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Usando o programa The Sims na clínica psicopedagógica


                                                                                 ALBA MARIA LEMME WEISS1



        O jogo “The Sims” ( Máxis) é um software de simulação que, embora não seja
classificado como educativo, é de grande potencial na clínica psicopedagógica. É um
programa elaborado pelos mesmos criadores do “SIM CITY”, onde ao invés de se
gerenciar uma cidade como no primeiro, a proposta aqui é a de gerenciar pessoas e
residências. Normalmente é utilizado em grande escala por adolescentes.

       Trata-se de um software onde se escolhe indivíduos adultos ou crianças dentre
uma variada gama de opções de características físicas e de personalidade. A partir
daí, constrói-se a casa colocando-se os móveis e utensílios necessários. O programa
passa a rodar com os personagens agindo a partir dessas escolhas, ora de forma
autônoma, ora sob o comando de quem joga.

       A coordenação entre escolhas com o atendimento de necessidades dos
diferentes personagens ou ainda com a adequação dos acontecimentos e das respostas
do programa forma um mundo rico na avaliação e intervenção do trabalho na clínica.

       Jorge Visca, na introdução ao seu livro sobre técnicas projetivas
psicopedagógicas (1997) lembra-nos bem que a aprendizagem não é só escolar e que
dessa forma, na investigação, não importaria apenas os vínculos estabelecidos com o
professor, a aula, a escola, mas também com os adultos significativos, seus modelos
de aprendizagem e contextos onde ocorrem, sendo o sujeito aprendiz em todos os
momentos de sua vida cotidiana.

        A riqueza deste software está em poder converter-se em uma grande tela
projetiva revelada tanto nas escolhas quanto nos comandos de movimentação (pode-
se casar, brigar, matar, escolher emprego, etc). A montagem de uma casa implica na
resolução de quais cômodos terá, qual sua distribuição espacial, quais objetos, quem
circulará em quais lugares, etc.

       É muito interessante ver adolescentes colocados diante de situações onde tem
que administrar uma casa, a família, tentando atender às necessidades de todos para
manter os personagens na faixa verde de satisfação.           Saem discussões muito
produtivas sobre como é difícil administrar o dia-a-dia de uma casa...

       Na constituição da família, não basta a escolha dos personagens, é necessário
que durante o jogo se estabeleça uma relação entre eles. Se for escolhido um par, há
que transformá-lo em casal senão, muitas vezes, por exemplo, eles recusam-se a
dormir na mesma cama. Essa transformação exige conversar, paqueras, beijos,
abraços, presentes, pedidos de casamento. Se o relacionamento continua bem, pode-
se ter um filho. Aí vem mais um problema porque a criança chora muito e se for
negligenciada, é recolhida por agentes sociais... Este jogo propicia a “simulação” de
várias situações dramáticas que podem estar na composição de problemas de
aprendizagem.

   1
    Publicado nos Anais do Congresso de Educação CEC – Tecnologia e Educação Uma Proposta para o Terceiro Milênio,
   pág. 240, outubro de 2000.
Se for desejado manter mais relacionamento social, é interessante que se
tenha telefone para poder se comunicar com as pessoas, além de saber receber bem
as visitas que aparecem sem serem anunciadas.

       Para que se possa ampliar a casa, normalmente, os personagens devem
trabalhar. Acontece, que já é difundido entre os usuários que existe um mecanismo no
programa de se obter dinheiro sem trabalhar. Um menino montou assim sua casa de
forma suntuosa, enorme, cheia de objetos de valor. Porém sua família era de apenas
um homem que não se preocupava em trabalhar ou buscar pessoas para se relacionar.
Dessa forma, não conseguia manter as necessidades todas no verde e isto para ele
tornou-se um impasse. Também entram em questão a adequação das atividades
desenvolvidas pelos personagens com o desenrolar das horas.

       Além disso, entram em jogo questões lógicas como por exemplo, na distribuição
espacial dos objetos ou na escolha do desenvolvimento de habilidades específicas
objetivando melhor colocação no emprego ou para resolver situações como por
exemplo aprender culinária evita que aconteçam acidentes com o fogão.

 Se a intenção é de mandar o personagem apanhar o jornal, depois ir ao banheiro e
depois comer, é necessário antecipar todos os movimentos que se quer pois serão
executados na ordem, podendo determinar uma boa ou má otimização do tempo. É
preciso também coordenar estes comandos com o desenrolar do jogo que pode
determinar que alguns desses movimentos não aconteçam.

       Este programa, como já foi dito, é amplamente difundido entre os adolescentes
de classes média/alta. Já existem diferentes sites que dão dicas ou que possibilitam o
dowload ou ainda que dão formas de burlar certos obstáculos do jogo. Sendo assim,
podem surgir discussões sobre ética ou validade de alguns procedimentos sugeridos.
Além da obtenção do dinheiro, existem “dicas” para que se veja os Sims nus (sem a
proteção), dicas de como matar um vizinho, etc.

