Java utiliza uma máquina virtual que traduz as aplicações para as chamadas do sistema operacional, permitindo que as aplicações rodem independentemente do sistema operacional. A máquina virtual Java (JVM) executa as aplicações Java e permite o desenvolvimento usando ferramentas como o compilador Javac e o kit de desenvolvimento JDK. O documento descreve também conceitos básicos de programação em Java como tipos primitivos, classes, métodos, fluxos de controle e orientação a objetos.
Java: Encapsulamento e modificadores de acessoArthur Emanuel
O documento discute encapsulamento e modificadores de acesso em Java, apresentando exemplos de como criar métodos get e set para recuperar e modificar atributos de uma classe, implementar construtores, e usar diferentes modificadores de acesso (público, privado, protegido). Também fornece instruções gerais sobre como modelar classes em Java.
Este documento introduz conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, como classes, objetos, atributos e métodos. Explica como modelar objetos do mundo real como classes e como criar instâncias de objetos a partir das classes. Demonstra a criação de uma classe Conta e o uso de seus atributos e métodos.
O documento discute classes abstratas, anônimas e interfaces em Java. Apresenta classes abstratas como aquelas que não podem ser instanciadas e servem apenas como modelo para classes concretas. Discute também métodos abstratos que forçam classes filhas a implementá-los. Apresenta interfaces como contratos que definem métodos públicos e abstratos que classes podem implementar. E explica classes anônimas como classes sem nome usadas para implementar interfaces.
1. Java requer um código executável para cada sistema operacional através de uma máquina virtual que traduz o código para as chamadas do sistema. 2. A máquina virtual Java processa o bytecode gerado pelo compilador e é parte do ambiente de execução Java. 3. O Java Development Kit inclui ferramentas como o compilador além do ambiente de execução.
O documento discute interfaces gráficas em Java usando a biblioteca Swing. Swing fornece muitos componentes para criar interfaces gráficas portáteis. A classe JOptionPane permite exibir caixas de diálogo simples. Eventos do usuário podem ser tratados usando classes como ActionListener.
O documento discute a herança em Java para reestruturar código repetido de classes de funcionários. Propõe criar uma classe Funcionario como superclasse e subclasses Gerente e Professor que herdam atributos e métodos de Funcionario. Isso centraliza informações de funcionários e facilita manutenção caso necessitem adicionar novos atributos ou tipos de funcionários no futuro.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
Java: Encapsulamento e modificadores de acessoArthur Emanuel
O documento discute encapsulamento e modificadores de acesso em Java, apresentando exemplos de como criar métodos get e set para recuperar e modificar atributos de uma classe, implementar construtores, e usar diferentes modificadores de acesso (público, privado, protegido). Também fornece instruções gerais sobre como modelar classes em Java.
Este documento introduz conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, como classes, objetos, atributos e métodos. Explica como modelar objetos do mundo real como classes e como criar instâncias de objetos a partir das classes. Demonstra a criação de uma classe Conta e o uso de seus atributos e métodos.
O documento discute classes abstratas, anônimas e interfaces em Java. Apresenta classes abstratas como aquelas que não podem ser instanciadas e servem apenas como modelo para classes concretas. Discute também métodos abstratos que forçam classes filhas a implementá-los. Apresenta interfaces como contratos que definem métodos públicos e abstratos que classes podem implementar. E explica classes anônimas como classes sem nome usadas para implementar interfaces.
1. Java requer um código executável para cada sistema operacional através de uma máquina virtual que traduz o código para as chamadas do sistema. 2. A máquina virtual Java processa o bytecode gerado pelo compilador e é parte do ambiente de execução Java. 3. O Java Development Kit inclui ferramentas como o compilador além do ambiente de execução.
O documento discute interfaces gráficas em Java usando a biblioteca Swing. Swing fornece muitos componentes para criar interfaces gráficas portáteis. A classe JOptionPane permite exibir caixas de diálogo simples. Eventos do usuário podem ser tratados usando classes como ActionListener.
O documento discute a herança em Java para reestruturar código repetido de classes de funcionários. Propõe criar uma classe Funcionario como superclasse e subclasses Gerente e Professor que herdam atributos e métodos de Funcionario. Isso centraliza informações de funcionários e facilita manutenção caso necessitem adicionar novos atributos ou tipos de funcionários no futuro.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
O documento apresenta os principais métodos da classe Vector em Java, incluindo adicionar, remover e obter elementos. Também fornece exemplos de como usar esses métodos para cadastrar nomes e caixas de uva em vetores e realizar operações como pesquisar, substituir e remover itens.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação Java, descrevendo conceitos básicos como declaração de classes e métodos, tipos de dados, operadores, estruturas condicionais e de repetição.
