Desenvolvendo Aplicações em AndroidEsta apostila é uma coletânea de páginas da internet testadas e analisadas.            ...
Sumário1. Plataforma Android.............................................................32. Google App Inventor.............
1. Plataforma Android       A plataforma Android é baseada em sistema operacional Linux, adaptada parafuncionamento em dis...
grande diversidade de dispositivos, não é recomendado programar aplicações em C/C++. Oambiente de programação Android forn...
Se a sua aplicação possuir algum tipo de interface visual, o que é o caso para a maioriadelas, então conterá algumas Telas...
determinados. E também pode ser acessado por outras aplicações. Um Media Player, porexemplo, utiliza um Service, que fica ...
2. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem   não sabe programar        Criado originalmente no Googl...
• Volte no App Inventor (beta.appinventor.mit.edu in your browser) escolha o botão      New na esquerda e crie o new proje...
utilizáveis num aplicativo. Esta paleta é dividida em seções para facilitar a localização doscomponentes, que vão dos bási...
Componentes                 Na coluna de componentes, ficam armazenados todos os itens adicionados,sejam eles visíveis ou ...
O Editor de Blocospermite programar de forma simples. (Fonte da imagem: Reprodução/Google)Após configurar o computador, vo...
Visualização de programa em um Android virtualO App Inventor permite que você conecte seu smartphone via cabo USB e visual...
Firefox Mobile, e as aplicações criadas estão longe de ser bonitas. Elas são, no entanto,funcionais.Um aplicativo feito no...
Tutorial criando aplicação do Miado do gatoPara construir o Miadodogato você necessita de uma imagem de um gato formato pn...
Passos para selecionar componentes e configure as propriedadesNós queremos ter um botão que tem a imagem de um gato que vo...
Passo 3 - Step 3. Arraste e solte o componente Label da palete Basic, colocando ele em baixoda imagem. Ele aparecerá na li...
Passo 4 – Clique no palete Media e e coloque o componente sound no Viewer (#1). Estecomponente aparecerá na área de baixo ...
Programando com o Blocks EditorAntes de continuar construindo sua aplicação, você necessita de conectar-se ao seu disposit...
Os blocos azuis e roxos são chamados de blocos de comandos (command blocks), que sãocolocados dentro do corpo dos manipula...
TelefoneConfigurando seu telefone AndroidNesta seção iremos fazer você conseguir usar seu telefone android com o App Inven...
Se seu telefone tem telea de travamento, destrave-o para rodar a aplicação. Agora pegue seun cabousb e conecte ao computad...
EmuladorSe você está usando pela primeira vez. Siga estes passos.1. Abra the Blocks Editor, e click em no botão New emulat...
①                                   ②                                                 ③4. O emulador trabalha igual o tele...
Packaging AppsVocê pode "empacotar" seu aplicativo de três maneiras diferentes: download como umarquivo apk (Android pacot...
Nota: Diferente de arquivo zip, você não pode abrí-lo para ver os blocos ou editá-lo.Criando um código de barra ("Show a B...
Entendendo BlocksManipuladores de Eventos        Programas App Inventor descrevem como o telefone deve responder a certos ...
expressões, blocos que indicam um valor. Blocos de expressão têm na esquerda fichas quevocê pode imaginar transmitir o val...
Arranjando componentes na telaComponentes de aplicativos estão organizados verticalmente por padrão. Na paleta Designer,cr...
Prever o que acontece se mudarmos o manipulador quando TallerButton.Click da seguinte forma:Modificação 1:Modificação 2:Mo...
Nota: muitos componentes obter o foco quando tocado, e perdê-lo quando o toque é removido. Masos botões são especiais, por...
Com o Desenhando nós vamos fazer:    •   Vamos selecionar cores, usando botões;    •   Usar seu dedo para fazer círculos; ...
Arranjo do leiaute da tela:       Para manter os botões alinhados, você deve adicionar a funçãoHorizontalArrangement, dent...
Abra na coluna ”My blocks” e escolha o botão Vermelho e adicione a funcionalidadeVermelho.Click do, em Canvas, eleja a fun...
alterando o valor de 123 para 5.      Você já pode salvar sua aplicação e experimentá-la em seu computador, através doemul...
Desenhando linhas no aplicativo anterior        Finalmente, vamos adicionar o evento Arrastar (drag) para desenhar linhas,...
3. Ambiente de desenvolvimento AndroidComo obter o SDK (kit de desenvolvimento de software) do AndroidO Android SDK fornec...
adicionais sobre o desenvolvimento e distribuição de seu aplicativo, consulte os recursos desuporte do desenvolvedor .Conf...
•   Na janela seguinte, você verá uma lista de ferramentas para ser baixado. Clique em        Avançar.•       Leia e aceit...
Para atualizar o seu plugin uma vez que você tenha instalado usando o arquivo zip, você teráque seguir estes passos novame...
Com estes pacotes instalados, você está pronto para começar a desenvolver. Para começar,leia Construindo seu primeiro apli...
Este texto ensina como construir seu primeiro Android app. Você vai aprender como criar umprojeto Android e executar uma v...
Figura 1. New Android Application assistente no Eclipse.Preencha o formulário que aparece:Nome do aplicativo é o nome do a...
Clique em Avançar.Na próxima tela para configurar o projeto, deixe as seleções padrão e clique em Avançar. Apróxima tela p...
Rodando sua aplicaçãoEsta lição ensina você a:1.Executar em um Dispositivo Real2.Executando em um EmuladorVocê também deve...
Você deve sempre configurar seu android: targetSdkVersion o mais alto possível etestar sua aplicação na plataforma corrent...
Se você está usando o Eclipse ou a linha de comando, para rodar sua app no emulador vocêprecisa criar seu AVD (Android Vir...
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Android - Notas de aula

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Usando o MIT App Inventor para desenvolver aplicativos Android. O uso do Eclipse para desenvolver em Android.

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Android - Notas de aula

  1. 1. Desenvolvendo Aplicações em AndroidEsta apostila é uma coletânea de páginas da internet testadas e analisadas. Prof. Antonio Sérgio Nogueira Veja em: http://www.thecodebakers.org/p/licao-1-desenvolvimento-para-android.html http://www.tecmundo.com.br/google/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para- android-para-quem-nao-sabe-programar.htm http://www.appinventor.org
  2. 2. Sumário1. Plataforma Android.............................................................32. Google App Inventor.........................................................................73. Ambiente de desenvolvimento Android........................................36
  3. 3. 1. Plataforma Android A plataforma Android é baseada em sistema operacional Linux, adaptada parafuncionamento em dispositivos móveis, como: smart phones, PDAs e Tablets. Para o desenvolvimento de aplicativos, foi disponibilizada uma máquina virtual Dalvik,especialmente otimizada para uso em dispositivos móveis, além de um ambiente deprogramação completo, com componentes visuais, de acesso a dados e redes. Interessante notar é que a máquina virtual Dalvik é um projeto Open Source(http://code.google.com/p/dalvik/), e NÃO É UMA MÁQUINA VIRTUAL JAVA ® !Isso mesmo: DALVIK NÃO É JAVA! Existe uma aplicação, chamada “dx”, que podeconverter o bytecode compilado a partir da máquina virtual Java (especificação da Oracle), nobytecode da Dalvik. A Google disponibilizou um ambiente de programação baseado em Java ®, quepermite o desenvolvimento de aplicações para a plataforma Android. Ele possui emuladoresde dispositivos Android e conversores de bytecode. Segundo pesquisa da empresa Canalys, no quatro trimestre de 2010, quase 33 milhões de smartphones equipados com o sistema Android foram entregues, comparado com 31 milhões equipados com o sistema Symbian, da Nokia. Arquitetura do ambiente Android A arquitetura do ambiente de desenvolvimento Android é dividida em camadas. Suaaplicação roda na camada superior, por exemplo: contatos, telefone, jogos, calendário, seuprograma etc. Abaixo desta camada, vem um framework de componentes, que formam umaAPI de gerenciamento e serviços para uso das aplicações. Abaixo da camada de framework, temos as bibliotecas de serviços, como OpenGL eSQLite, e as bibliotecas principais do ambiente, além da própria máquina virtual Dalvik. Finalmente, abaixo de tudo, temos o Kernel Linux.Embora seja possível, devido a
  4. 4. grande diversidade de dispositivos, não é recomendado programar aplicações em C/C++. Oambiente de programação Android fornece tudo o que você necessita para criar aplicaçõessinistras! Você não precisa programar em C/C++ ou usar chamadas ao Kernel. Tudo o quenecessita para criar aplicações Android, é do SDK e de um ambiente de programação Java. Cada aplicação Android é executada por uma instâncla da máquina virtual Dalvik,rodando em um processo separado dentro do sistema operacional.ComponentesUma aplicação Android é um conjunto de componentes, que podem ser: • Activities – atividades ou telas; • Services – serviços em background; • Content Providers – disponibilizam dados; • Broadcast Receivers – respondem a avisos gerais do sistema; Uma aplicação Android é orientada a eventos. Um evento é um sinal, que pode ter sidooriginado pelo usuário (um toque) ou não (o timer, o bloqueio de tela etc). Logo, umaaplicação dividida em diversos tipos de componentes (activities, services etc), quecompartilham um nome de pacote (sim, é muito importante) e de aplicação comum, porexemplo:br.com.thecodebakers.hpp.HppfreeOs tipos de componentes são declarados e implementados na camada “framework”, e você osestende para criar seus componentes específicos.View e ViewGroups Uma View é um elemento de interface. Comparando com uma página HTML, seriamos elementos de formulário, como: botões, caixa de texto, radio buttons etc. As Views podemgerar e receber Eventos, que podem ser interceptados no código-fonte. As Views podem seragrupadas em ViewGroups, que fornecem o layout de arrumação na tela. Existem Viewsfornecidas pelo framework, que já agregam a parte visual e algum tipo de comportamento.São chamadas de “Widgets”.
