O documento descreve o jogo "Corrida de Vetores", no qual os jogadores movimentam "carros" em uma grade quadriculada representando uma pista de corrida. Cada jogador escolhe uma posição de partida e faz movimentos alternados de acordo com regras que envolvem vetores e a física de movimento. O objetivo é ser o primeiro a cruzar a linha de chegada respeitando as regras para vencer.
2. GRANDEZAS
GRANDEZAS FÍSICAS
Tudo que pode ser medido
GRANDEZAS ESCALARES GRANDEZAS VETORIAIS
Possui valor numérico e unidade de Possui valor numérico, unidade de
medida medida, direção e sentido.
Massa Temperatura Tempo Força Velocidade Aceleração
Corrida de Vetores M.
3. VETORES
Geometricamente, vetores são representados por segmentos de
retas orientados no plano ou no espaço. A ponta desta seta é chamada
ponto final ou extremidade e o outro ponto extremo é chamado de ponto
inicial ou origem.
Um vetor obedece três características:
(a) Módulo
(b) Direção
(c) Sentido
Corrida de Vetores M.
4. (a) Módulo – está relacionado à intensidade do vetor:
a a 2 c c 4
b b 5 d d 2
(b) Direção – relacionado com a ideia de reta suporte:
Os vetores a e c tem a mesma direção e os vetores b e d também.
(c) Sentido – é dada pela seta colocada no extremo do segmento:
Os vetores a e c tem a mesma direção e mesmo sentido. Porém os
vetores b e d tem a mesma direção e sentidos opostos.
a b c d
Se um vetor V tem como ponto inicial a posição A e o ponto final B, então
escrevemos:
B
V AB AB
A
Corrida de Vetores M.
5. Corrida de Vetores
O Jogo da corrida de vetores, em geral, não é muito
conhecido e mais praticado por universitários,
principalmente por estudantes da área de exatas.
Para praticá-lo é necessário apenas uma folha
quadriculada e canetas de diferentes cores, para diferenciar
os “carros” de cada jogador.
Corrida de Vetores M.
6. No papel
quadriculado é
desenhado uma pista de
corrida com uma linha
de partida e uma linha
de chegada, de forma e
comprimento qualquer.
Para começar,
cada jogador escolhe
uma posição na linha de
partida e marca com
uma cor diferente.
Corrida de Vetores M.
7. Regras:
1. Os participantes revezam os seus movimentos.
2. Para evitar colisões, os carros não podem ocupar o
mesmo lugar ao mesmo.
3. Cada novo ponto da
grade e o segmento de
reta que o liga ao ponto
anterior precisam estar
inteiramente dentro da
pista, caso contrário o
jogador é
desclassificado.
Corrida de Vetores M.
8. 4. Cada movimento está relacionado com o movimento anterior
da seguinte maneira: se em um movimento um jogador anda a
unidades horizontalmente e b unidades verticalmente, então, em
seu próximo movimento, esse jogador deve andar entre a – 1 e a
+ 1 unidades horizontalmente, e entre b – 1 e b + 1 verticalmente.
Esta é a regra da “aceleração/desaceleração”.
5. Caso mais de um jogador cruze a linha de chegada na
mesma vez, aquele que ultrapassar mais a linha de chegada
será o vencedor.
Corrida de Vetores M.
9. Uma Simples Corrida
Este jogo praticamente simula uma corrida de formula 1, para
uma melhor performance o corredor deve tangenciar as curvas,
acelerar e desacelerar nos momentos certos.
Corrida de Vetores M.
10. No intuito de ser rápido e chegar na primeira colocação, o
corredor B demorou para desacelerar e teve dificuldades para fazer a
curva, perdendo muito tempo.
Corrida de Vetores M.
11. Para compreender melhor a
regra 4, considere o terceiro e o
quarto movimento de A. Em seu
terceiro movimento ele andou uma
unidade horizontalmente e três
unidades verticalmente (1,3).
No movimento seguinte, as
opções que ele tinha era de andar
zero a duas unidades
horizontalmente e entre duas e
quatro unidades verticalmente,
como mostra os pontos vermelhos
na ilustração. Sendo assim, ele
andou duas unidades em cada
direção (2,2).
Corrida de Vetores M.
12. 1- Seria possível o jogador
B vencer escolhendo outra
sequência de movimentos ?
2- Qual é o menor número
de movimentos necessário para
retornar a um ponto no qual
você já esteve antes?
Corrida de Vetores M.
14. Este é outro exemplo de corrida, neste caso entre 3
jogadores que fazem o mesmo movimento. Os número em
parênteses na extremidade de cada vetor representam os
movimentos realizados a partir da origem de cada vetor,
facilitando a compreensão da regra 4.
Corrida de Vetores M.
15. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
INSTITUTO DE FÍSICA
BACHARELADO EM FÍSICA 2010/1
“O Jogo da Pista de Corrida”
Marcelo Felipe Zanella de Arruda
Mariana Pozzobon Rubin
Cuiabá-MT 2010