O documento discute a manipulação de datas e horas em Java, introduzindo a classe Date e seus métodos para obter e definir componentes de datas e horas, como dia, mês, ano, hora, minutos e segundos. Ele também fornece um exemplo de como imprimir a data e hora atuais e saudações baseadas no período do dia.
Programação Orientação a Objetos - HerançaDaniel Brandão
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite que novas classes herdem atributos e métodos de classes existentes, de forma a promover a reutilização de código e suporte à especialização. Apresenta exemplos de como implementar herança em um sistema acadêmico e em um sistema bancário, definindo classes genéricas e subclasses específicas.
1) O documento discute conceitos sobre arrays em Java, incluindo arrays unidimensionais e multidimensionais.
2) Apresenta como declarar, inicializar e manipular arrays, incluindo a passagem de arrays como parâmetros em métodos.
3) Fornece exemplos de código Java para ilustrar o uso de arrays.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
1) O documento discute técnicas de reutilização de código em Java, como composição e herança.
2) A herança permite criar novas classes estendendo classes existentes, heradando atributos e métodos.
3) O polimorfismo separa o que é feito do como é feito, definindo métodos com mesmo nome em classes diferentes.
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos em Java. Aborda tópicos como classes, objetos, atributos, métodos, variáveis locais e globais. Inclui exemplos de como declarar classes, criar objetos, definir métodos e utilizar modificadores de acesso.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Este documento resume uma parte de um curso de Java sobre Orientação a Objetos. Ele discute conceitos como métodos estáticos e de instância, atributos de classe e objetos, encapsulamento, herança, construtores, associação de classes, classes abstratas e finais, sobrecarga e sobrescrita de métodos, tratamento de exceções e interfaces. O documento também fornece exemplos de como declarar atributos, métodos, instanciar objetos e separar responsabilidades em classes distintas.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos em Java, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Ele explica que objetos podem representar entidades do mundo real e ter características e comportamentos, e que classes agrupam objetos com atributos e métodos comuns. O documento também discute como classes, métodos, construtores e variáveis de instância funcionam em Java.
O documento discute coleções, ArrayList e métodos associados como add(), size() e get(). Também aborda importação de classes, laços while e for, iteradores, arrays, conversão de tipos e outros conceitos da programação orientada a objetos em Java.
1) O documento discute vários tópicos avançados da linguagem Java, incluindo como usar múltiplas classes em um arquivo, classes internas e anônimas, classes abstratas versus interfaces, e adapters.
2) É apresentado como usar mais de uma classe em um arquivo Java e um exemplo é fornecido.
3) Classes internas, anônimas e abstratas são explicadas e diferenciadas de interfaces.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
O documento discute sobre arrays em Java, apresentando suas características, como declarar e inicializar arrays unidimensionais e multidimensionais, iterar sobre arrays, e exemplos de código. Em três frases:
Arrays são estruturas de dados que armazenam múltiplos valores do mesmo tipo. O documento explica como declarar e manipular arrays unidimensionais e multidimensionais em Java, incluindo inicialização, iteração e exemplos de código. Além disso, discute sobre pontos negativos dos arrays e apresenta alternativas como o recurso enhanced for.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
1. Implemente classes Funcionário, Gerente e Assistente, com atributos e métodos próprios. Gerente e Assistente herdam de Funcionário.
2. Crie subclasses Técnico e Administrativo da classe Assistente, com atributos adicionais.
3. Implemente classes Pessoa, Trabalhador e Miserável com atributos, construtores e métodos. Trabalhador e Miserável herdam de Pessoa.
4. Crie classes Ingresso, VIP e Normal para ingressos de eventos, com atributos, métodos e
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
O documento discute os principais autores e conceitos da linguagem de modelagem unificada (UML), incluindo visões de implementação, descrições textuais e diagramas UML.
This document discusses different types of data models, including object based models like entity relationship and object oriented models, physical models that describe how data is stored, and record based logical models. It specifically mentions hierarchical, network, and relational models as examples of record based logical data models. The purpose of data models is to represent and make data understandable by specifying rules for database construction, allowed data operations, and integrity.
O documento apresenta os principais métodos da classe Vector em Java, incluindo adicionar, remover e obter elementos. Também fornece exemplos de como usar esses métodos para cadastrar nomes e caixas de uva em vetores e realizar operações como pesquisar, substituir e remover itens.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação Java, descrevendo conceitos básicos como declaração de classes e métodos, tipos de dados, operadores, estruturas condicionais e de repetição.
O documento discute a manipulação de datas e horas em Java, introduzindo a classe Date e seus métodos para obter e definir componentes de datas e horas, como dia, mês, ano, hora, minutos e segundos. Ele também fornece um exemplo de como imprimir a data e hora atuais e saudações baseadas no período do dia.
