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Teoria
•  Em se tratando de estruturas
–  A Narrativa em Super Mario
•  Damsel in Distress
–  Experiência Narrativa como Vetor Comportamental
–  Agência Ilusória: Operação e Diegese
•  Questão principal: o contato com esse vetor
comportamental depende dos processos de formação
identitária
Problemática
•  Experiência Narrativa
–  p-responses e sua transposição para uma mídia de
ação
•  Características do Processo Imersivo: Operação & Diegese
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narrativa
–  Níveis Inferenciais: Scriptação Midiática
•  Esquemas de Identificação
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–  Alteridade
Teoria
•  Desenho experimental
–  To Be: 3 Amostras de cerca de 30 crianças
–  Exposição da experiência de jogo para verificar dois pontos
cruciais:
•  Inferências (Objetivos e Scriptação)
•  Identificação Jogador-Avatar
–  Super Mario 2
•  4 Personagens: Peach, Mario, Luigi, Toad
•  Uso de um video prévio (39’) e de uma fase de jogo com 2 vidas
Metodologia
•  Experiência com 1 turma
–  Escola Estadual
–  27 Alunos da 5a Série do Ensino Fundamental
–  13 Meninas / 14 Meninos :: 11-14 anos
•  Mario: 16 jogadores
•  Luigi: 2 Jogadores
•  Peach: 8 Jogadores
•  Toad: 1 Jogador
–  Objetivos: 2: “Salvar a Princesa” (Objetivos Esparsos e Específicos)
–  Scriptação: Praticamente nula.
Resultados
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É isso!
•  @falc4o
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•  http://thiagofalcao.info

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  • 2. Teoria •  Em se tratando de estruturas –  A Narrativa em Super Mario •  Damsel in Distress –  Experiência Narrativa como Vetor Comportamental –  Agência Ilusória: Operação e Diegese
  • 3. •  Questão principal: o contato com esse vetor comportamental depende dos processos de formação identitária Problemática
  • 4. •  Experiência Narrativa –  p-responses e sua transposição para uma mídia de ação •  Características do Processo Imersivo: Operação & Diegese –  Operação como sendo um “desvio” atencional para a experiência narrativa –  Níveis Inferenciais: Scriptação Midiática •  Esquemas de Identificação –  Representações da Identidade: Correspondência Jogador-Avatar –  Alteridade Teoria
  • 5. •  Desenho experimental –  To Be: 3 Amostras de cerca de 30 crianças –  Exposição da experiência de jogo para verificar dois pontos cruciais: •  Inferências (Objetivos e Scriptação) •  Identificação Jogador-Avatar –  Super Mario 2 •  4 Personagens: Peach, Mario, Luigi, Toad •  Uso de um video prévio (39’) e de uma fase de jogo com 2 vidas Metodologia
  • 6. •  Experiência com 1 turma –  Escola Estadual –  27 Alunos da 5a Série do Ensino Fundamental –  13 Meninas / 14 Meninos :: 11-14 anos •  Mario: 16 jogadores •  Luigi: 2 Jogadores •  Peach: 8 Jogadores •  Toad: 1 Jogador –  Objetivos: 2: “Salvar a Princesa” (Objetivos Esparsos e Específicos) –  Scriptação: Praticamente nula. Resultados Prévios
  • 7. É isso! •  @falc4o •  falc4o@gmail.com •  http://thiagofalcao.info