1. R ev i s t a
A S U A R E V I S TA S O B R E B L E N D E R 8
A R T E D I G I TA L L I V R E A O A L C A N C E D E TO D O S
W W W. P R O C E D U R A L . C O M . B R
EFEITOS
VISUAIS
Crie efeitos especiais com softwares livres
Aplicabilidade
do Blender na
Engenharia
Mecânica
Tutoriais Galeria Mercado Games
Making of Camera Tracking Game Engine
2. EDITORIAL
EDITORIAL
PROCEDURAL ano5 edição#8
Capa Formação de mercado.
Imagem por
André Maia. Acontece em todas as áreas! Existem os bons profissionais que ganham
território pelo trabalho desenvolvido com muita seriedade,
profissionalismo, dedicação e qualidade. Do outro lado os que não
tem a competência necessária e então partem para uma briga injusta
e que fatalmente irá atingi-los também, cobrando preços abaixo do
mercado, justificando que não pagam tributos, aluguel, água, luz,
telefone, que na maior parte das vezes é paga pelos pais; sim,
trabalham em casa e não tem funcionários.
Revista Procedural Mas caso se firmem no mercado todos os "benefícios" que tinham
Direção Geral
Ademir Lima
deixam de existir, mas o estrago criado por suas ações não! Quem
adell@procedural.com.br
Direção de Redação
nunca ouviu a frase "Ah! mas o fulaninho faz o serviço pela metade do
Alexandre Cruz ganon@procedural.com.br preço", que atire o primeiro mouse.
Editor de Notícias
Vinicius Correia viniciuscorrei@yahoo.com.br
E para piorar existem varias profissões não regulamentadas, sem uma
Participaram desta edição
tabela base de preços e cada um faz o seu.
Jônatas K. de Oliveira jonataskerr@yahoo.com.br Na computação gráfica não é muito diferente de outras áreas, mas
Gelasio R. Krieger gelasio3d@terra.com.br ainda existe a vantagem de ser um seguimento novo, então ainda
Ricardo Graça www.ricolandia.com existe a possibilidade de minimizar este problema e pensando nisto o
Ramon C. Salvino ramonsalvino@yahoo.com.br Rodrigo de Mello (http://br.geocities.com/anim_help/) fez um levantamento
Emanoel Castro www.emc300.com do que é cobrado por vários profissionais e com estes dados, criou
Carlos B. Holanda 3d@personalrender.com uma tabela que pode ser obtida por qualquer um que tenha interesse,
Johnson S. J. johnsonsudre@gmail.com indo ao site http://br.geocities.com/anim_help/ e seguindo a instrução da
Flávio Ortega ortegaflavio@hotmail.com pagina.
Otavio Soka tatasoka@gmail.com
André Reis andre_reis_santos@yahoo.com.br E se você é um destes fulaninhos, saiba que isto será usado contra
André Maia andreradeck@hotmail.com você em um dos seus próximos trabalhos!
Adr aadrsk@gmail.com
Danilo Nicolussi dnicolussi@hotmail.com Ademir Lima
Paulo Bach bach.paulo@bol.com.br
Leviking levi.cardoso@gmail.com
As matérias assinadas, bem como as imagens que as integram, são de inteira responsabilidade
Carlos Felipe felipemogi84@yahoo.com.br de seus autores, não representando necessariamente a opinião da revista e seus responsáveis.
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autorização da Revista Procedural.
PROCEDURAL 2 Fevereiro | 2008
3. SUMÁRIO
SUMÁRIO
PROCEDURAL ano5 edição#8
ÍNDICE
5 Notícias
7 Efeito Chromakey
18 Desenvolvimento
de games
21 Making of
Realidade Negativa
28 Tutorial Criando
uma cena animada
no Blender
36 Plugin
37 Galeria
41 Aplicabilidade do
Blender na
Engenharia Mecânica
51 Mercado
Olhar Referencial
da animação
52 Rhino 3d
54 Efeito
Camera Tracking
63 Galeria
69 Game Engine
Jogo de TiroaoAlvo
PROCEDURAL 3 Fevereiro | 2008
4.
5. NOTÍCIAS
NOTÍCIAS
PROCEDURAL ano5 edição#8
Yadra DVD – Modelando um corpo feminino
A Montage Studio disponibilizou
para encomendas a continuação
do seu primeiro DVD de
treinamento de modelagem
(Modeling the Female Head).
“Modeling the Female Body” é o
título do segundo DVD de
treinamento de modelagem 3d
no Blender. Por um pouco mais de
U$55,00 você poderá adquirir um
Se você está empolgadíssimo finalizando a excelente material de estudos que contém conceitos
composição de sua animação, tem alguns importantes para modelagens orgânicas. São
computadores interconectados em rede e deseja aproximadamente 4 horas de vídeo aula em uma
renderizar sua animação aproveitando esta LAN, excelente resolução de 1024x768. Para encomendar
chegou mais uma ferramenta para você implantar o seu acesse: http://www.montagestudio.org/dvds/
sua render farm, o Yadra.
O Yadra (yet another distributed rendering Se você é um artista
application) é uma nova ferramenta desenvolvida digital e quer mais uma
em JAVA (o que a torna portável, ou seja, compatível forma de ganhar dinheiro
com diversos sistemas operacionais) que permite a fazendo o que gosta,
execução uma “renderização distribuída”. Com a chegou algo que pode te render uma grana extra. Fotolia é
instalação deste software, suas animações feitas no um portal de vendas de imagens onde você pode se
Blender podem ser renderizadas distribuidamente por cadastrar gratuitamente e enviar imagens feitas por você
todas as máquinas da rede, isso diminui (fotografias, imagens 3d, etc.) para que pessoas ao redor do
significativamente o tempo de renderização. Vale a mundo possam comprá-las. O seu lucro irá depender da
pena conferir! O software é de fácil instalação e qualidade da imagem, no próprio site você poderá encontrar
configuração. Para maiores informações: uma tabela de classificação de qualidades de imagem e seus
http://yadra.wiki.sourceforge.net/ respectivos valores. O Fotolia recebe parte dos créditos de sua
venda, esta fração irá depender (também) da qualidade de
Ao que tudo sua imagem e se você optou por vendê-la com exclusividade
indica, a versão 2.50 ou não. Você pode trocar os créditos ganhos em suas vendas
do Blender não será a por dinheiro de verdade através de contas Paypal ou
sucessora imediata Moneybookers. Visite o site para maiores informações:
da versão atual (2.45). O time de desenvolvimento da http://br.fotolia.com/
ferramenta discutiu sobre o lançamento de uma
versão 2.46 e o principal motivo para o atraso da versão 2.50 é o grande envolvimento de Roosendal e sua
equipe no projeto Peach. Apesar da tão aguardada versão 2.50 não sair por agora, a versão a ser lançada
(2.46) pode vir com algumas inovações interessantes, tais como o SunSky (Patch para simular propriedades
físicas da luz do tipo SUN), simulação de músculos, simulação de roupas (há tempos aguardamos por isso
hein? =] ), experimentos com o OSA do Blender e Pynodes (scripts py para criação e definição de nodes).
PROCEDURAL 5 Fevereiro | 2008
6. Notícias
PROCEDURAL ano5 edição#8
Jogo da Coleta
Diego Rangel (OmegaX) disponibilizou em seu blog (http://diegorangel.wordpress.com/)
o .blend do “Jogo da coleta”. É um game com fins educacionais que incentiva a
reciclagem de lixo. O projeto visa a conscientização em prédios do governo de Minas
Gerais, e é mantido pela FEAM (Fundação Estadual do Meio Ambiente).
