O documento descreve o padrão de projeto Estado, que permite que um objeto altere seu comportamento de acordo com mudanças internas de estado. Isso é feito definindo classes concretas para cada estado possivel e delegando responsabilidades para essas classes conforme o estado muda, permitindo que o objeto "pareça mudar de classe".
O documento define padrões como soluções permanentes para problemas recorrentes em determinado contexto. Ele descreve alguns padrões de criação como Singleton, Factory Method e Builder, que tratam da criação de objetos, e o padrão Prototype, que permite a criação de novos objetos copiando um protótipo existente. Além disso, classifica os padrões de acordo com sua finalidade e escopo.
Este documento discute a importância dos testes no desenvolvimento de software, abordando as fases dos testes e os tipos de testes utilizados em cada fase. Descreve testes estruturais e funcionais, assim como as quatro fases de testes: teste de unidade, integração, bottom-up e top-down.
Este documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação Java, incluindo sua visão geral, por que é popular, como funciona, escolhendo uma IDE, escrevendo um "Hello World", sintaxe e semântica, tipos de dados, variáveis, operadores, vetores, matrizes, estruturas de controle, conceitos de programação orientada a objetos como classe, objeto, herança e polimorfismo. O documento também fornece referências para aprender mais sobre Java.
O documento discute estruturas de dados em Java, incluindo arrays (vetores) e listas. Ele explica que vetores armazenam uma quantidade fixa de dados de um tipo, enquanto listas permitem armazenar uma quantidade variável. O documento também demonstra como criar, manipular e percorrer vetores e listas, incluindo adicionar, remover e recuperar elementos.
O documento discute o padrão Singleton, que garante a criação de uma única instância de uma classe e fornece um ponto global de acesso a ela. Isso é feito através de um construtor privado e um método estático getInstance() que retorna a instância única. O padrão é útil quando precisamos de acesso global a um único objeto ou recurso compartilhado.
O documento discute o padrão de projeto Singleton, que garante que apenas uma instância de uma classe seja criada. Ele explica que o Singleton é um padrão criacional útil quando objetos como pools de conexão ou registros precisam ser instanciados apenas uma vez. O documento fornece um exemplo de como implementar o padrão Singleton em código, usando um atributo estático e um método getInstance() para retornar a única instância.
Este documento discute testes unitários, TDD (Desenvolvimento Guiado por Testes) e ferramentas de teste. Ele explica que testes unitários testam unidades individuais de código isoladamente, TDD envolve escrever testes antes do código, e ferramentas como JUnit e TestNG automatizam a execução de testes.
O documento define padrões como soluções permanentes para problemas recorrentes em determinado contexto. Ele descreve alguns padrões de criação como Singleton, Factory Method e Builder, que tratam da criação de objetos, e o padrão Prototype, que permite a criação de novos objetos copiando um protótipo existente. Além disso, classifica os padrões de acordo com sua finalidade e escopo.
Este documento discute a importância dos testes no desenvolvimento de software, abordando as fases dos testes e os tipos de testes utilizados em cada fase. Descreve testes estruturais e funcionais, assim como as quatro fases de testes: teste de unidade, integração, bottom-up e top-down.
Este documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação Java, incluindo sua visão geral, por que é popular, como funciona, escolhendo uma IDE, escrevendo um "Hello World", sintaxe e semântica, tipos de dados, variáveis, operadores, vetores, matrizes, estruturas de controle, conceitos de programação orientada a objetos como classe, objeto, herança e polimorfismo. O documento também fornece referências para aprender mais sobre Java.
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O documento discute o padrão Singleton, que garante a criação de uma única instância de uma classe e fornece um ponto global de acesso a ela. Isso é feito através de um construtor privado e um método estático getInstance() que retorna a instância única. O padrão é útil quando precisamos de acesso global a um único objeto ou recurso compartilhado.
O documento discute o padrão de projeto Singleton, que garante que apenas uma instância de uma classe seja criada. Ele explica que o Singleton é um padrão criacional útil quando objetos como pools de conexão ou registros precisam ser instanciados apenas uma vez. O documento fornece um exemplo de como implementar o padrão Singleton em código, usando um atributo estático e um método getInstance() para retornar a única instância.