       A inclusão da informática na clínica psicopedagógica, deverá acontecer dentro
do modelo de atuação de cada terapeuta. O computador não faz nada por conta
própria.        É no vínculo, na relação de mediação integrada entre
computador(programas), terapeuta e paciente que se encontrará o caminho para a
aprendizagem.    O computador entra como mais um recurso na clínica.          Porém
devemos buscar conhecer o potencial diferenciado que a informática pode nos trazer.
Mais especificamente, da possibilidade da expressão da rede de nosso pensamento
através de recursos que disponibilizem este tipo de “escorregar’ ou “navegar”. O
percurso que cada um utilizará irá depender dos “nós” de conexão que forem
escolhidos ao longo da jornada. Poderemos encontrar aí os “nós” das vinculações
inadequadas no processo de aprendizagem de cada sujeito.


Bibliografia:
Visca, Jorge – Técnicas Proyectivas Psicopedagogicas – 3ra. Edición, Noviembre de 1997.
Lévy, Pierre – As Tecnologias da Inteligência – O Futuro do Pensamento na Era da Informática –
Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993
Weiss, Maria Lucia Lemme – Psicopedagogia Clínica – uma visão diagnóstica dos problemas de
aprendizagem escolar – Rio de Janeiro – DP&A, 4a. edição- 1999.
Weiss, A.M.L. e Cruz, M.L.R.M – A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem – Rio
de Janeiro – RJ – 2a. edição , 1999

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  • 2. Se for desejado manter mais relacionamento social, é interessante que se tenha telefone para poder se comunicar com as pessoas, além de saber receber bem as visitas que aparecem sem serem anunciadas. Para que se possa ampliar a casa, normalmente, os personagens devem trabalhar. Acontece, que já é difundido entre os usuários que existe um mecanismo no programa de se obter dinheiro sem trabalhar. Um menino montou assim sua casa de forma suntuosa, enorme, cheia de objetos de valor. Porém sua família era de apenas um homem que não se preocupava em trabalhar ou buscar pessoas para se relacionar. Dessa forma, não conseguia manter as necessidades todas no verde e isto para ele tornou-se um impasse. Também entram em questão a adequação das atividades desenvolvidas pelos personagens com o desenrolar das horas. Além disso, entram em jogo questões lógicas como por exemplo, na distribuição espacial dos objetos ou na escolha do desenvolvimento de habilidades específicas objetivando melhor colocação no emprego ou para resolver situações como por exemplo aprender culinária evita que aconteçam acidentes com o fogão. Se a intenção é de mandar o personagem apanhar o jornal, depois ir ao banheiro e depois comer, é necessário antecipar todos os movimentos que se quer pois serão executados na ordem, podendo determinar uma boa ou má otimização do tempo. É preciso também coordenar estes comandos com o desenrolar do jogo que pode determinar que alguns desses movimentos não aconteçam. Este programa, como já foi dito, é amplamente difundido entre os adolescentes de classes média/alta. Já existem diferentes sites que dão dicas ou que possibilitam o dowload ou ainda que dão formas de burlar certos obstáculos do jogo. Sendo assim, podem surgir discussões sobre ética ou validade de alguns procedimentos sugeridos. Além da obtenção do dinheiro, existem “dicas” para que se veja os Sims nus (sem a proteção), dicas de como matar um vizinho, etc. A inclusão da informática na clínica psicopedagógica, deverá acontecer dentro do modelo de atuação de cada terapeuta. O computador não faz nada por conta própria. É no vínculo, na relação de mediação integrada entre computador(programas), terapeuta e paciente que se encontrará o caminho para a aprendizagem. O computador entra como mais um recurso na clínica. Porém devemos buscar conhecer o potencial diferenciado que a informática pode nos trazer. Mais especificamente, da possibilidade da expressão da rede de nosso pensamento através de recursos que disponibilizem este tipo de “escorregar’ ou “navegar”. O percurso que cada um utilizará irá depender dos “nós” de conexão que forem escolhidos ao longo da jornada. Poderemos encontrar aí os “nós” das vinculações inadequadas no processo de aprendizagem de cada sujeito. Bibliografia: Visca, Jorge – Técnicas Proyectivas Psicopedagogicas – 3ra. Edición, Noviembre de 1997. Lévy, Pierre – As Tecnologias da Inteligência – O Futuro do Pensamento na Era da Informática – Rio de Janeiro, Ed. 34, 1993 Weiss, Maria Lucia Lemme – Psicopedagogia Clínica – uma visão diagnóstica dos problemas de aprendizagem escolar – Rio de Janeiro – DP&A, 4a. edição- 1999. Weiss, A.M.L. e Cruz, M.L.R.M – A Informática e os Problemas Escolares de Aprendizagem – Rio de Janeiro – RJ – 2a. edição , 1999