Neste game simples e divertido, o jogador usa o mouse para mover as lixeiras e
precisa coletar todo o lixo que cai pelo cenário, mas além de ter que catar toda esta
sujeira, o jogador ainda precisa girar as lixeiras (com o auxílio dos botões direito e
esquerdo do mouse) para que cada tipo de lixo (plástico, vidro, metal e papel) seja
armazenado na sua respectiva lixeira. Além de ser um ótimo passa tempo educacional
o .blend pode ser utilizado para estudos. Download em:
http://www.4shared.com/file/35277544/8ab82c65/Jogo_da_Coleta.html
ActionScript Exporter Nimbus Cloud Creator
Está disponível para download um plug-in
O desejo das pessoas que trabalham com experimental para o Blender que auxilia os artistas
Blender e Flash foi atendido. O ActionScript a criarem nuvens. O plug-in Nimbus Cloud Creator
Exporter permite que você converta objetos é um script Python que pode ser facilmente
modelados no Blender em objetos Action Script 3.0 instalado, para isso é preciso somente que você
do Flash. Este plug-in é mais uma opção para tenha o Blender instalado em sua máquina, baixe
quem quer produzir conteúdos que venham a o script e por fim, dentro do Blender, na janela de
seguir a tendência da ” web 3d”. Após baixar e texto carregue o arquivo "NimbusCloudCreator.py"
instalar o plug-in, você deve carregá-lo no Blender, (o script baixado) e aperte Alt + P para rodar o
selecionar seu objeto 3d (certificando-se que ele script.
possui todas as suas faces em formato triangular!) e O Nimbus Cloud Creator tem um painel de
escolher a engine 3d que irá utilizar para exportar o opções onde você pode configurar alguns
objeto. Atualmente existem 3 engines que parâmetros como a quantidade de partículas,
funcionam com o plug-in (Away3D, Papervision3D tamanho mínimo, tamanho máximo, etc. Após
e Sandy3D), elas irão exportar o objeto blender setar as características de suas nuvens, basta
para um objeto Action Script que o Flash irá pressionar o botão “Create Cloud” e conferir o
reconhecer. Confira mais detalhes em: resultado! Detalhes:
http://rozengain.com/?postid=54 http://www.edmondho.com/nimbus/
PROCEDURAL 6 Fevereiro | 2008
7. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
Um bom ChromaKey não é algo fácil de
A
conseguir, mas isso não deve te assustar. Com
algum planejamento podemos encontrar o
caminho do sucesso para esta arte no campo
dos efeitos visuais.
ntes de entrar no universo da Após começar a usar o Blender, me tornei
computação gráfica e acompanhar um viciado em desenhos animados. No início
todos os detalhes das grandes copiava DVDs de desenhos dos amigos, mas com o
animações e filmes baseados em tempo passei a comprar meus próprios desenhos
efeitos visuais, confesso que costumava assistir aos originais o que incentivo a ser feito com qualquer
mesmos filmes prestando muito mais atenção na produto que você admire, pois se você gosta de um
história. Teria o Blender estragado minha mente? produto, dedique um pouco do seu dinheiro para
Garanto que não! O que aconteceu foi uma financiálo a continuar existindo e finalmente após
abertura de visão, compreendendo como acontece algum tempo no campo dos desenhos animados,
um determinado efeito na tela e passando a reparar comecei a reparar que muitos filmes são
em cada efeito, tentando entender como foi feito ou praticamente animações fotorrealísticas, misturando
reparando em detalhes e até mesmo encontrando pessoas reais com ambientes computacionais e
defeitos em superproduções que passariam efeitos diversos. Isso me levou a buscar conhecer
desapercebidos para leigos no assunto. Espero que melhor este gênero de filmes que tem crescido
após ler este artigo, sua mente também seja cada vez mais: filmes baseados em efeitos.
revolucionada... preferencialmente para melhor!
PROCEDURAL 7 Fevereiro | 2008
8. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
Efeitos Visuais X Efeitos Especiais à frente veremos algo sobre o assunto, mas por
enquanto, vamos nos deter no segundo caso: como
Logo no início de minha pesquisa, percebi adicionar uma filmagem a uma cena 3D? como
que estes filmes têm dois tipos de efeitos: Efeitos misturar duas filmagens? Para responder a estas
Especiais e Efeitos Visuais. Qual a diferença? O perguntas, vamos entrar no assunto deste artigo:
termo Efeito Especial se refere a efeitos realizados ChromaKey.
no set de filmagem e o termo Efeito Visual de refere
a um efeito aplicado na pósprodução. Sendo Chromakey Definição
assim, em uma cena em que o ator está correndo
de uma bomba e ocorre uma explosão, o que for Nada melhor para começar a falar sobre
realizado no set de filmagem explosão em si, um assunto explicando o significado do termo que
maquiagem de ferimentos, etc é considerado um define o assunto, não? Então lá vamos nós: O
efeito especial e o que for realizado posteriormente termo ChromaKey vem da junção de dois termos:
(normalmente num processo digital) como "Chroma" e "Key"! Uau! Agora está tudo explicado!
adicionar o ator em frente à explosão como se ele hehehe Brincadeiras à parte, Chroma é uma
estivesse no local da explosão, tratamento de abreviação de chrominance, que em português é a
cores, adicionar elementos 3D à cena, etc é crominância, que é, de forma superficial, as
considerado um efeito visual. É útil saber que as variações de cor que uma câmera consegue gravar
siglas SFX e VFX se referem respectivamente a (Enquanto que o termo "Luma", abreviatura de
efeitos especiais (Special Effects) e efeitos visuais Luminance, Luminância em português descreve a
(Visual Effects). intensidade de luz que a câmera consegue gravar).
Se você tiver interesse em estudar a O termo Key se refere a uma técnica de produção
origem dos efeitos especiais, assim como dos onde se remove um pedaço de uma imagem por
efeitos visuais, existem diversos livros sobre o meio de uma máscara. Então finalmente,
assunto, além de intermináveis sites com ótimo Chromakey é basicamente a técnica que remove
conteúdo. Faça uma busca no Google e comprove uma determinada cor de uma imagem, deixando um
o que estou dizendo, Méliès que o diga! "buraco" em seu lugar, podendo ser sobreposta
Uma das áreas que mais me fascinou logo sobre outra imagem para que a segunda apareça
de início foi a mistura de elementos filmados com nos "buracos" da cor removida.
computação gráfica, o que pode ser feito de Um exemplo sempre ajuda a esclarecer as
basicamente duas formas: adicionar um elemento coisas: Você filma uma pessoa em frente a um
3D a uma cena filmada ou adicionar uma filmagem fundo de cor sólida, normalmente verde ou azul, por
a uma cena 3D. O primeiro caso, normalmente serem consideradas bem distintas da cor da pele.
demanda o uso de uma técnica chamada "match As regiões do vídeo que baterem com uma cor pré
moving" ou "camera tracking", que é basicamente selecionada serão trocadas por um cenário
capturar os movimentos de uma filmagem para uma diferente. É assim que o "homem do tempo" (ou
câmera 3D para que os movimentos da filmagem mulher) fica em frente a um mapa que se
possam corresponder aos movimentos da câmera movimenta, ou então é desta forma que os incríveis
no ambiente 3D, fazendo com que os objetos guerreiros do filme 300 (Zack Snyder, 2007) são
integrados à cena não demonstrem emendas. Mais introduzidos em cenários fantasiosos e pelejas
incrivelmente violentas.
PROCEDURAL 8 Fevereiro | 2008
9. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
filmadoras eram mais sensíveis ao azul e
principalmente por este motivo (além de ser a cor
complementar à cor da pele) se popularizou
bastante, mas com o advento das câmeras digitais,
o verde se popularizou muito, uma vez que na
maioria dos sistemas de cores de vídeo digital as
informações de cor verde são muito maiores que as
de vermelho ou azul (baseado em limitações de
visão dos seres humanos, mas que faz muita
diferença na hora de aplicar um efeito). Quanto ao
figurino, vale lembrar que atualmente muitas
pessoas utilizam roupas com leves tons azuis,
como as calças jeans, e neste caso, vale a pena
utilizar um fundo verde.
O que vou precisar para fazer um
Chromakey?
Figura 1 Exemplo de uso de ChromaKey no filme
Basicamente o que você precisa para
300 (http://wwws.br.warnerbros.com/300), em que
fazer um ChromaKey é um fundo verde ou azul,
todas as cenas foram filmadas em estúdio e os
uma filmadora e um software que possibilite
cenários foram adicionados digitalmente.
solucionar o chroma. Neste artigo utilizaremos o
Verde ou Azul? Blender como software principal.
Independente do software utilizado para
tratar o fundo, a experiência mostra que o mais
Já neste momento deve ter surgido uma
importante de tudo é realizar um bom planejamento.
dúvida na cabeça de alguns: Qual a melhor opção?