Este documento discute testes unitários, TDD (Desenvolvimento Guiado por Testes) e ferramentas de teste. Ele explica que testes unitários testam unidades individuais de código isoladamente, TDD envolve escrever testes antes do código, e ferramentas como JUnit e TestNG automatizam a execução de testes.
1) O documento discute a simplificação do desenvolvimento Java/Java EE através da criação de frameworks como o Spring. 2) O Spring cria um container de inversão de controle e abstrações para bancos de dados e transações para tornar o desenvolvimento mais fácil. 3) O Spring MVC simplifica o desenvolvimento web, fornecendo mapeadores de URL, resoluções de visualização e controladores para lidar com requisições.
O documento discute o padrão de projeto Factory Method. O Factory Method define uma interface para criar objetos, mas deixa as subclasses decidirem quais classes instanciar. Isso permite a criação polimórfica de objetos e dissocia o cliente dos detalhes de implementação das classes derivadas.
2009_2Sem.POOII.Ciencia Aula2 Revisao De Classes E Objetosguest9b4c7f
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos com Java, incluindo objetos, classes, instanciação e encapsulamento.
2) As classes definem os atributos e comportamentos comuns a todos os objetos de um determinado tipo.
3) Os objetos são instâncias concretas de uma classe e herdam seus atributos e métodos.
O documento descreve os principais conceitos da JPA, como mapeamento de entidades, relacionamentos, EntityManager e consultas. Ele também apresenta exemplos de anotações, métodos e testes unitários para validar o funcionamento da API.
Este documento descreve o padrão de projeto Singleton e fornece detalhes sobre sua definição, motivação, características de uso e implementação. O padrão Singleton garante que uma classe só tenha uma única instância e fornece um ponto global de acesso a ela.
O documento descreve o padrão de projeto Prototype, que permite a criação de objetos a partir de um modelo original através da cópia de um protótipo. O padrão contém um protótipo, classes concretas de protótipo e um cliente. Ele é útil quando objetos precisam ser criados de forma independente e em sistemas com classes definidas em tempo de execução.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute conceitos fundamentais de programação orientada a objetos e Java, incluindo: (1) Java implementa bem o conceito de OO; (2) OO torna os programas mais fáceis de entender ao representar o problema em termos do próprio problema; (3) Classes definem padrões para objetos semelhantes.
O documento discute padrões de projeto comumente usados em jogos, incluindo Builder, State, Command, Memento, Mediator e Observer. É explicado o que são padrões de projeto e suas categorias, além de diagramas de classe e sequência e casos de uso para cada um desses padrões.
1) O documento apresenta os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos (OOP), incluindo objetos, classes, construtores, encapsulamento, herança e overriding de métodos.
2) As classes definem o estado e comportamento de objetos através de atributos (variáveis) e métodos. Construtores inicializam objetos quando são criados.
3) A herança permite que subclasses herdem e estendam o estado e comportamento de superclasses. O overriding de métodos permite subclasses substituírem implementações de métodos herdados.
1) O documento apresenta o Java Persistence API (JPA) e como mapear classes de entidade para tabelas no banco de dados usando anotações. 2) É mostrado como fazer operações básicas como inclusão, alteração, exclusão e consulta de registros usando testes unitários com JUnit. 3) Também são demonstrados relacionamentos entre classes como herança, many-to-one e consultas.
O documento resume alguns padrões de projeto creacionais e estruturais, como Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton, Adapter, Bridge, Composite e Decorator. Ele descreve o propósito e aplicações de cada padrão.
O documento discute objetos imutáveis e mutáveis em cache, sugerindo que objetos imutáveis são mais seguros, mas imutabilidade compartilhada pode causar problemas. Ele apresenta várias soluções possíveis como híbrido, clonar objetos e usar wrappers para permitir que atributos sejam mutáveis por sessão enquanto mantendo outros aspectos do objeto imutáveis.