  5. 5. Se a sua aplicação possuir algum tipo de interface visual, o que é o caso para a maioriadelas, então conterá algumas Telas (activities), com Layouts (ViewGroups) e Viewsarrumadas nelas. É através das Views que você e o usuário se comunicam.Activity Uma Activity é uma tela onde o usuário pode fazer algo. Note que o relacionamentoentre Activity e caso de uso não é 1 para 1. Um caso de uso pode envolver várias activities. Para criar uma Activity é necessário criar um arquivo de layout, que contém umViewGroup e um ou mais ViewGroups ou Views internos, todos arrumados de acordo com ausabilidade da sua aplicação. Depois, é necessário criar a subclasse de Activity, que seráinvocada quando o usuário solicitar. A parte de código é quem comanda o espetáculo, usandoa parte de layout.Todos os eventos gerados pelas Views do Layout, e pelos controles do aparelho (botão de“menu”, “menu de contexto” e botão “back”) poderão ser tratados no código de sua activity.Uma activity pode iniciar outros componentes de sua aplicação, como: outras Activities,Services etc;Service http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/services.html Um componente que executa operações de longo prazo e em background;Podemos iniciar um service em outro componente. Ele continuará a executar mesmo que ousuário mude de aplicação. Outros componentes podem se conectar com o nosso service.Exemplos: I/O, serviços de rede, de GPS, de alerta etc. Imagine uma aplicação de vendas. Os vendedores recebem atualizações de Clientes eas acessam através da sua aplicação, o download automático de atualizações poderia ser feitopor um Service de sua aplicação. Um service, uma instância de: android.app.Service, ficarodando em Background e pode executar tarefas longas, repetitivas ou a intervalos
  6. 6. determinados. E também pode ser acessado por outras aplicações. Um Media Player, porexemplo, utiliza um Service, que fica tocando a música mesmo que a interface do mediaplayer seja fechada. Sua aplicação pode criar seus próprios Services ou usar Servicesfornecidos por outros.Content Provider http://developer.android.com/guide/topics/providers/content-providers.html Amazenam e recuperam dados, disponibilizando-os para outras aplicações. Exemplos:Contacts, Agenda etc. Você também pode criar Content Providers para outras aplicações; O Android vem com vários Content Providers, como por exemplo as informações decontato. Você pode obter a lista de contatos do usuário (desde que autorizado por ele),acrescentar, remover etc. Você não precisa criar um Content Provider para lidar com os dadosde sua aplicação, mas, se quiser compartilhá-los, então terá que pensar nisto. Como asaplicações Android são muito relacionadas com “MashUps”(aplicação que usa conteúdo deum outro site- ex: inserir mapas na sua aplicação), é bom pensar em compartilhar os dados desuas aplicações, tornando-as mais populares.Broadcast Receiver http://developer.android.com/reference/android/content/BroadcastReceiver.html Classe que recebe alertas gerais do sistema. Podem ser gerados pelas activities ou não.Exemplo: SCREEN_OFF – gerado pelo sistema quando a tela é bloqueada. Você pode tomaratitudes de acordo com o tipo de alerta recebido. Um Broadcast Receiver (derivado de: android.content.BroadcastReceiver) segue opadrão GoF “Observer”. Ele se registra e fica observando se determinado evento geralacontece. É diferente da classe de uma Activity, que somente observa eventos gerados pelassuas Views. Este tipo de componente pode receber eventos gerados pelo código de suaaplicação, de outras aplicações ou mesmo do sistema Android. Quando a tela é desligada, porexemplo, é possível tomar algumas atitudes.
  7. 7. 2. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Criado originalmente no Google Labs, mas atualmente pertence ao MIT Labs, doMassachussets Institute of Technology, USA, o código do App Inventor é aberto, e qualquerpessoa pode criar um ambiente de desenvolvimento dele derivado. Ambientes dedesenvolvimento como o App Inventor constituem-se em uma modalidade recente paradesenvolvimento de aplicativos voltados para sistemas móveis. Como todo usuário desmartphone sonha em ter um aplicativo que faça exatamente o que ele quer, o App Inventortem esta proposta. Uma interface visual para permitir que qualquer um possa programar seuspróprios aplicativos, mesmo sem saber construir linhas de código e compilar programas dequalquer forma. A solução é chamada App Inventor, e está disponível sob requisição paraparticipação na fase Beta da ferramenta.http://www.tecmundo.com.br/google/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-nao-sabe-programar.htmVídeo em: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nC_x9iOby0g O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App InventorBlocks Editor, cada uma com uma função específica.App Inventor Setup Vamos descrever como fazer o setup de seu computador e do seu telefone paraconstruir aplicativos com o App Inventor.Vídeo em inglês:http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PybIN-fDL70Login Abra seu navegador e acesse beta.appinventor.mit.edu , você deve ter uma conta nogmail para fazer o login. Pronto você já está pronto para começar.Download the App Inventor softwareApp Inventor é uma ferramenta tipo cloud mas requere algum download no seu computador. • In App Inventor, Click no item Learn , então no Setup link, e faça a configuração do seu computador. • Se você não tiver java, você deve instalá-lo e então siga as instruções só Setup para o tipo de computador que você tem e então você está pronto. Crie um novo project, abrindo do blocks editor
  8. 8. • Volte no App Inventor (beta.appinventor.mit.edu in your browser) escolha o botão New na esquerda e crie o new project. Entre com o nome do projeto. Ele abrirá o Component Designer. Aqui você verá como fica sua aplicação • No Component Designer, click em Open Blocks Editor. Um caixa de diálogo perfuntará se você quer abrir ou salvar um arquivo chamado appinventorForAndroidCodeblocks.jnlp. Se a opção for aberto com o Java Web Start, perfeito, o processo toma alguns minutos para download e você verá ele aparecer. • Se não houver a pergunta de abrir Java Web Start, você precisa provavelmente configurar seu sistema java, volte em Learn | Setup screen. • O blocks editor é o local onde você programará o comportamento de sua aplicação, isto acontecerá quando você clicar um botão. •Abrindo o emuladorUma vez que o blocks editor foi aberto com sucesso, click em New Emulator. Click OK nacaixa de diálogo que aparece e em minutos aparece a tela do emulador (uma tela de telefone).Agora você está pronto para começarA maioria das pessoas começam com a aplicação Hello Purr, uma aplicação que ao tocar notelefone (ou no emulador) ocasiona o miado de um gato.Veja aplicação em:http://www.appinventor.org/hellopurrO App Inventor Designer Tela inicial dos projetosdo Google App Inventor. (Fonte da imagem: Reprodução/Google)O Designer é a tela inicial de um projeto. É aqui que você desenha seu aplicativo, escolhendoa posição dos botões e imagens, inserindo fotos, droplists, checkboxes e outros componentesdisponíveis para a construção de um programa. Ele é dividido em quatro colunas.PaletaA primeira coluna, chamada de “Palette” (Paleta),é onde ficam todos os componentes
  9. 9. utilizáveis num aplicativo. Esta paleta é dividida em seções para facilitar a localização doscomponentes, que vão dos básicos (botões, imagens e textos) até uma seção exclusiva paraintegração com ferramentas de Lego Mindstorms (uma divisão daquela brincadeira de montarpecinhas que adiciona sensores, motores e processadores aos robôs construídos).Para utilizar um desses componentes basta dar um clique sobre ele e arrastar para cima dasegunda coluna, chamada “Viewer” (Visualizador).VisualizadorNa coluna “Viewer, o usuário pode organizar cada um de seus objetos, montando o aplicativocomo ele deve ser. Uma janela de exibição simula a tela de um smartphone com o sistemaoperacional Android, apresentando uma versão próxima da final ao programador, à medidaque ele organiza o espaço de uso do programa.Todos os itens adicionados da “Palette” ao “Viewer” são apresentados na terceira coluna,chamada de “Components” (Componentes).Edição dos nomes dos componentes facilita a programação. (Fonte da imagem:Reprodução/Google)