Aprendi isso da forma mais difícil: errando. Na
Verde ou Azul? A resposta é: Depende. Depende
internet existem diversos tutoriais, livros, artigos e
principalmente do assunto que estará em frente ao
vídeos que ensinam passoapasso como construir
fundo colorido, do figurino da personagem, da cor
uma boa tela verde, como iluminála e como tratar o
de pele, da iluminação, da filmadora, etc. A idéia é
resultado no computador, mas infelizmente muitas
que o fundo seja diferente o suficiente da frente
vezes queremos tomar atalhos e só depois de
para que se consiga diferenciar nitidamente as
perder muito tempo percebemos que estes
cores do fundo. Em alguns casos, um fundo mal
materiais tinham razão. A qualidade do material
iluminado pode se aproximar de tons escuros e
bruto vai determinar a qualidade final de um projeto
confundir o verde com o preto do cabelo do ator, ou
e nenhum software de computador ou processo de
um fundo verde mais claro iluminado com uma
pósprodução consegue transformar uma filmagem
lâmpada amarela fique com uma cor que tende
ruim em uma boa filmagem, então preste muita
para a cor da camiseta amarela do ator. Além disso,
atenção se você pretende realizar testes com
depende também da sensibilidade da filmadora a
ChromaKey:
uma determinada freqüência de cores. As primeiras
PROCEDURAL 9 Fevereiro | 2008
10. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
para o fundo, preferencialmente aponteas para
1)Consiga um lugar espaçoso, onde a pessoa a uma placa de madeira branca ou cartolina branca.
ser filmada em frente ao fundo colorido possa se Se optar por apontar a lâmpada diretamente para a
encontrar a uma distância considerável do fundo, tela, busque utilizar algum material difusor na frente
de forma que o ator não projete quaisquer sombras, da lâmpada, como tecido, papel vegetal, lembrando
mantendo a uniformidade da cor de fundo. A se de que caso esteja utilizando lâmpadas quentes
distância do fundo também ajuda, pois ao focar na é necessário utilizar outros materiais, específicos
pessoa em primeiro plano, a filmadora desfocará o para iluminação, uma vez que o uso de material
fundo, ajudando ainda mais na tarefa de deixar o inadequado pode facilmente causar um incêndio.
fundo uniforme. Não deixe que a diversão se torne um desastre!
2)Consiga um fundo de cor uniforme, Vale lembrar que qualquer experimento realizado
preferencialmente verde puro ou azul puro. pelos leitores é de responsabilidade única e
Normalmente se estica uma tela de tecido da cor exclusivamente dos mesmos, não
desejada. Se optar por esta opção, certifiquese de responsabilizando o autor ou a revista por
que não existem dobras, sujeiras, amassados, ocasionais danos materiais ou morais. Veja o
rasgos, etc. O fundo tem que ficar o mais liso exemplo na figura 2:
possível. Vale a pena gastar seu tempo na
preparação, pois os resultados serão muito
melhores, podendo extrair até mesmo sombras e
transparências da filmagem! Caso deseje pintar
uma parede, a tinta ideal é a produzida pela Rosco,
empresa responsável pela tinta de muitos dos
fundos de hollywood. O inconveniente é o preço
que é muito alto. Uma dica que aprendi em fóruns
da internet é de se inscrever no site da Rosco, pedir
um catálogo com demonstrativo das cores e
tecidos, levar a amostra em uma loja de tintas e Figura 2 – Exemplo de não uniformidade na
mandar fazer um galão na mesma tonalidade da do iluminação. Imagem da produção do curta “A
catálogo. Fica bem mais barato, embora algumas vingança do ninja 3”, de Leonardo Andrade.
vezes o nível de reflexão de luz não seja o mesmo,
demandando um pouco mais de tratamento Neste exemplo temos várias áreas de sombra, uma
posterior no processo de retirar o spill (reflexo da área de clarão, amassados no tecido... tudo isso
cor do fundo no assunto principal). Além do pano ou dificulta a extração do chroma, então busque deixar
da tinta, muitas pessoas conseguem bons todo o fundo como marcado na região central da
resultados com cartolina colorida opaca. imagem. Para verificar se a iluminação está
3)Ilumine bem o fundo de forma uniforme. Consiga uniforme, você pode utilizar a função “Zebra” que
bons refletores e tente iluminar o fundo de forma algumas câmeras possuem, que marca as regiões
uniforme, não deixando uma área mais escura que mais claras com listras:
outra, ou clarões de luz. Para ajudar na
uniformidade, evite apontar lâmpadas diretamente
PROCEDURAL 10 Fevereiro | 2008
11. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
Figura 3 – Função Zebra da filmadora para detectar
problemas na iluminação.
(http://www.digitaljuice.com/default.asp)
4)Ilumine separadamente o ator. Ao contrário do Figura 4 – Gráfico da capacidade de captar luz de
que muitos dizem, não é necessário "chapar" a uma filmadora.
pessoa que está em primeiro plano. O ideal é
buscar reconstruir a iluminação do cenário em que
o ator será composto diretamente no set de
filmagem, tendo um pouco mais de liberdade de
trabalhar uma iluminação mais dramática, mas
sempre lembrando de não causar sombras no
fundo*.
* Para maiores informações sobre iluminação e
sobre como reconstruir a iluminação do cenário, leia
este ótimo tutorial: http://www.itchy
animation.co.uk/tutorials/light01.htm
5)Nunca saturar? Esta é uma regra que vem sido
seguida há muito tempo no ambiente de filmagem:
"É melhor um vídeo subexposto do que um
superexposto", mas será que ela é verdadeira?
Abaixo temos um gráfico mostrando a capacidade
de captar luz de uma câmera digital imaginária,
limitada pelo sensor de luz, normalmente um ou
mais CCDs:
Figura 5 – Exemplo de máscaras obtidas com fundo
superexposto e sub exposto.
(http://www.fxguide.com/)
PROCEDURAL 11 Fevereiro | 2008
12. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
O sensor de luz consegue captar apenas uma das vezes não possuímos equipamento de
determinada intensidade de luz, sendo que não qualidade à disposição e mesmo os equipamentos
consegue captar cenas muito escuras nem cenas ditos "profissionais" muitas vezes não atendem às
muito claras. Uma cena muito próxima de ambas as demandas da área de efeitos visuais. Porquê? Para
extremidades do gráfico normalmente é responder a esta pergunta vamos nos embrenhar
problemática, já que informações serão por mais um assunto dentro deste artigo:
descartadas e a câmera gravará a partir daquele subamostragem de chroma.
ponto de clip a mesma informação de cor e luz. O Quem trabalha com imagem e vídeo sabe
que alguns cineastas descobriram é que se que dentro dos computadores um dos maiores
conseguir superexpor o fundo (exagerar um pouco problemas sempre é espaço para armazenamento
na iluminação, ficando próxima da área de clip) sem de dados. Para dar um exemplo, uma imagem
interferir na iluminação do ator (Ficando claro que 720x480 pixels com 24bits de cor sem qualquer
estamos falando de saturar o fundo, não o ator), o compressão ocupa aproximadamente 8MB. O vídeo
fundo se tornará uniforme de forma mais fácil, já nada mais é do que uma seqüência de imagens
que a partir do momento que ocorre o "clip", a trocadas a uma alta freqüência dando a ilusão de
informação é exatamente a mesma sempre. Os movimento. Vamos supor que um DVD exiba
resultados podem variar de câmera para câmera e imagens de 720x480 pixels a uma taxa de 24
dependendo das configurações, podem quadros por segundo, então teremos uma taxa
comprometer toda a filmagem. Então caso esteja aproximada de 192MB por segundo (bitrate).
iniciando e não tenha conhecimento pleno da Suponhamos que um filme demore 2hs, então
câmera e iluminação que está utilizando, pule este teremos que ter à disposição aproximados 1.3
passo. Terabytes para armazenar este vídeo, sem contar o
áudio. São números realmente gigantescos, o que
6)Desabilite efeitos na câmera e zere as inviabilizaria o uso de vídeo em computadores.
configurações, como "Sharpness", "Contour", Então como temos vídeos no computador?