O documento descreve o padrão de projeto Prototype, que permite a criação de objetos a partir de um modelo original através da cópia desse protótipo. Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo, com cada objeto sendo um factory especializado em construir objetos iguais a si mesmo.
O documento descreve o conceito de diagrama de estados, que ilustra os diferentes estados que objetos de uma classe podem assumir e as transições entre esses estados causadas por eventos. O diagrama de estados é útil para modelar objetos com atributos de estado que possuem poucos valores e transições bem definidas. Ele também pode ser usado para garantir a ordem correta de eventos em casos de uso complexos.
Java 08 Modificadores Acesso E Membros De ClasseRegis Magalhães
O documento discute modificadores de acesso em Java e como eles podem ser usados para encapsular membros de classe e garantir o baixo acoplamento entre classes. É explicado que atributos geralmente devem ser declarados como privados e acessados via getters e setters públicos.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
O documento discute os padrões GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) que fornecem uma abordagem sistemática para atribuir responsabilidades às classes de um projeto. Os principais padrões discutidos incluem Criador, Especialista, Baixo Acoplamento, Controlador e Coesão Alta.
O documento apresenta conceitos e diretrizes sobre testes automatizados para aplicativos Android, incluindo testes unitários, de API, funcionais e de interface do usuário. É discutido o framework de testes para Android e estratégias como TDD. Recomenda-se focar os testes nas unidades lógicas e isolar componentes Android quando possível.
O documento descreve o padrão Chain of Responsibility, que evita o acoplamento entre o remetente e receptor de uma solicitação permitindo que vários objetos tenham a chance de lidar com ela. A solicitação é passada ao longo de uma cadeia de objetos até que um a trate, com cada objeto podendo delegar ao próximo na cadeia.
O documento discute padrões de projeto de software, especificamente Abstract Factory, Builder e Prototype. Ele descreve quando cada um deve ser usado, como eles se relacionam e como evoluir entre eles conforme as necessidades de flexibilidade do sistema.
1) O documento discute a simplificação do desenvolvimento Java/Java EE através da criação de frameworks como o Spring. 2) O Spring cria um container de inversão de controle e abstrações para bancos de dados e transações para tornar o desenvolvimento mais fácil. 3) O Spring MVC simplifica o desenvolvimento web, fornecendo mapeadores de URL, resoluções de visualização e controladores para lidar com requisições.
O documento discute o padrão de projeto Factory Method. O Factory Method define uma interface para criar objetos, mas deixa as subclasses decidirem quais classes instanciar. Isso permite a criação polimórfica de objetos e dissocia o cliente dos detalhes de implementação das classes derivadas.
2009_2Sem.POOII.Ciencia Aula2 Revisao De Classes E Objetosguest9b4c7f
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos com Java, incluindo objetos, classes, instanciação e encapsulamento.
2) As classes definem os atributos e comportamentos comuns a todos os objetos de um determinado tipo.
3) Os objetos são instâncias concretas de uma classe e herdam seus atributos e métodos.
O documento descreve os principais conceitos da JPA, como mapeamento de entidades, relacionamentos, EntityManager e consultas. Ele também apresenta exemplos de anotações, métodos e testes unitários para validar o funcionamento da API.
Este documento descreve o padrão de projeto Singleton e fornece detalhes sobre sua definição, motivação, características de uso e implementação. O padrão Singleton garante que uma classe só tenha uma única instância e fornece um ponto global de acesso a ela.
O documento descreve o padrão de projeto Prototype, que permite a criação de objetos a partir de um modelo original através da cópia de um protótipo. O padrão contém um protótipo, classes concretas de protótipo e um cliente. Ele é útil quando objetos precisam ser criados de forma independente e em sistemas com classes definidas em tempo de execução.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute conceitos fundamentais de programação orientada a objetos e Java, incluindo: (1) Java implementa bem o conceito de OO; (2) OO torna os programas mais fáceis de entender ao representar o problema em termos do próprio problema; (3) Classes definem padrões para objetos semelhantes.