  10. 10. Componentes Na coluna de componentes, ficam armazenados todos os itens adicionados,sejam eles visíveis ou não na tela do programa. Dessa forma, fica muito mais simplesselecionar cada objeto, pois eles estão listados de forma ordenada e acessível.Aqui também é possível re-nomear cada item. Assim, você pode chamar os componentes pornomes que façam sentido para o seu projeto. É muito mais fácil encontrar cada coisa se vocêmesmo criar um nome específico para ela, como “botão de som” em vez de “Button1”.É possível também inserir arquivos de mídia pela terceira coluna. Clicando no botão“Adicionar” (Add) você importa sons, fotos e vídeos do seu computador para o servidor doApp Inventor, e eles ficam disponíveis para que você possa usar no projeto.Clicar sobre qualquer um dos itens da lista na coluna “Components” permite que você possaeditar seus detalhes na quarta coluna, chamada de “Properties” (Propriedades).PropriedadesEsta é a coluna mais importante do App Inventor Designer, já que aqui você pode definir ostamanhos e conteúdos dos textos de botões e caixas de informação, tamanho das imagens,cores de fundo e largura e altura de objetos. Essas e muitas outras configurações são aplicadasinstantaneamente na tela da coluna “Viewer”, permitindo que você tenha sempre uma ótimaideia de onde e o que está mudando em seu programa.Uma vez que seu programa esteja parcialmente montado, é hora de começar a atribuir funçõesa cada um dos componentes que você selecionou. Para isso é preciso clicar no botão “OpenBlocks Editor” (Abrir Editor de Blocos), que o levará para uma nova tela.O App Inventor Blocks EditorPara utilizar o Editor de Blocos é necessário configurar e instalar alguns aplicativos(jáfalamos antriormente). O primeiro é o Java (você pode testar se possui a versão necessária doJava acessando o link de testes do desenvolvedorhttp://www.java.com/en/download/testjava.jsp e o link de testes do App Inventorhttp://appinventor.mit.edu/. Depois de executados ambos os testes, é necessário instalar oaplicativo de desenvolvimento do App Inventor. Ele está disponível para Windows, Mac OS Xe GNU/Linux com instruções de instalação (em inglês).
  11. 11. O Editor de Blocospermite programar de forma simples. (Fonte da imagem: Reprodução/Google)Após configurar o computador, você pode começar a fazer a mágica da programação.Acessando o “Blocks Editor” você pode começar a associar ações para cada item do seuprograma. Usando uma interface simples e intuitiva, a construção do aplicativo parece muitocom montar um quebra-cabeça.O menu na lateral esquerda fornece duas abas de comandos: “Built-in” (Internos) e “MyBlocks” (Meus Blocos). Todos os objetos que você inseriu em seu programa terão comandosde início na aba “My Blocks”, ao passo que os comandos de execução estão localizados naaba “Built-In”. A combinação de um ou mais comando de “My Blocks” e comandos “Built-In” forma uma ação completa. E para facilitar a construção das ações, os comandos sãoestruturados como peças de quebra-cabeças. Apenas funções compatíveis se encaixam. Por exemplo, caso você crie um botão em seu programa que deve tocar um som todavez que for tocado, basta arrastar o comando de início (dentro do sub-menu do botão que vocêdeseja clicar) “when NomeDoBotao.Click do” da guia “My Blocks” para o campo à direita.Após isso, na mesma guia, selecione o componente de som e arraste a opção“call.NomeDoSom.Play” para dentro do outro componente, criando uma ação completa.Quando o botão for clicado no seu programa, o som vai tocar.
  12. 12. Visualização de programa em um Android virtualO App Inventor permite que você conecte seu smartphone via cabo USB e visualize seuaplicativo nele em tempo real, mas a configuração dos drivers e instalação do telefone nemsempre são tarefas fáceis.Pensando nisso, a Google implementou um sistema de máquina virtual baseado em Java quepermite ao usuário criar um smartphone genérico com Android. Assim você tem uma tela decelular no seu monitor para testar seus aplicativos. Abertura da máquinavirtual com Android 2.2 (Fonte da imagem: Reprodução/Google)Da mesma forma que no restante da ferramenta, as alterações feitas no “Designer” e no“Blocks Editor” são visualizadas em tempo real no smartphone virtual com Android. Essacapacidade faz com que a programação de qualquer item possa ser avaliada assim queefetuada, tornando mais simples voltar atrás em algum passo.A máquina virtual do Android funciona com a versão 2.2 (Froyo) do sistema operacional daGoogle. É possível inclusive fazer login com uma conta Google para testar algumasfuncionalidades do programa que você está construindo. Em suma, é um emulador completode um sistema Android.Após clicar para criar uma máquina Android virtual, aguarde a configuração completa doaplicativo. Depois disso clique, na janela do “Blocks Editor”, em “Connect to Device” eescolha a máquina virtual. Em alguns instantes seu aplicativo deve estar completamentefuncional na tela do seu computador.Aplicações práticas do App InventorÉ bom deixar bem claro: o Google App Inventor não é um substituto para a linguagem deprogramação de aplicativos para o Android. Ainda não, pelo menos, embora seja a premissaque o projeto está seguindo. Não é uma ferramenta para criar jogos e aplicativos comerciais.O principal público do App Inventor, no momento, está dentro de universidades, para quealunos e professores possam entender o básico, criando programas para fins educacionais eajudando a desenvolver um cenário de programação que não irá precisar de conhecimento deprogramação para funcionar.Infelizmente não é possível criar jogos como Angry Birds ou aplicativos complexos como o
  13. 13. Firefox Mobile, e as aplicações criadas estão longe de ser bonitas. Elas são, no entanto,funcionais.Um aplicativo feito no App Inventor pode servir propósitos específicos para o seu uso pessoalou profissional. Pode preencher a lacuna em que os aplicativos de terceiros pecavam. E podelevar usuários comuns a se interessarem em começar a programar para a plataforma, elevandoassim o nível de qualidade dos aplicativos que são feitos e a quantidade de softwaresdisponíveis para a plataforma.Ainda em fase BetaApesar de ter sido anunciado ao público em dezembro de 2010, e já ter usuários utilizando osistema de forma secreta seis meses antes disso, o Google App Inventor ainda está em faseBeta. Isso significa que, apesar de já estar muito bem estruturado, constantemente temosnovidades, e seu uso ainda não está liberado para o público geral.A frase abaixo, retirada do aviso de Beta no site do App Inventor traduz o pensamento daGoogle sobre a ferramenta:“Nós estamos trabalhando duro para aparar arestas e apreciamos que você use o App Inventorenquanto ele está em fase Beta. Pode parecer um pouco clichê, mas é verdade, você usando oApp Inventor hoje está nos ajudando a fazê-lo melhor para o futuro!”Com certeza é algo que ainda vai crescer muito antes de ser liberado para o grande público,mas a possibilidade de qualquer um poder criar aplicativos que resolvam seus própriosproblemas e, quem sabe o problema de outras pessoas, é uma visão de futuro na qual vale apena acreditar.Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/google/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-nao-sabe-programar.htm#ixzz2Ikp1Ioz7
  14. 14. Tutorial criando aplicação do Miado do gatoPara construir o Miadodogato você necessita de uma imagem de um gato formato png e oaúdio em formato mp3. Dê um download desses arquivos para o seu computador.http://appinventor.mit.edu/teach/sites/teach.appinventor.mit.edu/files/kitty.pnghttp://beta.appinventor.mit.edu/learn/tutorials/hellopurr/HelloPurrAssets/meow.mp31.Entre no site http://beta.appinventor.mit.edu e dê um login com sua conta do gmail.2.Selecione os componentes para fazer sua aplicação. Os App Inventor Components estão localizados no lado esquerdo em baixo do título Palette. Components são elementos básicos que você usa para fazer aplicativos APP para telefone Android E. Eles são como ingredientes de uma receita. Alguns componentes são muito simples como o Label(rótulo), que mostra apenas um texto na tela, ou um Button que inicia uma ação. Outros componentes são mais elaborados: o Canvas que permite armazenar imagens ou animações dentro deles, um Accelerometer (movimento) sensor que trabalha parecido com o controle do Wii e detecta quando você move ou balança o telefone, componentes que fazem ou enviam mensagens de texto, componentes que tocam música e vídeo, componentes que pegam informações na web etc.. Para usa um componente, você clica e arrasta ele para o visualizador que está no meio do Designer. Quando você adicionar componentes para o Viewer(1), aparecerá na lista de componentes no lado direito do Viewer.O componente 2 Canvas tem propriedades que permitem ajustar e mudar as propriedades doscomponentes. Primeiro selecione os componentes na lista direita e ai você consegue modificá-los.