"Detail Level", "Hue", etc. Evite pós Para solucionar o problema da falta de
processamentos, especialmente aqueles sob os espaço, foram criados os "codecs" (da junção dos
quais você não tem muito controle. Estes efeitos termos Coder/Decoder), que são softwares que
são aplicados depois que a imagem é capturada, comprimem os vídeos, removendo informações
então você poderá recriálos posteriormente se redundantes ou aparentemente inúteis. Existem
desejar. O melhor é trabalhar com o material na sua dois tipos de codecs: os codec lossless e os lossy.
forma mais pura possível. Os codecs lossless são aqueles que após
comprimido, o vídeo pode ser descomprimido da
Subamostragem de chroma mesma forma que o original, sem qualquer perda
de qualidade, tendo como bom ponto de referência
Seguindo estes passos para montar e o codec "Huffyuv". Apesar de manter a qualidade,
iluminar o cenário, basta apertar o botão REC da os codec lossless não conseguem reduzir muito o
minha filmadora miniDV, gravar, descarregar no tamanho do arquivo, e para que os vídeos se
computador e teremos um ótimo resultado para tornem realmente utilizáveis nos computadores,
efeitos, correto? Quase... Infelizmente na maioria inventaram os codecs lossy.
PROCEDURAL 12 Fevereiro | 2008
13. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
Um codec lossy descarta informações que
são julgadas desnecessárias, ou que não interfiram
muito na qualidade da imagem final.
Como já é de se esperar, poucas pessoas
Bem... e porquê este cara está falando
neste mundo terão acesso a uma câmera de alta
tanto de codecs? não é sobre ChromaKey este
resolução sem subamostragem de chroma, o que
artigo? Hum... bem observado, caro leitor, mas
normalmente custa uns US$300.000,00, embora a
acontece que a maioria das filmadoras digitais que
empresa Red tenha lançado a Red One Camera,
utilizamos gravam os vídeos com um codec
uma filmadora sem subamostragem de chroma
chamado DV sigla para Digital Video e que é um
(4:4:4) com resolução de 4900x2580 a 60fps pela
codec lossy, ou seja: perde qualidade ao codificar
bagatela de US$30.000,00, ainda assim duvido que
uma informação. Que tipo de informação é perdida
os leitores tenham acesso a uma filmadora dessas.
ao gravarmos em DV? O Codec DV atua no vídeo
Provavelmente teremos acesso a filmadoras mini
de uma forma muito próxima ao que o JPEG atua
DV (4:1:1 ou 4:2:0) ou no máximo DV(4:2:2), que
em imagens, utilizando uma matriz DCT (Discrete
guardam apenas 1/4 ou 1/2 das informações de cor,
Cosine Transform), acrescentando blocos em
respectivamente, e iremos utilizálas da melhor
trechos uniformes e principalmente descartando
forma possível. Para isso existem duas opções: não
informações de cor, num processo chamado
gravar em DV ou borrar as informações de cor. A
subamostragem de chroma, uma vez que nosso
primeira alternativa demanda uma câmera com
olho é mais sensível às informações de intensidade
saída SVideo e uma placa de captura no
luminosa do que variações de cor.
computador, podendo então o usuário escolher o
O que é a subamostragem de chroma? É
codec e a subamostragem de chroma, resultando
uma forma que encontraram de economizar
em uma qualidade pior de imagem no geral devido
espaço, guardando as informações de intensidade
à transmissão analógica do sinal, mas maior
luminosa em resolução padrão e as informações de
quantidade de informações de cores. A segunda
cor em baixa resolução. Então se nossos olhos não
alternativa é se conformar com a baixa qualidade
conseguem captar muito bem as informações de
do material que temos em mãos e tentar borrar o
cor, não tem problema, né? Errado! Aqui que
canal de cores do vídeo para que o recorte não
começam nossos problemas, já que ao
fique pixelado. Para isso podemos utilizar o
trabalharmos com Chromakey, estaremos extraindo
VirtualDub, software gratuíto encontrado em
exatamente a informação de cor para conseguir
www.virtualdub.org. Para realizar a tarefa, abra o
uma transparência. De forma superficial, os vídeos
vídeo no VirtualDub, adicione o filtro Chroma
digitais em sua maioria são gravados com um
Smoother e escolha o padrão de subamostragem
sistema de cores chamado YCbCr, que é
de chroma e pronto, já nos livramos da pixelização
basicamente um canal de informações de
do nosso canal de cores. Também podemos realizar
luminosidade e dois de cor. Então neste padrão, um
a tarefa de chroma smooth com os nodes do
vídeo com todas as informações de cor seria um
Blender, separando os canais YCbCr e aplicando o
vídeo de proporções 4:4:4, ou seja: para cada 4
blur conforme a subamostragem realizada, o que é
informações de luminosidade, temos 4 para cada
recomendado apenas para usuários que entendam
canal de cor.
do processo e de como é feito o chroma
subsampling conforme cada tipo de vídeo.
PROCEDURAL 13 Fevereiro | 2008
14. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
menos dolorido, senão, esta se tornará uma árdua
tarefa. Mas não desanime é difícil, mas não
impossível!
Figura 6 Da esquerda para a direita: Imagem Para conseguir nossa transparência,
original, Canal Y, Canal Cb, Canal Cr. vamos utilizar o node editor do Blender. Por padrão,
o Blender já vem com algumas ferramentas muito
Como estamos falando de vídeos comprimidos com interessantes para tratar ChromaKey, mas
perda de qualidade, vale ressaltar que quanto infelizmente ainda estão muito longe de serem
menos comprimido o vídeo for, melhor vai ser o comparadas com as ferramentas profissionais
keying. existentes atualmente, então para conseguir
Mais um detalhe que muitas vezes passa resultados realmente bons, será necessária uma
despercebido por muitos usuários é o fato de o atenção extra por parte dos usuários, que embora
vídeo normalmente vir entrelaçado da filmadora. tenham de fazer "manualmente" a extração do
Filmadoras profissionais soltam o vídeo já fundo, poderão ter maior domínio sobre detalhes.
progressivo, mas a maioria das filmadoras que Já que utilizaremos o Node Editor, vou
temos no mercado soltam o vídeo entrelaçado, o explicar o funcionamento básico dele: Você tem nós
que pode ser modificado no próprio VirtualDub que são interligados entre si, onde cada linha entre
utilizando o filtro "deinterlace" nativo do VirtualDub, um nó representa o fluxo de informações de um nó
ou baixando gratuitamente na internet o filtro "smart para outro. Nos nós temos escrito o seu nome, que
deinterlace", muito mais recomendado caso o descreve sua função e os nomes dos terminais, que
usuário esteja disposto a obter um melhor são as portas de entrada e saída daquele nó.
resultado. Agora precisamos configurar o Blender
Após aplicar os filtros, o nosso vídeo está para conseguir trabalhar com os nodes... siga os
pronto para ser salvo com algum codec sem perda passos abaixo:
de qualidade, como o "Huffyuv". Não
recomendamos utilizar codecs lossy como Xvid,
Divx, Cinepak, etc, uma vez que todo o tratamento
seria perdido novamente e provavelmente ficaria
pior que o original.
Configurando o Blender
Ok... já temos um bom fundo verde, uma
boa iluminação, filmamos e tratamos o vídeo para
processálo. Agora chegou a hora de abrir o
Blender... "UFA!" devem estar pensando os leitores!
"Finalmente vai acabar!" Na verdade aqui é que
começa o trabalho! Se você seguiu os passos
anteriores com atenção, então o processo será
Figura 7 – Configurando o Blender para usar os
nodes.
PROCEDURAL 14 Fevereiro | 2008
15. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
1) Divida a janela 3D no meio e na
janela da direita abra o Node Editor.
Este será nosso ambiente de trabalho.
2) Marque o botão "Composite
Nodes".
3) Marque o botão "Use Nodes"
4) Na janela de botões, marque o
botão "Do Composite", ele incluirá o
processamento por nós no pipeline de
render.
5) Adicione o vídeo como entrada do Figura 8 – Exemplo de uso do nó “Chroma Key”.
node editor. Abra o vídeo, marque
como vídeo, caso não esteja marcado Note que utilizando somente as ferramentas
e configure o número de frames. prontas de keying não conseguimos bons
6) Marque o botão "Auto refresh" resultados neste exemplo, uma vez que a cor do
para vermos os resultados em tempo roupão se aproximou muito à do fundo, não
real. permitindo uma boa regulagem automática.