O documento discute padrões de projeto comumente usados em jogos, incluindo Builder, State, Command, Memento, Mediator e Observer. É explicado o que são padrões de projeto e suas categorias, além de diagramas de classe e sequência e casos de uso para cada um desses padrões.
1) O documento apresenta os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos (OOP), incluindo objetos, classes, construtores, encapsulamento, herança e overriding de métodos.
2) As classes definem o estado e comportamento de objetos através de atributos (variáveis) e métodos. Construtores inicializam objetos quando são criados.
3) A herança permite que subclasses herdem e estendam o estado e comportamento de superclasses. O overriding de métodos permite subclasses substituírem implementações de métodos herdados.
1) O documento apresenta o Java Persistence API (JPA) e como mapear classes de entidade para tabelas no banco de dados usando anotações. 2) É mostrado como fazer operações básicas como inclusão, alteração, exclusão e consulta de registros usando testes unitários com JUnit. 3) Também são demonstrados relacionamentos entre classes como herança, many-to-one e consultas.
O documento resume alguns padrões de projeto creacionais e estruturais, como Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton, Adapter, Bridge, Composite e Decorator. Ele descreve o propósito e aplicações de cada padrão.
O documento discute objetos imutáveis e mutáveis em cache, sugerindo que objetos imutáveis são mais seguros, mas imutabilidade compartilhada pode causar problemas. Ele apresenta várias soluções possíveis como híbrido, clonar objetos e usar wrappers para permitir que atributos sejam mutáveis por sessão enquanto mantendo outros aspectos do objeto imutáveis.
O documento descreve o padrão de projeto Prototype, que permite a criação de objetos a partir de um modelo original através da cópia desse protótipo. Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo, com cada objeto sendo um factory especializado em construir objetos iguais a si mesmo.
O documento descreve o conceito de diagrama de estados, que ilustra os diferentes estados que objetos de uma classe podem assumir e as transições entre esses estados causadas por eventos. O diagrama de estados é útil para modelar objetos com atributos de estado que possuem poucos valores e transições bem definidas. Ele também pode ser usado para garantir a ordem correta de eventos em casos de uso complexos.
Java 08 Modificadores Acesso E Membros De ClasseRegis Magalhães
O documento discute modificadores de acesso em Java e como eles podem ser usados para encapsular membros de classe e garantir o baixo acoplamento entre classes. É explicado que atributos geralmente devem ser declarados como privados e acessados via getters e setters públicos.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
O documento discute os padrões GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) que fornecem uma abordagem sistemática para atribuir responsabilidades às classes de um projeto. Os principais padrões discutidos incluem Criador, Especialista, Baixo Acoplamento, Controlador e Coesão Alta.
O documento apresenta conceitos e diretrizes sobre testes automatizados para aplicativos Android, incluindo testes unitários, de API, funcionais e de interface do usuário. É discutido o framework de testes para Android e estratégias como TDD. Recomenda-se focar os testes nas unidades lógicas e isolar componentes Android quando possível.
O documento descreve o padrão Chain of Responsibility, que evita o acoplamento entre o remetente e receptor de uma solicitação permitindo que vários objetos tenham a chance de lidar com ela. A solicitação é passada ao longo de uma cadeia de objetos até que um a trate, com cada objeto podendo delegar ao próximo na cadeia.
O documento discute padrões de projeto de software, especificamente Abstract Factory, Builder e Prototype. Ele descreve quando cada um deve ser usado, como eles se relacionam e como evoluir entre eles conforme as necessidades de flexibilidade do sistema.
1. O documento descreve o padrão de projeto Factory Method, no qual uma classe abstrata declara um método de fábrica para criar objetos, permitindo que subclasses especifiquem o tipo de objetos criados. 2. O método de fábrica separa a lógica de criação de objetos do código cliente, permitindo variações na criação de objetos sem alterar o código cliente. 3. O exemplo mostra como o Factory Method pode ser usado para criar elementos de interface de usuário de forma independente da plataforma, com subclasses retornando elementos espec
O documento descreve três padrões de projeto criacionais: Factory Method, Abstract Factory e Prototype. Factory Method fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, permitindo que subclasses alterem o tipo de objetos criados. Abstract Factory permite produzir famílias de objetos relacionados sem especificar classes concretas. Prototype permite copiar objetos existentes sem depender de suas classes.