  15. 15. Passos para selecionar componentes e configure as propriedadesNós queremos ter um botão que tem a imagem de um gato que você já baixou.Passo 1 – na paleta Basic, arraste e solte o componente no Screen1. No painel depropriedades, vá à imagem e adicione a imagem ao botão.Passo 2 – Apague o texto do botão usando backspaceVocê verá a imagem abaixo.
  16. 16. Passo 3 - Step 3. Arraste e solte o componente Label da palete Basic, colocando ele em baixoda imagem. Ele aparecerá na lista de componentes como Label1. Mude sua propriedadeTEXT no painel Properties para "Pet the Kitty" (#2). Você verá que o texto muda no Designer,mude o fontsize para 30. Mude a cor de fundo BackgroundColor (#4),você pode colocarqualquer cor que gostar , mude a cor do texto em TextColor (#5). Vide próxima figura:
  17. 17. Passo 4 – Clique no palete Media e e coloque o componente sound no Viewer (#1). Estecomponente aparecerá na área de baixo marcada como Non-visible components. No painelMedia pane, Click Add... (#2) fazendo um Upload de meow.mp3 para este projeto (#3). Nopainel properties, click None... Para mudar o Sound1 para meow.mp3 (#4)
  18. 18. Programando com o Blocks EditorAntes de continuar construindo sua aplicação, você necessita de conectar-se ao seu dispositivoou ao emulador, primeiro clique em Open Blocks Editor para abrir o editor de blocos. Umamensagem aparece você digita ok para abrir com Java web e nova mensagem aparece dizendoque está abrindo com o Java, aguarde uns minutos que o APP Inventor for Blocks Editor.Clique em New emulator e ok numa tela que aparecerá após, agora aparecerá a imagem de umtelefone. Deslize o cadeado verde na tela do telefone e vá a connect habilitando a opção5554. Em alguns minutos a conexão estará completa, e a imagem aparecerá na tela, a imagemdo Viewer.Imagem da conexão:Fazendo o som tocarPasso 1. Em My Blocks palete no Blocks Editor clique em Button1 aparecerá um desenho eclique e arraste Button1.Click .Estes blocos verdes são manipuladores de eventos (event handler blocks). Os blocosmanipuladores de eventos especificam como os telefones devem responder a certos eventos:um botão sendo apertado, o telefone sendo chacoalhado, o usuário colocando o dedo sobre oCanvas, etc.Passo 2. Clique em Sound1 e arraste o desenho do bloco Sound1. Play block para dentro do"do", seção de dentro do bloco Button1.Click. Os blocos conectam como quebra cabeça empeças e juntos você vai ouvir o som do gato.
  19. 19. Os blocos azuis e roxos são chamados de blocos de comandos (command blocks), que sãocolocados dentro do corpo dos manipuladores de eventos. Então quando um evento éexecutado, ele executa uma sequência de comandos.Agora você pode ver o command block dentro do event handler. Este bloco significa:quando o botão é apertado o comando sound é acionado e um som é executado( o comandoespecifica o tipo e detalhe da ação- tipo de som).Leia mais em: https://sites.google.com/site/appinventorlessons/home/understanding-blocks
  20. 20. TelefoneConfigurando seu telefone AndroidNesta seção iremos fazer você conseguir usar seu telefone android com o App Inventor. Istoenvolve a checagem e acerto de algumas configurações para trabalhar corretamente, para istoconecte seu telefone ao computador através de um cabo USB. Em máquinas Windows, vocêpode ter que instalar alguns drives para o fone. Veja as instruções aqui:http://explore.appinventor.mit.edu/content/windows-driversFone compatíveisExistem centenas de diferentes fones com android. Não sabemos sobre todos eles, mas os citados aqui estão sendo usados com sucesso com o App Inventor: • Google: Nexus One, Nexus S • Motorola: Droid, Droid X, Droid Incredible • T-Mobile: G1 • HTC: Incredible, Hero, DesireAlguns modelos tem que ter o cartão SD instalado.Checando a configuração do telefoneSiga estes passos:Aperte o botão Home e vá para a HOMESCREEnAperte o botão Menu, depois Settings e então ApplicationsAperte DevelopmentVeja se ambos USB Debugging e Saty awake estão marcados.
  21. 21. Se seu telefone tem telea de travamento, destrave-o para rodar a aplicação. Agora pegue seun cabousb e conecte ao computador e ao fone. Duas mensagens aparecerão:• USB Connected significa que o fone tá conectado ao computador..• USB Debugging Connected permite ao App Inventor controle o fone.. Detalhe dos telefones veja em: https://sites.google.com/site/appinventorlessons/home/phone
  22. 22. EmuladorSe você está usando pela primeira vez. Siga estes passos.1. Abra the Blocks Editor, e click em no botão New emulator no topo da tela.2. Você receberá está tela dizendo para esperar de 2 a 3 minutos. Clique em OK.3. O emulador aparecerá com uma tela negra (①). Espera até ela ficar colorida. (②). Agora puxe obotão verde para a direita com o mouse,no emulador. (③).
  23. 23. ① ② ③4. O emulador trabalha igual o telefone e tem algumas limitações como balançar. Depois dedestravar o emulador, clique em "Connect the Device....." e clique no emulator. Quando o íconede fone tornar-se verde o emulador tá conectado.
  24. 24. Packaging AppsVocê pode "empacotar" seu aplicativo de três maneiras diferentes: download como umarquivo apk (Android pacote de aplicativos), convertendo o arquivo em um código de barras,ou instalar o aplicativo diretamente para seu telefone.. Aqui, nós vamos discutir comoempacotar seu aplicativo para o seu telefone em primeiro lugar.1. Garanta que você abriu o Blocks Editor e seu fone está conectado(ícone verde). 2. Vá para o Designer e clique em Package for Phone. Você verá várias opções. Selecione "Download to Connected Phone"3. O Botão ficará cinza e dirá Packaging. Levará de 3 a 5 minutos. Não desconecte o fone ou cabodurante este tempo.4. Após completar você verá uma notificação em pop-up, dizendo que foi um sucesso-successfullydownloaded.5. Desconecte o fone do cabo USB, aperte o botão menu do fone e o ícone da app do androidapacerá com os outros app que você tem.Packaging um app como um .apk file ("Downloading to this Computer" option)O arquivo Android application package (APK) é um arquivo formatado para distribuir e instalaraplicações em sistemas operacionais android. Um arquivo .apk permite você criar mais tarde umcódigo de barra. Escolha: "Download to this Computer" no menu e ele começará automaticamente.Uma vez que o arquivo apk foi feito o download para seu computador, você deverá enviá-lo peloseu e-mail. Quando seu amigo fizer o download do arquivo apk, ele aparecerá no fone como umícone android. Quando você clica no ícone, o aplicativo irá abrir como qualquer aplicativo quevocê baixar no Android Market.