7) Adicione um "Viewer", que é um No exemplo utilizamos o nó Chroma Key para
monitor de resultados. conseguir a transparência baseada em uma cor. A
8) Ligue a saída do vídeo ao Viewer. escolha da cor é algo essencial no processo e o
9) Na janela da esquerda, mude o usuário deve buscar encontrar uma cor que seja a
tipo para "UV/Image Editor". mais próxima da média de cores do fundo. Uma
10) Mude a visualização para sugestão é aplicar um blur no vídeo e com o conta
"Viewer Node". Pronto, agora, gotas clicar no fundo.
veremos os resultados dos viewer
nodes na janela da esquerda.
Nó Chroma Matte
Como já foi dito, o Blender possui algumas
ferramentas básicas de chroma key, que talvez
isoladas não aparentem ser tão úteis, mas que em
conjunto podem ser bem poderosas. As Figura 9 – Seleção de cor pelo contagotas.
ferramentas específicas de keying se encontram no
menu Add > Matte. Veja na imagem abaixo um
exemplo de como elas podem ser utilizadas em
conjunto.
PROCEDURAL 15 Fevereiro | 2008
16. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
O botão “Sample” permite escolher
em qualquer parte do Blender a cor
de referência para ser utilizada.
Neste exemplo utilizamos o blur
duas vezes. O primeiro blur antes
do nó “chroma matte” serve para
reduzir a quantidade de noise, que
embora não fosse necessário neste
caso, utilizamos para exemplificar
como proceder em material de Figura 10 – Chroma Key pela diferença de cores
baixa qualidade, normalmente (Color Difference).
obtido com filmadoras de 1 CCD em Neste exemplo, tomamos quatro cores e tiramos a
condições de pouca luz. O blur diferença delas com a imagem original, ajustando a
aplicado na saída “matte” do nó intensidade de cada uma com o ColorRamp,
“Chroma Key” é para suavizar um utilizando finalmente um Blur para suavizar as
pouco as bordas duras geradas bordas (o que nem era necessário neste caso, mas
pelo processo. sempre ajuda um pouco na composição final) e
O nó “Color Spill” remove reflexos utilizando o resultado como canal de alpha,
da cor do fundo no restante da enquanto que o color spill é utilizado para retirar os
imagem. O uso controlado pode reflexos verdes da imagem. Note que embora tenha
gerar ótimos resultados. dado mais trabalho, o resultado apresenta mais
detalhes devido ao trabalho em camadas
eliminando cores separadamente, o que também
pode ser feito com o nó Chroma Key do exemplo
acima.
Color Difference Subtração de Canais
Uma das formas de se conseguir uma boa máscara Esta técnica é uma das mais simples e
baseada em uma cor ou num fundo imóvel é o nó surpreendente pela sua eficiência. Ela consiste
Mix, que faz o papel de blend entre duas imagens, basicamente em separar os canais de cor e subtrair
como nas camadas do Photoshop/Gimp, onde se o canal Vermelho do canal Verde. Como resultado,
pode adicionar uma imagem a outra, subtrair, etc. teremos uma máscara praticamente perfeita de
Com um nó Mix no modo Difference, podemos fazer chroma key com pouco contraste, o que pode ser
uma comparação entre duas imagens para corrigido com um “ColorRamp”. Neste exemplo
encontrarmos as diferenças entre elas, ou entre utilizamos também o nó “Dilate/Erode”, que “come”
uma imagem e uma cor. Veja o exemplo abaixo, as bordas da máscara quando o número é negativo
para entender como o nó mix pode ser utilizado e “engorda” a máscara quando o número é positivo.
para encontrar uma máscara de chroma key.
PROCEDURAL 16 Fevereiro | 2008
17. EFEITO Chromakey
Jônatas Kerr de Oliveira
Figura 11 – Chroma Key pela subtração de canais objetos no ambiente 3D e utilizar a saída de alpha
de cores. do "Render Layers", subtraindo ou adicionando à
máscara do ChromaKey, conforme o caso.
Além destas duas técnicas apresentadas, existem
diversas outras, e uma que acho bastante relevante Concluindo...
é a técnica da subtração matemática, muito útil para
fundos uniformes, explicada no tutorial “The Este artigo não tem a pretensão de esgotar o
Ultimate Keyer” assunto, uma vez que o Chroma Key é uma técnica
(http://www.blendedplanet.com/?Freebie_Tutorials:T que vem sido utilizada há muito tempo e existe
he_Ultimate_Keyer) de Dave Weese. muito para se dizer, escrever, falar... uma biblioteca
não seria o suficiente. O que busquei neste artigo é
Dicas finais. abrir os olhos de quem ainda não conhece nada
sobre o assunto ou mostrar que embora não
Uma dica interessante é realizar o keying sobre um tenhamos as melhores condições utilizando
fundo branco, o que ajuda bastante a encontrar equipamentos amadores, podemos conseguir
falhas. Para isso, utilize o nó "AlphaOver". resultados satisfatórios com um pouco de paciência
Em algumas regiões podem aparecer objetos e conhecimento. Espero ver grandes resultados na
indesejados, trechos fora da tela, etc. Se estes internet em breve! Que Deus abençoe vocês!
objetos não estiverem na região de intersecção com
o ator em primeiro plano, uma boa solução é utilizar Jônatas Kerr de Oliveira (K3pp) é formado em
uma máscara para apagar estes trechos. A máscara Ciências da Computação pela USP São Carlos e
para retirar as regiões indesejadas se chama atualmente trabalha como professor no
"Garbage Matte" e uma das formas de fazer isso Departamento de Artes e Comunicação da
(inclusive de forma animada se quiser), é colocar Universidade Federal de São Carlos.
PROCEDURAL 17 Fevereiro | 2008
18. ESPECIAL Games
de Games
Desenvolvimento
Vinicius Correia
Olá leitores.
Sou Vinicius Correia (gaiden), estou Hoje em dia, grande parte das nossas tarefas diárias é
me formando em Sistemas de mediada por algum tipo de objeto eletrônico. Desde um
Informação e assim como vocês, sou simples fusível ao mais avançado microchip, podemos
um amante do Blender. Este artigo é observar o empenho e fascínio, que ao longo do tempo
totalmente baseado na minha os homens vêm possuindo pela evolução tecnológica.
monografia que foi apresentada esse Esta evolução a cada dia que passa está sendo
semestre na faculdade onde estudo. incessantemente aproveitada nos mais diversos ramos de
No final do artigo, você saberá onde atividades. No mundo do entretenimento digital têmse
baixar o meu trabalho de conclusão uma poderosa vertente destes avanços que vem obtendo
de curso (que contém 61 páginas) e cada vez mais sucesso com o passar do tempo, são os
conhecer muito mais detalhes sobre jogos eletrônicos.
a história dos jogos eletrônicos e Os jogos eletrônicos (também conhecidos como softwares
como se dá o seu desenvolvimento. de entretenimento e popularmente chamados de jogos de
O objetivo deste artigo é apresentar computador, videogames ou simplesmente games) são
conceitos introdutórios a quem um dos meios eletrônicos que mais crescem no mercado
deseja mergulhar no mundo do mundial atualmente com uma curva espantosa e com
desenvolvimento de games. investimentos que superam os da indústria
cinematográfica.
PROCEDURAL 18 Fevereiro | 2008
19. ESPECIAL Games
Vinicius Correia
História
O desenvolvimento de jogos eletrônicos foi iniciado em Aos poucos surgiram seguidores de Willy que acabaram
laboratórios militares por Willy Higinbotham em 1958. se interessando pela idéia de desenvolver jogos eletrônicos
Willy lança um jogo chamado “tennis for two”. Era um e se tornaram mundialmente conhecidos pelos
game muito simples e que era visualizado por meio de gamemaníacos até os dias de hoje. Nolan Bushnell, Ralph
um osciloscópio (conforme a figura 1) e processado pelas Baer, os gêmeos Oliver e Shigeru Miyamoto foram
supermáquinas do laboratório. Mas Willy não pensava verdadeiros heróis dentro desta longa caminhada.
nos fins lucrativos de sua criação, e então, de forma Empresas como Nintendo, Sega, Atari, Activision e
inocente dáse o pontapé inicial para a paixão mundial Codemasters foram responsáveis por uma briga saudável
pelos games. dentro do mercado de games e os corações de fãs do
mundo inteiro eram (e continuam até hoje) acirradamente
disputados por mascotes destas empresas, tais como o
Sonic da SEGA e o MARIO da Nintendo (figura 2).
