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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS




               JULIANA ARRUDA NOZAKI




DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS
           UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB




                SÃO JOSÉ DOS CAMPOS
                        2010
JULIANA ARRUDA NOZAKI




DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS
           UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB


                        Trabalho de graduação apresentado à Faculdade
                         de Tecnologia de São José dos Campos, como
                        parte dos requisitos necessários para a obtenção
                            do título de Tecnólogo em Banco de Dados

                              Orientador: Giuliano Araujo Bertoti, Me




                SÃO JOSÉ DOS CAMPOS
                       2010


                                                                     ii
JULIANA ARRUDA NOZAKI




DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS
             UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB


                              Trabalho de graduação apresentado à Faculdade
                               de Tecnologia de São José dos Campos, como
                              parte dos requisitos necessários para a obtenção
                                  do título de Tecnólogo em Banco de Dados




 _____________________________________________________________
            FERNANDO MASANORI ASHIKAGA, Me

 _____________________________________________________________
               ADRIANA DA SILVA JACINTO, Me

 _____________________________________________________________
               GIULIANO ARAUJO BERTOTI, Me

                          ___/___/___
                    DATA DE APROVAÇÃO

                                                                           iii
Dedico esta obra a todos que
ajudaram a construí-la, aos meus pais,
 minhas tias queridas e a uma pessoa
muito especial autor destas palavras:
     “Vai dar tudo certo, fique calma,
     você consegue, estou do seu lado”




                                   iv
AGRADECIMENTOS


Agradeço ao professor e orientador Giuliano Bertoti pelo apoio, atenção e motivação
durante todo o desenvolvimento deste trabalho e aos outros professores que tornaram
possível a realização do estudo de caso com os alunos do projeto Decolar.




                                                                                 v
“Não se mede o valor de um homem pelas
       suas roupas ou pelos bens que possui,
o verdadeiro valor do homem é o seu caráter,
      suas idéias e a nobreza dos seus ideais”
                             Charles Chaplin




                                           vi
RESUMO


Este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educacional colaborativo utilizando
tecnologias da web com foco em aulas laboratoriais dinâmicas. Discute-se primeiro a questão
da informática na educação, as melhorias de ensino que ela pode trazer e pontos em que
devemos trabalhar para que seja bem utilizada. São mostradas também algumas ferramentas e
projetos já existentes na área. Então é apresentado o projeto de desenvolvimento do jogo e
como ele foi elaborado nas ferramentas escolhidas. Por fim, é mostrado um estudo de caso
com a aplicação do jogo com dezessete crianças, os resultados e conclusões do estudo de caso
e do trabalho como um todo.


Palavras-Chave: Informática na educação, ferramentas web colaborativas para jogos,
RPG na educação.




                                                                                         vii
ABSTRACT


This work aims to develop an educational game using collaborative web technologies with a
focus on dynamic laboratory classes. First we discuss the question of computing in education,
improvements in education and it can bring issues on which we must work to be well
used. Some tools are also displayed and existing projects in the area. Then we present the
project and development of the game and how elaborate in the tools chosen. Finally it is
shown a case in the application of the game with seventeen children, the findings and
conclusions.



Keywords: Information technology in education, collaborative web tools for gaming,
RPG in education.




                                                                                          viii
LISTA DE FIGURAS




FIGURA 1 - JOGO DE FÍSICA...............................................................................................14
FIGURA 2 - SOFTWARES EDUCATIVOS...........................................................................18
FIGURA 3 - RPG MAKER......................................................................................................20
FIGURA 4 - EXEMPLO LOGO..............................................................................................21
FIGURA 5 - GRADE DO FORMAR.......................................................................................23
FIGURA 6 - LAPTOP DO PROJETO UCA............................................................................26
FIGURA 7 - JOGO DE BIOLOGIA........................................................................................29
FIGURA 8 - JOGO DE MATEMÁTICA.................................................................................30
FIGURA 9 - JOGO DE GEOGRAFIA.....................................................................................30
FIGURA 10 - SIMULADOR DE VÔO....................................................................................31
FIGURA 11 - RPG....................................................................................................................31
FIGURA 12 - INTERFACE GRÁFICA DE UM JOGO DE BIOLOGIA...............................37
FIGURA 13 - METAS DE USABILIDADE............................................................................39
FIGURA 14 - TUTORIAS INKSCAPE...................................................................................41
FIGURA 15 - PÁGINA INICIAL UMAPPER........................................................................42
FIGURA 16 - EXEMPLO DE FAQ MEDIAWIKI..................................................................43
FIGURA 17 - WORDPRESS...................................................................................................43
FIGURA 18 – HTML NO WORDPRESS................................................................................44
FIGURA 19 - HTML EXEMPLO............................................................................................44
FIGURA 20 - EXECUTÁVEL DO INKSCAPE......................................................................45
FIGURA 21 – INKSCAPE.......................................................................................................45
FIGURA 22 - CRIAÇÃO DO MAPA......................................................................................46
FIGURA 23 - CRIAÇÃO DE ÁREAS.....................................................................................47
FIGURA 24 - TRABALHANDO AS IMAGENS....................................................................47
FIGURA 25 - MAPA FINAL...................................................................................................48
FIGURA 26 - PERFIL UMAPPER..........................................................................................48
FIGURA 27 - UPLOAD DA IMAGEM DO MAPA...............................................................49
FIGURA 28 - EDITOR DO UMAPPER..................................................................................49
FIGURA 29 - ENDEREÇO DO MAPA...................................................................................50
FIGURA 30 - XAMPP PAINEL DE CONTROLE..................................................................50
FIGURA 31 - PAGINA WIKI PRINCIPAL............................................................................51

                                                                                                                                  ix
FIGURA 32 - CRIANDO UMA WIKI....................................................................................51
FIGURA 33 - PAGINA WIKI..................................................................................................52
FIGURA 34 - PÁGINA WIKI CRIADA..................................................................................52
FIGURA 35 - INSTALAÇÃO EM 5 MINUTOS.....................................................................53
FIGURA 36 - EDUCARPG NO WORDPRESS......................................................................54
FIGURA 37 - EDUCARPG TESTE.........................................................................................57
FIGURA 38 - BIÓLOGA.........................................................................................................57
FIGURA 39 - WIKI BIO..........................................................................................................58
FIGURA 40 - SIRI....................................................................................................................58
FIGURA 41 - JOGO GEO........................................................................................................59
FIGURA 42 - QUESTÃO 1......................................................................................................60
FIGURA 43 - QUESTÃO 2......................................................................................................60
FIGURA 44 - QUESTÃO 3......................................................................................................61
FIGURA 45 - QUESTÃO 4......................................................................................................61
FIGURA 46 - QUESTÃO 5......................................................................................................62
FIGURA 47 - QUESTÃO 6......................................................................................................62
FIGURA 48 - QUESTÃO 7......................................................................................................63
FIGURA 49 - PONTUAÇÃO...................................................................................................63
FIGURA 50 - SALVANDO A PONTUAÇÃO........................................................................64
FIGURA 51 - TOP SCORE......................................................................................................65
FIGURA 52 - ACESSANDO O MAPA...................................................................................65
FIGURA 53 - JOGO GEO........................................................................................................66




                                                                                                                                   x
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


RPG: Role Playing Game, jogo de representação de papéis.
NIED: Núcleo de Informática Aplicada a Educação.
LEC: Laboratório de Estudos Cognitivos.
MIT: Instituto de Tecnologia de Massachusetts.
OLPC: One Laptop Per Child.
UCA: Um Computador por Aluno.
PC: Playing Character, personagens principais e atuantes no RPG.
NPC: Non Playing Character, personagens do RPG que auxiliam o PC.
SVG: Scalable Vector Graphics, formato utilizado pelo software Inkscape.
UMAP: Universal Mapping API do Adobe Flash.
KML: Keyhole Markup Language, serve para expresser anotações geográficas.
FAQ: Frequently Asked Questions, Questões mais freqüentes.
HTML: HiperText Markup Language, linguagem de marcação para páginas web.
W3C: World Wide Web Consortium é um consórcio internacional com cerca de 500
membros, que agrega empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, e que
visa desenvolver padrões para a criação e a interpretação de conteúdos para a web.




                                                                                     xi
SUMÁRIO


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................13
  1.1 Motivação..................................................................................................................................13
  1.2 Objetivos...................................................................................................................................15
     1.2.1 Objetivo Geral......................................................................................................................15
      1.2.2 Objetivos Específicos.........................................................................................................15
  1.3 Metodologia...............................................................................................................................16
  1.4 Organização...............................................................................................................................17
2 JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.............................................18
  2.1 Tipos de Jogos computacionais voltados para educação.........................................................18
     2.1.1 RPG....................................................................................................................................19
     2.1.2 A Linguagem LOGO...........................................................................................................20
  2.2 Professores e a informática na educação.................................................................................21
     2.2.1 EDUCOM-UNICAMP..........................................................................................................22
     2.2.2 FORMAR............................................................................................................................23
     2.2.3 Uso da rede para qualificação de professores...................................................................24
  2.3 O Projeto Um Computador por Aluno.......................................................................................24
  2.4 Considerações Finais................................................................................................................26
3 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO......................................................................27
  3.1 Modelo......................................................................................................................................27
     3.1.1 Requisitos...........................................................................................................................27
     3.1.2 A estrutura do jogo.............................................................................................................28
     3.1.3 Da montagem do jogo pelo educador (a)...........................................................................29
  3.2 Entrevistas com crianças .........................................................................................................32
     3.2.1 Questões e suas propostas.................................................................................................32
     3.2.2 Execução das entrevistas...................................................................................................33
     3.2.3 Conclusões da entrevista...................................................................................................35
  3.3 Trabalhando com Interface Gráfica...........................................................................................37
     3.3.1 Usabilidade.........................................................................................................................38
  3.4 Tecnologias para implementação.............................................................................................40
     3.4.1 O Inkscape.........................................................................................................................40
     3.4.2 UMAPPER..........................................................................................................................41
     3.4.3 MediaWiki...........................................................................................................................42
     3.4.4 WordPress e o HTML.........................................................................................................43
  3.5 Protótipo....................................................................................................................................45
     3.5.1 A criação do mapa..............................................................................................................45
     3.5.2 Edição do mapa com UMAPPER.......................................................................................48
     3.5.3 A criação das páginas wiki no WikiMedia...........................................................................50


                                                                                                                                                 xii
3.5.4 Criando o site com o Wordpress........................................................................................53
  3.6 Considerações finais.................................................................................................................54
4 ESTUDO DE CASO............................................................................................................55
  4.1 O local e as pessoas envolvidas...............................................................................................55
  4.3 Estrutura utilizada.....................................................................................................................55
  4.4 A realização..............................................................................................................................56
  4.5 Resultados ...............................................................................................................................64
  4.6 Conclusão do estudo de caso...................................................................................................66
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................68
  5.1 Contribuições e Conclusões......................................................................................................68
  5.2 Trabalhos futuros......................................................................................................................69
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................................71
  com base em Interfaces de Jogos, Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2002.............73
PREECE, JENNY; ROGERS, YVONNE; SHARP, HELEN. AS METAS DO DESIGN DE
INTERAÇÃO, IN. DESIGN DE INTERAÇÃO, EDITORA BOOKMAN, 2002...................73
     INKSCAPE. About Inkscape, disponível em <http://www.inkscape.org>. Acesso em: 15 de
     fevereiro de 2010...........................................................................................................................73




                                                                                                                                               xiii
1              INTRODUÇÃO



1.1            Motivação



       Atualmente no ensino fundamental público há dificuldades, por exemplo, a de
estimular a leitura e despertar interesse pelo aprendizado. Em maio de 2008 foram divulgados
os resultados da pesquisa do Instituto Pró-Livro mostrando que um aluno lê 1,7 livros por ano
por vontade própria. A média de leitura é de 7,2 livros por ano, mas 5,5 são didáticos ou
indicados pela escola (PORTAL APRENDIZ, 2008).
       Isso acaba por, ao em vez de estimular a busca pelo conhecimento, transformar o
estudo em uma obrigação monótona.
       A aprovação automática, por exemplo, em que o aluno muitas vezes mesmo sem obter
o conhecimento necessário é aprovado, como se fosse somente um tempo que deve cumprir
na escola. Há também uma metodologia arcaica em visto de tantas novas tecnologias que nos
cercam.
       Uma proposta de melhoria no ensino é oferecida quando a informática começa a ser
inserida nas escolas. Desde os primeiros passos há uma questão: como mudar a metodologia
de ensino de maneira a utilizar o computador como ferramenta para atividades educacionais?
       Neste ponto é preciso analisar não só a inserção dos computadores nas escolas, mas
também o preparo dos professores, que devem agir como facilitadores do aprendizado,
incentivando o desenvolvimento das atividades propostas, fazendo com que o aluno participe
de maneira mais ativa nas aulas, despertando um senso de aprendizado independente, no qual
o professor não dita o que deve ser feito, mas o orienta nas tarefas (VALENTE, 1997).
       Como o desenvolvimento de um software educacional pode auxiliar na elaboração de
aulas? Por exemplo, os jogos de simulação de física, química e matemática que propõe
atividades diferentes para os alunos, são algumas alternativas. Os jogos têm este poder de
despertar o interesse nas pessoas, de buscar soluções para passar para a próxima fase, de
enfrentar desafios e superar limitações.




                                                                                           13
Como exemplo na figura 1, que foi tirada do portal SoFísica, apresenta um jogo de
física em que a cada fase é dado um objeto e um tanque com algum líquido específico e você
deve dizer se o objeto vai afundar ou flutuar.




                                       Figura 1 - Jogo de Física
       Os jogos eletrônicos proporcionam estar em uma realidade diferente, em um contexto
em que o jogador interage com o local e os personagens para passar pelos desafios propostos
e chegar ao final do jogo, conforme entra em uma nova fase aprende sobre ela.
       A autora deste trabalho certa vez estava em um ponto da fase de um jogo (disponível
somente em língua estrangeira: o inglês) e não conseguia passar por uma porta, e os outros
caminhos não tinham saídas. Depois de um tempo seu irmão, que ainda não havia feito
nenhum curso da língua inglesa, disse “Você não viu que deve pegar o cartão de acesso!”. Foi
então que percebeu que ao lado da porta havia um identificador de cartões e que o jogo
mandava um aviso, tanto falado como escrito, no canto superior da tela em inglês falando do
tal cartão de acesso. Ela então chegou à conclusão que o garoto entendeu o contexto da fase,
era um prédio de alta segurança, pois haviam experiências importantes, logo a necessidade de
cartões de acesso e ele também assimilou conhecimentos na língua estrangeira com este e
outros jogos, tanto que sabia que a frase escrita e falada se referia a como abrir a porta.
       A informática está muito presente no mundo atual. A grande maioria das novas
gerações já possui algum contato e as crianças assimilam novas tecnologias com facilidade.
Em meio a essa mudança de contexto temos um meio de despertar novamente o interesse no
aprendizado, além de acrescentar também valor curricular para o aluno, uma vez que o
mercado de trabalho exige conhecimentos básicos, e em alguns casos, específicos em
informática.

                                                                                              14
No entanto é preciso ter cuidado para que esta ferramenta não seja desperdiçada.
Ressaltando a importância do professor como facilitador da utilização, para que não ocorra,
por exemplo, aulas fora do contexto de ensino que sejam somente para um contato com a
tecnologia. A Informática na educação pode tornar o ensino mais dinâmico, se utilizada
corretamente, pode oferecer inúmeras novas formas interessantes de aprendizado.



1.2            Objetivos



        A seguir serão apresentados os objetivos deste trabalho, tanto geral como específicos.



1.2.1          Objetivo Geral



        Desenvolver jogos educacionais colaborativos utilizando tecnologias da web para
serem utilizados no ensino infantil, de fácil utilização para os professores, ajudando a
estruturar aulas laboratoriais dinâmicas, que visam estimular a leitura e despertar o interesse
pelo aprendizado no aluno.



1.2.2          Objetivos Específicos



               Os tópicos abaixo mostram os objetivos específicos que serão desenvolvidos
no decorrer do trabalho:
        a) Desenvolver um jogo para a criação de aulas dinâmicas com princípios de RPG

           para serem aplicadas em laboratórios de informática.
        b) Em relação à usabilidade deve disponibilizar os recursos de maneira a facilitar seu

           uso pelos professores e alunos.
        c) Permitir a criação de contextos baseados nas matérias ensinadas.
        d) Auxiliar os educadores a montar aulas jogo de maneira criativa.
        e) Ajudar as crianças a entender a ferramenta e aprender por ela.
        f) Estimular a leitura.


                                                                                             15
1.3            Metodologia



        A metodologia a ser aplicada neste trabalho é baseada no construtivismo, utilizando a
dinâmica dos jogos de RPG para desenvolver aulas laboratoriais que estimulem o raciocínio e
o aprendizado. É interessante analisar que a aprendizagem por si só não significa o
desenvolvimento da criança, mas uma correta organização de aprendizagem conduz ao
desenvolvimento (VYGOTSKY, 1994).
        O construtivismo é uma teoria que leva em conta o indivíduo com meio físico e social
para analisar o seu desenvolvimento. Parte do princípio de que as ações de um indivíduo
possuem influencia sobre o meio, bem como o meio possui influência sobre elas. (BEKER,
2009)
        A questão da escolha pelos jogos educacionais e especialmente pelo RPG é simples:
crianças gostam de jogos pois estes lhes propõem desafios interessantes e divertidos, o RPG
permite ao jogador fazer parte do jogo como um ator, um personagem que interage com o
contexto e vive um faz de conta, tornando o estilo propício para a proposta de aplicativo
educacional.
        Em um dos projetos de Seymour Papert em que os alunos aprendiam a linguagem
Logo um professor escutou um dos alunos dizer “É divertido. É trabalhoso. É Logo”. O
garoto entendeu o trabalho como divertido porque era difícil, este conceito de “diversão
difícil” se expressa de diferentes formas, mas sempre com a idéia de que as pessoas gostam de
desafios, mas estes devem ser adequados a cada cultura e época.
        Os educadores são constantemente desafiados a encontrar estas atividades trabalhosas
e divertidas que acrescentem conhecimento ao aluno, para isso eles têm que estar em contato
com alunos, com as áreas de conhecimento, as habilidades e a ética esta importante para o
futuro (PAPERT, 2002).




                                                                                          16
1.4          Organização



      A seguir será apresentada a organização deste trabalho por capítulos:
          a) Capítulo 2: o objetivo deste capítulo é descrever o contexto da informática na
             educação e o papel dos jogos educativos, bem como a importância da
             qualificação do professor da área.
          b) Capítulo 3: descreve o desenvolvimento do aplicativo, seus requisitos, a
             modelagem e as tecnologias a serem utilizadas. E ainda incluí o
             desenvolvimento de um protótipo.
          c) Capítulo 4: neste capítulo será feita a implementação do software em um
             ambiente de ensino, bem como diferentes testes, análise, revisão e possíveis
             melhorias para o projeto.
          d) Capítulo 5: apresenta a conclusão do trabalho feito baseando no objetivo
             principal, nos objetivos específicos, nos resultados esperados e nos resultados
             obtidos.