  25. 25. Nota: Diferente de arquivo zip, você não pode abrí-lo para ver os blocos ou editá-lo.Criando um código de barra ("Show a Barcode" option)App Inventor cria um código de barras que pode ser verificado por quaisquer telefones Android,que é uma ótima maneira de compartilhar sua aplicação. No entanto, o código de barras criado porApp Inventor é "bloqueado": o aplicativo só pode ser aberto por você ou pessoas que têm umacesso a sua conta do Google.A fim de criar um código de barras que pode ser compartilhado por qualquer pessoa sem apermissão para acessar sua conta do Google, você precisa fazer o download do aplicativo comoarquivo APK para o seu computador (veja as instruções acima) e usar um software de terceirospara converter o arquivo. apk em um código de barras. Você pode encontrar a instrução em:http://www.youtube.com/watch?v=X-A0qcXA2Ro
  26. 26. Entendendo BlocksManipuladores de Eventos Programas App Inventor descrevem como o telefone deve responder a certos eventos:um botão foi pressionado, o telefone está sendo balançado, o usuário está arrastando o dedosobre uma tela, etc. Isso é especificado por blocos de manipulação de eventos, que usam apalavra quando . Por exemplo, quando Button1.Click e quandoAccelerometerSensor1.Shaking então faça. A maioria dos manipuladores de eventos são de cor verde e armazenados na partesuperior de cada gaveta. Aqui está um exemplo de manipuladores de eventos.Quando ocorre um evento em um telefone, o manipulador de evento correspondente éacionado, o que significa que ele é executado.Comandos e expressõesQuando um manipulador de evento é acionado, ele executa uma seqüência de comandos emseu corpo. Um comando é um bloco que especifica uma ação a ser executada no telefone (porexemplo, reprodução de sons). A maioria dos blocos de comando são, na cor roxa ou azul.Aqui estão alguns exemplos de comandos disponíveis em MiadodoGato: Alguns comandos requerem um ou mais valores de entrada (também conhecidos comoparâmetros ou argumentos) para especificar completamente a sua ação. Por exemplo, chamarSound1.Vibrate precisa saber o número de milissegundos que vai vibrar, definir necessidadesLabel1.BackgroundColor para conhecer a nova cor de fundo do rótulo, e definir necessidadesLabel1.Text para conhecer o novo texto para a etiqueta. A necessidade de valores de entrada émostrado por soquetes na margem direita do comando. Estas tomadas podem ser preenchidoscom
  27. 27. expressões, blocos que indicam um valor. Blocos de expressão têm na esquerda fichas quevocê pode imaginar transmitir o valor para o soquete. Expressões maiores podem serconstruídas a partir de outras mais simples, pela composição horizontal. Por exemplo, todas asexpressões a seguir denotam o número 500:Comandos são moldados de modo que eles naturalmente compõe verticalmente uma pilha decomando, que é apenas um comando grande construído a partir de outras menores. Aqui estáuma pilha com quatro comandos:Quando esta pilha de comandos é colocado no corpo de um processador de eventos (porexemplo, o processador de eventos when.Button1.Click), o comando será executado a partirdo topo para a base. Se a pilha de comando acima é executada, em seguida, o telefone vaitocar primeiro o som, então vibrar, em seguida, alterar a cor da etiqueta que ser verde, edepois o rótulo irá mostrar o texto "CS117 rocks!"No entanto, a execução funciona muitorápido: você vê todas as ações acontecem ao mesmo tempo.Fluxo de Controle Quando há o acionamento de uma manipulador de eventos, você pode imaginar queele cria um ponto de controle e a partir dai executa os comandos da pliha em seu corpo. Oponto de controle move-se a partir do topo da pilha para a parte inferior, e, quando se atingeum comando, o comando é executado - isto é, a ação de comando que é executada. Pensandosobre o controle de "fluir" através de um programa nos ajudará a entender o seucomportamento. A ordem dos comandos, ou o fluxo de controle é importante quando você faz umaaplicação. Você precisa ter certeza de que a ação deve vir primeiro.
  28. 28. Arranjando componentes na telaComponentes de aplicativos estão organizados verticalmente por padrão. Na paleta Designer,criar um Screen Arrangement>HorizontalArrangement para organizar os três botões deLabelSize horizontalmente. (. VerticalArrangement e TableArrangement também pode serusado para controlar o posicionamento) Aviso: o Visualizador de janela Designer é apenasuma aproximação de como os componentes serão mostrados no telefone.Manipulando state ComponentCada componente é caracterizado por propriedades diferentes. Quais são algumas daspropriedades de um componente Label? Os valores correntes destas propriedades são o estado do componente. Você podeespecificar o estado inicial de um componente no painel de propriedades da janela doDesigner. Programas App Inventor pode obter e definir a maioria das propriedades docomponente através de blocos. Por exemplo, aqui estão os blocos para manipular o estado deLabel1.Blocos getter são expressões que obter o valor atual da propriedade. Setter blocos são comandosque alteram o valor associado com a propriedade.Algumas propriedades de etiquetas não podem ser manipuladas por blocos. Quais?Como um exemplo de manipulação de propriedades de etiquetas, faça um programa de nomeLabelSize, que tem quatro manipuladores de eventos. O que eles fazem?
  29. 29. Prever o que acontece se mudarmos o manipulador quando TallerButton.Click da seguinte forma:Modificação 1:Modificação 2:Modificação 3:Outros Button EventsOutros botões de eventos são LongClick, GotFocus, LostFocus. Experimente eles clicando osseguinte manipuladores:
  30. 30. Nota: muitos componentes obter o foco quando tocado, e perdê-lo quando o toque é removido. Masos botões são especiais, porque lhes tocar dispara o evento Click. No entanto, eles podem obter /perder o foco através da trilha G1 bola ou navegador IDEOS.Renomear ComponentesOs programas podem ser mais fáceis de ler, se você alterar o nome padrão de componentes. Porexemplo, Botaoproximo é mais significativo do que Button2. No painel Componentes da janela doDesigner, use o botão Renomear para renomear Label1 para MyLabel. O que acontece no Editor deblocos para blocos que costumavam mencionar Label1?O componente TextBoxMuitos aplicativos esperam que os usuários insiram entrada como números ou strings de texto. Ocomponente TextBox é usado para este propósito. Vamos adicionar duas caixas de texto para oprograma LabelSize:O primeiro deverá especificar o montante pelo qual o rótulo deve se tornar maior / mais estreito.O segundo deve especificar uma cadeia para ser concatenado com o rótulo atual. (Use o operadorde junção para isso.)Nota: Às vezes é útil ter cadeias de texto com várias linhas. Em uma string, a notação n representao caractere de nova linha. Por exemplo, a cadeia de texto um nDuas N três tem três linhas.Criando aplicação desenhando um círculo na tela Vamos fazer um programa capaz de desenhar círculos na tela. Para este programa vocêprecisará de uma imagem 300x300 pixels. Escolhi a figura do android disponível em:http://dl.dropbox.com/u/2614588/Android.jpgIntrodução:
  31. 31. Com o Desenhando nós vamos fazer: • Vamos selecionar cores, usando botões; • Usar seu dedo para fazer círculos; • Usar um botão para limpar; • Usar uma imagem como Papel de Parede; Apresentaremos aqui o conceito de Canvas como componente de desenhos,controlaremos o arranjo de componentes da tela, manusearemos eventos distintos com amesma função e variáveis. Para iniciar o programa, crie um novo projeto, batizado de Desenhando (no originalPaintPot), e na janela da esquerda mude o nome da tela 1 para Desenhando.Preparação dos componentes:Você irá utilizar os seguintes componentes ao longo deste tutorial: • Três botões para selecionar cores (Vermelho, Azul e Verde) e um botão para limpar; • Uma superfície para desenhar, chamada de Canvas, este Canvas, particularmente, possui uma imagemde fundo; • Também tem um componente que organiza, horizontalmente, os botões na parte superior da tela.Criando os botões de cores: • Arraste um botão da paleta ”Basics” para a tela do Android exibida em Viewer. • Atribua a esse botão a legenda ”VERMELHO” e altere seu nome na lista de ”Components”, selecionando-o com o mouse e depois clicando no botão ao final desta terceira coluna (da esquerda para a direita), em Rename, para Vermelho. • Repita o procedimento para criar o botão Verde e Azul.
  32. 32. Arranjo do leiaute da tela: Para manter os botões alinhados, você deve adicionar a funçãoHorizontalArrangement, dentro da Paleta Screen Arrangement. Esta função irá adicionar umretângulo sobre ou abaixo dos botões, de acordo com onde você o colocou, arraste os botõespara dentro, e altere suas propriedades para:Width: Fill ParentHeight: Automatic;Canvas e Botão de LimparAo final, restam mais dois componentes para adicionar à sua tela: Canvas e o botão deLimpar.Adicione o Canvas através da Paleta ”Basics”, e altere suas propriedades para:• Width: Fill Parent• Height: 300px• Add Background Image: Adicione a Imagem do link dito anteriormenteDa mesma Paleta adicione um botão e altere seu texto para Limpar e altere seu nome naárvore de componentes para Wipe.Adicionando comportamento aos componentes:Ao terminar o leiaute do seu aplicativo, salve tudo e abra o Editor de Blocos no BlockEditor.