Programação Orientação a Objetos - HerançaDaniel Brandão
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite que novas classes herdem atributos e métodos de classes existentes, de forma a promover a reutilização de código e suporte à especialização. Apresenta exemplos de como implementar herança em um sistema acadêmico e em um sistema bancário, definindo classes genéricas e subclasses específicas.
1) O documento discute conceitos sobre arrays em Java, incluindo arrays unidimensionais e multidimensionais.
2) Apresenta como declarar, inicializar e manipular arrays, incluindo a passagem de arrays como parâmetros em métodos.
3) Fornece exemplos de código Java para ilustrar o uso de arrays.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
1) O documento discute técnicas de reutilização de código em Java, como composição e herança.
2) A herança permite criar novas classes estendendo classes existentes, heradando atributos e métodos.
3) O polimorfismo separa o que é feito do como é feito, definindo métodos com mesmo nome em classes diferentes.
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos em Java. Aborda tópicos como classes, objetos, atributos, métodos, variáveis locais e globais. Inclui exemplos de como declarar classes, criar objetos, definir métodos e utilizar modificadores de acesso.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Este documento resume uma parte de um curso de Java sobre Orientação a Objetos. Ele discute conceitos como métodos estáticos e de instância, atributos de classe e objetos, encapsulamento, herança, construtores, associação de classes, classes abstratas e finais, sobrecarga e sobrescrita de métodos, tratamento de exceções e interfaces. O documento também fornece exemplos de como declarar atributos, métodos, instanciar objetos e separar responsabilidades em classes distintas.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos em Java, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Ele explica que objetos podem representar entidades do mundo real e ter características e comportamentos, e que classes agrupam objetos com atributos e métodos comuns. O documento também discute como classes, métodos, construtores e variáveis de instância funcionam em Java.
O documento discute coleções, ArrayList e métodos associados como add(), size() e get(). Também aborda importação de classes, laços while e for, iteradores, arrays, conversão de tipos e outros conceitos da programação orientada a objetos em Java.
1) O documento discute vários tópicos avançados da linguagem Java, incluindo como usar múltiplas classes em um arquivo, classes internas e anônimas, classes abstratas versus interfaces, e adapters.
2) É apresentado como usar mais de uma classe em um arquivo Java e um exemplo é fornecido.
3) Classes internas, anônimas e abstratas são explicadas e diferenciadas de interfaces.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
O documento discute sobre arrays em Java, apresentando suas características, como declarar e inicializar arrays unidimensionais e multidimensionais, iterar sobre arrays, e exemplos de código. Em três frases:
Arrays são estruturas de dados que armazenam múltiplos valores do mesmo tipo. O documento explica como declarar e manipular arrays unidimensionais e multidimensionais em Java, incluindo inicialização, iteração e exemplos de código. Além disso, discute sobre pontos negativos dos arrays e apresenta alternativas como o recurso enhanced for.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
1. Implemente classes Funcionário, Gerente e Assistente, com atributos e métodos próprios. Gerente e Assistente herdam de Funcionário.
2. Crie subclasses Técnico e Administrativo da classe Assistente, com atributos adicionais.
3. Implemente classes Pessoa, Trabalhador e Miserável com atributos, construtores e métodos. Trabalhador e Miserável herdam de Pessoa.
4. Crie classes Ingresso, VIP e Normal para ingressos de eventos, com atributos, métodos e
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
O documento discute os principais autores e conceitos da linguagem de modelagem unificada (UML), incluindo visões de implementação, descrições textuais e diagramas UML.
This document discusses different types of data models, including object based models like entity relationship and object oriented models, physical models that describe how data is stored, and record based logical models. It specifically mentions hierarchical, network, and relational models as examples of record based logical data models. The purpose of data models is to represent and make data understandable by specifying rules for database construction, allowed data operations, and integrity.
The document provides an introduction to database management systems (DBMS) and database models. It defines key terms like data, database, DBMS, file system vs DBMS. It describes the evolution of DBMS from 1960 onwards and different database models like hierarchical, network and relational models. It also discusses the roles of different people who work with databases like database designers, administrators, application programmers and end users.
Informática Básica parte 1 - Introdução à informática e windows 7 - Inclusão...Maurício V.Pires
Manual de Instrução de Informática Básica Volume 1 para Inclusão Digital, introdução à informática e sistema operacional para aplicação em cursos de inclusão digital.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores e seus principais componentes. Explica que os computadores surgiram da necessidade de realizar cálculos numericos rapidamente e que a informática estuda o uso de máquinas para processar dados. Também define o que é um computador pessoal, sistema operacional e hardware, listando as principais peças como processador, placa-mãe e memória.