                                                                                         17
2             JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL



       O objetivo deste capítulo é apresentar exemplos de aplicações da informática na
educação, bem como jogos educacionais.
       Este capítulo está dividido como segue: a seção 2.1 apresenta os tipos de jogos
voltados para educação, 2.2 fala sobre os professores e seu papel na educação com
informática, 2.3 expõe o projeto um computador por aluno e a 2.4 que apresenta as
considerações finais.



2.1            Tipos de Jogos computacionais voltados para educação



       Esta seção fala sobre jogos voltados para educação. A figura 2 (FREIRE, 1999)
descreve um jogo específico, contendo os itens da estrutura de um software educativo.




                                 Figura 2 - Softwares Educativos



                                                                                        18
A seguir são expostos dois tipos de jogos interessantes que são utilizados na
informática na educação.



2.1.1           RPG



         RPG significa “Role Playing Game” que seria um jogo de representação, de
interpretação de papéis. Outro termo que encontrado nos dias de hoje é MMORPG (Massive
Multiplayer Online Role Playing Game) que se refere aos RPG’s computadorizados que
utilizam gráficos, podem ser jogados online com jogadores de diversos lugares conectados a
internet.
         Dentro do RPG existem um mestre e os jogadores. O mestre também conhecido como
narrador constrói uma estória que serve de base para o jogo, as regras, algumas vezes os
personagens e estimula os demais participantes. Os jogadores são os personagens, os atores,
que podem ser criados pelo mestre ou pelo jogador.
         Uma partida de RPG é composta por uma estória, que pode ser em um contexto já
existente ou simplesmente inventado. As aventuras podem ser baseadas, por exemplo, em
histórias em quadrinhos, livros, filmes, entre outros. Com o desenrolar da partida, os
jogadores se deparam com desafios que os farão refletir e analisar possíveis soluções.
         O RPG possibilita a escrita da estória e também a vida dos personagens. Com esta
técnica de jogo, há o estímulo de leitura, que desenvolve o jogador como leitor e escritor. Os
textos escritos por jogadores de RPG são bem elaborados e com diversos recursos do gênero
narrativo (BRAGA, 2000).
         Ainda há o conceito de personagem ativo e passivo na estória, também conhecidos
como PC (Playing Character), que são as personagens dos jogadores que participam de
maneira ativa, e os NPC (Non Playing Character) que são os personagens do mestre, estes não
são jogadores, servem como coadjuvantes ou antagonistas na composição da estória. (ROSA,
2003).
         Considerando o potencial do RPG foram criados também RPG Makers que são
aplicativos que disponibilizam recursos para usuários criarem seu próprio RPG
computadorizado.




                                                                                           19
Figura 3 - RPG Maker
        O RPG é muito interessante para ser usado como ferramenta de ensino, pois estimula à
leitura, os jogadores lêem a estória e ainda podem pesquisar sobre o contexto proposto para
aprender mais e ter melhor resultado nas partidas. Além disso, nele podem ser criadas
situações de simulação e desafios com propostas educacionais, ele também desenvolve a
criatividade, o raciocínio e a autonomia de criar soluções em seus jogadores.



2.1.2          A Linguagem LOGO



        Esta linguagem de programação foi criada por Seymour Papert, como qualquer outra
linguagem de programação possibilita a comunicação com o computador, mas Logo também
possuí outra utilidade que é a de servir de ferramenta de apoio ao aprendizado, voltada
principalmente para crianças baseada em conceitos do construtivismo (VALENTE, 1993).
        Antes mesmo de se mudar para o MIT (Massachusets Institute Tecnology), Papert
trabalhou durante cinco anos junto a Piaget com estudos e pesquisas voltadas a compreender a
forma de pensar das crianças. Depois da mudança para o MIT, continuou estudando sobre a
natureza do pensamento, juntamente com a inteligência artificial, a forma da máquina pensar.
Então decidiu unir as duas coisas e criou a linguagem nomeada como Logo.
        Dentro do Logo temos a figura de uma tartaruga que executa os comandos do usuário,
por exemplo, de girar e ir para frente. A seguir a Figura 4 (GREGOLIN, 2008) apresenta um

                                                                                         20
exemplo utilizado para demonstrar como a linguagem pode ser usada em uma aula de
matemática.




                                     Figura 4 - Exemplo Logo
       Os comandos acima criam um quadrado, trabalham com a figura geométrica em si e
como construí-la utilizando conceito de ângulos. A seguir uma breve explicação dos
comandos:
            a) PF significa Para Frente e 50 é a quantidade de passos que a tartaruga vai dar na
               direção escolhida.
            b) GD significa Gire a Direita e 90 significa o ângulo do giro.
               A criança executa os comandos sucessivamente até formar um quadrado e voltar
para a posição inicial.
       Como atividades mais avançadas podem ser agrupados os códigos para desenhar a
figura toda de uma só vez: Repita 4 [PF 50 GD 90] – Forma o quadrado mostrado na figura
anterior.
       Um aspecto interessante é que além de aprender matemática a criança assimila
conceitos de programação e aprende a utilizar o computador, contribuindo para sua formação
como pessoa e profissional.



2.2               Professores e a informática na educação



       Quando falamos de introdução da informática na educação, devemos considerar a
formação dos educadores, pois haverá uma mudança na metodologia de ensino. Esta
formação deve ser feita considerando não apenas o fato de ensinar o educador a utilizar a
nova ferramenta, mas também de fazer com que saiba desenvolver atividades dentro do
contexto de ensino da matéria.
       Ao primeiro contato o objetivo é de conhecer o computador e os recursos disponíveis.
O próximo passo, que é de extrema importância, o professor deve com seus conhecimentos
criar atividades a serem realizadas no computador com embasamento teórico na matéria que

                                                                                             21
leciona, envolvendo também o dia-a-dia da criança, fazendo com que ela fique interessada,
despertando um sentimento de desafio pelo exercício proposto, motivando a buscar e
construir soluções. Por fim o professor passa orientações de como o aluno pode desenvolver a
atividade ou desafio, deixando sempre que ele faça, agindo apenas como facilitador.
        Segundo Vygotsky (1994) o docente recebe a tarefa de ajudar a desenvolver a
capacidade de pensar não somente de forma geral, mas a capacidade de pensar sobre
particularidades de campos diferentes.
        A escolha do software a ser utilizado também é importante e está vinculado à criação
de um projeto pedagógico pelo professor. Neste ele deve organizar as atividades com o que já
conhece e fazer análises, por exemplo, de resultados dos alunos e do interesse apresentado,
buscando integrar novas atividades e formas de desenvolvimento das mesmas, visando o
melhor aproveitamento das aulas.
        Os jogos educacionais são uma escolha interessante, uma vez que sempre propõem
novos desafios que motivam as crianças a buscar soluções. O aluno se interessa e aprende se
divertindo com as atividades do jogo.
        No entanto para Valente (1999), deve existir sempre a supervisão de um educador que
poderá analisar seus passos e depois, fora do jogo, discutir de forma construtiva o que foi feito
para que o aluno esteja ciente do conteúdo passado no jogo.
        Assim juntos professor e aluno, com a preparação adequada, podem tirar o grande
proveito dessa ferramenta que é inserida na educação.



2.2.1          EDUCOM-UNICAMP



        O projeto EDUCOM-UNICAMP surgiu dentro do Núcleo de Informática Aplicada a
Educação (NIED) com objetivo de utilizar o computador como ferramenta de ensino junto ao
uso da linguagem Logo. Ele foi implantado inicialmente em três escolas estaduais: EEPSG
Tomás Alves de Campinas, EEPSG João XXIII de Americana e EEPSG Carlos Lencastre de
Campinas (VALENTE, 1993).
        Como o projeto adotou a filosofia Logo, que é diferente da forma tradicional de ensino
passou a não só depender de escolas com infra estrutura adequada, que possuíam salas com
microcomputadores, mas também de um corpo docente disposto a trabalhar como
facilitadores de aprendizado.

                                                                                              22
O projeto fornece ao aluno um ambiente em que ele tem um problema e a ferramenta
para resolvê-lo, o professor auxilia o aluno, que constrói a solução para o problema proposto.
        O aluno constrói seu próprio conhecimento e aprende a resolver problemas, além de
obter contato com tecnologias mais atuais.
        As atividades foram desenvolvidas junto a professores das disciplinas de Português,
Física, Química, Matemática e Biologia, em salas de vinte cinco alunos por cerca de 3 a 4
horas por semana.
        Apesar de todo embasamento do projeto os professores interpretaram o mesmo como
uma disciplina separada e não como uma ferramenta para auxiliar o aprendizado, como não
conseguiram separar as metodologias, acabaram por ensinar os comandos Logo como uma
matéria extraclasse.



2.2.2          FORMAR



        Os projetos FORMAR I (1987) e FORMAR II (1989) que foram realizados na
UNICAMP, surgiram do interesse das pessoas em atuar na área da Informática na Educação.
Escolas eram visitadas pelos integrantes do Curso de Especialização em informática e
Educação, FORMAR I e o FORMAR II.
        A Figura 5 (VALENTE, 1999) mostra a grade das disciplinas do FORMAR.




                                  Figura 5 - Grade do FORMAR
        Mais adiante em 1992 e 1993 foram realizados dois cursos semelhantes, na Escola
Técnica Federal de Goiânia e outro na Escola Técnica Federal de Aracaju.
        Apesar da dificuldade de inserção dos computadores nas escolas professores e alunos
continuaram a visitar oficinas realizadas no NIED, buscando novas formas de aprendizado,
tentando compreender essa nova metodologia de ensino.


                                                                                             23
Os cursos do FORMAR apresentaram uma nova visão para área de Informática na
Educação em relação à formação dos educadores. Além de proporcionar o contato e o
aprendizado de novas ferramentas despertou o interesse de pesquisas na área.
        Eles contribuíram para que novas áreas dentro da Informática na Educação surgissem
e atualmente, há pesquisadores com trabalhos sérios na área, além de cursos de pós-graduação
para formação de professores qualificados em Informática na Educação.
        Segundo Valente (1999), há programas de pós-graduação, como o Programa de
Informática em Educação da UFRGS e a linha de pesquisa em Novas Tecnologias do
Programa Educação e Currículo da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).



2.2.3          Uso da rede para qualificação de professores



        Foram criados com o passar do tempo sistemas para qualificação e suporte aos
professores via redes. Um exemplo de rede especializada de suporte é a ARCOO
(Aprendizagem Remota Cooperativa Orientada a Objeto) utilizado na Universidade Federal
do Rio de Janeiro (UFRJ).
        O LEC (Laboratório de Estudos Cognitivos) da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul criou um curso de educação e suporte de professores a distância, o primeiro chamava-
se “Psicologia do Desenvolvimento Cognitivo Aplicada a Ambientes Informáticos de
Aprendizagem”.
        O NIED também oferece suporte à formação de professores na área; contribuindo com
trocas de informações, os professores enviam informações para o NIED e os educadores
recebem e analisam as mesmas, por fim respondem com sugestões e idéias de projetos
(VALENTE, 1999).




2.3            O Projeto Um Computador por Aluno



        A iniciativa para o projeto nasceu dentro do MIT, e mais tarde se tornou independente,
então foi criada a OLPC (One Laptop Per Child) organização sem fins lucrativos. O objetivo
do projeto é o aprendizado, disponibilizar recursos que geram oportunidades para as crianças

                                                                                           24
que não possuem condições, por exemplo, de comprar um computador ou programas para o
mesmo.
       O projeto visa também ajudar as crianças a buscar novas formas de aprender. Ele
acredita que qualquer criança tem capacidade de desenvolver seu conhecimento só precisa de
oportunidades.
       Foi desenvolvido um computador de baixo custo, conhecido como o laptop de
US$100, onde o software livre é obrigatório, facilitando o crescimento e disseminação do
projeto. É importante ressaltar que o projeto não é comercial, não visa a produção de laptops
baratos para vendê-los, mas sim para distribuir conforme as implantações nas escolas.
       A inclusão digital, que não é o foco do projeto, ocorre como uma conseqüência do
contato da criança com o computador. Nas atividades propostas pelo projeto, o objetivo não é
ensinar detalhadamente as ferramentas de edição de texto, criação de planilhas e outras, mas a
criança ao executar suas tarefas acaba por aprender a utilizar as tecnologias.
       Ela ainda tem oportunidade de levar o computador para casa, podendo disponibilizá-lo
para família, isso fortalece seu aprendizado e disponibiliza o contato com a tecnologia para
mais pessoas.
       No Brasil a primeira visita para discussão sobre a possível implantação do projeto
aconteceu em junho de 2005. Nicolas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen
apresentaram ao presidente os detalhes do projeto e o mesmo concordou em trazer o OLPC
para o Brasil.
       Em março de 2006, Negroponte volta ao Brasil e traz um protótipo do computador.
Em uma reunião no Ministério de Ciência e Tecnologia (feita em julho daquele ano) foi
discutida a adaptação do projeto para realidade brasileira e o projeto UCA (Um Computador
por Aluno).
       O lançamento oficial do projeto UCA foi em janeiro de 2007 no Instituto de Psicologia
da UFRGS no Rio Grande do Sul. Os projetos pilotos começaram, a primeira escola de ensino
fundamental escolhida foi Luciana de Abreu. Logo foram iniciados projetos em escolas de
São Paulo e Porto Alegre.
       Os laptops são entregues ao MEC pelo governo, este se responsabiliza por distribuir os
computadores paras escolas com projetos do UCA.




                                                                                           25
Figura 6 - Laptop do projeto UCA
       O Game Jam, uma competição para desenvolvedores, também foi trazida para o
Brasil. Já ocorreu em 2007 (São Carlos), em 2008 (Porto Alegre) e em 2009 (São Carlos). O
evento propõe aos participantes desenvolver softwares voltados para educação de crianças de
6 a 14 anos, para os computadores disponibilizados pelo UCA.
       Em uma quantidade de dias e horas estipuladas, na última competição de 2009 foi de
50 horas em três dias, as equipes inscritas desenvolvem um jogo para o laptop com contexto
educacional, depois passaram por uma avaliação e a equipe vencedora recebe um prêmio. No
evento de 2008 a equipe vencedora ganhou um computador do projeto.



2.4            Considerações Finais



       Como foi visto, a Informática na Educação pode tornar o ensino mais dinâmico e
interessante para alunos e professores. Diversos jogos e projetos na área mostram sua
importância e crescente interesse em pesquisas.
       Dentro deste contexto da Informática na Educação será desenvolvido uma ferramenta
jogo tipo RPG que possibilite professor e aluno interagir e construir conhecimentos e isso será
apresentado nos próximos capítulos.




                                                                                            26
3               DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO



        Neste capítulo é apresentado o modelo do software a ser desenvolvido, seus requisitos
e funcionalidades, bem como uma entrevista com os alunos e as tecnologias a serem
utilizadas.
        O capítulo está dividido como segue: a Seção 3.1 apresenta o modelo de software a ser
desenvolvido, 3.2 expõe as entrevistas com as crianças do projeto Decolar, 3.3 mostra como
trabalhar com interface gráfica para jogos educacionais, 3.4 contém as tecnologias para
implementação, 3.5 apresenta o desenvolvimento do protótipo com as tecnologias escolhidas,
3.6 apresenta as considerações finais.



3.1             Modelo



        Nas subseções a seguir será apresentado o modelo do programa a ser desenvolvido, a
começar pelos requisitos.



3.1.1           Requisitos



        Os requisitos do aplicativo são:
               a) Disponibilizar o mapa do jogo.
               b) Disponibilizar ao aluno ferramentas de leitura e escrita.
               c) O professor deve ter acesso para editar as ferramentas de leitura e escrita.
               d) A interface do jogo deve prover usabilidade para professor e aluno.
               e) O jogo deve ter recursos que o tornem atraente.
               f) Disponibilizar uma página wiki para o perfil do aluno.
               g) Possuir NPCs para ajudarem o aluno que será o personagem principal.
               h) Disponibilizar páginas wiki para conteúdos temáticos do mapa.



                                                                                                 27
3.1.2           A estrutura do jogo



        O jogo será estruturado dentro de um mapa editado, com pontos que conterão algum
conteúdo. Para editar o mapa com pontos foi utilizado o aplicativo Umapper, que será mais
detalhado na Seção 3.4 Tecnologias para Implementação.
        A base do jogo é o mapa com os pontos específicos que contenham, por exemplo,
falas, textos descritivos e links para páginas wiki que armazenarão conteúdos temáticos do
RPG.
        As crianças orientadas pelos educadores farão os desafios propostos e irão registrar o
que aprenderam nas páginas wiki, assim poderão escrever sobre seu personagem e adicionar o
que aprenderam no jogo.
        Para cada ponto o aluno deve ler e interpretar uma história, o que o levará a visitar a
página wiki que conterá atividades sobre uma matéria específica. Depois que tiver
solucionado o desafio ele fará uma escolha de caminho a ser seguido, que significa um ponto
diferente no mapa que o levará para outro tema. Dessa forma o aluno no decorrer do jogo
desenvolve a leitura, interpretação e raciocínio.
        Um novo ponto representa um passo da criança no jogo. E cada um há um conteúdo
referente a uma matéria. Conforme for adquirindo conhecimentos ele irá registrar o que
aprendeu nas páginas wiki das matérias. Ao final do jogo, o aluno terá percorrido todos os
pontos, resolvido as atividades propostas e poderá colocar tudo em seu perfil.
        Vejamos alguns exemplos de historias do jogo:
               a) Desafio de Português: fases de gramática, interpretação e redação.

               b) Desafio de Biologia: reino animal, os animais vertebrados e invertebrados,

                   reino das plantas e reino dos fungos.
               c) Desafio de Matemática: geometria, trigonometria e conjuntos.

               d) Desafio de Geografia: mapa do Brasil dividido por regiões, com suas

                   comidas típicas e costumes.




                                                                                            28
3.1.3          Da montagem do jogo pelo educador (a)



        O professor (a) editará o conteúdo das páginas wiki, poderá adicionar imagens e editar
textos, inserindo os desafios das matérias de uma forma mais dinâmica.
        Ao editar as fases o educador (a) deve se preocupar com o conceito de imersão para
que a criança se envolva no jogo, despertando interesse nos desafios e na procura de soluções.
Para que isso seja possível as fases devem ser de fácil entendimento, não que o desafio deve
ser fácil, mas sim deve possuir recursos que facilitem a busca pela solução e que despertem o
interesse da criança. A seguir alguns exemplos para melhor entendimento.
        A Figura 7 do portal SOBIOLOGIA mostra um exemplo de jogo educativo
envolvendo Biologia. A criança preenche os campos em amarelo com os nomes estão abaixo
da célula. Ela ainda pode utilizar uma lupa para enxergar melhor cada parte.




                                    Figura 7 - Jogo de Biologia
        A figura 8 mostra um jogo de Matemática do portal DIADEMATEMATICA. Nele a
criança descobre as peças do quebra-cabeça se resolver os enigmas de matemática com os
números disponíveis.