  33. 33. Abra na coluna ”My blocks” e escolha o botão Vermelho e adicione a funcionalidadeVermelho.Click do, em Canvas, eleja a função Canvas1PaintColor e adicione a estafuncionalidade a cor Vermelha da coluna Buit-in->Colors.Repita o processo para as outras cores:Para o botão Limpar, faça como as cores, selecionando Wipe.Click do, em Canvas, selecioneCanvas.Clear.Adicione comportamento das cores: Agora para o próximo passo: desenhar em Canvas. Para isso tenha em mente queteremos o comportamento de fazer um ponto ou círculo. No editor de blocos, selecionequando Canvas for clicado (when Canvas1.touched). Você verá que as coordenadas x e y jávem preenchidas, assim como a função touchedSprite. Não vamos nos preocupar com seusignificado agora. Clicar é uma função simples, por que não há nada para saber além de que o clickocorreu. Veremos eventos mais complexos futuramente, mas por hora, basta saber que épossível manusear a estes eventos também. Para este evento, vamos fazer o ponto serrepresentado como um pequeno círculo na tela, nas coordenadas x e y clicadas. Selecione Canvas1.DrawCircle à partir do Canvas e selecione a função do paraQuando clicado (when Canvas1.Touched). Ao lado direito desta função há três conexões:onde deve-se especificar os valores de x e y e o raio do círculo que será desenhado ao clicar. Para x e y selecione à partir de ”My Definitions”, selecione as funções ”Value X” e”Value y” e para o raio, selecione em Definitions, Math, a primeira função Numbers,
  34. 34. alterando o valor de 123 para 5. Você já pode salvar sua aplicação e experimentá-la em seu computador, através doemulador do Android ou conectando seu AppInventor ao seu telefone Android.
  35. 35. Desenhando linhas no aplicativo anterior Finalmente, vamos adicionar o evento Arrastar (drag) para desenhar linhas, paradefinir as diferenças entre os eventos, veja: • Um toque é quando se toca com o dedo uma região da tela do aplicativo e o levanta sem mover o dedo para os lados. • Arrastar é quando se toca a tela com o dedo e, mantendo o contato com a tela, desloca- se o dedo pela tela;Este é um evento que possui 6 argumentos para ser composto: • A posição que seu dedo iniciou o toque na tela; • A posição atual do seu dedo na tela; • A posição imediatamente anterior que seu dedo ocupou;Também há uma função Sprite, que também será ignorada ao longo deste tutorial. Assim seu controlador de eventos deverá se parecer ao terminar. Para preencher oCanvas.drawline, você deve ir às funções que foram adicionadas em My Definitions aoselecionar este controlador de eventos (Event Handler). Pronto! Parabéns. Você acaba deconcluir mais um tutorial com muito sucesso e seu segundo aplicativo para Android.
  36. 36. 3. Ambiente de desenvolvimento AndroidComo obter o SDK (kit de desenvolvimento de software) do AndroidO Android SDK fornece-lhe as bibliotecas da API e ferramentas de desenvolvimentonecessárias para construir, testar e depurar aplicativos para o Android.Se você é um novo desenvolvedor Android, recomendamos que você baixe o pacote ADTpara iniciar rapidamente o desenvolvimento de aplicativos. Ele inclui os componentesessenciais Android SDK e uma versão do Eclipse IDE com built-in ADT (AndroidDeveloper Tools) para agilizar o seu desenvolvimento de aplicativos Android.Com um único download, o pacote ADT inclui tudo que você precisa para começar adesenvolver aplicativos: • Eclipse + ADT Plugin • Android SDK Tools • Plataforma Android-ferramentas • A mais recente plataforma Android • A imagem mais recente do sistema Android para o emuladorsite: http://developer.android.com/sdk/index.htmllink para baixar:http://developer.android.com/sdk/index.html#win-bundleConfigurando o pacote ADTO pacote ADT fornece tudo que você precisa para começar a desenvolver aplicativos,incluindo uma versão do Eclipse IDE com built-in ADT (Android Developer Tools) paraagilizar o desenvolvimento de aplicativos Android. Se você não tiver, vai baixar o AndroidBundle ADT . (Se você baixou as ferramentas do SDK apenas, para uso com um IDEexistente, você deveria ler Configurando um IDE existente .)Instale o SDK e Eclipse IDE 1. Descompacte o arquivo ZIP (chamado adt-bundle-<os_platform>.zip ) e salve ele em um local apropriado, como um diretório de "desenvolvimento" em seu diretório home. 2. Abra o diretório adt-bundle-<os_platform>/eclipse/ e clique em eclipse.É isso! O IDE já está carregado com o plugin Android Developer Tools e o SDK está prontopara iniciar o desenvolvimento, leia Construindo seu primeiro aplicativo.Atenção: Não mover qualquer um dos arquivos ou diretórios do adt-bundle-<os_platform>.Se você mover o eclipse ou sdk diretório, o ADT não será capaz de localizar o SDK e vocêprecisa atualizar manualmente as preferências do ADT.Informações adicionais Para você continuar o desenvolvimento de aplicativos, você pode precisar instalarversões adicionais do Android para o emulador e outros pacotes, como a biblioteca do GooglePlay In-app Billing. Para instalar mais pacotes, use o Gerenciador de SDK . Tudo o que você precisa para desenvolver aplicativos Android tem neste site (linkindicado acima), incluindo diretrizes de design , treinamento desenvolvedor , referência daAPI , e informações sobre como você pode distribuir seu aplicativo . Para obter recursos
  37. 37. adicionais sobre o desenvolvimento e distribuição de seu aplicativo, consulte os recursos desuporte do desenvolvedor .Configurando um IDE Existente(para quem não instalou o pacote acima)Você já deve ter baixado as ferramentas Android SDK. (Se você baixou o pacote ADT, vocêdeveria ler Configurando o pacote ADT).O SDK do pacote de ferramentas não é o ambienteSDK completo. Ele inclui apenas as ferramentas essenciais SDK, que você pode usar parabaixar o resto dos pacotes SDK (como a imagem mais recente do sistema).Primeiros passos no Windows Seu pacote de download é um arquivo executável que inicia um instalador. Oinstalador verifica a sua máquina para ferramentas necessárias, como o próprio Java SEDevelopment Kit (JDK) e instalá-o se necessário. O instalador então salva as FerramentasAndroid SDK em um local padrão (ou você pode especificar o local). Dê um duplo clique no arquivo executável (. Exe) para iniciar a instalação. Tome nota do nome e do local em que ele salva o SDK no sistema, você vai precisar para sereferir ao diretório SDK depois, ao configurar o plugin ADT e quando utilizar as ferramentasdo SDK a partir da linha de comando. Uma vez concluída a instalação, o instalador oferecepara iniciar o Android Manager SDK. Se você vai usar o Eclipse, não iniciar o Gerenciador doAndroid SDK, e em vez disso faça a instalação do plugin do Eclipse. Se você estiver usandouma IDE diferente, inicie o Gerenciador de SDK e leia adicionando plataformas e pacotes.Instalando o Plugin Eclipse(para quem não instalou o pacote acima) Android oferece um plugin personalizado para o IDE Eclipse, chamado AndroidDevelopment Tools (ADT). Este plugin fornece um ambiente integrado poderoso, que permitedesenvolver aplicativos Android. Ele amplia os recursos do Eclipse para que vocêrapidamente criar novos projetos Android, construir uma interface de aplicativo, depurar seuaplicativo, e exportar pacotes assinados (ou não assinado) app (APKs) para distribuição. Sevocê precisa instalar o Eclipse, você pode baixá-lo a partir de eclipse.org / mobile.Nota: Se você preferir trabalhar em uma IDE diferente, você não precisa instalar o Eclipse ouADT. Em vez disso, você pode usar diretamente as ferramentas do SDK para criar e depurarsua aplicação.Faça o download do plugin ADT • Inicie o Eclipse, em seguida, selecione Ajuda> instalar novo software. • Clique em Adicionar, no canto superior direito. • Na caixa de diálogo Repositório que aparece, digite "Plugin ADT" para o nome e a seguinte URL para o local: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ • Clique em OK. Se você tiver problemas para adquirir o plugin, tente usar "http" na URL do local, emvez de "https" (https é preferido por razões de segurança). • Na caixa de diálogo de software disponíveis, selecione a caixa de seleção ao lado de Developer Tools e clique em Avançar.
