiva em processamento, mas não precisa de intervenção manual.
  40. 40. 40– modelos da cena, incluindo geometria e materiais;– câmeras e luzes;– parâmetros da imagem: resolução, canais, grau de foto-realismo.
  41. 41. 41– elaboração em fio-de-arame: geração de vistas da geometria, para fins de modelagem;– elaboração preliminar: geração de imagens para avaliação;– elaboração definitiva: geração de imagens para pós-produção e gravação.

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