                                                                                           29
Figura 8 - Jogo de Matemática
       A Figura 9 apresenta mais um exemplo de jogo educativo do portal SOGEOGRAFIA.
Nele o jogador deve pintar o Brasil com as cores correspondentes a região. O nome da região
aparece ao colocar o mouse em cima de uma cor na caixa de cores.




                                  Figura 9 - Jogo de Geografia
       Estes são exemplos de jogos criativos que utilizam recursos para envolver a criança.
Para ilustrar melhor a questão da utilização de mapas, a seguir são apresentados alguns
exemplos de jogos criados.


                                                                                        30
A Figura 10 mostra o exemplo de um jogo de simulador de vôo.




                                  Figura 10 - Simulador de Vôo
       A Figura 11 mostra um RPG criado com o mapa e janelas descritivas.




                                        Figura 11 - RPG
       O aplicativo proposto neste trabalho visa juntar os recursos disponíveis e criar como
nos exemplos expostos um jogo criativo em que a criança participe e aprenda com suas ações.
       No próximo capítulo será apresentado uma entrevista sobre jogo eletrônicos, feita com
os alunos do projeto Decolar da FATEC de São José dos Campos.




                                                                                         31
3.2             Entrevistas com crianças



        A fim de buscar a opinião dos que serão beneficiados com este trabalho, foi
estruturada uma série de perguntas que ajudarão na elaboração do jogo.



3.2.1           Questões e suas propostas



        A seguir foram estruturadas questões da entrevista, que são baseadas nas dúvidas e
sugestões que seriam interessantes para o trabalho.
           a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais?
           Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na
            estrutura das fases.
           b) Qual o seu personagem preferido? Por quê?
           Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando
            jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens
           c) Quanto tempo/vezes você joga por semana?
           Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o interesse
            pelos jogos.
           d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações?
           Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse
            pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança absorva
            o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo
           e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo.
           Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogos na mente da criança, partes em que
            conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu.
           f)   Como você acha que seria aprender as matérias da escola, como Matemática,
                Português e Biologia, em formato de jogos?
           Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo.
           g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais

                os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar?
           Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças.


                                                                                           32
3.2.2            Execução das entrevistas



                 As entrevistas foram realizadas com os alunos do projeto Decolar da Faculdade
de Tecnologia de São José dos Campos (FATEC-SJC). A seguir serão apresentados alguns
dados e exemplos de respostas obtidas.
        Foram vinte alunos que receberam o formulário de entrevista e as instruções para
resposta. Entre eles: dois alunos de 14 anos do 8ª ano e dezoito alunos de 11 a 12 anos do 6ª
ano. Segue a lista, foram usadas somente as iniciais dos nomes para preservar a identidade dos
alunos, idade e ano escolar:
            a) ACS, 11 anos, 6º ano.

            b) CST, 11 anos, 6º ano.

            c) EG, 11 anos, 6º ano.

            d) G, 11 anos, 6º ano.

            e) GJRF, 11 anos, 6º ano.

            f)   GMF, 14 anos, 8º ano.
            g) LSS, 11 anos, 6º ano.

            h) L, 11 anos, 6º ano.

            i)   MA, 11 anos, 6º ano.
            j)   PSL, 12 anos, 6º ano.
            k) PCAB, 14 anos, 8º ano.

            l)   PHDV, 11 anos, 6º ano.
            m) PSA, 11 anos, 6º ano.

            n) RCGP, 12 anos, 6ºano.

            o) RFVM, 12 anos, 6º ano.

            p) RGM, 11 anos, 6º ano.

            q) SRS, 11 anos, 6º ano.

            r)   SNNP, 11 anos, 6º ano.
            s) TFS, 12 anos, 6ºano.

            t)   WDJM, 11 anos, 6º ano.
        As respostas em sua maioria foram positivas, mostram que os alunos gostam de jogos
e gostariam de aprender as matérias de aula através deles, contaram experiências e sugeriram
fases. Porém quatro alunos responderam que não gostariam, como todas as opiniões são
válidas e muito importantes, abaixo veremos algumas respostas e suas justificativas.

                                                                                           33
a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais?
                “Sim, jogos de montar, arrumar, desenhar, etc” - RCGP
                “Sim, jogos de guerra, histórias antigas, ação, terror, combate e aventura.” - EG
           b) Qual o seu personagem preferido? Por quê?
                “Naruto, porque ele nunca desiste do seu objetivo” – RGM
                “O Mario, porque eu acho que ele é corajoso para enfrentar os perigos que tem
                no jogo” – ACS
           c) Quanto tempo/vezes você joga por semana?
                “Duas vezes por semana e 2 horas” – SNNP
                “Todo dia” – RFVM
           d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações?
                “Pela historia, a do Mario ele que salvar a princesa” – ACS
                “Pelos dois, pelo sentido de ser divertido jogar e curioso pela história” – PCAB
           e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo.
                “Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar muito e quebrar
                a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o Mario” –
                TFS
                “Eu gostei quando o Dante desce um prédio gigante e eu aprendi muito inglês
                jogando jogos” – PHDV
           f)     Como você acha de seria aprender as matérias da escola, como Matemática,
                  Português e Biologia, em formato de jogos?
                “Seria um modo diferente e mais interessante de aprender, quem sabe até mais
                fácil” - TFS
                “Não muito legal em certos pontos, pois poderíamos ficar enjoados de ouvir
                falar tanto de jogos” – PCAB
           g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais

                  os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar?
                “Eu acho que seria bem legal, cada vez que acertasse uma conta faria um gol” –
                PSA
                “Fases de inglês misturando com matemática” – RCGP
       Nas entrevistas é possível ver o grande interesse por jogos e já se pode observar
aprendizado através deles, um garoto citou que aprendeu muito inglês jogando, outro que
gosta do Naruto porque ele nunca desiste.


                                                                                                34
Repare nesta frase: “Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar
muito e quebrar a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o
Mário”. A menina gostou do jogo e foi até o final dele porque era desafiador, interessante, ela
conseguiu encontrar a solução e passou as fases.
        Ao desenvolver um aplicativo é importante levar em conta o que o usuário deseja, o
que ele espera que o software faça e como facilitar o seu uso, por isso as entrevistas são parte
importante do projeto. A seguir as conclusões retiradas das entrevistas.



3.2.3          Conclusões da entrevista



        Com as entrevista é possível atender aos objetivos e responder as dúvidas iniciais que
existiam quando as perguntas foram estruturadas. A seguir será mostrado o resultado.
            a)Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na

             estrutura das fases.
               Resultado: a maioria citou jogos que possuam ação, aventura e alguns citaram
               os jogos de RPG.
               Conclusão: A história do jogo a ser criado deve ter aventuras e ações.
            b)Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando

              jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens
                Resultado: Elas gostam dos personagens que possuam qualidades, como ser
               forte, ter o melhor chute, ser o mais rápido, ser esperto e até mesmo persistente,
               pelo fato de não desistir de seus objetivos.
               Conclusão: os personagens devem possuir qualidades a serem desenvolvidas
               no decorrer do jogo e terão pontos fortes em suas personalidades.
            c)Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o

             interesse pelos jogos.
                   Resultado: obtiveram-se resultados diferentes, pois alguns informaram
               quantas vezes, mas não quantas horas ou ao contrário. Das que informaram
               quantas vezes identifican-se:
                        a) 1 vez – 4 pessoas;
                        b) 2 vezes – 3 pessoas;
                        c) 3 vezes – 2 pessoas;

                                                                                              35
d) 6 vezes – 1 pessoa;
               e) 7 vezes – 7 pessoas.
             E das que informaram quantas horas, o resultado é:
               a) 1h – 1 pessoa;
               b) 4h – 1 pessoa;
               c) 7h – 1 pessoa;
               d) 14h – 2 pessoas;
               e) 21h – 1 pessoa;
               f) 28h – 1 pessoa.
      Conclusão: As crianças têm um grande interesse por jogos, somente uma delas
        não soube informar/estimar a quantidade ou tempo que joga.
d)Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse

     pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança
     absorva o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo
      Resultado: Dos entrevistados 2 se interessam mais pela história, 11 mais pelas
      ações, 6 pelos dois e 1 respondeu simplesmente não.
       Conclusão: As crianças interessam mais pelas ações do jogo, no aplicativo a
      ser desenvolvido deve conter ações que estimulem o interesse pela história.
e)Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogo na mente da criança, partes em que

     conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu com tudo
     isso.
      Resultado: Possibilitou ver o aprendizado através dos jogos. Como as crianças
      se lembram de como passaram de fase, enfrentaram desafios, isso é sinal de
      que aprenderam algo.
       Conclusão: As crianças lembram-se do que aconteceu no jogo, sinal de que
      aprenderam com ele.
f)     Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo.
       Resultado: Foram 16 pessoas que disseram que gostariam e 4 que não.
       Conclusão: Haveria uma boa aceitação do RPG educativo.
g)Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças.

         Resultado: Algumas sugestões dadas foram: fases em que para passar é
        preciso responder a uma questão ou desafio, que quando acertasse uma conta
        faria um gol, fases com cruzadinhas, com inglês, com quebra-cabeças, com
        exercícios de Educação Física e labirinto.

                                                                                    36
Conclusão: as sugestões serão utilizadas na montagem do jogo.
         Após serem feitas as conclusões das entrevistas, é apresentado como será feita a
interface gráfica do aplicativo.



3.3             Trabalhando com Interface Gráfica



         A interface gráfica tem a função de intermediar a relação entre o usuário e o
aplicativo, possui elementos como janelas, menus, botões e caixas de mensagem que
disponibilizam os recursos do aplicativo.
         Uma interface de qualidade é o que provê facilidade de uso do software, além de
otimizar a produtividade dele como um todo (ORTH, 1999).
         Para que o jogo estimule as crianças é preciso uma interface bem elaborada e de fácil
utilização. O primeiro passo é identificar idade da criança, pois considerar o tipo de usuário e
suas características é tarefa primordial para que os requisitos sejam atendidos (RAABE,
2003).
         A figura 12 mostra um jogo de Biologia. Ao primeiro contato, o jogador procura
entender a finalidade do jogo, observa os recursos da interface e o que pode utilizar para
solucionar o desafio proposto.




                        Figura 12 - Interface gráfica de um jogo de Biologia
         A interface é de fácil entendimento, os seguintes aspectos podem ser analisados:
            a)O nome do jogo – entende-se que o jogo trata de alimentos.
            b)O link de instruções – explica como jogar.


                                                                                             37
c)O placar de pontos – pontuação do jogador.
           d)As figuras de meninos um ao lado do outro – representam as vidas do jogador.
           e)A bolinha vermelha com X dentro – fechar jogo.
           f) A figura do alimento (queijo) – alimento do desafio da fase em questão.

           g)A elipse vermelha – nossa ferramenta no jogo.
           h)As palavras - ficam subindo onde devemos colocar a elipse.
           i) E o botão conferir – que mostra se a resposta esta correta ou não.
        Todos estes elementos são auto-explicativos o que agrega usabilidade ao jogo, junto às
cores e formas divertidas, marcam uma boa interface gráfica para um jogo educativo infantil.
        Para Battaiola (2002), as características da interface são o atrativo visual, a
compatibilidade com a trama e o alto nível de jogabilidade, o qual se refere a facilidade de
movimentação do usuário no jogo e a boa utilização de seus recursos.
        A interface deve ser bem projetada para que a criança não se desmotive ou fique
confusa pela sobrecarga de informações, o que dificultaria seu aprendizado.
        A seguir será apresentada a questão da usabilidade do software.



3.3.1          Usabilidade



        Pode-se dizer que um aplicativo possui usabilidade se há por parte dos usuários a
facilidade de utilizar os recursos disponíveis a fim de realizar uma tarefa específica. No
contexto de interação humano-computador a usabilidade se dá pela simplicidade e facilidade
com que uma interface, programa ou web site pode ser utilizado.
        Para Oliveira (2006), ao desenvolver uma interface para jogos educativos infantis
deve-se levar em conta tanto os aspectos de usabilidade como os aspectos psicológicos.
        A Figura 13 mostra as metas de usabilidade adaptado de PREECE (2002).




                                                                                            38
Figura 13 - Metas de usabilidade
       Os autores que seguem esta tendência mostrada na Figura 13 acima se preocupam em
desenvolver sistemas que sejam fáceis de usar, divertidos, prazerosos e que possuam uma boa
estética na visão do usuário. Investigam, através de pesquisas a interação prazerosa e com os
resultados trabalham em aspectos como atenção, jogabilidade, controle consciente e
inconsciente, engajamento e estilo de narrativa (GOMES, 2005).
       Apresentar manual de utilização e tópicos de ajuda também fazem parte da
usabilidade. Assim em caso de possíveis dúvidas o usuário poderá recorrer a estes recursos.
       Inserir animações, cores e formas divertidas ajudam a estimular a criança e tornam o
jogo mais harmônico, mas é preciso ter cuidado para não sobrecarregar de informações, o que
pode dificultar o aprendizado. Um exemplo seria a de utilização de cores quentes, que
sugerem alegria, excitação e as cores frias que sugerem tranqüilidade, estática, suavidade e
acalmam.
       A engenharia de usabilidade é uma métrica de desenvolvimento de sistemas que pode
auxiliar na tomada de decisões de usabilidade. Segundo GARNER (2003) e PREECE (1994)
há uma lista de etapas que descreve a engenharia de usablidade:
           a)Definir objetivos de usabilidade utilizando métricas
           b)Especificar níves de usabilidade planejados que precisam ser alcançados

           c)Analisar o impacto de possíveis soluções de projeto
           d)Incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto




                                                                                              39
e)Iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados

               sejam alcançados.
          Alguns sistemas também possuem sua fase de teste de usabilidade que envolve os
usuários, o público alvo, com o objetivo de observar e coletar informações de como é dado a
utilização, aceitação e aprendizado do software, estes resultados devem ser analisados e por
fim propor melhorias a serem implementadas.
          Técnicas como avaliações heurísticas, checklists, padrões e também entrevistas e
questionarios podem ser utilizados nesta fase de teste de usabilidade. A escolha da técnica a
ser utilizada depende do resultado que se espera obter e do público alvo em questão.



3.4              Tecnologias para implementação



          A seguir será apresentado algumas das tecnologias utilizadas para implementação do
aplicativo deste trabalho.



3.4.1            O Inkscape



          Similar ao Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand e Xara X, o Inkscape é um editor
vetorial gráfico. Utiliza o SVG (Scalable Vector Graphics) que dá suporte a formas básicas,
trajetos, texto, marcadores, entre outros (INKSCAPE, 2010).
          SVG é um padrão industrial desenvolvido pela W3C para gráficos vetoriais, sua
aceitação vem crescendo e a maioria dos editores já oferece suporte para o padrão, podendo
importá-los e exportá-los.
          Encontramos diversos tutoriais em sua página inicial, como estes ilustrados na figura a
seguir.




                                                                                              40
Figura 14 - Tutorias Inkscape
        Ainda na página do inkscape, você encontra um site chamado Open Clipart que
disponibiliza cliparts de graça para qualquer usuário.
        O Inkscape será utilizado para a construção de um mapa para o RPG, utilizando as
ferramentas do aplicativo e cliparts importados.



3.4.2          UMAPPER



        É uma aplicação web para autoria de mapas, torna fácil a criação de mapas
personalizados e utiliza o Adobe Flash para que seja possível a distribuição do mesmo em
sites, blogs e redes sociais (UMAPPER, 2010).
        O editor do Umapper contém diversos recursos, como adicionar pontos (makers),
desenhar formas e adicionar sons e imagens.
        Ele é alimentado pelo UMAP (Universal Mapping API do Adobe Flash). Com essa
tecnologia é possível exibir dados geográficos com uma camada acima, sobre qualquer

                                                                                      41
provedor de dados de mapas (Microsoft Virtual Earth, Google Maps, Yahoo, OpenStreet, etc),
o que o torna um aplicativo de criação de mapas universal.
        Além disso, possuí algoritmos de otimização e utiliza o KML para armazenar os
dados, visando deixar os mapas flexíveis e com melhor desempenho na visualização.
        Em sua página inicial é possível visualizar alguns usuários conhecidos como a
National Geographic, veja na figura seguinte.




                               Figura 15 - Página inicial Umapper
        Com o Umapper também é possível importar uma imagem e editá-la como um mapa,
esse é um dos principais motivos pelo qual ele será utilizado do desenvolvimento deste
trabalho.



3.4.3          MediaWiki



        É um software livre que permite a criação de páginas wiki, originalmente
desenvolvido para o Wikipédia, mas que hoje em dia já é utilizado em diversos projetos.




                                                                                          42
Existe uma documentação disponível sobre este aplicativo que inclui desde manual
técnico, FAQs até suporte ao usuário com explicações de como utilizá-lo, a Figura 16 mostra
um exemplo.




                             Figura 16 - Exemplo de FAQ MediaWiki
        Este aplicativo será utilizado para criação e edição das páginas wiki do RPG.



3.4.4           WordPress e o HTML



        O Wordpress é uma plataforma semântica para publicações pessoais na web, possui
foco em estética, padrões web e usabilidade. Ele é um software livre e gratuito.
        Com ele você pode criar páginas, adicionar conteúdos a elas, como posts e
comentários, basta fazer a instalação e abri-lo no navegador.




                                       Figura 17 - Wordpress
               Ele também dá suporte à linguagem de marcação HTML o que permite que
você edite como quiser suas páginas web. A seguir uma imagem que ilustra a caixa de edição
de HTML do Wordpress e também uma breve explicação da linguagem.



                                                                                        43
Figura 18 – HTML no Wordpress
       A tecnologia HTML (HyperText Markup Language) que significa Linguagem de
Marcação de Hipertexto, é uma linguagem de marcação a qual os navegadores podem
interpretar, utilizada para criação de páginas web.
       O HTML é como um texto formatado por TAGs que são estruturas de marcação que
possuem uma indicação de início e fim e informam ao navegador como deve ser apresentado
a página. Exemplo de estrutura de uma tag: <tag> conteúdo </tag>
       A Figura 19 mostra um exemplo de estrutura simples para entendimento do
funcionamento da tecnologia.




                                     Figura 19 - HTML exemplo
       A tecnologia possui fácil utilização uma vez que se saiba seus comandos, é possível
criar páginas e disponibilizar recursos nas mesmas.
       O Wordpress e o HTML serão utilizados para edição das páginas facilitando a
interação dos professores e alunos com o jogo.




                                                                                       44
3.5            Protótipo



        A seguir será apresentado por partes como foi feito o protótipo do jogo, bem como a
utilização das ferramentas citadas no capítulo anterior.



3.5.1          A criação do mapa



               Para fazer o mapa do RPG foram coletados diversos cliparts de sites como o
Open Clipart que são oferecidos gratuitamente. Estes foram importados para o Inkscape e
adicionados ao mapa criado com as ferramentas disponíveis no aplicativo.
               Para obter o Inkscape basta baixá-lo de sua página na internet ou de outros sites
de downloads, descompactar a pasta e clicar em inkscape.exe.




                                 Figura 20 - Executável do inkscape
        O instalador criará um ícone do aplicativo na área de trabalho, então é só clicar e
utilizar. Ao abrir irá aparecer uma tela como esta da Figura 21.