Figura 1: Jogo Tennis for Two, criado por Willy Higinbotham Figura 2: A esquerda Mario e a direita Sonic, mascotes da
em 1958. Nintendo e Sega respectivamente.
Fonte: http://media.arstechnica.com/articles/paedia/gaming Fonte: http://polygamia.pl/wp
evolution.media/1tennis1958.jpg content/uploads/2007/09/sonic_mario416.jpg
Então é possível visualizarmos um tipo de “ciclo vicioso”:
Novas empresas de desenvolvimento de games surgem a
cada dia que se passa e novos jogos aparecem no
mercado, estes por sua vez dão vida a novos personagens,
que consequentemente atraem milhares de fãs que
rendem montanhas de dinheiro para estas empresas que
por fim, criam novos jogos com novas tecnologias numa
tentativa de dar um passo a frente dos rivais.
PROCEDURAL 19 Fevereiro | 2008
20. ESPECIAL Games
Vinicius Correia
Planejamento de jogos Arquitetura de Games
eletrônicos
Seguindo o mesmo intuito de acrescentar organização e
Planejar é o ato de traçar uma “rota” para se obter um clareza ao projeto, a arquitetura de um jogo eletrônico é
resultado aspirado. Muitas vezes um bom planejamento uma etapa que ajuda a melhorar o entendimento de todos
reduz em cerca de 50% o trabalho a ser realizado. Este os integrantes da equipe sobre o jogo a ser desenvolvido,
processo é utilizado em muitas tarefas diárias sem que as assim, por meio de diagramas, fluxo de dados e etc. O
pessoas percebam. Um exemplo simples pode ser ato de arquitetar um game demanda uma grande fatia de
observado quando se vai ao mercado fazer compras, tempo e muitos desenvolvedores de games julgam esta
algumas pessoas costumam planejar suas compras atividade como perda de tempo. Eles acham que o tempo
utilizando papel e caneta como instrumentos. No papel gasto com o desenvolvimento de uma arquitetura é tempo
escrevese uma lista de compras com o nome e o preço perdido que poderia ser aproveitado para codificar o
dos produtos. Apesar de soar muito simples, esse jogo, mas mal sabem que um game bem arquitetado
pequeno planejamento pode reduzir em horas o tempo pode prevenir prejuízos enormes originados de erros de
que se leva fazendo compras, pois já foi elaborada uma programação. Máquinas de estados são extremamente
lista de compras e não é preciso rodar o mercado sem úteis no planejamento da arquitetura de um jogo, o uso
saber direito o que comprar. Com este simples cenário destas resultam na modelagem do funcionamento do
podemos observar uma das vantagens de se planejar algo: game antes mesmo dele ser codificado.
Conclusão
economia de tempo.
Um game mal planejado tem grandes chances de não
conquistar o mercado. Planejar um game de forma
eficiente é um grande passo rumo ao sucesso que Por meio deste artigo é possível concluir que o
proporciona uma grande economia de tempo, pois em desenvolvimento de games, desde seus primórdios, vem
uma empresa que desenvolve jogos sem planejamento, gerando disputas acirradas dentro do mercado de
provavelmente a equipe envolvida na criação de um game entretenimento digital. Esta atividade pode ser bastante
não aproveitará de forma eficiente o tempo que tem, não lucrativa se for planejada e arquitetada de forma correta.
conseguirá identificar riscos do projeto e assim os custos Como foi dito anteriormente este artigo contém apenas
do projeto serão altíssimos. Devese então definir bem os informações básicas sobre a história e desenvolvimento
papéis de cada integrante da equipe para que se possa de jogos eletrônicos, para muito mais detalhes, vistem a
executar de maneira eficiente as atividades que compõem seção Download do blog da Revista Procedural, e baixem
a fase de game design, tais como formação de idéias, o meu trabalho de conclusão de curso. Lendo este artigo
rascunhos, DD e etc. Sendo bem planejado, um game juntamente com a monografia que fiz, com certeza vocês
obtem maiores chances de fazer sucesso entre os amantes irão se interessar mais ainda pelo tema e poderão
dos jogos eletrônicos. começar a organizar melhor seus projetos de games (que
por sinal eu espero que sejam feitos utilizando o
Blender!!! =] ).
Até a próxima!
Vinicius Correia (gaiden)
viniciuscorrei@yahoo.com.br
PROCEDURAL 20 Fevereiro | 2008
21. MAKINGOf
Gelasio
Bastidores de um curtametragem usando ferramentas livres
A difícil tarefa de escrever um para alguém da área de cinema.
roteiro Com o tempo percebi que queria
pular muito alto e muito depressa,
O roteiro é a parte mais importante então engavetei o projeto. Eu não
de um curta, filme ou game. Tudo sou usuário muito antigo do blender,
começa com uma única idéia, depois eu comecei a me interessar por ele
é um efeito dominó. O roteiro do quando li uma matéria na Digital
realidade negativa nasceu em 2005, Designer sobre o curta metragem
mas não como curta metragem e Gallatica, daí para frente fui
sim como um longa, na época queria infectado por essa incrível
montar um DVD com story bords, ferramenta. Comecei usar o blender
rascunhos e animatics e mandar para valer em 2006.
PROCEDURAL 21 Fevereiro | 2008
22. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Então fiz o meu primeiro curta Missão 99947, eu Antes de abrir o blender
sou apaixonado por CG, cinema e games.E o
blender me deu a oportunidade de fazer o Geralmente eu pesquiso bastante antes de
que sempre sonhei. Depois de finalizar o meu começar ir modelando, e faço alguns
primeiro curta passei um tempo estudando rascunhos assisto vários filmes leio revistas, para
modelagem orgânica,cenários e efeitos. Em poder imaginar como criar tal personagem ou
2007 comprei um pc novo, e comecei cenário. Geralmente eu rabisco apago muito
organizar os meus arquivos quando me deparei um desenho antes de termina-lo, não sou
com aquele roteiro do realidade negativa que desenhista profissional, mas ter um rascunho
havia engavetado, reeditei ele mudando a por mais simples que seja, sempre é bom para
estória para se adaptar as minhas limitações poder chegar a modelagem final desejada.
Antes das filmagens
técnicas e para deixar ele mais curto sem
perder a mensagem que eu queria passar.
A mensagem por traz de um
curta
Antes de começar a filmar deixei 80% dos
cenários modelados, isso facilita muito na hora
das filmagens, para poder escolher os ângulos
Todos os curta-metragens que eu já vi na web da câmera.
Como filmar em um espaço
sempre tentam deixar uma mensagem, o meu
debilitado
não podia ser diferente. Eu queria mostrar que
mesmo sendo um curta de ficção cientifica e
ação podíamos valorizar nossa cultura. Fiz
varias homenagens a Alberto Santos Dumont. Por causa da minha paixão por computação
Santos Dumont que inovou os meios transportes gráfica pintei meu quarto todo de azul, e
com o 14 Bis o cientista brasileiro no meu curta deixei uma parede livre para poder filmar, não
renovou os meios de transporte com sua é muito grande mas não tenho o que reclamar.
cápsula de tele-transporte. Como vários
cientistas ele foi plagiado por espionagem
industrial.
PROCEDURAL 22 Fevereiro | 2008
23. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Chegou o dia ou diria os dias
das filmagens
Geralmente as filmagens eu deixava para o
final de semanas não importava em ficar direto
filmando, acho que perdi algumas horas de
almoços nesse processo. Antes ligar a câmera
e começar a filmar eu tinha que iluminar bem
o fundo com luz branca para evitar a
formação de sombras, e usava uma lâmpada
incandescente para iluminar o personagem.