Singleton é um padrão de projeto usado para restringir a instanciação de uma classe para apenas um objeto.
disponivel em https://github.com/walneygomes/SingletonExempleVarianca
O documento discute duas figuras de linguagem: pleonasmo, que envolve o uso de expressões redundantes para enfatizar uma ideia, e hipérbole, que envolve o exagero para impressionar o interlocutor. Exemplos de cada figura são fornecidos, assim como referências para mais informações.
O documento apresenta dois conceitos: (1) anáfora, que é a repetição da mesma palavra ou grupo de palavras no início de frases consecutivas; e (2) gradação, que é a enumeração de ideias de forma crescente. O texto também fornece exemplos destes conceitos e apresenta uma questão sobre qual figura de linguagem é predominante em um determinado trecho.
A contracultura surgiu nos Estados Unidos na década de 1960 como um movimento de contestação social e cultural, principalmente entre os jovens. Os precursores foram os beatniks e, na segunda metade da década, líderes como Ken Kesey, Alan Watts e Timothy Leary ajudaram a definir a teoria e a prática contracultural. A influência musical de artistas como Janis Joplin, Jim Morrison e Jimi Hendrix também foi importante. No Brasil, a contracultura ganhou força na década de 1970, influenciada pelos protestos da juvent
O documento discute hardware e software de computadores. Ele define hardware como as partes físicas de um computador como monitor, teclado e placa-mãe. Software é definido como conjuntos de instruções que permitem interação com o computador. Problemas comuns de hardware incluem superaquecimento e sujeira, enquanto problemas de software incluem mensagens de erro, travamentos e arquivos DLL faltando ou danificados.
O documento descreve a civilização Inca, que floresceu nos Andes antes da chegada dos espanhóis. Os Incas construíram um vasto império e desenvolveram técnicas avançadas de agricultura, como terraços, para cultivar alimentos. Eles também criaram uma sofisticada cultura com práticas religiosas complexas e obras de arte em ouro. No entanto, a chegada dos conquistadores espanhóis levou ao rápido colapso do Império Inca no século XVI.
A transformada de Fourier tem várias aplicações práticas, incluindo análise espectral, filtragem de sinais,
compressão de dados, modulação de sinais em comunicações e análise de sinais periódicos. Ela fornece uma
maneira poderosa de entender e manipular sinais em diferentes domínios, permitindo uma ampla gama de
aplicações em ciência e engenharia.
Elaborado pelo professor (2024).
Assinale a alternativa que descreva a série de Fourier.
ALTERNATIVAS
Na transformação de um sinal de domínio do tempo em um sinal de domínio discreto.
Na transformação de um sinal de tempo continuo em um sinal de domínio do tempo discreto.
Na representação de um sinal periódico como uma soma ponderada de funções seno e cosseno.
Na representação de um sinal não periódico como uma soma ponderada de funções discretas no tempo.
Na representação de um sinal não periódico como uma função exponencial.
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AE02 - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESSOA...Consultoria Acadêmica
A interação face a face acontece em um contexto de copresença: os participantes estão imediatamente
presentes e partilham um mesmo espaço e tempo. As interações face a face têm um caráter dialógico, no
sentido de que implicam ida e volta no fluxo de informação e comunicação. Além disso, os participantes
podem empregar uma multiplicidade de deixas simbólicas para transmitir mensagens, como sorrisos,
franzimento de sobrancelhas e mudanças na entonação da voz. Esse tipo de interação permite que os
participantes comparem a mensagem que foi passada com as várias deixas simbólicas para melhorar a
compreensão da mensagem.
Fonte: Krieser, Deise Stolf. Estudo Contemporâneo e Transversal - Comunicação Assertiva e Interpessoal.
Indaial, SC: Arqué, 2023.