                                        Figura 21 – Inkscape


                                                                                             45
Como mostra a figura 21, o editor abre um New document1, ou melhor, um novo
documento do Inkscape, nele você pode adicionar e editar formas com as ferramentas
dispostas na parte superior (atalhos de ferramentas), lateral esquerda (criação e edição de
formas) e na parte inferior (cores). Depois é só clicar em File e salvá-lo, ou se desejar pode
exportar para bitmap (formato de imagem).
       Para facilitar o trabalho de criação do mapa foram criados dois arquivos .svg, um
chamado cliparts que contém todos os cliparts importados e outro chamado mapa em que foi
desenhado e editado o mapa adicionando os cliparts.




                                   Figura 22 - Criação do mapa
       Para desenhar a base do mapa foram adicionadas formas umas sobre as outras, a parte
principal é um retângulo verde e as áreas foram feitas conforme mostra a Figura 23, em que
foi criado um exemplo de terreno através de um retângulo (azul claro), um traço com a
ferramenta pincel (azul escuro) e depois foi pintado o interior da imagem (azul meio tom),
então há a forma de um mar.




                                                                                           46
Figura 23 - Criação de áreas
       As figuras foram editadas aumentando e diminuindo seu tamanho, girando, mudando
sua orientação, mudando sua cor e sobrepondo-as a fim de criar cenários temáticos. Veja na
Figura 24 os exemplos de edição citados.




                                Figura 24 - Trabalhando as imagens
        O resultado final é um mapa colorido e animado com personagens e lugares, pronto
para despertar curiosidade e a imaginação da criança, fazendo com que ela desperte interesse
pelas histórias contidas nele e assim pelas atividades que lhe serão propostas.




                                                                                         47
Figura 25 - Mapa final
        A seguir é apresentada a edição do mapa final.



3.5.2          Edição do mapa com UMAPPER



        Para utilizar o Umapper basta acessar seu site, você não precisa nem criar uma conta
para poder utilizar as ferramentas online e fazer seu mapa personalizado, mas no caso foi
criada uma conta através de cadastro de usuário para facilitar o controle e administração dos
mapas. Veja na figura abaixo:




                                    Figura 26 - Perfil Umapper


                                                                                          48
A partir do perfil, é possível criar, visualizar e editar os mapas com o editor do
Umapper. Como visto anteriormente, ele possui a opção de importar seu próprio mapa ao
criá-lo. A seguir uma imagem que ilustra esta funcionalidade.




                             Figura 27 - Upload da imagem do mapa
       Ao mapa criado foram adicionados makers sobre os personagens com falas e nos
NPCs, além da fala há um link para a página wiki, estes também se diferenciam por bolinhas
azuis que ficam piscando no mapa.




                                 Figura 28 - Editor do Umapper


                                                                                       49
Depois de editado, você pode acessar o mapa por URL ou pelo objeto, observe na
Figura 29.




                                 Figura 29 - Endereço do mapa
        Assim foi editado pelo Umapper o mapa do jogo de RPG educativo deste trabalho.



3.5.3         A criação das páginas wiki no WikiMedia



        Foi utilizado para suporte do MediaWiki e do Wordpress o XAMPP que é
um software livre que serve de servidor independente de plataforma que consiste
principalmente na base de dados MySQL, o servidor web Apache e os interpretadores para
linguagens de script: PHP e Perl. Seu nome é dado por: X representa qualquer plataforma, A
de Apache, M de MySql, P de PHP e P de Perl.




                             Figura 30 - XAMPP painel de controle
        Os passos para instalação podem ser encontrados na página web de instalação.
(MEDIAWIKI, 2010).


                                                                                         50
Depois de instalado você pode acessar o MediaWiki pelo navegador conforme a
Figura 31, foi criada uma página principal para conter as informações sobre o projeto, bem
como tutoriais de edição para professores e alunos.




                                  Figura 31 - Pagina wiki principal
       Também foram criadas as páginas dos personagens por matéria. Para exemplificar a
seguir são mostrados os passos na criação da página de matemática.
       Primeiro deve-se inserir na barra de endereços do navegador a seguinte linha:
http://localhost/mediawiki/index.php?title=CasteloDeMatematica. Depois aparecerá uma nova
página com o nome solicitado e se ela já existe ou não, se não existir clique na aba criar.




                                    Figura 32 - Criando uma wiki




                                                                                              51
Quando um editor abrir, insira o conteúdo desejado e clique em salvar página na parte
inferior da página.




                                         Figura 33 - Pagina wiki
       A pagina wiki foi criada, agora é só inserir o conteúdo conforme o jogo e editá-las
quando quiser, clicando na aba editar.




                                  Figura 34 - Página wiki criada
       Há disponíveis, na internet, diversos tutoriais de edição das páginas wiki, mas para a
página principal ficarão restritos, por enquanto, somente os básicos para que alunos e
professores consigam editar as páginas.




                                                                                          52
3.5.4          Criando o site com o Wordpress



        A seguir é mostrado como foram feitas as páginas para o site/blog do jogo no
Wordpress, lembrando que, como o MediaWiki, ele também necessita do XAMPP.
        A Figura 35 mostra a instalação de 5 minutos disponível na sua página oficial
(WORDPRESS, 2010).




                               Figura 35 - Instalação em 5 minutos
        Após a instalação, foram criadas duas páginas, uma que é página inicial e outra é a
página do jogo. Elas podem conter posts e ambas as páginas possuem a opção de adicionar
comentários.
        Há uma infinidade de templates prontos e tutoriais disponíveis na internet, além de
plugins com muitas facilidades embutidas.
        Para o trabalho em questão, foi escolhido um template chamado sunset, o nome
principal escolhido foi EDUCARPG e as duas páginas são Home e Jogo teste, como pode-se
ver na figura a seguir já com o mapa editado no Umapper.




                                                                                        53
Figura 36 - Educarpg no Wordpress
       No decorrer das aulas, os professores podem inserir novos posts e os alunos poderão
comentá-los. Assim o Wordpress disponibilizará ao jogo uma interface amigável e de fácil
navegação para os usuários.



3.6            Considerações finais



       Com as tecnologias escolhidas foi possível desenvolver um ambiente agradável e fácil
de navegar, além de disponibilizar recursos de interação e atividades dinâmicas.




                                                                                        54
4              ESTUDO DE CASO



       A seguir é apresentado o estudo de caso deste trabalho, como, quando, com quem, os
resultados e conclusões.



4.1            O local e as pessoas envolvidas



       Este estudo de caso foi aplicado na FATEC (Faculdade de Tecnologia), localizada na
Rodovia    Presidente      Dutra   Km   138,7    no   Distrito   de   Eugênio   de   Melo   em
São José dos Campos, SP, no dia 27 de maio de 2010, quarta-feira, das 14:50h às 16h.
       Participaram das atividades dezessete alunos do projeto Decolar, sendo a
disponibilidade de um micro por aluno, cada um deles pode executar as propostas
individualmente.
       No local estavam presentes a professora representante do projeto Decolar, que
acompanha as aulas junto com os alunos, a autora deste trabalho e a professora voluntária de
informática da FATEC, que normalmente aplica as aulas nas quartas-feiras, dia em que o
estudo de caso foi executado.
       Para execução das atividades do estudo de caso foi solicitada a permissão ao
coordenador responsável pelo projeto Decolar na FATEC de São José dos Campos, o
professor Fernando Masanori Ashikaga.
       Para o preparo do ambiente do jogo foi preciso a ajuda do administrador da rede
interna da FATEC, que forneceu privilégios temporários para que pudessem ser instalados os
softwares necessários, veja o processo detalhadamente no tópico a seguir.



4.3            Estrutura utilizada



       Foram utilizados os computadores do laboratório IV, a rede interna da FATEC e
recursos visuais como data show.


                                                                                            55
As atividades do estudo de caso contaram com: duas páginas web hospedadas em um
servidor gratuito, com referências para os mapas do umapper e o wikimedia, um servidor de
páginas wiki.
       A estrutura referente ao acesso das páginas wiki implantada foi a baseada em Cliente-
Servidor. A instalação do WikiMedia foi feita em uma máquina, a do professor, e as outras
acessaram os conteúdos partir dela.
       Em relação ao Wordpress, ele funciona mais como um facilitador, disponibilizando
uma interface agradável de fácil edição para seus usuários, com suporte para criar páginas
com diversos conteúdos, inclusive edição por html e css, inserir posts e comentários.
        Mas infelizmente não funcionou corretamente na estrutura implantada, as outras
máquinas ao acessarem suas páginas e posts recebiam o conteúdo sem nenhum layout.
       Os testes locais feitos com essa ferramenta funcionam perfeitamente, o fato é que para
que outros possam acessar é preciso ser feita a hospedagem da mesma junto ao site criado.
Até o presente momento isso não foi possível, devido a dificuldade de se encontrar uma
hospedagem que ofereça estes requisitos e seja gratuita.
          A solução encontrada foi a hospedagem de páginas simples escritas em html que
continham as referências para os mapas como dito anteriormente. A seguir a apresentação da
execução do estudo de caso.



4.4             A realização



       Foram criadas duas atividades embutidas no mapa do jogo RPG. A primeira referente
à Biologia, nesta os alunos ajudaram a catalogar espécies e suas curiosidades em uma página
wiki. A segunda foi criada utilizando-se um mapa do mundo e perguntas sobre países,
continentes e estados, e os alunos deveriam respondê-las indicando sua localização no mapa.
       Foi pedido para que os alunos entrassem na página principal que continha o mapa do
jogo RPG. Nele os alunos exploram os lugares e personagens. Então foi pedido para que
fossem para área de Biologia, a floresta que se encontra no meio do mapa.
       Ao clicarem nos personagens desta área, eles abriram uma caixa de diálogo que
contém informações sobre quem são e o que fazem, os animais também contêm caixas de
informação com características e curiosidades sobre sua espécie.



                                                                                          56
O personagem Marcos, que é o veterinário que mora junto com sua esposa na área
florestal, informa as crianças que está trabalhando com um catálogo de espécies e pede para
que confiram seu projeto.
       Sua mulher a bióloga Tânia, informa o que está fazendo no momento e indica sua
página. A seguir a Figura 37 mostra a página principal.




                              Figura 37 - EducaRPG teste
       A Figura 38 mostra o diálogo da bióloga Tânia com o aluno na área de Biologia.




                                    Figura 38 - Bióloga


                                                                                        57
Note que na fala ela indica uma página com conteúdos de Biologia. A “Página Bio” é,
na verdade, uma página wiki em que os alunos ajudaram a criar um catálogo de espécies. Na
Figura 39 é mostrada a página Bio.




                                Figura 39 - Wiki Bio
       Foi pedido para que cada aluno explorasse a área florestal, e que conhecendo os
animais e suas características, escolhesse um para colocar no catálogo da página Bio. A
Figura 40 mostra a caixa de informação do Siri.




                                      Figura 40 - Siri


                                                                                       58
Foram passadas instruções de edição da página wiki Bio, como incluir título, subtítulo,
conteúdos escritos e salvar a edição. Cada aluno colocou a descrição do animal escolhido e
assim o catálogo foi criado com as edições das crianças.
       Para a atividade relacionada com Geografia, foi pedido para que navegassem no mapa
até área coberta por gelo, que é a área de Geografia. Lá encontraram personagens e
adquiriram informações com eles sobre a área. Um geógrafo, chamado Vitor, que estava na
vila a trabalho com seu ajudante indicou um jogo que gostava. Além disso outras dicas foram
dadas pelos personagens.
       As dicas foram: a filha do morador da vila disse que iria conhecer a Alemanha um dia
para visitar o castelo de Neuschwanstein; a segunda foi o a do assistente de Vitor, disse que
ao viajar pelo mundo com ele conheceu muitos lugares diferentes entre eles a Austrália, lugar
em que viu muitos cangurus.
       Em seguida, a autora deste trabalho pediu para clicarem no geógrafo que indicou o
Jogo Geo, jogo de Geografia, em que para acertar e ganhar pontos é preciso localizar lugares
no mapa. Na Figura 41 é mostrada a página inicial do jogo de Geografia.




                                   Figura 41 - Jogo Geo
       As figuras de 42 a 48 mostram as questões e respostas do jogo.

                                                                                           59
Figura 42 - Questão 1




Figura 43 - Questão 2




                        60
Figura 44 - Questão 3




Figura 45 - Questão 4




                        61
Figura 46 - Questão 5




Figura 47 - Questão 6




                        62
Figura 48 - Questão 7
       Ao final cada criança recebeu uma pontuação e pôde registrá-la no campo de score do
jogo. As Figuras 49 e 50 mostram o final do jogo Geo.




                                  Figura 49 - Pontuação




                                                                                       63
Figura 50 - Salvando a pontuação
       Os alunos jogaram algumas vezes e foram descobrindo as localidades no mapa. Assim
cada vez conseguiam um desempenho melhor e aprenderam a encontrar os lugares.



4.5           Resultados



       Os resultados foram positivos e motivadores, os alunos gostaram do projeto e
aprenderam com ele. Diversos fatos comprovam o aprendizado adquirido com as atividades
do jogo. Serão enumerados os que mais se destacaram e chamaram a atenção da autora deste
trabalho.
       Na área de Biologia, ao pesquisarem os animais, os alunos descobriram que o Panda-
Gigante vive na China. Ao jogarem o jogo de Geografia uma das perguntas era referente ao
local em que moravam os Pandas-Gigantes, então, a autora deste trabalho ao ver que os
alunos estavam nesta questão perguntava se eles lembravam do que tinham aprendido na área
de Biologia, se lembravam onde o Panda vivia. Eles logo responderam “É na China!” e assim
encontraram a mesma no mapa.
       As dicas dos personagens da área de Geografia também ajudaram a encontrar outros
locais no jogo Geo, que foram a Alemanha e o continente Australiano.
       Os alunos ao jogarem mais vezes o jogo Geo foram encontrando com mais facilidade e
rapidez os locais das perguntas, tanto que chegaram a conseguir pontuações bem altas, mais
até que a autora deste trabalho ao jogar várias vezes com eles. A Figura 51 mostra o top das
melhores pontuações.




                                                                                          64
Figura 51 - Top score

       Os alunos se interessaram pelos conteúdos das atividades e todos seguiram os passos
que lhes foram propostos. As Figuras 52 e 53 mostram o ambiente e os alunos trabalhando
nas atividades.




                             Figura 52 - Acessando o mapa




                                                                                       65
Figura 53 - Jogo Geo
       Ao final, foi pedido aos alunos que mandassem um e-mail com nome, opinião sobre o
projeto deste trabalho, sugestões e o que acharam da aula jogo que participaram. A seguir
algumas opiniões serão mostradas e as conclusões obtidas com este primeiro teste real do jogo
educacional que foi desenvolvido.



4.6             Conclusão do estudo de caso



       O jogo desenvolvido funciona e consegue alcançar seu objetivo principal que é o de
servir de ferramenta para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes para os alunos, prática
para os professores que procuram novas formas de inserir seus conteúdos e aos poucos
estimula a leitura nas crianças.
       Para mostrar a aceitação do jogo, a seguir são citados alguns e-mails que foram
enviados pelos alunos (novamente seus nomes são representados por siglas):
            a)JE: “meu nome é J tenho 12 anos, achei muito legal o site pois tem várias coisas

              que podemos aprender como inglês, geografia e etc gostei de aprender as coisas
              sobre geografia muito divertido!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjs”

                                                                                             66
b)QC: “tenho 12 anos, eu gostei muito do seu site adorei tudo, mas gostaria que

                colocasse algumas palavras cruzadas ou caça-palavras, mas tudo está mto bom
                eu amei, ah eu gostei mto do jogo de geografia ele é mto loko e as pesquisas dos
                animais eu aprendi uma coisa que eu não sabia amei vou ficando por aqui,
                adorei seu projeto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjosss”
           c)KS: “Foi muito divertido aprender a procurar os países no mapa,e aprender

                sobre alguns animais e suas origens, só deveria ter mais jogos”
           d)QP: “eu gostei muito da sua aula achei muito legal sabe pq? é uma forma de

                aprender muito mais e estimular os estudos. Esta aula eu aprendi que achar
                países no mapa é muito fácil e sobre as animais. Uma opinião se vc colocasse
                uma caça-palavra no jogo biologia iria ficar muito legal”.
           e)PH: “muito legal gostei de aprender com jogos”

           f) BJ: “Adorei seu site achei MUITO LEGAL. Eu acho que se você colocar mais

                perguntas no jogo de Geografia ficaria mais interessante. Tente colocar a
                escolha de dificuldade. Muito Obrigado”.
       Pode-se observar que os alunos não só gostaram de trabalhar utilizando jogos, como
querem mais atividades, até mesmo com um nível de dificuldade maior. Eles tiveram um bom
aproveitamento da aula, visto que conseguiram entender os conteúdos passados e aprenderam
coisas novas.
       Indiretamente as crianças também vão adquirindo conhecimentos de informática,
como a edição de páginas wiki, navegação na internet, entre outros. Este conhecimento será
muito útil para sua formação visto que, no mundo atual, a informática está cada vez mais
presente no nosso dia-a-dia.




                                                                                              67
5                 CONSIDERAÇÕES FINAIS



       Este trabalho apresentou o desenvolvimento de jogos educacionais colaborativos
utilizando tecnologias da web para serem utilizados no ensino infantil.
       Este capítulo está organizado como segue: a Seção 5.1 apresenta as contribuições e
conclusões, 5.2 aponta trabalhos futuros.



5.1               Contribuições e Conclusões



       As contribuições deste trabalho são:
           a)Um jogo infantil educativo de RPG.

           b)Oferecer usabilidade nos recursos do jogo para professores e alunos.

           c)Disponibilizar páginas wikis em que os professores podem criar conteúdos das

                suas matérias, assim aproveitam o jogo que possuí uma interface gráfica
                dinâmica para ensinar conteúdos.
           d)Uma página wiki principal que explica o projeto e contem tutoriais para ajudar
                os professores a montar suas aulas bem como exemplos prontos.
           e)Conteúdo explicativo para que os alunos possam entender o funcionamento do
                jogo e editar suas páginas wiki.
           f)    Recursos que estimulam a leitura do aluno, visto que em um jogo de RPG as
                histórias são lidas e interpretadas e os desafios propostos dependem do
                entendimento delas.
       A partir destas contribuições pode-se concluir que:
           a)A ferramenta desenvolvida neste trabalho auxilia na criação de aulas dinâmicas

                em um contexto de interesse dos alunos.
           b)Os recursos disponíveis para os usuários são de fácil utilização, o que ajudará o

                desenvolvimento das atividades.
           c)O professor consegue criar aulas dentro do contexto de suas matérias que

                envolvam o aluno, despertando seu interesse pelo aprendizado.


