Six Weeks
to MARS:
Desenvolvimento de um
Companheiro Robótico
Afetivo de Brinquedo
H.D.
Mabuse
Marcello
Bressan
CESAR
Instituto privado,
sem fins lucrativos e
autossustentado que
inova em produtos,
serviços e empresas
com TICs -
Tecnologias da
Informação e
Comunicação.
Nossa missão é identificar,
potencializar e concretizar
oportunidades de transformação das
organizações e da vida das pessoas.
Fonte: Organização Mundial de Saúde (OMS)
841 Milhões
Pessoas com mais de
65 anos no mundo:
Em 2017:
Em 2050:
2 Bilhões
Pessoas com mais de 100
anos de idade
Fonte: Organização Mundial de Saúde (OMS)
No mundo:
Em 2017:
450.000
Só no Japão:
67.782
4.713Robôs assistivos
vendidos em 2015
Fonte: IFR, 2016
COM
PLEX
IDADE
Necessidade de
investimento
$$$
muito
elevada
EU
RE
KA
Porque não
começar
Por um robô de
brinquedo
?
“Robôs de brinquedo
podem ser elaborados a
partir de virtualmente
qualquer objeto, como
garrafas de plástico,
pedaços de papelão,
blocos de madeira ou
similares, contanto que
existam motores,
sensores e atuadores
adaptados para
montagem com tais
materiais.”
YOON et al., 2015
ESTADO
da
ARTE
Robôs de
Telepresença:
Parihug
Telenoid
Assistentes
Robóticos
Afetivos
Emotional Robotics:
I-Zak
Pets de
Brinquedo
Brinquedos
Modulares
Brinquedos
Conectados
EQUIPE
- Gerente de Projeto
- Consultor Sênior em Design
- Técnicos em Design (x2)
- Técnico em Sistemas
- Analista de Marketing
- Business Designer
Cronograma
P.I.C. - Processo de Inovação do CESAR
Design Science Research
Design Science Research
Knowledge Flows Process Steps
Awareness of problem: Tendências de robótica + revisão bibliografica
(sistêmica + por conveniência)
Suggestion: Robô de brinquedo
Development: PIC + VIP + brainwriting = “Robô psicólogo”
Evaluation: Pesquisa com usuários
Conclusion
Operation and
Goal knowledge
Circumscription
Knowledge Flows Process Steps Outputs
Proposal: Robô de brinquedo como etapa de
pesquisa e desenvolvimento de um robô
assistente
Tentative design: “Robô psicólogo”
Artifact: “Robô psicólogo”
Performance measures: Validação com
usuários + pesquisa de mercado.
Results: Protótipo MARS (prova de conceito)
Awareness of problem
Suggestion
Development
Evaluation
Conclusion
Operation and
Goal knowledge
Circumscription
Design Science Research
Awareness of problem Suggestion Development
Metodologia Design Science Research
TÉCNICAS UTILIZADAS:
➢Desk Research
➢Mind Mapping
➢Future Personas
➢Consumer Trend Canvas
➢Blue Ocean Map
TÉCNICAS UTILIZADAS:
➢Análise Qualitativa de Entrevistas
➢VIP - Vision In Product Design
[Designing Future Context]
➢BrainDrawing
➢NABC
TÉCNICAS UTILIZADAS:
➢UX Research
➢Pesquisa Etnográfica
➢Testes com usuários
Awareness of problem Suggestion Development
Metodologia Design Science Research
Referencial Teórico
emotional design
emoção +
inteligência = ação
(NORMAN, 2004)
interação humano-robô
ainda não existe um
modelo de
interação universal
definido entre
humanos e robôs,
nem das
funcionalidades ou
aparências dos
objetos robóticos.
(FINK et al., 2014b)
Por isso a
Robótica
Afetiva
é um campo de
pesquisa
tão importante
Sua forma deve ser
sensível ao seu uso, sua
função, de modo que
um robô que não
precise andar, não
necessariamente tenha
pernas, porém um que
precise se relacionar
com seres humanos
verbalmente talvez
precise adequar alguns
pontos de sua forma
para se aproximar,
mesmo que
simbolicamente, da
morfologia humana.
(NORMAN, 2004)
Robôs que não
“demonstram dor”
são abusados por
crianças por não
gerarem empatia
(NOMURA et al.,
2015)
morfologia
humana conceder
empatia aos robôs
de forma mais
eficiente.
(RIEK et al., 2009)
cuidado para deixar
parecido demais com
pessoas de verdade!
O fenômeno de
Uncanny Valley, que
refere-se ao
desconforto
experienciado pelas
pessoas quando os
robôs parecem
demais com
humanos.
(MORI, 1970)
pesquisa
com
usuários
- 4 famílias
- Meninos e
meninas
- Entre 4 e 8 anos
Perfil das entrevistas
"Mas nossa rotina hoje, a atividade brincar é
realmente muito ligada a questão de tablet, celular,
de vídeo."
"Ele reclama que não tem com quem brincar."
"Há uma cobrança pela presença física."
"Robótica, pra criança, ao meu ver tem de ser
introduzida de uma forma lúdica."
"Vamo comprar uma coisa que ela use e que venha a
agregar algo também, algum benefício."
"Então em um brinquedo, de uma forma lúdica,
você treinou várias habilidades"
"Tem a questão da comodidade também, a gente
tem rotinas mto pesadas de trabalho, hoje eu tô
de folga, mas amanhã vou trabalhar, domingo.
Então assim, pra mim, tem horas que eu faço,
poxa, como ser humano, vai toma, fica quieto, eu
preciso descansar."
"Pra mim o que predomina é a questão de brincar
juntos, de pelo menos eles dois brincarem juntos."
Depoimentos
PREMISSAS
Ser um robô de companhia.
Ser educativo sem ser chato.
Ajudar a criança a dormir sozinha.
Conectar a criança aos pais com facilidade quando distantes.
Entreter a criança de forma lúdica sem que ele esteja sempre “conectado”.
Ser modular.
Ser à prova d´água.
Refinamento
Conceitos gerados
Referências
protótipo 1.0
mais pesquisa com usuários
protótipo 3.2b
TrabalhosFuturos
+
Nossa missão é identificar, potencializar e
concretizar oportunidades de transformação das
organizações e da vida das pessoas.
Casosdeuso
Casosdeuso
Casosdeuso
Six Weeks to MARS: Desenvolvimento de um Companheiro Robótico Afetivo de Brinquedo

Six Weeks to MARS: Desenvolvimento de um Companheiro Robótico Afetivo de Brinquedo