  38. 38. • Na janela seguinte, você verá uma lista de ferramentas para ser baixado. Clique em Avançar.• Leia e aceite os acordos de licença, em seguida, clique em Concluir. Se você receber um aviso de segurança dizendo que a autenticidade ou validade do softwarenão pode ser estabelecida, clique em OK. Quando a instalação estiver concluída, reinicie oEclipse.Configurar o plugin ADT Após a reinicialização do Eclipse, você deve especificar a localização do seu diretório SDKdo Android: No "Bem-vindo ao Android Development" janela que aparece, selecione UtilizarSDKs existentes. Procurar e selecione o local do diretório do Android SDK que vocêrecentemente baixou e descompacte-o. Clique em Avançar. Seu Eclipse IDE está configuradopara desenvolver aplicativos Android, mas você precisa adicionar as mais recentesferramentas de plataforma SDK e uma plataforma Android para o seu ambiente. Para obteresses pacotes para o seu SDK, continuar a Adicionando plataformas e Pacotes.Resolvendo Problemas de Instalação Se você está tendo problemas para baixar o plugin ADT depois de seguir os passosacima, aqui estão algumas sugestões: Se o Eclipse não consegue encontrar o site deatualização remoto que contém o plugin ADT, tente alterar a URL do site remoto para usarhttp em vez de https. Ou seja, a definição do local para o site remoto para: http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ Se você está atrás de um firewall (como um firewall corporativo), certifique-se de quevocê configurou corretamente suas configurações de proxy no Eclipse. Em Eclipse, você podeconfigurar informações de proxy a partir do menu principal do Eclipse na Janela (no Mac OSX, Eclipse)> Preferências> Geral> Conexões de Rede. Se você ainda não conseguir usar o Eclipse para baixar o plugin ADT como um site deatualização remoto, você pode baixar o arquivo zip ADT para sua máquina local e instalá-lomanualmente: Baixe o arquivo zip ADT Plugin (não descompactá-lo): Package Size MD5 ChecksumADT-21.0.1.zip 13569302 bytes acfb01bf3fd1240f1fc21488c3dd16bf Inicie o Eclipse, em seguida, selecione Ajuda> instalar novo software. Clique em Adicionar, no canto superior direito. Na caixa de diálogo Repositório, clique em Arquivo. Selecione o arquivo baixado ADT-21.0.1.zip e clique em OK. Digite "Plugin ADT" para o nome e clique em OK. Na caixa de diálogo de software disponíveis, selecione a caixa de seleção ao lado de Developer Tools e clique em Avançar. Na janela seguinte, você verá uma lista de ferramentas para ser baixado. Clique emAvançar. Leia e aceite os acordos de licença, em seguida, clique em Concluir.Se você receber um aviso de segurança dizendo que a autenticidade ou validade do softwarenão pode ser estabelecida, clique em OK. Quando a instalação estiver concluída, reinicie oEclipse.
  39. 39. Para atualizar o seu plugin uma vez que você tenha instalado usando o arquivo zip, você teráque seguir estes passos novamente ao invés das instruções de atualização padrão.Outros erros de instalaçãoNote-se que há características da ADT que requerem alguns pacotes opcionais Eclipse (porexemplo, WST). Se você encontrar um erro ao instalar ADT, sua instalação Eclipse pode nãoincluir estes pacotes. Para obter informações sobre como adicionar rapidamente os pacotesnecessários para a instalação do Eclipse, consulte a solução de problemas tópico Erro deinstalação ADT: "requer plug-in org.eclipse.wst.sse.ui".Para usuários de LinuxSe você encontrar esse erro ao instalar o plugin ADT para Eclipse:Ocorreu um erro durante o provisionamento.Não é possível conectar ao armazenamento de chaves.JKS... Então a sua máquina de desenvolvimento carece de uma adequada Java VM. Instalação doSun Java 6 vai resolver esse problema e você pode reinstalar o plugin ADT.Adicionando plataformas e Pacotes O SDK do Android separa ferramentas, plataformas e outros componentes em pacotesque você pode fazer o download usando o Gestor do Android SDK. O pacote SDK originalque você baixou inclui apenas as ferramentas do SDK. Para desenvolver um aplicativoAndroid, você também precisa baixar pelo menos uma plataforma Android e os mais recentesa plataforma SDK-tools.Inicie o Gerenciador de SDK.Se você já usou o instalador do Windows para instalar as ferramentas do SDK, você já deveter o Gerenciador Android SDK Gerente. Caso contrário, você pode rodar ogerenciador doAndroid SDK de uma das seguintes formas:No Windows, clique duas vezes no arquivo SDK Manager.exe na raiz do diretório do AndroidSDK.No Mac ou Linux, abra um terminal e navegue até o diretório tools / do SDK do Android, emseguida, executar o Android SDK.O Gerenciador de SDK mostra todos os pacotes SDK disponível para você adicionar ao seuAndroid SDK. Como uma configuração mínima para o seu SDK, recomendamos que vocêinstalar o seguinte:Os últimos pacotes de Ferramentas (verifique a pasta Ferramentas).A última versão do Android (verificar a pasta de primeiro Android).A Biblioteca de suporte Android (abra a pasta Extras e verificar Android Support Library).Uma vez que você escolheu seus pacotes, clique em Instalar. O Gerenciador Android SDKinstala os pacotes selecionados em seu ambiente Android SDK.
  40. 40. Com estes pacotes instalados, você está pronto para começar a desenvolver. Para começar,leia Construindo seu primeiro aplicativo.Figura 1. O Android SDK Gestor mostra os pacotes SDK que estão disponíveis, já instalado,ou para os quais está disponível uma atualização.Informações adicionaisPara mais informações sobre como usar o Gerenciador de SDK e alguns dos pacotesdisponíveis, consulte o documento Manager SDK.Este site fornece todas as informações que você precisa para desenvolver aplicativos Android,incluindo diretrizes de design, treinamento, desenvolvedor de referência API, e informaçõessobre como você pode distribuir sua app. Recomendamos que você comece lendoConstruindo seu primeiro aplicativo.Para obter recursos adicionais sobre o desenvolvimento e distribuição de seu aplicativo,consulte os recursos de suporte do desenvolvedor.Construção de seu primeiro aplicativoDependências e pré-requisitos • Android SDK • ADT Plugin 20.0.0 ou superior (se você estiver usando Eclipse)Bem-vindo ao desenvolvimento de aplicações Android!
  41. 41. Este texto ensina como construir seu primeiro Android app. Você vai aprender como criar umprojeto Android e executar uma versão debuggable do app. Você também vai aprender algunsfundamentos do projeto aplicativo Android, incluindo como criar uma interface de usuáriosimples e manipular a entrada do usuário.Antes de iniciar esta classe, tenha certeza de ter o seu ambiente de desenvolvimentoconfigurado. Você precisa: 1. Faça o download do SDK do Android. 2. Instalar o plugin ADT para Eclipse (se você vai usar o IDE Eclipse). 3. Baixe as mais recentes ferramentas SDK e plataformas usando o Gerenciador de SDK.Se você não tiver feito essas tarefas, começar por baixar o SDK do Android, seguindo ospassos de instalação. Depois de terminar a instalação, você está pronto para começar.Este texto usa um formato de tutorial que constrói de maneira incremental uma pequena appAndroid, que ensina alguns conceitos fundamentais sobre o desenvolvimento Android, porisso é importante que você siga cada passo.Criando um projeto AndroidEsta lição ensina a:Criar um projeto com EclipseCriar um projeto com as ferramentas de linha de comandoVocê também deve ler:Instalando o SDKGerenciando Projetos Um projeto Android contém todos os arquivos que compõem o código-fonte de seuaplicativo Android. As ferramentas de Android SDK tornar mais fácil para começar um novoprojeto Android com um conjunto de diretórios padrão do projeto e arquivos. Esta lição mostra como criar um novo projeto ou usando Eclipse (com plugin ADT) ouusando as ferramentas do SDK a partir de uma linha de comando.Nota: Você já deve ter o Android SDK instalado, e se você estiver usando o Eclipse, vocêtambém deve ter o plugin ADT instalado (versão 21.0.0 ou superior). Se você não tiver esses,siga o guia para instalar o Android SDK antes de começar esta lição.Criar um projeto com EclipseO sistema primeiro mostra em que local você guardará seu projeto(workspace), aqui vocêpode definí-lo e então o eclipse entra no menu principal.Clique em File>New>Project na barra de ferramentas.Na janela que aparece, abra a pasta Android, selecione Android Application Project e cliqueem Next.