                                                                                           68
d)O suporte dado ao professor para montagem das aulas facilita e ajuda a melhorar

            seu trabalho como educador.
           e)Por meio do jogo os alunos aprendem os conteúdos de uma maneira interessante

            para eles, o que facilita seu aprendizado.
           f) Com as histórias contidas no jogo os alunos aos poucos criaram o hábito de ler

            e compreender o que está escrito, um exercício importante na educação das
            crianças.
       A seguir são apresentadas experiências obtidas:
       No estudo de caso há a dificuldade na utilização do Wordpress. Ele não funciona
corretamente se não estiver hospedado em um servidor, ao tentar acessar a página do projeto
no wordpress de outro computador colocando o endereço ip do suposto servidor e o restante
do caminho da URL, o que se tem como resultado é uma página com os conteúdos, mas
totalmente sem layout.
       É importante lembrar que na máquina local funciona perfeitamente, o que não descarta
sua utilização nesta pesquisa e desenvolvimento do jogo educacional, pois com ele é possível
criar uma interface mais amigável e de fácil utilização para ajudar na comunicação entre
professores e alunos.
       Ainda no estudo de caso, ao utilizar-se o MediaWiki para armazenar os conteúdos que
as crianças aprenderam sobre os animais também houve outra dificuldade. Como o Mediawiki
é uma ferramenta de edição de textos, possuí um sistema de controle leitor/escritor, ou seja,
muitas pessoas não podem editar ao mesmo tempo a mesma página, então o processo de
criação de catálogo das espécies foi feito com um aluno por vez.
       Para resolver este problema é fácil, basta criar uma página wiki por aluno, ou como foi
feito no estudo de caso, pedir para que a edição de conteúdo seja feita com um aluno por vez.



5.2            Trabalhos futuros



       As contribuições alcançadas com este trabalho não encerram as pesquisas relacionadas
ao desenvolvimento de jogos educacionais utilizando tecnologias web, mas abrem
oportunidades para alguns trabalhos futuros:
           a)Tratar de outros aspectos de imersão, como implementar pontuação ao
            personagem do aluno e incluir mais características específicas.