Uma dica muito importante quando se filma
com objetivo de fazer uma composição
depois, é sempre testar a filmagem na hora
para ver se não houve muitas sombras. No
curta missão 99947 me lembro que perdi varias
cenas porque filmei tudo primeiro e depois fui
para composição. E assim deixou meu curta
com vários furos no roteiro.
Making of:
http://www.youtube.com/watch?v=Oa36u2WV
xs0
Modelagem e animação de
personagens e cenas
Como não possuo muita habilidade no
Blender, modelei personagens e cenários
simples, usei bastante texturas, para poder
deixar os cenários mais reais possível. Podia ter
caprichado mais em certos pontos, quando se
faz um curta-metragem sozinho, estamos
envolvidos com outras áreas de produção
além do 3D, então temos que encontrar certo
equilíbrio para não acabar deixando o
processo muito lento, que as vezes acaba nos
deixando desanimados.
PROCEDURAL 23 Fevereiro | 2008
24. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Está na hora dos efeitos e
composição
Usei o ZweiStein para chroma key e o blender
para efeitos. ZweiStein conheci um dia sem
querer quando navega pela web é uma
ferramenta totalmente free e fácil de usar, me
lembro que fiquei acho até umas duas hora da
manhã estudando ele. Ele é tipo um Adobe
Efects free.Os efeitos que usei com o blender
foram os de partículas e Halo.
Link para download do ZweiStein:
http://www.zs4.net/
PROCEDURAL 24 Fevereiro | 2008
25. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Um processo muito Efeitos sonoros
importante no meio das duas
etapas anteriores Usei alguns que encontrei gratuitamente na
web e outros eu que criei usando editores de
A pré-montagem do curta, onde jogamos em som.
Modificando a voz
um editor de vídeo para ver se as cenas estão
se encaixando, também é nessa hora que eu
defino as músicas que usarei como trilha
sonora. Como eu tinha que fazer dois papeis diferente
Chegou a parte mais
optei para modificar a voz usando o programa
demorada e tediosa de fazer
EXPStudio Audio Editor, para fazer uma
um curta
distinção entre os dois personagens.
A renderização, é um processo muito lento e
tedioso, geralmente eu deixava o pc
renderizando as cenas em dias de semana
enquanto estava no trabalho. O tempo de
renderização demora de acordo com
complexidade de uma cena. Uma cena
complexa são aquelas que tem que renderizar
animações no Blender e depois renderizar no
ZweiStein.
Muito ruído no som e agora?
Chegou a hora de unir todas
Tinha que tomar uma difícil decisão, deixava o
as cenas
áudio das falas com ruído que ia dificultar o
entendimento do curta ou usava um técnica
ADR(Gravação de diálogos alternativos) que
não dominava mais conheci pouco tempo Eu usei para esse processo o movie-maker, ele
assistindo making of de King Kong. Acabei tem bons efeitos de fade in e out. Não sei se
optando pelo ADR, acabando foi a melhor alguém já passou por esse problema
escolha, mesmo com a falta de sincronismo geralmente quando tentava usar os efeitos do
labial. movie maker ou quando o vídeo passava de
10 minutos ele fechava. Depois de navegar na
web a procura de uma resposta eu descobri
que o movie maker tem incompatibilidade
com alguns codecs, geralmente não instalo
mais codecs no pc.
PROCEDURAL 25 Fevereiro | 2008
26. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Efeitos sonoro falas e musica
Não tem como fugir desse processo, tem que
usar algum programa de mixagem de áudio e
usei o MixPad, que possibilita varias mixagens,
no meu caso tinha seis:
Finalizando
Eu inicialmente finalizei o arquivo original,
obtive 60mb, fiz um DVD e passei para os meus
Fala ator principal
familiares, que gostaram muito do curta, no
Fala espiã
mesmo dia adicionei no You Tube e coloquei
Fala robô
no fórum procedural, agradeço o apoio e
Fala clone
sugestões que me deram foram muito úteis.
Efeitos sonoros
Música
Dificuldades
Por questões
pessoais, na
metade da
produção do meu
curta eu resolvi
desistir de CG, e
me concentrar só
no trabalho.
Informei no fórum
procedural que ia
desistir, um dia
estava navegando
na web e resolvi
visitar o fórum e vi
varias mensagens
de incentivo.
Quando meu pai
soube que estava
desistindo do meu
sonho ele me
convenceu a
continuar.
PROCEDURAL 26 Fevereiro | 2008
27. MAKINGOf
Realidade Negativa
Gelasio
Informações sobre o Autor
Link trailer curta Realidade negativa:
Meu nome é Gelasio ou também conhecido http://www.youtube.com/watch?v=mTN_dBU2oKo
como newkrg, tenho 20 anos. A CG para mim
é mais um Hobby(sonho) atualmente trabalho Link curta realidade negativa:
com programação e eletrônica industrial, esse http://www.youtube.com/watch?v=Wb_5rqg3yN8
ano irei iniciar na faculdade de ciências da
computação pretendo me empenhar e Link trailer curta Missão 99947:
aprender o máximo possível. E usar o que eu http://www.youtube.com/watch?v=wTQqP9LpGqk
aprender na faculdade no trabalho e também
para me ajudar no meu sonho. Estou com um Link curta Missão 99947:
projeto pessoal em produção, está ainda no http://www.youtube.com/watch?v=M_sIpb7BBoM
roteiro será um game com uma abertura
usando as técnicas que aprendi nos curtas
metragens anteriores. Gelasio
Uma dica que dou para todo mundo. Se você gelasio3d@terra.com.br
tem uma idéia de um curta ou game, mas não msn: newkrg@hotmail
sabe se vai ser bem aceita pelo publico, não
ligue sabe por que?
Porque se você está se divertindo e feliz com o
que faz já é o bastante, podia escrever varias
folhas sobre meu curta, porque sou
apaixonado pela computação e quando a
gente ama fazer algo, não polpamos esforços
e frases para demonstrar esse amor.
Espero ter conseguido compartilhar algumas
informações, se tiver oportunidade gostaria de
escrever um tutorial sobre ZweiStein na próxima
revista procedural.
Grato por sua atenção.
PROCEDURAL 27 Fevereiro | 2008
28. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
Criando uma
cena animada
com o Blender Neste tutorial,
Ricardo Graça mostra
em detalhes, como foi o
processo de animação do
personagem principal do
seu curtametragem
“Nós Somos Assim”.
PROCEDURAL 28 Fevereiro | 2008
29. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
A
primeira coisa que fiz depois das modelagens do Então, fui colocando outras poses de 5 em 5 frames para eu poder
personagem principal, foi criar ciclos de animação selecionar cada pose mais facilmente, se precisasse. No total do
que eu usaria no filme. ciclo de caminhada utilizei 5 poses base e depois dupliquei as 5
Os ciclos são importantes para podermos utilizar o poses espelhadas para o outro lado, ficando assim: os frames
recurso NLA ( non linear animation ) do Blender para montagem 1,6,11,16,21 correspondem as poses; já os frames 26,31,36, 41,46 são
com as cenas. Esse processo economiza muito trabalho depois. as poses espelhadas para o outro lado e depois inseri novamente a
primeira pose ( frame 1 ) no frame 51, completando assim o ciclo. Tá
1 6
O método que adotei para criar os ciclos, foi simplesmente ver o aí:
personagem como 2D,
ou seja, nos planos lateral e depois frontal para ajustes dos ciclos.
Confiram essa pose para ciclo de caminhada:
11 16
Eu simplesmente selecionei a camera de visão lateral ( Tecla 3 ) e
depois ( Tecla 5 ) para visão orthográfica. e comecei o
posicionamento dos bones no frame 1, depois disso eu escolhi a
camera frontal ( Tecla 1 ) , e fiz ajustes para a uma pose
21 26
legal. Nessa visão frontal eu acertei principalmente a direção das
pontas dos pés, cintura e ombros.
PROCEDURAL 29 Fevereiro | 2008
30. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
31 36 Outra coisa importante é nomear as actions com os nomes dos
ciclos ( andar, correr, saltar, se esgueirar, escalar, etc...)