Considerando as características da interação face a face descritas no texto, analise as seguintes afirmações:
I. A interação face a face ocorre em um contexto de copresença, no qual os participantes compartilham o
mesmo espaço e tempo, o que facilita a comunicação direta e imediata.
II. As interações face a face são predominantemente unidirecionais, com uma única pessoa transmitindo
informações e a outra apenas recebendo, sem um fluxo de comunicação bidirecional.
III. Durante as interações face a face, os participantes podem utilizar uma variedade de sinais simbólicos,
como expressões faciais e mudanças na entonação da voz, para transmitir mensagens e melhorar a
compreensão mútua.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
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Compatível com vários motores
1. Singleton | 99
Lista de controle
1. Definir um privado estático atributo na classe "única instância".1. Definir um privado estático atributo na classe "única instância".1. Definir um privado estático atributo na classe "única instância".1. Definir um privado estático atributo na classe "única instância".
2. Definir um público estático função de acesso na classe.2. Definir um público estático função de acesso na classe.2. Definir um público estático função de acesso na classe.2. Definir um público estático função de acesso na classe.
3. Fazer "inicialização lenta" (criação na primeira utilização) no acessor3. Fazer "inicialização lenta" (criação na primeira utilização) no acessor
função.
4. Definir todos os construtores para ser protegido ou privado.4. Definir todos os construtores para ser protegido ou privado.4. Definir todos os construtores para ser protegido ou privado.4. Definir todos os construtores para ser protegido ou privado.4. Definir todos os construtores para ser protegido ou privado.
5. Os clientes só podem utilizar a função de assessor para manipular o5. Os clientes só podem utilizar a função de assessor para manipular o
Singleton.
Regras de ouro
Abstract Factory, Builder, e Prototype pode usar Singleton na sua implementação.
objetos de fachada são frequentemente Singletons porque apenas um objeto Fachada é necessária.
objetos de estado são frequentemente Singletons.
A vantagem de Singleton sobre variáveis globais é que você tem certeza absoluta do
número de casos em que você usar Singleton, e, você pode mudar sua mente e gerenciar
qualquer número de instâncias.
O padrão de design Singleton é um dos padrões mais usados inadequadamente. Singletons se
destinam a ser usadas quando uma classe deve ter exatamente um exemplo, nem mais, nem
menos. Designers utilizam frequentemente Singletons em uma tentativa equivocada de substituir
variáveis globais. A Singleton é, para os efeitos, uma variável global. Será que o Singleton não
acabar com o global, ele simplesmente renomeia.
Quando é Singleton desnecessário? Resposta curta - a maior parte do tempo.Quando é Singleton desnecessário? Resposta curta - a maior parte do tempo.
Resposta longa: quando é mais simples para passar um recurso objeto como uma referência para os objetos
que precisam, em vez de objetos deixando acessar o recurso globalmente.
O problema real com Singletons é que eles dão-lhe uma boa desculpa como não pensar
cuidadosamente sobre a visibilidade apropriada de um
2. 100 | coisa única
objeto. Encontrar o equilíbrio certo de exposição e proteção para um objeto é
fundamental para manter a flexibilidade.
O nosso grupo tinha um mau hábito de usar dados globais, então eu fiz um grupo de estudo sobre Singleton.
A próxima coisa que eu sei Singletons apareceu em todos os lugares e nenhum dos problemas relacionados com
dados globais foi embora.
A resposta à pergunta de dados global não é " Torná-lo um Singleton".A resposta à pergunta de dados global não é " Torná-lo um Singleton".
A resposta é, " Por que diabos você está usando dados global?" Alterar o nome nãoA resposta é, " Por que diabos você está usando dados global?" Alterar o nome nãoA resposta é, " Por que diabos você está usando dados global?" Alterar o nome não
muda o problema.
Na verdade, ele pode torná-lo pior, porque lhe dá a oportunidade de dizer, " Bem, eu não vouNa verdade, ele pode torná-lo pior, porque lhe dá a oportunidade de dizer, " Bem, eu não vou
fazer isso, eu estou fazendo isso" - mesmo que isso e que são a mesma coisa.fazer isso, eu estou fazendo isso" - mesmo que isso e que são a mesma coisa.