                                                                                            69
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  • 1. FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS JULIANA ARRUDA NOZAKI DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB SÃO JOSÉ DOS CAMPOS 2010
  • 2. JULIANA ARRUDA NOZAKI DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB Trabalho de graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de São José dos Campos, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo em Banco de Dados Orientador: Giuliano Araujo Bertoti, Me SÃO JOSÉ DOS CAMPOS 2010 ii
  • 3. JULIANA ARRUDA NOZAKI DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS COLABORATIVOS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DA WEB Trabalho de graduação apresentado à Faculdade de Tecnologia de São José dos Campos, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo em Banco de Dados _____________________________________________________________ FERNANDO MASANORI ASHIKAGA, Me _____________________________________________________________ ADRIANA DA SILVA JACINTO, Me _____________________________________________________________ GIULIANO ARAUJO BERTOTI, Me ___/___/___ DATA DE APROVAÇÃO iii
  • 4. Dedico esta obra a todos que ajudaram a construí-la, aos meus pais, minhas tias queridas e a uma pessoa muito especial autor destas palavras: “Vai dar tudo certo, fique calma, você consegue, estou do seu lado” iv
  • 5. AGRADECIMENTOS Agradeço ao professor e orientador Giuliano Bertoti pelo apoio, atenção e motivação durante todo o desenvolvimento deste trabalho e aos outros professores que tornaram possível a realização do estudo de caso com os alunos do projeto Decolar. v
  • 6. “Não se mede o valor de um homem pelas suas roupas ou pelos bens que possui, o verdadeiro valor do homem é o seu caráter, suas idéias e a nobreza dos seus ideais” Charles Chaplin vi
  • 7. RESUMO Este trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educacional colaborativo utilizando tecnologias da web com foco em aulas laboratoriais dinâmicas. Discute-se primeiro a questão da informática na educação, as melhorias de ensino que ela pode trazer e pontos em que devemos trabalhar para que seja bem utilizada. São mostradas também algumas ferramentas e projetos já existentes na área. Então é apresentado o projeto de desenvolvimento do jogo e como ele foi elaborado nas ferramentas escolhidas. Por fim, é mostrado um estudo de caso com a aplicação do jogo com dezessete crianças, os resultados e conclusões do estudo de caso e do trabalho como um todo. Palavras-Chave: Informática na educação, ferramentas web colaborativas para jogos, RPG na educação. vii
  • 8. ABSTRACT This work aims to develop an educational game using collaborative web technologies with a focus on dynamic laboratory classes. First we discuss the question of computing in education, improvements in education and it can bring issues on which we must work to be well used. Some tools are also displayed and existing projects in the area. Then we present the project and development of the game and how elaborate in the tools chosen. Finally it is shown a case in the application of the game with seventeen children, the findings and conclusions. Keywords: Information technology in education, collaborative web tools for gaming, RPG in education. viii
  • 9. LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - JOGO DE FÍSICA...............................................................................................14 FIGURA 2 - SOFTWARES EDUCATIVOS...........................................................................18 FIGURA 3 - RPG MAKER......................................................................................................20 FIGURA 4 - EXEMPLO LOGO..............................................................................................21 FIGURA 5 - GRADE DO FORMAR.......................................................................................23 FIGURA 6 - LAPTOP DO PROJETO UCA............................................................................26 FIGURA 7 - JOGO DE BIOLOGIA........................................................................................29 FIGURA 8 - JOGO DE MATEMÁTICA.................................................................................30 FIGURA 9 - JOGO DE GEOGRAFIA.....................................................................................30 FIGURA 10 - SIMULADOR DE VÔO....................................................................................31 FIGURA 11 - RPG....................................................................................................................31 FIGURA 12 - INTERFACE GRÁFICA DE UM JOGO DE BIOLOGIA...............................37 FIGURA 13 - METAS DE USABILIDADE............................................................................39 FIGURA 14 - TUTORIAS INKSCAPE...................................................................................41 FIGURA 15 - PÁGINA INICIAL UMAPPER........................................................................42 FIGURA 16 - EXEMPLO DE FAQ MEDIAWIKI..................................................................43 FIGURA 17 - WORDPRESS...................................................................................................43 FIGURA 18 – HTML NO WORDPRESS................................................................................44 FIGURA 19 - HTML EXEMPLO............................................................................................44 FIGURA 20 - EXECUTÁVEL DO INKSCAPE......................................................................45 FIGURA 21 – INKSCAPE.......................................................................................................45 FIGURA 22 - CRIAÇÃO DO MAPA......................................................................................46 FIGURA 23 - CRIAÇÃO DE ÁREAS.....................................................................................47 FIGURA 24 - TRABALHANDO AS IMAGENS....................................................................47 FIGURA 25 - MAPA FINAL...................................................................................................48 FIGURA 26 - PERFIL UMAPPER..........................................................................................48 FIGURA 27 - UPLOAD DA IMAGEM DO MAPA...............................................................49 FIGURA 28 - EDITOR DO UMAPPER..................................................................................49 FIGURA 29 - ENDEREÇO DO MAPA...................................................................................50 FIGURA 30 - XAMPP PAINEL DE CONTROLE..................................................................50 FIGURA 31 - PAGINA WIKI PRINCIPAL............................................................................51 ix
  • 10. FIGURA 32 - CRIANDO UMA WIKI....................................................................................51 FIGURA 33 - PAGINA WIKI..................................................................................................52 FIGURA 34 - PÁGINA WIKI CRIADA..................................................................................52 FIGURA 35 - INSTALAÇÃO EM 5 MINUTOS.....................................................................53 FIGURA 36 - EDUCARPG NO WORDPRESS......................................................................54 FIGURA 37 - EDUCARPG TESTE.........................................................................................57 FIGURA 38 - BIÓLOGA.........................................................................................................57 FIGURA 39 - WIKI BIO..........................................................................................................58 FIGURA 40 - SIRI....................................................................................................................58 FIGURA 41 - JOGO GEO........................................................................................................59 FIGURA 42 - QUESTÃO 1......................................................................................................60 FIGURA 43 - QUESTÃO 2......................................................................................................60 FIGURA 44 - QUESTÃO 3......................................................................................................61 FIGURA 45 - QUESTÃO 4......................................................................................................61 FIGURA 46 - QUESTÃO 5......................................................................................................62 FIGURA 47 - QUESTÃO 6......................................................................................................62 FIGURA 48 - QUESTÃO 7......................................................................................................63 FIGURA 49 - PONTUAÇÃO...................................................................................................63 FIGURA 50 - SALVANDO A PONTUAÇÃO........................................................................64 FIGURA 51 - TOP SCORE......................................................................................................65 FIGURA 52 - ACESSANDO O MAPA...................................................................................65 FIGURA 53 - JOGO GEO........................................................................................................66 x
  • 11. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS RPG: Role Playing Game, jogo de representação de papéis. NIED: Núcleo de Informática Aplicada a Educação. LEC: Laboratório de Estudos Cognitivos. MIT: Instituto de Tecnologia de Massachusetts. OLPC: One Laptop Per Child. UCA: Um Computador por Aluno. PC: Playing Character, personagens principais e atuantes no RPG. NPC: Non Playing Character, personagens do RPG que auxiliam o PC. SVG: Scalable Vector Graphics, formato utilizado pelo software Inkscape. UMAP: Universal Mapping API do Adobe Flash. KML: Keyhole Markup Language, serve para expresser anotações geográficas. FAQ: Frequently Asked Questions, Questões mais freqüentes. HTML: HiperText Markup Language, linguagem de marcação para páginas web. W3C: World Wide Web Consortium é um consórcio internacional com cerca de 500 membros, que agrega empresas, órgãos governamentais e organizações independentes, e que visa desenvolver padrões para a criação e a interpretação de conteúdos para a web. xi
  • 12. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................13 1.1 Motivação..................................................................................................................................13 1.2 Objetivos...................................................................................................................................15 1.2.1 Objetivo Geral......................................................................................................................15 1.2.2 Objetivos Específicos.........................................................................................................15 1.3 Metodologia...............................................................................................................................16 1.4 Organização...............................................................................................................................17 2 JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.............................................18 2.1 Tipos de Jogos computacionais voltados para educação.........................................................18 2.1.1 RPG....................................................................................................................................19 2.1.2 A Linguagem LOGO...........................................................................................................20 2.2 Professores e a informática na educação.................................................................................21 2.2.1 EDUCOM-UNICAMP..........................................................................................................22 2.2.2 FORMAR............................................................................................................................23 2.2.3 Uso da rede para qualificação de professores...................................................................24 2.3 O Projeto Um Computador por Aluno.......................................................................................24 2.4 Considerações Finais................................................................................................................26 3 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO......................................................................27 3.1 Modelo......................................................................................................................................27 3.1.1 Requisitos...........................................................................................................................27 3.1.2 A estrutura do jogo.............................................................................................................28 3.1.3 Da montagem do jogo pelo educador (a)...........................................................................29 3.2 Entrevistas com crianças .........................................................................................................32 3.2.1 Questões e suas propostas.................................................................................................32 3.2.2 Execução das entrevistas...................................................................................................33 3.2.3 Conclusões da entrevista...................................................................................................35 3.3 Trabalhando com Interface Gráfica...........................................................................................37 3.3.1 Usabilidade.........................................................................................................................38 3.4 Tecnologias para implementação.............................................................................................40 3.4.1 O Inkscape.........................................................................................................................40 3.4.2 UMAPPER..........................................................................................................................41 3.4.3 MediaWiki...........................................................................................................................42 3.4.4 WordPress e o HTML.........................................................................................................43 3.5 Protótipo....................................................................................................................................45 3.5.1 A criação do mapa..............................................................................................................45 3.5.2 Edição do mapa com UMAPPER.......................................................................................48 3.5.3 A criação das páginas wiki no WikiMedia...........................................................................50 xii
  • 13. 3.5.4 Criando o site com o Wordpress........................................................................................53 3.6 Considerações finais.................................................................................................................54 4 ESTUDO DE CASO............................................................................................................55 4.1 O local e as pessoas envolvidas...............................................................................................55 4.3 Estrutura utilizada.....................................................................................................................55 4.4 A realização..............................................................................................................................56 4.5 Resultados ...............................................................................................................................64 4.6 Conclusão do estudo de caso...................................................................................................66 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS...............................................................................................68 5.1 Contribuições e Conclusões......................................................................................................68 5.2 Trabalhos futuros......................................................................................................................69 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................................................71 com base em Interfaces de Jogos, Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2002.............73 PREECE, JENNY; ROGERS, YVONNE; SHARP, HELEN. AS METAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO, IN. DESIGN DE INTERAÇÃO, EDITORA BOOKMAN, 2002...................73 INKSCAPE. About Inkscape, disponível em <http://www.inkscape.org>. Acesso em: 15 de fevereiro de 2010...........................................................................................................................73 xiii
  • 14.
  • 15. 1 INTRODUÇÃO 1.1 Motivação Atualmente no ensino fundamental público há dificuldades, por exemplo, a de estimular a leitura e despertar interesse pelo aprendizado. Em maio de 2008 foram divulgados os resultados da pesquisa do Instituto Pró-Livro mostrando que um aluno lê 1,7 livros por ano por vontade própria. A média de leitura é de 7,2 livros por ano, mas 5,5 são didáticos ou indicados pela escola (PORTAL APRENDIZ, 2008). Isso acaba por, ao em vez de estimular a busca pelo conhecimento, transformar o estudo em uma obrigação monótona. A aprovação automática, por exemplo, em que o aluno muitas vezes mesmo sem obter o conhecimento necessário é aprovado, como se fosse somente um tempo que deve cumprir na escola. Há também uma metodologia arcaica em visto de tantas novas tecnologias que nos cercam. Uma proposta de melhoria no ensino é oferecida quando a informática começa a ser inserida nas escolas. Desde os primeiros passos há uma questão: como mudar a metodologia de ensino de maneira a utilizar o computador como ferramenta para atividades educacionais? Neste ponto é preciso analisar não só a inserção dos computadores nas escolas, mas também o preparo dos professores, que devem agir como facilitadores do aprendizado, incentivando o desenvolvimento das atividades propostas, fazendo com que o aluno participe de maneira mais ativa nas aulas, despertando um senso de aprendizado independente, no qual o professor não dita o que deve ser feito, mas o orienta nas tarefas (VALENTE, 1997). Como o desenvolvimento de um software educacional pode auxiliar na elaboração de aulas? Por exemplo, os jogos de simulação de física, química e matemática que propõe atividades diferentes para os alunos, são algumas alternativas. Os jogos têm este poder de despertar o interesse nas pessoas, de buscar soluções para passar para a próxima fase, de enfrentar desafios e superar limitações. 13
  • 16. Como exemplo na figura 1, que foi tirada do portal SoFísica, apresenta um jogo de física em que a cada fase é dado um objeto e um tanque com algum líquido específico e você deve dizer se o objeto vai afundar ou flutuar. Figura 1 - Jogo de Física Os jogos eletrônicos proporcionam estar em uma realidade diferente, em um contexto em que o jogador interage com o local e os personagens para passar pelos desafios propostos e chegar ao final do jogo, conforme entra em uma nova fase aprende sobre ela. A autora deste trabalho certa vez estava em um ponto da fase de um jogo (disponível somente em língua estrangeira: o inglês) e não conseguia passar por uma porta, e os outros caminhos não tinham saídas. Depois de um tempo seu irmão, que ainda não havia feito nenhum curso da língua inglesa, disse “Você não viu que deve pegar o cartão de acesso!”. Foi então que percebeu que ao lado da porta havia um identificador de cartões e que o jogo mandava um aviso, tanto falado como escrito, no canto superior da tela em inglês falando do tal cartão de acesso. Ela então chegou à conclusão que o garoto entendeu o contexto da fase, era um prédio de alta segurança, pois haviam experiências importantes, logo a necessidade de cartões de acesso e ele também assimilou conhecimentos na língua estrangeira com este e outros jogos, tanto que sabia que a frase escrita e falada se referia a como abrir a porta. A informática está muito presente no mundo atual. A grande maioria das novas gerações já possui algum contato e as crianças assimilam novas tecnologias com facilidade. Em meio a essa mudança de contexto temos um meio de despertar novamente o interesse no aprendizado, além de acrescentar também valor curricular para o aluno, uma vez que o mercado de trabalho exige conhecimentos básicos, e em alguns casos, específicos em informática. 14
  • 17. No entanto é preciso ter cuidado para que esta ferramenta não seja desperdiçada. Ressaltando a importância do professor como facilitador da utilização, para que não ocorra, por exemplo, aulas fora do contexto de ensino que sejam somente para um contato com a tecnologia. A Informática na educação pode tornar o ensino mais dinâmico, se utilizada corretamente, pode oferecer inúmeras novas formas interessantes de aprendizado. 1.2 Objetivos A seguir serão apresentados os objetivos deste trabalho, tanto geral como específicos. 1.2.1 Objetivo Geral Desenvolver jogos educacionais colaborativos utilizando tecnologias da web para serem utilizados no ensino infantil, de fácil utilização para os professores, ajudando a estruturar aulas laboratoriais dinâmicas, que visam estimular a leitura e despertar o interesse pelo aprendizado no aluno. 1.2.2 Objetivos Específicos Os tópicos abaixo mostram os objetivos específicos que serão desenvolvidos no decorrer do trabalho: a) Desenvolver um jogo para a criação de aulas dinâmicas com princípios de RPG para serem aplicadas em laboratórios de informática. b) Em relação à usabilidade deve disponibilizar os recursos de maneira a facilitar seu uso pelos professores e alunos. c) Permitir a criação de contextos baseados nas matérias ensinadas. d) Auxiliar os educadores a montar aulas jogo de maneira criativa. e) Ajudar as crianças a entender a ferramenta e aprender por ela. f) Estimular a leitura. 15
  • 18. 1.3 Metodologia A metodologia a ser aplicada neste trabalho é baseada no construtivismo, utilizando a dinâmica dos jogos de RPG para desenvolver aulas laboratoriais que estimulem o raciocínio e o aprendizado. É interessante analisar que a aprendizagem por si só não significa o desenvolvimento da criança, mas uma correta organização de aprendizagem conduz ao desenvolvimento (VYGOTSKY, 1994). O construtivismo é uma teoria que leva em conta o indivíduo com meio físico e social para analisar o seu desenvolvimento. Parte do princípio de que as ações de um indivíduo possuem influencia sobre o meio, bem como o meio possui influência sobre elas. (BEKER, 2009) A questão da escolha pelos jogos educacionais e especialmente pelo RPG é simples: crianças gostam de jogos pois estes lhes propõem desafios interessantes e divertidos, o RPG permite ao jogador fazer parte do jogo como um ator, um personagem que interage com o contexto e vive um faz de conta, tornando o estilo propício para a proposta de aplicativo educacional. Em um dos projetos de Seymour Papert em que os alunos aprendiam a linguagem Logo um professor escutou um dos alunos dizer “É divertido. É trabalhoso. É Logo”. O garoto entendeu o trabalho como divertido porque era difícil, este conceito de “diversão difícil” se expressa de diferentes formas, mas sempre com a idéia de que as pessoas gostam de desafios, mas estes devem ser adequados a cada cultura e época. Os educadores são constantemente desafiados a encontrar estas atividades trabalhosas e divertidas que acrescentem conhecimento ao aluno, para isso eles têm que estar em contato com alunos, com as áreas de conhecimento, as habilidades e a ética esta importante para o futuro (PAPERT, 2002). 16
  • 19. 1.4 Organização A seguir será apresentada a organização deste trabalho por capítulos: a) Capítulo 2: o objetivo deste capítulo é descrever o contexto da informática na educação e o papel dos jogos educativos, bem como a importância da qualificação do professor da área. b) Capítulo 3: descreve o desenvolvimento do aplicativo, seus requisitos, a modelagem e as tecnologias a serem utilizadas. E ainda incluí o desenvolvimento de um protótipo. c) Capítulo 4: neste capítulo será feita a implementação do software em um ambiente de ensino, bem como diferentes testes, análise, revisão e possíveis melhorias para o projeto. d) Capítulo 5: apresenta a conclusão do trabalho feito baseando no objetivo principal, nos objetivos específicos, nos resultados esperados e nos resultados obtidos. 17
  • 20. 2 JOGOS DE COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL O objetivo deste capítulo é apresentar exemplos de aplicações da informática na educação, bem como jogos educacionais. Este capítulo está dividido como segue: a seção 2.1 apresenta os tipos de jogos voltados para educação, 2.2 fala sobre os professores e seu papel na educação com informática, 2.3 expõe o projeto um computador por aluno e a 2.4 que apresenta as considerações finais. 2.1 Tipos de Jogos computacionais voltados para educação Esta seção fala sobre jogos voltados para educação. A figura 2 (FREIRE, 1999) descreve um jogo específico, contendo os itens da estrutura de um software educativo. Figura 2 - Softwares Educativos 18
  • 21. A seguir são expostos dois tipos de jogos interessantes que são utilizados na informática na educação. 2.1.1 RPG RPG significa “Role Playing Game” que seria um jogo de representação, de interpretação de papéis. Outro termo que encontrado nos dias de hoje é MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) que se refere aos RPG’s computadorizados que utilizam gráficos, podem ser jogados online com jogadores de diversos lugares conectados a internet. Dentro do RPG existem um mestre e os jogadores. O mestre também conhecido como narrador constrói uma estória que serve de base para o jogo, as regras, algumas vezes os personagens e estimula os demais participantes. Os jogadores são os personagens, os atores, que podem ser criados pelo mestre ou pelo jogador. Uma partida de RPG é composta por uma estória, que pode ser em um contexto já existente ou simplesmente inventado. As aventuras podem ser baseadas, por exemplo, em histórias em quadrinhos, livros, filmes, entre outros. Com o desenrolar da partida, os jogadores se deparam com desafios que os farão refletir e analisar possíveis soluções. O RPG possibilita a escrita da estória e também a vida dos personagens. Com esta técnica de jogo, há o estímulo de leitura, que desenvolve o jogador como leitor e escritor. Os textos escritos por jogadores de RPG são bem elaborados e com diversos recursos do gênero narrativo (BRAGA, 2000). Ainda há o conceito de personagem ativo e passivo na estória, também conhecidos como PC (Playing Character), que são as personagens dos jogadores que participam de maneira ativa, e os NPC (Non Playing Character) que são os personagens do mestre, estes não são jogadores, servem como coadjuvantes ou antagonistas na composição da estória. (ROSA, 2003). Considerando o potencial do RPG foram criados também RPG Makers que são aplicativos que disponibilizam recursos para usuários criarem seu próprio RPG computadorizado. 19
