1. FEUC – FUNDAÇÃO EDUCACIONAL UNIFICADA CAMPOGRANDENSE
FIC – FACULDADES INTEGRADAS CAMPOGRANDENSE
CURSO: PEDAGOGIA - 6º PERÍODO
Trabalho
Por:
Augusto Sebastião 7º LIC
Ney Coimbra 7º LIC
Welton de Azevedo 7º BSI
Daniel Nunes 7º BSI
FEUC
2º SEMESTRE / 2013
2. Augusto Sebastião 7º LIC
Ney Coimbra 7º LIC
Welton de Azevedo 7º BSI
Daniel Nunes 7º BSI
FEUC
2º SEMESTRE / 2013
Resumoapresentado aoprofessorBruno
Nascimento na disciplina de
Sistemas Multimídia.
3. RESUMO
O artigo publicado em Novembro de 2011, tem por objetivo
identificar e aplicar um software, DIGITAVOX, o qual foi escolhido pelos seus
recursos pedagógicos e aplicabilidade pratica, já que o mesmo utiliza as regras
de digitação idênticas aos antigos cursos de datilografia existentes na década
de 70 por todo o país.
Este software tem o foco dirigido para parte da população, os DV´s (
deficientes visuais )
O referido software, além de ensinar e exercitar o uso do teclado de
um computador ao DV, propicia avaliações e também jogos lúdicos para o
aprimoramento da velocidade no uso do mesmo.
O software DIGITAVOX tem, por pré-suposto que as regras de
digitação dos cursos de datilografia, tem que ser respeitadas e seguidas, e
permite o uso das duas metodologias difundidas ao longo dos anos, a “linha a
linha” ou “linha base”. Entretanto, todos os fundamentos da datilografia do
passado, recebem a adesão do recurso de multimídia, o áudio, que unidos a
uma “interface” de fácil interação, permite ao DV, aprender, exercitar e
melhorar o desempenho pessoal no uso do computador através do teclado.
O software DIGITAVOX tem um sintetizador de voz, para traduzir as
palavras e letras digitadas em comunicação sonora, permite a criação de aulas
personalizadas por parte do instrutor, e a preparação de aulas antecipadas
para o andamento do treinamento.
O software também, permite um processo de avaliação continua,
não permitindo ao praticante, a evolução no treinamento sem cumprir etapas
anteriores corretamente.
O lado lúdico do software se apresenta na etapa jogos, no qual o
praticante através da atividade proposta, jogo, e “desafiado” a desenvolver a
habilidade e velocidade, cada vez mais exigida para continuar no jogo, na
identificação posicional das teclas e ativação em alta velocidade.
O software foi desenvolvido na linguagem Python, usa recursos
básicos de multimídia, talvez um dos primeiros disponíveis com objetivo de
lazer, a sonorização.
4. A instalação é de fácil aplicação, foi desenvolvido sem nenhuma
preocupação com estética visual.
O software foi utilizado por participantes, locais e a distancia,
entrevistados pessoalmente ou através da internet, todos obviamente,
deficientes visuais.
O software foi considerado aceito, e atendeu a todos os objetivos
para o qual era proposto, inclusive atendendo aos índices de medição ao
critério de usabilidade da norma ISO 9241-11.
Mas conforme a própria equipe ressalta, a avaliação pessoal através
de entrevistas dos participantes do projeto, trouxe a melhores indicações.
No andamento do projeto, outras observações foram registradas,
propiciando um novo projeto no futuro, como por exemplo a substituição da voz
sintetizada, a criação de novos jogos lúdicos e etc.
José Antonio dos Santos Borges
2Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais (iNCE) –
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Marcos da Fonseca Elia
Programa de Pós Graduação em Informática (PPGI-IM-iNCE) – Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Neno Henrique da Cunha Albernaz
Programa de Pós Graduação em Informática (PPGI-IM-iNCE) – Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
neno@intervox.nce.ufrj.