3. Estado | 101
Estado
Intenção
• Permitir que um objecto para alterar o seu comportamento quando as suas mudanças de estado interno. O
objeto aparecerá para mudar sua classe.
• Uma máquina de estado orientado para o objecto
• invólucro + wrappee polimórfica + colaboração
Problema
O comportamento de um objeto monolítico é uma função do seu estado, e deve mudar seu
comportamento em tempo de execução, dependendo esse estado. Ou, um pedido é characterixed por
grandes e numerosos declarações de caso que o fluxo de vector de controlo com base no estado do
pedido.
Discussão
O padrão de Estado é uma solução para o problema de como tornar o comportamento
dependem do estado.
• Definir uma classe "contexto" para apresentar uma interface única para o mundo exterior.
• Definir uma classe base abstrata Estado.
• Representar os diferentes "estados" da máquina estatal como classes derivadas da
classe base Estado.
• Definir o comportamento específico do estado nas classes do Estado derivada apropriadas.
• Manter um ponteiro para o "estado" atual na classe "contexto".
• Para alterar o estado da máquina de estado, alterar o ponteiro atual "estado".
O padrão de Estado não especifica onde as transições de estado será definido. As opções
são duas: o "contexto" objeto, ou cada classe derivada Estado individual. A vantagem da segunda
opção é a facilidade de adicionar novas classes de Estado derivada. A desvantagem é cada
classe Estado derivada tem conhecimento de (acoplamento a) seus irmãos, que introduz as
dependências entre as subclasses.
4. A abordagem baseada em tabelas para projetar máquinas de estados finitos faz um bom trabalho de
especificar transições de estado, mas é difícil para adicionar ações para acompanhar as transições de estado. A
abordagem baseada em padrões usa código (em vez de estruturas de dados) para especificar transições de
estado, mas ele faz um bom trabalho de ações de transição de estado que acomodam.
Estrutura
A interface do máquina de estado é encapsulado na classe "wrapper". A interface do
hierarquia wrappee espelha a interface do invólucro com a exceção de um parâmetro
adicional.
O parâmetro extra permite que classes wrappee derivado de chamar de volta para a classe
wrapper conforme necessário. Complexidade que de outro modo arrastar para baixo a classe de
invólucro é nitidamente compartimentado e encapsulado numa hierarquia polimórfica para que os
delegados invólucro objeto.
Exemplo
O padrão Estado permite que um objeto para mudar seu comportamento quando seu estado interno
muda.
Este padrão pode ser observado em uma máquina de venda automática. Máquinas de venda
automática tem estados com base no inventário, a quantidade de moeda 102 | Estado
5. depositada, a capacidade de fazer a mudança, o item selecionado, etc. Quando a moeda é depositado e uma
seleção é feita, uma máquina de venda automática será ou entregar um produto e nenhuma mudança,
entregar um produto e mudança, entregar nenhum produto devido à moeda insuficiente sobre depósito, ou
entregar nenhum produto devido ao esgotamento de estoques.
Lista de controle
1. Identificar uma classe existente ou criar uma nova classe, que servirá como a "máquina de
estado" do ponto de vista do cliente. Essa classe é a classe "wrapper".
2. Crie uma classe base Estado que replica os métodos da interface de máquina de estado.
Cada método recebe um parâmetro adicional: uma instância da classe wrapper. A classe
base Estado especifica qualquer comportamento útil "default".
3. Crie uma classe Estado derivada para cada estado de domínio. Estas classes derivadas única
substituir os métodos que eles precisam para substituir.
4. A classe wrapper mantém uma "corrente" objeto de estado.
5. Todos os pedidos de clientes para a classe de mensagens publicitárias são simplesmente delegado ao objeto
estado atual, e o objeto de invólucro de isto ponteiro é passado.estado atual, e o objeto de invólucro de isto ponteiro é passado.estado atual, e o objeto de invólucro de isto ponteiro é passado.
6. Os métodos estaduais alterar o estado "corrente" no objeto wrapper conforme apropriado.
Estado | 103