  • 22. Figura 3 - RPG Maker O RPG é muito interessante para ser usado como ferramenta de ensino, pois estimula à leitura, os jogadores lêem a estória e ainda podem pesquisar sobre o contexto proposto para aprender mais e ter melhor resultado nas partidas. Além disso, nele podem ser criadas situações de simulação e desafios com propostas educacionais, ele também desenvolve a criatividade, o raciocínio e a autonomia de criar soluções em seus jogadores. 2.1.2 A Linguagem LOGO Esta linguagem de programação foi criada por Seymour Papert, como qualquer outra linguagem de programação possibilita a comunicação com o computador, mas Logo também possuí outra utilidade que é a de servir de ferramenta de apoio ao aprendizado, voltada principalmente para crianças baseada em conceitos do construtivismo (VALENTE, 1993). Antes mesmo de se mudar para o MIT (Massachusets Institute Tecnology), Papert trabalhou durante cinco anos junto a Piaget com estudos e pesquisas voltadas a compreender a forma de pensar das crianças. Depois da mudança para o MIT, continuou estudando sobre a natureza do pensamento, juntamente com a inteligência artificial, a forma da máquina pensar. Então decidiu unir as duas coisas e criou a linguagem nomeada como Logo. Dentro do Logo temos a figura de uma tartaruga que executa os comandos do usuário, por exemplo, de girar e ir para frente. A seguir a Figura 4 (GREGOLIN, 2008) apresenta um 20
  • 23. exemplo utilizado para demonstrar como a linguagem pode ser usada em uma aula de matemática. Figura 4 - Exemplo Logo Os comandos acima criam um quadrado, trabalham com a figura geométrica em si e como construí-la utilizando conceito de ângulos. A seguir uma breve explicação dos comandos: a) PF significa Para Frente e 50 é a quantidade de passos que a tartaruga vai dar na direção escolhida. b) GD significa Gire a Direita e 90 significa o ângulo do giro. A criança executa os comandos sucessivamente até formar um quadrado e voltar para a posição inicial. Como atividades mais avançadas podem ser agrupados os códigos para desenhar a figura toda de uma só vez: Repita 4 [PF 50 GD 90] – Forma o quadrado mostrado na figura anterior. Um aspecto interessante é que além de aprender matemática a criança assimila conceitos de programação e aprende a utilizar o computador, contribuindo para sua formação como pessoa e profissional. 2.2 Professores e a informática na educação Quando falamos de introdução da informática na educação, devemos considerar a formação dos educadores, pois haverá uma mudança na metodologia de ensino. Esta formação deve ser feita considerando não apenas o fato de ensinar o educador a utilizar a nova ferramenta, mas também de fazer com que saiba desenvolver atividades dentro do contexto de ensino da matéria. Ao primeiro contato o objetivo é de conhecer o computador e os recursos disponíveis. O próximo passo, que é de extrema importância, o professor deve com seus conhecimentos criar atividades a serem realizadas no computador com embasamento teórico na matéria que 21
  • 24. leciona, envolvendo também o dia-a-dia da criança, fazendo com que ela fique interessada, despertando um sentimento de desafio pelo exercício proposto, motivando a buscar e construir soluções. Por fim o professor passa orientações de como o aluno pode desenvolver a atividade ou desafio, deixando sempre que ele faça, agindo apenas como facilitador. Segundo Vygotsky (1994) o docente recebe a tarefa de ajudar a desenvolver a capacidade de pensar não somente de forma geral, mas a capacidade de pensar sobre particularidades de campos diferentes. A escolha do software a ser utilizado também é importante e está vinculado à criação de um projeto pedagógico pelo professor. Neste ele deve organizar as atividades com o que já conhece e fazer análises, por exemplo, de resultados dos alunos e do interesse apresentado, buscando integrar novas atividades e formas de desenvolvimento das mesmas, visando o melhor aproveitamento das aulas. Os jogos educacionais são uma escolha interessante, uma vez que sempre propõem novos desafios que motivam as crianças a buscar soluções. O aluno se interessa e aprende se divertindo com as atividades do jogo. No entanto para Valente (1999), deve existir sempre a supervisão de um educador que poderá analisar seus passos e depois, fora do jogo, discutir de forma construtiva o que foi feito para que o aluno esteja ciente do conteúdo passado no jogo. Assim juntos professor e aluno, com a preparação adequada, podem tirar o grande proveito dessa ferramenta que é inserida na educação. 2.2.1 EDUCOM-UNICAMP O projeto EDUCOM-UNICAMP surgiu dentro do Núcleo de Informática Aplicada a Educação (NIED) com objetivo de utilizar o computador como ferramenta de ensino junto ao uso da linguagem Logo. Ele foi implantado inicialmente em três escolas estaduais: EEPSG Tomás Alves de Campinas, EEPSG João XXIII de Americana e EEPSG Carlos Lencastre de Campinas (VALENTE, 1993). Como o projeto adotou a filosofia Logo, que é diferente da forma tradicional de ensino passou a não só depender de escolas com infra estrutura adequada, que possuíam salas com microcomputadores, mas também de um corpo docente disposto a trabalhar como facilitadores de aprendizado. 22
  • 25. O projeto fornece ao aluno um ambiente em que ele tem um problema e a ferramenta para resolvê-lo, o professor auxilia o aluno, que constrói a solução para o problema proposto. O aluno constrói seu próprio conhecimento e aprende a resolver problemas, além de obter contato com tecnologias mais atuais. As atividades foram desenvolvidas junto a professores das disciplinas de Português, Física, Química, Matemática e Biologia, em salas de vinte cinco alunos por cerca de 3 a 4 horas por semana. Apesar de todo embasamento do projeto os professores interpretaram o mesmo como uma disciplina separada e não como uma ferramenta para auxiliar o aprendizado, como não conseguiram separar as metodologias, acabaram por ensinar os comandos Logo como uma matéria extraclasse. 2.2.2 FORMAR Os projetos FORMAR I (1987) e FORMAR II (1989) que foram realizados na UNICAMP, surgiram do interesse das pessoas em atuar na área da Informática na Educação. Escolas eram visitadas pelos integrantes do Curso de Especialização em informática e Educação, FORMAR I e o FORMAR II. A Figura 5 (VALENTE, 1999) mostra a grade das disciplinas do FORMAR. Figura 5 - Grade do FORMAR Mais adiante em 1992 e 1993 foram realizados dois cursos semelhantes, na Escola Técnica Federal de Goiânia e outro na Escola Técnica Federal de Aracaju. Apesar da dificuldade de inserção dos computadores nas escolas professores e alunos continuaram a visitar oficinas realizadas no NIED, buscando novas formas de aprendizado, tentando compreender essa nova metodologia de ensino. 23
  • 26. Os cursos do FORMAR apresentaram uma nova visão para área de Informática na Educação em relação à formação dos educadores. Além de proporcionar o contato e o aprendizado de novas ferramentas despertou o interesse de pesquisas na área. Eles contribuíram para que novas áreas dentro da Informática na Educação surgissem e atualmente, há pesquisadores com trabalhos sérios na área, além de cursos de pós-graduação para formação de professores qualificados em Informática na Educação. Segundo Valente (1999), há programas de pós-graduação, como o Programa de Informática em Educação da UFRGS e a linha de pesquisa em Novas Tecnologias do Programa Educação e Currículo da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). 2.2.3 Uso da rede para qualificação de professores Foram criados com o passar do tempo sistemas para qualificação e suporte aos professores via redes. Um exemplo de rede especializada de suporte é a ARCOO (Aprendizagem Remota Cooperativa Orientada a Objeto) utilizado na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). O LEC (Laboratório de Estudos Cognitivos) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul criou um curso de educação e suporte de professores a distância, o primeiro chamava- se “Psicologia do Desenvolvimento Cognitivo Aplicada a Ambientes Informáticos de Aprendizagem”. O NIED também oferece suporte à formação de professores na área; contribuindo com trocas de informações, os professores enviam informações para o NIED e os educadores recebem e analisam as mesmas, por fim respondem com sugestões e idéias de projetos (VALENTE, 1999). 2.3 O Projeto Um Computador por Aluno A iniciativa para o projeto nasceu dentro do MIT, e mais tarde se tornou independente, então foi criada a OLPC (One Laptop Per Child) organização sem fins lucrativos. O objetivo do projeto é o aprendizado, disponibilizar recursos que geram oportunidades para as crianças 24
  • 27. que não possuem condições, por exemplo, de comprar um computador ou programas para o mesmo. O projeto visa também ajudar as crianças a buscar novas formas de aprender. Ele acredita que qualquer criança tem capacidade de desenvolver seu conhecimento só precisa de oportunidades. Foi desenvolvido um computador de baixo custo, conhecido como o laptop de US$100, onde o software livre é obrigatório, facilitando o crescimento e disseminação do projeto. É importante ressaltar que o projeto não é comercial, não visa a produção de laptops baratos para vendê-los, mas sim para distribuir conforme as implantações nas escolas. A inclusão digital, que não é o foco do projeto, ocorre como uma conseqüência do contato da criança com o computador. Nas atividades propostas pelo projeto, o objetivo não é ensinar detalhadamente as ferramentas de edição de texto, criação de planilhas e outras, mas a criança ao executar suas tarefas acaba por aprender a utilizar as tecnologias. Ela ainda tem oportunidade de levar o computador para casa, podendo disponibilizá-lo para família, isso fortalece seu aprendizado e disponibiliza o contato com a tecnologia para mais pessoas. No Brasil a primeira visita para discussão sobre a possível implantação do projeto aconteceu em junho de 2005. Nicolas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen apresentaram ao presidente os detalhes do projeto e o mesmo concordou em trazer o OLPC para o Brasil. Em março de 2006, Negroponte volta ao Brasil e traz um protótipo do computador. Em uma reunião no Ministério de Ciência e Tecnologia (feita em julho daquele ano) foi discutida a adaptação do projeto para realidade brasileira e o projeto UCA (Um Computador por Aluno). O lançamento oficial do projeto UCA foi em janeiro de 2007 no Instituto de Psicologia da UFRGS no Rio Grande do Sul. Os projetos pilotos começaram, a primeira escola de ensino fundamental escolhida foi Luciana de Abreu. Logo foram iniciados projetos em escolas de São Paulo e Porto Alegre. Os laptops são entregues ao MEC pelo governo, este se responsabiliza por distribuir os computadores paras escolas com projetos do UCA. 25
  • 28. Figura 6 - Laptop do projeto UCA O Game Jam, uma competição para desenvolvedores, também foi trazida para o Brasil. Já ocorreu em 2007 (São Carlos), em 2008 (Porto Alegre) e em 2009 (São Carlos). O evento propõe aos participantes desenvolver softwares voltados para educação de crianças de 6 a 14 anos, para os computadores disponibilizados pelo UCA. Em uma quantidade de dias e horas estipuladas, na última competição de 2009 foi de 50 horas em três dias, as equipes inscritas desenvolvem um jogo para o laptop com contexto educacional, depois passaram por uma avaliação e a equipe vencedora recebe um prêmio. No evento de 2008 a equipe vencedora ganhou um computador do projeto. 2.4 Considerações Finais Como foi visto, a Informática na Educação pode tornar o ensino mais dinâmico e interessante para alunos e professores. Diversos jogos e projetos na área mostram sua importância e crescente interesse em pesquisas. Dentro deste contexto da Informática na Educação será desenvolvido uma ferramenta jogo tipo RPG que possibilite professor e aluno interagir e construir conhecimentos e isso será apresentado nos próximos capítulos. 26
  • 29. 3 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO Neste capítulo é apresentado o modelo do software a ser desenvolvido, seus requisitos e funcionalidades, bem como uma entrevista com os alunos e as tecnologias a serem utilizadas. O capítulo está dividido como segue: a Seção 3.1 apresenta o modelo de software a ser desenvolvido, 3.2 expõe as entrevistas com as crianças do projeto Decolar, 3.3 mostra como trabalhar com interface gráfica para jogos educacionais, 3.4 contém as tecnologias para implementação, 3.5 apresenta o desenvolvimento do protótipo com as tecnologias escolhidas, 3.6 apresenta as considerações finais. 3.1 Modelo Nas subseções a seguir será apresentado o modelo do programa a ser desenvolvido, a começar pelos requisitos. 3.1.1 Requisitos Os requisitos do aplicativo são: a) Disponibilizar o mapa do jogo. b) Disponibilizar ao aluno ferramentas de leitura e escrita. c) O professor deve ter acesso para editar as ferramentas de leitura e escrita. d) A interface do jogo deve prover usabilidade para professor e aluno. e) O jogo deve ter recursos que o tornem atraente. f) Disponibilizar uma página wiki para o perfil do aluno. g) Possuir NPCs para ajudarem o aluno que será o personagem principal. h) Disponibilizar páginas wiki para conteúdos temáticos do mapa. 27
  • 30. 3.1.2 A estrutura do jogo O jogo será estruturado dentro de um mapa editado, com pontos que conterão algum conteúdo. Para editar o mapa com pontos foi utilizado o aplicativo Umapper, que será mais detalhado na Seção 3.4 Tecnologias para Implementação. A base do jogo é o mapa com os pontos específicos que contenham, por exemplo, falas, textos descritivos e links para páginas wiki que armazenarão conteúdos temáticos do RPG. As crianças orientadas pelos educadores farão os desafios propostos e irão registrar o que aprenderam nas páginas wiki, assim poderão escrever sobre seu personagem e adicionar o que aprenderam no jogo. Para cada ponto o aluno deve ler e interpretar uma história, o que o levará a visitar a página wiki que conterá atividades sobre uma matéria específica. Depois que tiver solucionado o desafio ele fará uma escolha de caminho a ser seguido, que significa um ponto diferente no mapa que o levará para outro tema. Dessa forma o aluno no decorrer do jogo desenvolve a leitura, interpretação e raciocínio. Um novo ponto representa um passo da criança no jogo. E cada um há um conteúdo referente a uma matéria. Conforme for adquirindo conhecimentos ele irá registrar o que aprendeu nas páginas wiki das matérias. Ao final do jogo, o aluno terá percorrido todos os pontos, resolvido as atividades propostas e poderá colocar tudo em seu perfil. Vejamos alguns exemplos de historias do jogo: a) Desafio de Português: fases de gramática, interpretação e redação. b) Desafio de Biologia: reino animal, os animais vertebrados e invertebrados, reino das plantas e reino dos fungos. c) Desafio de Matemática: geometria, trigonometria e conjuntos. d) Desafio de Geografia: mapa do Brasil dividido por regiões, com suas comidas típicas e costumes. 28
  • 31. 3.1.3 Da montagem do jogo pelo educador (a) O professor (a) editará o conteúdo das páginas wiki, poderá adicionar imagens e editar textos, inserindo os desafios das matérias de uma forma mais dinâmica. Ao editar as fases o educador (a) deve se preocupar com o conceito de imersão para que a criança se envolva no jogo, despertando interesse nos desafios e na procura de soluções. Para que isso seja possível as fases devem ser de fácil entendimento, não que o desafio deve ser fácil, mas sim deve possuir recursos que facilitem a busca pela solução e que despertem o interesse da criança. A seguir alguns exemplos para melhor entendimento. A Figura 7 do portal SOBIOLOGIA mostra um exemplo de jogo educativo envolvendo Biologia. A criança preenche os campos em amarelo com os nomes estão abaixo da célula. Ela ainda pode utilizar uma lupa para enxergar melhor cada parte. Figura 7 - Jogo de Biologia A figura 8 mostra um jogo de Matemática do portal DIADEMATEMATICA. Nele a criança descobre as peças do quebra-cabeça se resolver os enigmas de matemática com os números disponíveis. 29
  • 32. Figura 8 - Jogo de Matemática A Figura 9 apresenta mais um exemplo de jogo educativo do portal SOGEOGRAFIA. Nele o jogador deve pintar o Brasil com as cores correspondentes a região. O nome da região aparece ao colocar o mouse em cima de uma cor na caixa de cores. Figura 9 - Jogo de Geografia Estes são exemplos de jogos criativos que utilizam recursos para envolver a criança. Para ilustrar melhor a questão da utilização de mapas, a seguir são apresentados alguns exemplos de jogos criados. 30
  • 33. A Figura 10 mostra o exemplo de um jogo de simulador de vôo. Figura 10 - Simulador de Vôo A Figura 11 mostra um RPG criado com o mapa e janelas descritivas. Figura 11 - RPG O aplicativo proposto neste trabalho visa juntar os recursos disponíveis e criar como nos exemplos expostos um jogo criativo em que a criança participe e aprenda com suas ações. No próximo capítulo será apresentado uma entrevista sobre jogo eletrônicos, feita com os alunos do projeto Decolar da FATEC de São José dos Campos. 31
  • 34. 3.2 Entrevistas com crianças A fim de buscar a opinião dos que serão beneficiados com este trabalho, foi estruturada uma série de perguntas que ajudarão na elaboração do jogo. 3.2.1 Questões e suas propostas A seguir foram estruturadas questões da entrevista, que são baseadas nas dúvidas e sugestões que seriam interessantes para o trabalho. a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais? Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na estrutura das fases. b) Qual o seu personagem preferido? Por quê? Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens c) Quanto tempo/vezes você joga por semana? Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o interesse pelos jogos. d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações? Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança absorva o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo. Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogos na mente da criança, partes em que conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu. f) Como você acha que seria aprender as matérias da escola, como Matemática, Português e Biologia, em formato de jogos? Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo. g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar? Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças. 32
  • 35. 3.2.2 Execução das entrevistas As entrevistas foram realizadas com os alunos do projeto Decolar da Faculdade de Tecnologia de São José dos Campos (FATEC-SJC). A seguir serão apresentados alguns dados e exemplos de respostas obtidas. Foram vinte alunos que receberam o formulário de entrevista e as instruções para resposta. Entre eles: dois alunos de 14 anos do 8ª ano e dezoito alunos de 11 a 12 anos do 6ª ano. Segue a lista, foram usadas somente as iniciais dos nomes para preservar a identidade dos alunos, idade e ano escolar: a) ACS, 11 anos, 6º ano. b) CST, 11 anos, 6º ano. c) EG, 11 anos, 6º ano. d) G, 11 anos, 6º ano. e) GJRF, 11 anos, 6º ano. f) GMF, 14 anos, 8º ano. g) LSS, 11 anos, 6º ano. h) L, 11 anos, 6º ano. i) MA, 11 anos, 6º ano. j) PSL, 12 anos, 6º ano. k) PCAB, 14 anos, 8º ano. l) PHDV, 11 anos, 6º ano. m) PSA, 11 anos, 6º ano. n) RCGP, 12 anos, 6ºano. o) RFVM, 12 anos, 6º ano. p) RGM, 11 anos, 6º ano. q) SRS, 11 anos, 6º ano. r) SNNP, 11 anos, 6º ano. s) TFS, 12 anos, 6ºano. t) WDJM, 11 anos, 6º ano. As respostas em sua maioria foram positivas, mostram que os alunos gostam de jogos e gostariam de aprender as matérias de aula através deles, contaram experiências e sugeriram fases. Porém quatro alunos responderam que não gostariam, como todas as opiniões são válidas e muito importantes, abaixo veremos algumas respostas e suas justificativas. 33
  • 36. a) Você gosta de jogos de vídeo game, computador, etc? Quais? “Sim, jogos de montar, arrumar, desenhar, etc” - RCGP “Sim, jogos de guerra, histórias antigas, ação, terror, combate e aventura.” - EG b) Qual o seu personagem preferido? Por quê? “Naruto, porque ele nunca desiste do seu objetivo” – RGM “O Mario, porque eu acho que ele é corajoso para enfrentar os perigos que tem no jogo” – ACS c) Quanto tempo/vezes você joga por semana? “Duas vezes por semana e 2 horas” – SNNP “Todo dia” – RFVM d) Você se interessa pela história do jogo ou mais pelas ações? “Pela historia, a do Mario ele que salvar a princesa” – ACS “Pelos dois, pelo sentido de ser divertido jogar e curioso pela história” – PCAB e) Conte parte de um jogo que gostou ou o que já aprendeu em um jogo. “Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar muito e quebrar a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o Mario” – TFS “Eu gostei quando o Dante desce um prédio gigante e eu aprendi muito inglês jogando jogos” – PHDV f) Como você acha de seria aprender as matérias da escola, como Matemática, Português e Biologia, em formato de jogos? “Seria um modo diferente e mais interessante de aprender, quem sabe até mais fácil” - TFS “Não muito legal em certos pontos, pois poderíamos ficar enjoados de ouvir falar tanto de jogos” – PCAB g) Considere que exista este jogo-aula. O que você espera encontrar nele? Quais os tipos de atividades ou fases gostaria de jogar? “Eu acho que seria bem legal, cada vez que acertasse uma conta faria um gol” – PSA “Fases de inglês misturando com matemática” – RCGP Nas entrevistas é possível ver o grande interesse por jogos e já se pode observar aprendizado através deles, um garoto citou que aprendeu muito inglês jogando, outro que gosta do Naruto porque ele nunca desiste. 34
  • 37. Repare nesta frase: “Gostei e dei final nele, ele era fácil, mas você tinha que pensar muito e quebrar a cabeça para descobrir como passava, por mais fácil que pareça era o Mário”. A menina gostou do jogo e foi até o final dele porque era desafiador, interessante, ela conseguiu encontrar a solução e passou as fases. Ao desenvolver um aplicativo é importante levar em conta o que o usuário deseja, o que ele espera que o software faça e como facilitar o seu uso, por isso as entrevistas são parte importante do projeto. A seguir as conclusões retiradas das entrevistas. 3.2.3 Conclusões da entrevista Com as entrevista é possível atender aos objetivos e responder as dúvidas iniciais que existiam quando as perguntas foram estruturadas. A seguir será mostrado o resultado. a)Objetivo: descobrir os tipos de jogos que as crianças gostam, visando pensar na estrutura das fases. Resultado: a maioria citou jogos que possuam ação, aventura e alguns citaram os jogos de RPG. Conclusão: A história do jogo a ser criado deve ter aventuras e ações. b)Objetivo: entender como as crianças interagem com os personagens quando jogam, pensar em como será feita a parte de criação de personagens Resultado: Elas gostam dos personagens que possuam qualidades, como ser forte, ter o melhor chute, ser o mais rápido, ser esperto e até mesmo persistente, pelo fato de não desistir de seus objetivos. Conclusão: os personagens devem possuir qualidades a serem desenvolvidas no decorrer do jogo e terão pontos fortes em suas personalidades. c)Objetivo: Ter uma base de quanto tempo a criança joga e assim medir o interesse pelos jogos. Resultado: obtiveram-se resultados diferentes, pois alguns informaram quantas vezes, mas não quantas horas ou ao contrário. Das que informaram quantas vezes identifican-se: a) 1 vez – 4 pessoas; b) 2 vezes – 3 pessoas; c) 3 vezes – 2 pessoas; 35
  • 38. d) 6 vezes – 1 pessoa; e) 7 vezes – 7 pessoas. E das que informaram quantas horas, o resultado é: a) 1h – 1 pessoa; b) 4h – 1 pessoa; c) 7h – 1 pessoa; d) 14h – 2 pessoas; e) 21h – 1 pessoa; f) 28h – 1 pessoa. Conclusão: As crianças têm um grande interesse por jogos, somente uma delas não soube informar/estimar a quantidade ou tempo que joga. d)Objetivo: tentar entender como a criança pensa quando joga, medir o interesse pelo contexto dos jogos. Ajudar a estruturar o jogo de forma que a criança absorva o máximo de conteúdo sem perder a diversão do jogo Resultado: Dos entrevistados 2 se interessam mais pela história, 11 mais pelas ações, 6 pelos dois e 1 respondeu simplesmente não. Conclusão: As crianças interessam mais pelas ações do jogo, no aplicativo a ser desenvolvido deve conter ações que estimulem o interesse pela história. e)Objetivo: Buscar partes marcantes dos jogo na mente da criança, partes em que conseguiu construir soluções, enfrentou desafios e o que aprendeu com tudo isso. Resultado: Possibilitou ver o aprendizado através dos jogos. Como as crianças se lembram de como passaram de fase, enfrentaram desafios, isso é sinal de que aprenderam algo. Conclusão: As crianças lembram-se do que aconteceu no jogo, sinal de que aprenderam com ele. f) Objetivo: ter uma base de como seria a aceitação do RPG educativo. Resultado: Foram 16 pessoas que disseram que gostariam e 4 que não. Conclusão: Haveria uma boa aceitação do RPG educativo. g)Objetivo: Buscar sugestões que atendam o gosto das crianças. Resultado: Algumas sugestões dadas foram: fases em que para passar é preciso responder a uma questão ou desafio, que quando acertasse uma conta faria um gol, fases com cruzadinhas, com inglês, com quebra-cabeças, com exercícios de Educação Física e labirinto. 36
  • 39. Conclusão: as sugestões serão utilizadas na montagem do jogo. Após serem feitas as conclusões das entrevistas, é apresentado como será feita a interface gráfica do aplicativo. 3.3 Trabalhando com Interface Gráfica A interface gráfica tem a função de intermediar a relação entre o usuário e o aplicativo, possui elementos como janelas, menus, botões e caixas de mensagem que disponibilizam os recursos do aplicativo. Uma interface de qualidade é o que provê facilidade de uso do software, além de otimizar a produtividade dele como um todo (ORTH, 1999). Para que o jogo estimule as crianças é preciso uma interface bem elaborada e de fácil utilização. O primeiro passo é identificar idade da criança, pois considerar o tipo de usuário e suas características é tarefa primordial para que os requisitos sejam atendidos (RAABE, 2003). A figura 12 mostra um jogo de Biologia. Ao primeiro contato, o jogador procura entender a finalidade do jogo, observa os recursos da interface e o que pode utilizar para solucionar o desafio proposto. Figura 12 - Interface gráfica de um jogo de Biologia A interface é de fácil entendimento, os seguintes aspectos podem ser analisados: a)O nome do jogo – entende-se que o jogo trata de alimentos. b)O link de instruções – explica como jogar. 37