Conforme havia postado nos fóruns, algumas actions que criei:
Andar:
41 46
Correr:
Criei todos os ciclos dessa forma, e completei com actions que não
eram ciclos mas faziam parte da animação, o exemplo disso é a
cena do teaser que o garoto escorrega. Tá aí um frame:
Esgueirar:
PROCEDURAL 30 Fevereiro | 2008
31. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
Andar na ponta dos Pés:
Saltar:
O próximo passo foi criar as expressões do garoto, utilizei RVK
(relative vertex keys) para facilitar as animações das cenas. As Uma das coisas que deixei por último mesmo foi o cabelo que testei
actions eu uso apenas para o corpo. Eu geralmente animo primeiro vários, e nos fóruns o pessoal opinou pelo mais "arrumadinho".
o corpo e depois as expressões, a não ser que seja uma fala, daí eu Tentei com os plugins para Blender: Fiber, Beast, Partículas Estáticas
animo primeiro as expressões e fonemas. e Mesh com texturas em alpha. Não me agradei com nenhum, não
porque são ruins os plugins, mas talvez por não saber usar direito!
PROCEDURAL 31 Fevereiro | 2008
32. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
Agora vamos a parte gostosa, começar a montar as animações nas
cenas. Para isso a NLA ( edição não linear ) do Blender é fabulosa,
utilizando um path para Armature e habilitado "use path" e "stride".
Acho legal também a possibilidade de "somar" actions. Por
exemplo, eu tenho a action "andar" e a action "olhando lados", que
só tem keyframes na espinha do personagem, e na cabeça, fazendo
com que o personagem continue caminhando e ao mesmo tempo
olhe para os lados.
Nos meus exemplos o personagem está parado com a action
"C_construcao" e depois olha para os lados, mas se eu quisesse
andando e olhando eu poderia fazer.
Agora vamos ao render e montagem das sequencias png.
Vocês sabem da lentidão que é renderizar um frame com Motion
Blur e Dof ( profundidade de campo) para desfocar primeiro plano
ou plano de fundo, imagine uma sequencia de frames...nossa!
Eu bem que tentei, mas resolvi pensar em outras alternativas viáveis
a minha realidade de poderosos ( um ) computadores. A solução
foi renderizar alguns objetos da cena em separado e por exemplo,
no caso de primeiro plano ou plano de fundo desfocar a imagem
renderizada no gimp e na montagem final eu tenho o efeito de Dof.
Tive mais trabalho, obviamente, mas ganhei no tempo total.
PROCEDURAL 32 Fevereiro | 2008
33. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
O processo de montagem fica assim: Abaixo, os arquivos separados para montagem da cena em ordem
1) dividir os objetos em layers de sobreposição:
2) o que é estático , renderizar e salvar com canal alpha ( png )
3) o que tem movimento , renderizar com motion blur também em
canal alpha (png )
4) depois eu monto todos em um novo projeto que chamo de "
cenaXMontagem "; usando o
vídeo sequence editor em duas janelas, olha aí:
As camadas que são uma sequencia de arquivos eu importo
segurando o Shift, daí o Blender entende que eles fazem parte de
uma sequencia.( uma strip ) As montagens ficam assim:
Geralmente as sequencias são do personagem e da chuva, a não
ser que a camera tenha algum movimento, daí o cenário inteiro se
move.
PROCEDURAL 33 Fevereiro | 2008
34. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
Sobre a chuva, utilizei um plane para emissor e rederizei com
Motion Blur, tá aí:
Olha o Render:
PROCEDURAL 34 Fevereiro | 2008
35. TUTORIALBlender
Ricardo Graça
Me perguntaram em um email como fiz o efeito do raio, se utilizei
plugin... essa foi boa, utilizei um defeito especial :
Simplesmente coloquei um plane na frente da camera com imagem O render:
do raio em canal alpha e na janela IPO eu trabalhei com as
opacidades do plane para mostrar o mesmo quando fosse para
mostrar o raio. A imagem do raio foi feita no Gimp:
Ricardo Graça
Ilustrador e Editor
www.ricolandia.com
PROCEDURAL 35 Fevereiro | 2008
36. PLUGIN
PROCEDURAL ano5 edição#8
Vdrift Visible Body Tutoriais Gimp
Este é o site de um projeto de jogo Um ótimo programa chamado Visible O fórum Gimp.com.br mantém uma
desenvolvido sobre uma base open Body está disponível no site lista de tutoriais muito interessante e
source. www.visiblebody.com para estudo de extensa, que está sempre sendo
O jogo foi produzido com uma engine anatomia. atualizada.
chamada Vamos, e a maior parte dos Com ele é possível visualizar todo Se você está precisando estudar
gráficos foram feitos no Blender. É corpo humano em 3D diretamente no Gimp, este é o lugar certo. São
possível inclusive encontrar no site, site. Para acessar o serviço, basta se tutoriais de todos os tipos abordando
arquivos .blend para download com os registrar no site e depois instalar um as diversas ferramentas deste
modelos dos carros usados no jogo. programa free diretamente do site e poderoso editor de imagens.
http://vdrift.net/ está pronto. Uma excelente referência Vale a pena passar por lá!
Fonte: www.allanbrito.com para aqueles que se dedicam a http://www.gimp.com.br/joomla/smf/ind
modelar a figura humana! ex.php?topic=4792.0
Virgilio Vasconcelos GraphicAll.org Gen3
Blog do artista brasileiro Virgilio O GraphicAll se tornou o canal de Gen3 é um script Python gerador de
Vasconcelos. maior credibilidade na comunidade, árvores para o Blender. O algoritmo
Tratase de uma fonte bastante quando o assunto é a divulgação de de geração é baseado em modelos
interessante de informações sobre o novas ferramentas e notícias sobre o descritos na "criação e render de
Blender e outros softwares livres. desenvolvimento do Blender. árvores realísticas". Desenvolvido por
Além disso, Virgilio Vasconcelos Lá é possível baixar os famoso SVNs Jason Weber e por Joseph Penn.
compartilha com a comunidade seus para testar as novas funcionalidades Uma boa alternativa para a geração
conhecimentos sobre animação e que serão implementadas nas futuras de modelos de árvores no Blender.
mostra seus excelentes trabalhos em versões do Blender. http://geocities.com/bgen3/
cg. http://www.graphicall.org/
http://www.virgiliovasconcelos.com
PROCEDURAL 36 Fevereiro | 2008
37. GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8
QUARTO e CLIP
Flávio Ortega
ortegaflavio@hotmail.com
PROCEDURAL 37 Fevereiro | 2008
39. GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8
CYPRON
Vinicius Correia
viniciuscorrei@yahoo.com.br
TÚNEL EM ÁGUAS CALIENTES MÉXICO
Carlos Felipe
felipemogi84@yahoo.com.br
PROCEDURAL 39 Fevereiro | 2008
40. GALERIA
PROCEDURAL ano5 edição#8
CASA VERDE
Danilo Nicolussi
dnicolussi@hotmail.com
PROCEDURAL 40 Fevereiro | 2008
41. ESTUDOS Blender
Ramon C. Salvino
Aplicabilidade
doBlenderna
Engenharia Mecânica
Objetivo
Divulgação do estudo realizado e com o qual
participei do 14º Edição do Prêmio SME de
Situação tecnológica atual
A utilização de software livre é cada vez mais
presente, tanto no setor público quanto no
Ciência e Tecnologia. setor privado, não só pela questão econômica,
tendo em vista que sua distribuição e utilização
O objetivo deste trabalho é demonstrar a é gratuita, mas também por sua constante
aplicabilidade do software livre Blender na evolução, isso se explica pelo fato de terem o
Engenharia Mecânica, como uma ferramenta código aberto e geralmente são os pilares de
de finalização de projeto, em termos de comunidades mundiais, que possibilitam
geração de imagem renderizadas com alto grandes modificações em curto espaço de
nível de detalhamento, animações em 3D e tempo, já que programadores de toda parte
demonstração interativa utilizando a game do globo trabalham em modificações
engine, partindo de modelos tridimensionais continuas desse programas. E quando se tem
gerados em AutoCAD® e em Solid Edge®. um conjunto de melhorias importantes, é
liberada uma nova versão e então
disponibilizada a todos os usuários, não só o
programa mais também o código fonte para
futuras melhorias.
PROCEDURAL 41 Fevereiro | 2008