  42. 42. Figura 1. New Android Application assistente no Eclipse.Preencha o formulário que aparece:Nome do aplicativo é o nome do aplicativo que aparece para os usuários. Para este projeto,use "Meu aplicativo", primeira letra maiúscula.Nome do projeto é o nome do diretório do projeto e o nome visível no Eclipse.Nome do pacote é o namespace do pacote para o seu aplicativo (seguindo as mesmas regrasde pacotes na linguagem de programação Java). O seu nome de pacote deve ser único emtodos os pacotes instalados no sistema Android. Por esta razão, é geralmente melhor se vocêusar um nome que começa com o nome de domínio reverso da sua organização ou entidadeeditora. Para este projeto, você pode usar algo como "com.exemplo.meuaplicativo". Noentanto, você não pode publicar seu aplicativo no Google Play usando o namespace"com.exemplo". A Mínimum Required SDK é a menor versão do Android que o aplicativosuporta, indicado usando o nível da API. Para apoiar o maior número de dispositivospossíveis, você deve definir isso para o menor versão disponível que permite que seuaplicativo forneça o conjunto de recursos para o núcleo. Se qualquer recurso de sua aplicaçãosó for possível executar em versões mais recentes do Android e que não é fundamental para aaplicação do conjunto de recursos do núcleo, você pode ativar o recurso apenas quandoestiver rodando em versões que o suportam. Deixe este conjunto como valor padrão para esteprojeto. Target SDK indica a versão mais recente do Android (também usando o nível API)com o qual você já testou a sua aplicação. Quando novas versões do Android se tornamdisponíveis, você deve testar seu aplicativo na nova versão e atualizar este valor paracorresponder ao nível mais recente da API, a fim de tirar proveito dos recursos de novasplataformas. Compile with é a versão da plataforma com a qual você irá compilar o seuaplicativo. Por padrão, isso é definido para a última versão do Android disponível em seuSDK. (Deve ser o Android 4.1 ou superior, se você não tem essa versão disponível, você deveinstalar um usando o Gerenciador de SDK). Você ainda pode construir seu aplicativo parasuportar as versões mais antigas, mas a definição da meta de construção para a versão maisrecente permite ativar novos recursos e otimizar seu aplicativo para uma ótima experiência deusuário sobre os dispositivos mais recentes.Theme especifica o estilo da UI(interface do usuário) do Android solicitado por sua app. Vocêpode deixar isso ser preenchido sozinho.
  43. 43. Clique em Avançar.Na próxima tela para configurar o projeto, deixe as seleções padrão e clique em Avançar. Apróxima tela pode ajudar a criar um ícone para executar sua aplicação. Você pode personalizarum ícone de várias maneiras usando a ferramenta gera um ícone para todas as densidades detela. Antes de publicar o aplicativo, você deve ter certeza que seu ícone atende àsespecificações definidas no guia de design de Iconografia(Configure Luncher Icone).Clique em Avançar.Agora você pode selecionar um modelo de atividade para começar a construir sua app.Paraeste projeto, selecione BlankActivity e clique em Avançar. Deixe todos os detalhes para aatividade no seu estado padrão e clique em Concluir.Seu projeto Android agora está configurado com alguns arquivos padrão e você está prontopara começar a construir o aplicativo. Continue na próxima lição.Criar um projeto com as ferramentas de linha de comando Se você não está usando a IDE Eclipse com o plugin ADT, você pode criar seu projetousando as ferramentas do SDK a partir de uma linha de comando:Altere os diretórios para Android SDK / tools.Execute:android list target Imprime uma lista das plataformas Android disponíveis em seu SDK. Encontre aplataforma com a qual você deseja compilar o seu aplicativo. Tome nota do ID de alvo. Nósrecomendamos que você selecione a versão mais alta possível. Você ainda pode construir seuaplicativo para suportar as versões mais antigas, mas a definição da meta de construção para aversão mais recente permite otimizar seu aplicativo para os dispositivos mais recentes. Sevocê não vê quaisquer metas listadas, você precisa instalar alguns utilizando a ferramentaAndroid SDK Manager. Veja Adicionando plataformas e Pacotes.Execute:android create project --target <target-id> --name MyFirstApp --path <path-to-workspace>/MyFirstApp --activity MainActivity --package com.exemplo.minhaaplicacaoSubstitua <target-id> com um ID da lista de alvos (da etapa anterior) e substituir <path-toworkspace> com o local em que você deseja salvar seus projetos Android. Seu projetoAndroid agora está configurado com configurações padrão vários e você está pronto paracomeçar a construir o aplicativo.Dica: Adicione platform-tools/ bem com the tools/ para a sua variável de ambientePATH
  44. 44. Rodando sua aplicaçãoEsta lição ensina você a:1.Executar em um Dispositivo Real2.Executando em um EmuladorVocê também deve ler: Usando dispositivos de hardware, Gerenciando Dispositivos Virtuais,Gerenciando. • Using Hardware Devices • Managing Virtual Devices • Managing Projects Se você seguiu a lição anterior para criar um projeto android, ele inclue como default o conjunto de arquivos fontes "Hello World" que permitem você executar imediatamente sua aplicação. Agora você depende de 2 coisas para executar sua aplicação: se você tem um dispositivo android e se você está usando o Eclipse. Esta lição mostra como você instalar e executar sua aplicação em dispositivo real e em emulador Android, em linha de comando e no eclipse.Antes de você executar sua app, você deve se assegurar que tem arquivos e diretórios em seuprojeto Android.AndroidManifest.xml – este arquivo descreve as características fundamentais da sua aplicaçãoe define cada componente. Um dos mais importantes elementos de seu manifesto deve serincluir o elemento <uses-sdk>, ele declara a compatibilidade que sua aplicação tem comdiferentes androids usando os atributos: android:minSdkVersion e android:targetSdkVersion.Sua primeira aplicação de parecer com isto:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.versao1.hello" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="17" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > <activity android:name="com.versao1.hello.Hello" android:label="@string/app_name" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application></manifest>
  45. 45. Você deve sempre configurar seu android: targetSdkVersion o mais alto possível etestar sua aplicação na plataforma corrente. Maiores informações leia em: SupportingDifferent Platform Versions.src/ Diretório para sua app principal. Por default inclue classe Activity que é executada quando você clica no ícone de sua aplicação.res/ Contém vários sub-diretórios para app resources. Aqui estão alguns: drawable-hdpi/ Diretório de objetos desenháveis (tal como bitmaps) que são projetados para telas de alta densidade(hdpi). Outros diretórios de contém telas de outras densidades. layout/ Diretório que define a interface do usuário. values/ Diretório de vários arquivos XML que contém uma coleção de recursos, como definição de cor e string.Quando você construir e rodar uma aplicação default do Android, a classe default chamadaActivity inicia e carrega o arquivo de layout que diz: “Hello Word.”. O resultado não éexcitante mas é importante você entender com rodar sua aplicação antes de começar adesenvolver. .Executando em um dispositivo RealSe você tem um dispositivo real você pode rodar e instalar sua aplicação: 1. Ligar seu dispositivo ao computador com o cabo USB. No Windows instalar o drive USB <http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html>. 2. Habilite o USB debugging em seu dispositivo.Nas versões 3.2 para baixo, entre na opção:Settings > Applications > Development.No android 4.0 ou mais recente: Settings > Developer options.Note: Na versão 4.2 e mais nova esta opção está escondida, vá em Settings > About phone eaperte 7 vezes o Build number. Retorne para a tela anterior e vai ver a Developer options.Para executar no Eclipse 1. Abra um dos seus arquivos de projeto e clique Run na barra de ferramentas.2. Então Run quando a janela aparecer, e selecione Android Application e clique OK.O Eclipse instala a app no seu dispositivo e inicia.Rodando na linha de comando 1. Mude o diretório para raiz no seu Projeto android e execute: ant debug 2. Veja se o diretório do Android SDK plataform/tools está na variável de ambiente PATH.adb install bin/MyFirstApp-debug.apk 3. No seu dispositivo localize MyFirstActivity e abra-o.Rodando no Emulador
  46. 46. Se você está usando o Eclipse ou a linha de comando, para rodar sua app no emulador vocêprecisa criar seu AVD (Android Virtual Device). Um AVD é uma configuração do dispositivoemulador do Android e permite usar vários dispositivos.Figura 1. AVD e um dispositivoPara criar um AVD: 1. Rode o gerenciador do AVD: No eclipse clique Android Virtual Device Manager na barra de ferramentas. Na linha de comando mude o diretório para <sdk>/tools/ e execute android avd 2. No AVD clique NEW 3. Preencha os detalhes do AVD. Nome, Plataforma, tamanho SD e tela HVGA é o default. 4. Clique em Create AVD 5. Selecione o que você criou e clique em Start. 6. Depois do emulador aparecer, use o botão para destravá-lo.Para rodar no eclipse:1.Abra project file e clique em Run na barra de ferramenta.2. Na janela Run as, selecione Android Application e clique OK.O Eclipse instala e executa sua aplicação no AVD.Na linha de comando Mude o diretório para raiz do projeto e execute: ant debug Na variável de ambiente PATH coloque plataform-tools/ e execute: adb install bin/MyFirstApp-debug.apk No emulador localize a aplicação e abra.

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