  • 40. c)O placar de pontos – pontuação do jogador. d)As figuras de meninos um ao lado do outro – representam as vidas do jogador. e)A bolinha vermelha com X dentro – fechar jogo. f) A figura do alimento (queijo) – alimento do desafio da fase em questão. g)A elipse vermelha – nossa ferramenta no jogo. h)As palavras - ficam subindo onde devemos colocar a elipse. i) E o botão conferir – que mostra se a resposta esta correta ou não. Todos estes elementos são auto-explicativos o que agrega usabilidade ao jogo, junto às cores e formas divertidas, marcam uma boa interface gráfica para um jogo educativo infantil. Para Battaiola (2002), as características da interface são o atrativo visual, a compatibilidade com a trama e o alto nível de jogabilidade, o qual se refere a facilidade de movimentação do usuário no jogo e a boa utilização de seus recursos. A interface deve ser bem projetada para que a criança não se desmotive ou fique confusa pela sobrecarga de informações, o que dificultaria seu aprendizado. A seguir será apresentada a questão da usabilidade do software. 3.3.1 Usabilidade Pode-se dizer que um aplicativo possui usabilidade se há por parte dos usuários a facilidade de utilizar os recursos disponíveis a fim de realizar uma tarefa específica. No contexto de interação humano-computador a usabilidade se dá pela simplicidade e facilidade com que uma interface, programa ou web site pode ser utilizado. Para Oliveira (2006), ao desenvolver uma interface para jogos educativos infantis deve-se levar em conta tanto os aspectos de usabilidade como os aspectos psicológicos. A Figura 13 mostra as metas de usabilidade adaptado de PREECE (2002). 38
  • 41. Figura 13 - Metas de usabilidade Os autores que seguem esta tendência mostrada na Figura 13 acima se preocupam em desenvolver sistemas que sejam fáceis de usar, divertidos, prazerosos e que possuam uma boa estética na visão do usuário. Investigam, através de pesquisas a interação prazerosa e com os resultados trabalham em aspectos como atenção, jogabilidade, controle consciente e inconsciente, engajamento e estilo de narrativa (GOMES, 2005). Apresentar manual de utilização e tópicos de ajuda também fazem parte da usabilidade. Assim em caso de possíveis dúvidas o usuário poderá recorrer a estes recursos. Inserir animações, cores e formas divertidas ajudam a estimular a criança e tornam o jogo mais harmônico, mas é preciso ter cuidado para não sobrecarregar de informações, o que pode dificultar o aprendizado. Um exemplo seria a de utilização de cores quentes, que sugerem alegria, excitação e as cores frias que sugerem tranqüilidade, estática, suavidade e acalmam. A engenharia de usabilidade é uma métrica de desenvolvimento de sistemas que pode auxiliar na tomada de decisões de usabilidade. Segundo GARNER (2003) e PREECE (1994) há uma lista de etapas que descreve a engenharia de usablidade: a)Definir objetivos de usabilidade utilizando métricas b)Especificar níves de usabilidade planejados que precisam ser alcançados c)Analisar o impacto de possíveis soluções de projeto d)Incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto 39
  • 42. e)Iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados. Alguns sistemas também possuem sua fase de teste de usabilidade que envolve os usuários, o público alvo, com o objetivo de observar e coletar informações de como é dado a utilização, aceitação e aprendizado do software, estes resultados devem ser analisados e por fim propor melhorias a serem implementadas. Técnicas como avaliações heurísticas, checklists, padrões e também entrevistas e questionarios podem ser utilizados nesta fase de teste de usabilidade. A escolha da técnica a ser utilizada depende do resultado que se espera obter e do público alvo em questão. 3.4 Tecnologias para implementação A seguir será apresentado algumas das tecnologias utilizadas para implementação do aplicativo deste trabalho. 3.4.1 O Inkscape Similar ao Adobe Illustrator, Corel Draw, Freehand e Xara X, o Inkscape é um editor vetorial gráfico. Utiliza o SVG (Scalable Vector Graphics) que dá suporte a formas básicas, trajetos, texto, marcadores, entre outros (INKSCAPE, 2010). SVG é um padrão industrial desenvolvido pela W3C para gráficos vetoriais, sua aceitação vem crescendo e a maioria dos editores já oferece suporte para o padrão, podendo importá-los e exportá-los. Encontramos diversos tutoriais em sua página inicial, como estes ilustrados na figura a seguir. 40
  • 43. Figura 14 - Tutorias Inkscape Ainda na página do inkscape, você encontra um site chamado Open Clipart que disponibiliza cliparts de graça para qualquer usuário. O Inkscape será utilizado para a construção de um mapa para o RPG, utilizando as ferramentas do aplicativo e cliparts importados. 3.4.2 UMAPPER É uma aplicação web para autoria de mapas, torna fácil a criação de mapas personalizados e utiliza o Adobe Flash para que seja possível a distribuição do mesmo em sites, blogs e redes sociais (UMAPPER, 2010). O editor do Umapper contém diversos recursos, como adicionar pontos (makers), desenhar formas e adicionar sons e imagens. Ele é alimentado pelo UMAP (Universal Mapping API do Adobe Flash). Com essa tecnologia é possível exibir dados geográficos com uma camada acima, sobre qualquer 41
  • 44. provedor de dados de mapas (Microsoft Virtual Earth, Google Maps, Yahoo, OpenStreet, etc), o que o torna um aplicativo de criação de mapas universal. Além disso, possuí algoritmos de otimização e utiliza o KML para armazenar os dados, visando deixar os mapas flexíveis e com melhor desempenho na visualização. Em sua página inicial é possível visualizar alguns usuários conhecidos como a National Geographic, veja na figura seguinte. Figura 15 - Página inicial Umapper Com o Umapper também é possível importar uma imagem e editá-la como um mapa, esse é um dos principais motivos pelo qual ele será utilizado do desenvolvimento deste trabalho. 3.4.3 MediaWiki É um software livre que permite a criação de páginas wiki, originalmente desenvolvido para o Wikipédia, mas que hoje em dia já é utilizado em diversos projetos. 42
  • 45. Existe uma documentação disponível sobre este aplicativo que inclui desde manual técnico, FAQs até suporte ao usuário com explicações de como utilizá-lo, a Figura 16 mostra um exemplo. Figura 16 - Exemplo de FAQ MediaWiki Este aplicativo será utilizado para criação e edição das páginas wiki do RPG. 3.4.4 WordPress e o HTML O Wordpress é uma plataforma semântica para publicações pessoais na web, possui foco em estética, padrões web e usabilidade. Ele é um software livre e gratuito. Com ele você pode criar páginas, adicionar conteúdos a elas, como posts e comentários, basta fazer a instalação e abri-lo no navegador. Figura 17 - Wordpress Ele também dá suporte à linguagem de marcação HTML o que permite que você edite como quiser suas páginas web. A seguir uma imagem que ilustra a caixa de edição de HTML do Wordpress e também uma breve explicação da linguagem. 43
  • 46. Figura 18 – HTML no Wordpress A tecnologia HTML (HyperText Markup Language) que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto, é uma linguagem de marcação a qual os navegadores podem interpretar, utilizada para criação de páginas web. O HTML é como um texto formatado por TAGs que são estruturas de marcação que possuem uma indicação de início e fim e informam ao navegador como deve ser apresentado a página. Exemplo de estrutura de uma tag: <tag> conteúdo </tag> A Figura 19 mostra um exemplo de estrutura simples para entendimento do funcionamento da tecnologia. Figura 19 - HTML exemplo A tecnologia possui fácil utilização uma vez que se saiba seus comandos, é possível criar páginas e disponibilizar recursos nas mesmas. O Wordpress e o HTML serão utilizados para edição das páginas facilitando a interação dos professores e alunos com o jogo. 44
  • 47. 3.5 Protótipo A seguir será apresentado por partes como foi feito o protótipo do jogo, bem como a utilização das ferramentas citadas no capítulo anterior. 3.5.1 A criação do mapa Para fazer o mapa do RPG foram coletados diversos cliparts de sites como o Open Clipart que são oferecidos gratuitamente. Estes foram importados para o Inkscape e adicionados ao mapa criado com as ferramentas disponíveis no aplicativo. Para obter o Inkscape basta baixá-lo de sua página na internet ou de outros sites de downloads, descompactar a pasta e clicar em inkscape.exe. Figura 20 - Executável do inkscape O instalador criará um ícone do aplicativo na área de trabalho, então é só clicar e utilizar. Ao abrir irá aparecer uma tela como esta da Figura 21. Figura 21 – Inkscape 45
  • 48. Como mostra a figura 21, o editor abre um New document1, ou melhor, um novo documento do Inkscape, nele você pode adicionar e editar formas com as ferramentas dispostas na parte superior (atalhos de ferramentas), lateral esquerda (criação e edição de formas) e na parte inferior (cores). Depois é só clicar em File e salvá-lo, ou se desejar pode exportar para bitmap (formato de imagem). Para facilitar o trabalho de criação do mapa foram criados dois arquivos .svg, um chamado cliparts que contém todos os cliparts importados e outro chamado mapa em que foi desenhado e editado o mapa adicionando os cliparts. Figura 22 - Criação do mapa Para desenhar a base do mapa foram adicionadas formas umas sobre as outras, a parte principal é um retângulo verde e as áreas foram feitas conforme mostra a Figura 23, em que foi criado um exemplo de terreno através de um retângulo (azul claro), um traço com a ferramenta pincel (azul escuro) e depois foi pintado o interior da imagem (azul meio tom), então há a forma de um mar. 46
  • 49. Figura 23 - Criação de áreas As figuras foram editadas aumentando e diminuindo seu tamanho, girando, mudando sua orientação, mudando sua cor e sobrepondo-as a fim de criar cenários temáticos. Veja na Figura 24 os exemplos de edição citados. Figura 24 - Trabalhando as imagens O resultado final é um mapa colorido e animado com personagens e lugares, pronto para despertar curiosidade e a imaginação da criança, fazendo com que ela desperte interesse pelas histórias contidas nele e assim pelas atividades que lhe serão propostas. 47
  • 50. Figura 25 - Mapa final A seguir é apresentada a edição do mapa final. 3.5.2 Edição do mapa com UMAPPER Para utilizar o Umapper basta acessar seu site, você não precisa nem criar uma conta para poder utilizar as ferramentas online e fazer seu mapa personalizado, mas no caso foi criada uma conta através de cadastro de usuário para facilitar o controle e administração dos mapas. Veja na figura abaixo: Figura 26 - Perfil Umapper 48
  • 51. A partir do perfil, é possível criar, visualizar e editar os mapas com o editor do Umapper. Como visto anteriormente, ele possui a opção de importar seu próprio mapa ao criá-lo. A seguir uma imagem que ilustra esta funcionalidade. Figura 27 - Upload da imagem do mapa Ao mapa criado foram adicionados makers sobre os personagens com falas e nos NPCs, além da fala há um link para a página wiki, estes também se diferenciam por bolinhas azuis que ficam piscando no mapa. Figura 28 - Editor do Umapper 49
  • 52. Depois de editado, você pode acessar o mapa por URL ou pelo objeto, observe na Figura 29. Figura 29 - Endereço do mapa Assim foi editado pelo Umapper o mapa do jogo de RPG educativo deste trabalho. 3.5.3 A criação das páginas wiki no WikiMedia Foi utilizado para suporte do MediaWiki e do Wordpress o XAMPP que é um software livre que serve de servidor independente de plataforma que consiste principalmente na base de dados MySQL, o servidor web Apache e os interpretadores para linguagens de script: PHP e Perl. Seu nome é dado por: X representa qualquer plataforma, A de Apache, M de MySql, P de PHP e P de Perl. Figura 30 - XAMPP painel de controle Os passos para instalação podem ser encontrados na página web de instalação. (MEDIAWIKI, 2010). 50
  • 53. Depois de instalado você pode acessar o MediaWiki pelo navegador conforme a Figura 31, foi criada uma página principal para conter as informações sobre o projeto, bem como tutoriais de edição para professores e alunos. Figura 31 - Pagina wiki principal Também foram criadas as páginas dos personagens por matéria. Para exemplificar a seguir são mostrados os passos na criação da página de matemática. Primeiro deve-se inserir na barra de endereços do navegador a seguinte linha: http://localhost/mediawiki/index.php?title=CasteloDeMatematica. Depois aparecerá uma nova página com o nome solicitado e se ela já existe ou não, se não existir clique na aba criar. Figura 32 - Criando uma wiki 51
  • 54. Quando um editor abrir, insira o conteúdo desejado e clique em salvar página na parte inferior da página. Figura 33 - Pagina wiki A pagina wiki foi criada, agora é só inserir o conteúdo conforme o jogo e editá-las quando quiser, clicando na aba editar. Figura 34 - Página wiki criada Há disponíveis, na internet, diversos tutoriais de edição das páginas wiki, mas para a página principal ficarão restritos, por enquanto, somente os básicos para que alunos e professores consigam editar as páginas. 52
  • 55. 3.5.4 Criando o site com o Wordpress A seguir é mostrado como foram feitas as páginas para o site/blog do jogo no Wordpress, lembrando que, como o MediaWiki, ele também necessita do XAMPP. A Figura 35 mostra a instalação de 5 minutos disponível na sua página oficial (WORDPRESS, 2010). Figura 35 - Instalação em 5 minutos Após a instalação, foram criadas duas páginas, uma que é página inicial e outra é a página do jogo. Elas podem conter posts e ambas as páginas possuem a opção de adicionar comentários. Há uma infinidade de templates prontos e tutoriais disponíveis na internet, além de plugins com muitas facilidades embutidas. Para o trabalho em questão, foi escolhido um template chamado sunset, o nome principal escolhido foi EDUCARPG e as duas páginas são Home e Jogo teste, como pode-se ver na figura a seguir já com o mapa editado no Umapper. 53
  • 56. Figura 36 - Educarpg no Wordpress No decorrer das aulas, os professores podem inserir novos posts e os alunos poderão comentá-los. Assim o Wordpress disponibilizará ao jogo uma interface amigável e de fácil navegação para os usuários. 3.6 Considerações finais Com as tecnologias escolhidas foi possível desenvolver um ambiente agradável e fácil de navegar, além de disponibilizar recursos de interação e atividades dinâmicas. 54
  • 57. 4 ESTUDO DE CASO A seguir é apresentado o estudo de caso deste trabalho, como, quando, com quem, os resultados e conclusões. 4.1 O local e as pessoas envolvidas Este estudo de caso foi aplicado na FATEC (Faculdade de Tecnologia), localizada na Rodovia Presidente Dutra Km 138,7 no Distrito de Eugênio de Melo em São José dos Campos, SP, no dia 27 de maio de 2010, quarta-feira, das 14:50h às 16h. Participaram das atividades dezessete alunos do projeto Decolar, sendo a disponibilidade de um micro por aluno, cada um deles pode executar as propostas individualmente. No local estavam presentes a professora representante do projeto Decolar, que acompanha as aulas junto com os alunos, a autora deste trabalho e a professora voluntária de informática da FATEC, que normalmente aplica as aulas nas quartas-feiras, dia em que o estudo de caso foi executado. Para execução das atividades do estudo de caso foi solicitada a permissão ao coordenador responsável pelo projeto Decolar na FATEC de São José dos Campos, o professor Fernando Masanori Ashikaga. Para o preparo do ambiente do jogo foi preciso a ajuda do administrador da rede interna da FATEC, que forneceu privilégios temporários para que pudessem ser instalados os softwares necessários, veja o processo detalhadamente no tópico a seguir. 4.3 Estrutura utilizada Foram utilizados os computadores do laboratório IV, a rede interna da FATEC e recursos visuais como data show. 55
  • 58. As atividades do estudo de caso contaram com: duas páginas web hospedadas em um servidor gratuito, com referências para os mapas do umapper e o wikimedia, um servidor de páginas wiki. A estrutura referente ao acesso das páginas wiki implantada foi a baseada em Cliente- Servidor. A instalação do WikiMedia foi feita em uma máquina, a do professor, e as outras acessaram os conteúdos partir dela. Em relação ao Wordpress, ele funciona mais como um facilitador, disponibilizando uma interface agradável de fácil edição para seus usuários, com suporte para criar páginas com diversos conteúdos, inclusive edição por html e css, inserir posts e comentários. Mas infelizmente não funcionou corretamente na estrutura implantada, as outras máquinas ao acessarem suas páginas e posts recebiam o conteúdo sem nenhum layout. Os testes locais feitos com essa ferramenta funcionam perfeitamente, o fato é que para que outros possam acessar é preciso ser feita a hospedagem da mesma junto ao site criado. Até o presente momento isso não foi possível, devido a dificuldade de se encontrar uma hospedagem que ofereça estes requisitos e seja gratuita. A solução encontrada foi a hospedagem de páginas simples escritas em html que continham as referências para os mapas como dito anteriormente. A seguir a apresentação da execução do estudo de caso. 4.4 A realização Foram criadas duas atividades embutidas no mapa do jogo RPG. A primeira referente à Biologia, nesta os alunos ajudaram a catalogar espécies e suas curiosidades em uma página wiki. A segunda foi criada utilizando-se um mapa do mundo e perguntas sobre países, continentes e estados, e os alunos deveriam respondê-las indicando sua localização no mapa. Foi pedido para que os alunos entrassem na página principal que continha o mapa do jogo RPG. Nele os alunos exploram os lugares e personagens. Então foi pedido para que fossem para área de Biologia, a floresta que se encontra no meio do mapa. Ao clicarem nos personagens desta área, eles abriram uma caixa de diálogo que contém informações sobre quem são e o que fazem, os animais também contêm caixas de informação com características e curiosidades sobre sua espécie. 56
  • 59. O personagem Marcos, que é o veterinário que mora junto com sua esposa na área florestal, informa as crianças que está trabalhando com um catálogo de espécies e pede para que confiram seu projeto. Sua mulher a bióloga Tânia, informa o que está fazendo no momento e indica sua página. A seguir a Figura 37 mostra a página principal. Figura 37 - EducaRPG teste A Figura 38 mostra o diálogo da bióloga Tânia com o aluno na área de Biologia. Figura 38 - Bióloga 57
  • 60. Note que na fala ela indica uma página com conteúdos de Biologia. A “Página Bio” é, na verdade, uma página wiki em que os alunos ajudaram a criar um catálogo de espécies. Na Figura 39 é mostrada a página Bio. Figura 39 - Wiki Bio Foi pedido para que cada aluno explorasse a área florestal, e que conhecendo os animais e suas características, escolhesse um para colocar no catálogo da página Bio. A Figura 40 mostra a caixa de informação do Siri. Figura 40 - Siri 58
  • 61. Foram passadas instruções de edição da página wiki Bio, como incluir título, subtítulo, conteúdos escritos e salvar a edição. Cada aluno colocou a descrição do animal escolhido e assim o catálogo foi criado com as edições das crianças. Para a atividade relacionada com Geografia, foi pedido para que navegassem no mapa até área coberta por gelo, que é a área de Geografia. Lá encontraram personagens e adquiriram informações com eles sobre a área. Um geógrafo, chamado Vitor, que estava na vila a trabalho com seu ajudante indicou um jogo que gostava. Além disso outras dicas foram dadas pelos personagens. As dicas foram: a filha do morador da vila disse que iria conhecer a Alemanha um dia para visitar o castelo de Neuschwanstein; a segunda foi o a do assistente de Vitor, disse que ao viajar pelo mundo com ele conheceu muitos lugares diferentes entre eles a Austrália, lugar em que viu muitos cangurus. Em seguida, a autora deste trabalho pediu para clicarem no geógrafo que indicou o Jogo Geo, jogo de Geografia, em que para acertar e ganhar pontos é preciso localizar lugares no mapa. Na Figura 41 é mostrada a página inicial do jogo de Geografia. Figura 41 - Jogo Geo As figuras de 42 a 48 mostram as questões e respostas do jogo. 59
  • 62. Figura 42 - Questão 1 Figura 43 - Questão 2 60
  • 63. Figura 44 - Questão 3 Figura 45 - Questão 4 61
  • 64. Figura 46 - Questão 5 Figura 47 - Questão 6 62
  • 65. Figura 48 - Questão 7 Ao final cada criança recebeu uma pontuação e pôde registrá-la no campo de score do jogo. As Figuras 49 e 50 mostram o final do jogo Geo. Figura 49 - Pontuação 63
  • 66. Figura 50 - Salvando a pontuação Os alunos jogaram algumas vezes e foram descobrindo as localidades no mapa. Assim cada vez conseguiam um desempenho melhor e aprenderam a encontrar os lugares. 4.5 Resultados Os resultados foram positivos e motivadores, os alunos gostaram do projeto e aprenderam com ele. Diversos fatos comprovam o aprendizado adquirido com as atividades do jogo. Serão enumerados os que mais se destacaram e chamaram a atenção da autora deste trabalho. Na área de Biologia, ao pesquisarem os animais, os alunos descobriram que o Panda- Gigante vive na China. Ao jogarem o jogo de Geografia uma das perguntas era referente ao local em que moravam os Pandas-Gigantes, então, a autora deste trabalho ao ver que os alunos estavam nesta questão perguntava se eles lembravam do que tinham aprendido na área de Biologia, se lembravam onde o Panda vivia. Eles logo responderam “É na China!” e assim encontraram a mesma no mapa. As dicas dos personagens da área de Geografia também ajudaram a encontrar outros locais no jogo Geo, que foram a Alemanha e o continente Australiano. Os alunos ao jogarem mais vezes o jogo Geo foram encontrando com mais facilidade e rapidez os locais das perguntas, tanto que chegaram a conseguir pontuações bem altas, mais até que a autora deste trabalho ao jogar várias vezes com eles. A Figura 51 mostra o top das melhores pontuações. 64
  • 67. Figura 51 - Top score Os alunos se interessaram pelos conteúdos das atividades e todos seguiram os passos que lhes foram propostos. As Figuras 52 e 53 mostram o ambiente e os alunos trabalhando nas atividades. Figura 52 - Acessando o mapa 65
  • 68. Figura 53 - Jogo Geo Ao final, foi pedido aos alunos que mandassem um e-mail com nome, opinião sobre o projeto deste trabalho, sugestões e o que acharam da aula jogo que participaram. A seguir algumas opiniões serão mostradas e as conclusões obtidas com este primeiro teste real do jogo educacional que foi desenvolvido. 4.6 Conclusão do estudo de caso O jogo desenvolvido funciona e consegue alcançar seu objetivo principal que é o de servir de ferramenta para tornar as aulas mais dinâmicas e interessantes para os alunos, prática para os professores que procuram novas formas de inserir seus conteúdos e aos poucos estimula a leitura nas crianças. Para mostrar a aceitação do jogo, a seguir são citados alguns e-mails que foram enviados pelos alunos (novamente seus nomes são representados por siglas): a)JE: “meu nome é J tenho 12 anos, achei muito legal o site pois tem várias coisas que podemos aprender como inglês, geografia e etc gostei de aprender as coisas sobre geografia muito divertido!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjs” 66
  • 69. b)QC: “tenho 12 anos, eu gostei muito do seu site adorei tudo, mas gostaria que colocasse algumas palavras cruzadas ou caça-palavras, mas tudo está mto bom eu amei, ah eu gostei mto do jogo de geografia ele é mto loko e as pesquisas dos animais eu aprendi uma coisa que eu não sabia amei vou ficando por aqui, adorei seu projeto!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! bjosss” c)KS: “Foi muito divertido aprender a procurar os países no mapa,e aprender sobre alguns animais e suas origens, só deveria ter mais jogos” d)QP: “eu gostei muito da sua aula achei muito legal sabe pq? é uma forma de aprender muito mais e estimular os estudos. Esta aula eu aprendi que achar países no mapa é muito fácil e sobre as animais. Uma opinião se vc colocasse uma caça-palavra no jogo biologia iria ficar muito legal”. e)PH: “muito legal gostei de aprender com jogos” f) BJ: “Adorei seu site achei MUITO LEGAL. Eu acho que se você colocar mais perguntas no jogo de Geografia ficaria mais interessante. Tente colocar a escolha de dificuldade. Muito Obrigado”. Pode-se observar que os alunos não só gostaram de trabalhar utilizando jogos, como querem mais atividades, até mesmo com um nível de dificuldade maior. Eles tiveram um bom aproveitamento da aula, visto que conseguiram entender os conteúdos passados e aprenderam coisas novas. Indiretamente as crianças também vão adquirindo conhecimentos de informática, como a edição de páginas wiki, navegação na internet, entre outros. Este conhecimento será muito útil para sua formação visto que, no mundo atual, a informática está cada vez mais presente no nosso dia-a-dia. 67
  • 70. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho apresentou o desenvolvimento de jogos educacionais colaborativos utilizando tecnologias da web para serem utilizados no ensino infantil. Este capítulo está organizado como segue: a Seção 5.1 apresenta as contribuições e conclusões, 5.2 aponta trabalhos futuros. 5.1 Contribuições e Conclusões As contribuições deste trabalho são: a)Um jogo infantil educativo de RPG. b)Oferecer usabilidade nos recursos do jogo para professores e alunos. c)Disponibilizar páginas wikis em que os professores podem criar conteúdos das suas matérias, assim aproveitam o jogo que possuí uma interface gráfica dinâmica para ensinar conteúdos. d)Uma página wiki principal que explica o projeto e contem tutoriais para ajudar os professores a montar suas aulas bem como exemplos prontos. e)Conteúdo explicativo para que os alunos possam entender o funcionamento do jogo e editar suas páginas wiki. f) Recursos que estimulam a leitura do aluno, visto que em um jogo de RPG as histórias são lidas e interpretadas e os desafios propostos dependem do entendimento delas. A partir destas contribuições pode-se concluir que: a)A ferramenta desenvolvida neste trabalho auxilia na criação de aulas dinâmicas em um contexto de interesse dos alunos. b)Os recursos disponíveis para os usuários são de fácil utilização, o que ajudará o desenvolvimento das atividades. c)O professor consegue criar aulas dentro do contexto de suas matérias que envolvam o aluno, despertando seu interesse pelo aprendizado. 68
  • 71. d)O suporte dado ao professor para montagem das aulas facilita e ajuda a melhorar seu trabalho como educador. e)Por meio do jogo os alunos aprendem os conteúdos de uma maneira interessante para eles, o que facilita seu aprendizado. f) Com as histórias contidas no jogo os alunos aos poucos criaram o hábito de ler e compreender o que está escrito, um exercício importante na educação das crianças. A seguir são apresentadas experiências obtidas: No estudo de caso há a dificuldade na utilização do Wordpress. Ele não funciona corretamente se não estiver hospedado em um servidor, ao tentar acessar a página do projeto no wordpress de outro computador colocando o endereço ip do suposto servidor e o restante do caminho da URL, o que se tem como resultado é uma página com os conteúdos, mas totalmente sem layout. É importante lembrar que na máquina local funciona perfeitamente, o que não descarta sua utilização nesta pesquisa e desenvolvimento do jogo educacional, pois com ele é possível criar uma interface mais amigável e de fácil utilização para ajudar na comunicação entre professores e alunos. Ainda no estudo de caso, ao utilizar-se o MediaWiki para armazenar os conteúdos que as crianças aprenderam sobre os animais também houve outra dificuldade. Como o Mediawiki é uma ferramenta de edição de textos, possuí um sistema de controle leitor/escritor, ou seja, muitas pessoas não podem editar ao mesmo tempo a mesma página, então o processo de criação de catálogo das espécies foi feito com um aluno por vez. Para resolver este problema é fácil, basta criar uma página wiki por aluno, ou como foi feito no estudo de caso, pedir para que a edição de conteúdo seja feita com um aluno por vez. 5.2 Trabalhos futuros As contribuições alcançadas com este trabalho não encerram as pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de jogos educacionais utilizando tecnologias web, mas abrem oportunidades para alguns trabalhos futuros: a)Tratar de outros aspectos de imersão, como implementar pontuação ao personagem do aluno e incluir mais características específicas. 69