O documento fornece uma introdução básica sobre conceitos de informática, definindo informática como o tratamento automático da informação por meio de computadores. Descreve os principais componentes de um computador, divididos em hardware e software, e explica as funções da unidade central de processamento, memória e periféricos de entrada, saída e armazenamento.
Sistemas Distribuídos - Aula 04 - Revisão de JavaArthur Emanuel
Este documento apresenta os principais conceitos da linguagem Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo e fluxos de controle. Também discute o uso de arrays, tratamento de erros e métodos estáticos. Por fim, fornece exemplos de exercícios para aplicar os conceitos aprendidos.
1) O documento apresenta os detalhes de uma aula sobre programação orientada a objetos com Java, incluindo avaliação, conteúdo da prova e agenda.
2) A agenda inclui tópicos como operador ternário, enums, varargs, autoboxing/unboxing, definindo e sobrecarregando construtores e uso do método this.
3) Exemplos de código são fornecidos para ilustrar esses tópicos.
O documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais de programação em Java e orientação a objetos, incluindo algoritmos versus código, lógica de programação, variáveis, tipos primitivos, vetores, operadores, estruturas de controle de fluxo e repetição.
O documento apresenta um módulo introdutório ao Java, abordando:
1) História e conceitos básicos da linguagem Java;
2) Tipos primitivos, variáveis e operadores;
3) Estruturas de controle como condicionais e laços de repetição.
Este documento discute conceitos básicos de Java como encapsulamento, construtores, modificador static, enumerações, herança, sobrescrita e polimorfismo. O documento explica como encapsular atributos e métodos, criar construtores, usar modificador static em variáveis e métodos, definir enumerações e como classes podem herdar características através da herança.
Lista IV de Programação Orientada a Objetosunifesptk
O documento apresenta 13 exercícios sobre programação orientada a objetos envolvendo vetores, coleções e estruturas de dados. Os exercícios abordam tópicos como ordenação de vetores, cálculo de média, busca em lista ligada, pilhas, filas, árvores binárias e contagem de palavras.
O documento discute técnicas para trabalhar com código legado, como usar interfaces ao invés de classes concretas para melhorar o design, polimorfismo e testes. Ele também apresenta ferramentas como "Extract Interface" para extrair interfaces de classes existentes e melhorar o modelo de código.
1) O documento discute a criação de métodos em Java, apresentando seus principais tipos e características.
2) São apresentados exemplos de métodos sem retorno, com parâmetros e retorno de valores.
3) Também são abordados recursividade, sobrecarga de métodos e acesso a métodos de outras classes.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
Este documento apresenta os conteúdos e objetivos do curso 0789 - Fundamentos de Programação em Java. Os tópicos incluem programação orientada a objetos, princípios da linguagem Java, objetos, estruturas de dados, estruturas lógicas e classes. O objetivo é reconhecer os princípios fundamentais da linguagem Java.
Este documento discute os principais tópicos da Orientação a Objetos utilizando Java, incluindo: 1) as diferenças entre classes e objetos; 2) como classes definem atributos e métodos; e 3) como instanciar objetos a partir de classes utilizando construtores. Dois exercícios práticos sobre sistemas de metrô e pedidos no Burger King são fornecidos para exemplificar esses conceitos.
O documento descreve uma aula sobre vetores, matrizes, classes e métodos em Java. Ele explica como armazenar e acessar elementos em vetores e matrizes usando índices, e fornece exemplos de declaração de vetores e matrizes. Também introduz conceitos básicos sobre classes e métodos em Java, incluindo como declarar classes públicas e privadas, e como derivar novas classes de classes existentes.
Programação Concorrente - Gerenciamento de Threads - Parte IFabio Moura Pereira
O documento descreve conceitos de programação concorrente em Java, incluindo:
1) Como criar e executar threads para realizar tarefas concorrentes;
2) Como recuperar informações sobre o estado e prioridade de threads;
3) Como interromper uma thread durante sua execução.
O documento discute técnicas de programação orientada a objetos, incluindo polimorfismo, sobrecarga e herança múltipla. Aborda conceitos como polimorfismo de inclusão, redefinição de métodos e exemplos de sobrecarga de métodos construtores e operadores.
O documento resume uma aula sobre orientação a objetos. Resume três pontos principais:
1) Apresenta os objetivos da aula, que são introduzir conceitos de orientação a objetos como UML e como aplicá-los no Java.
2) Explica brevemente a história da orientação a objetos e algumas linguagens que a suportam como Java, C++ e PHP.
3) Discutem conceitos básicos como classes, atributos, métodos e objetos e como representá-los em UML e Java.
Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0Thiago Dieb
O documento apresenta um minicurso sobre lógica e programação em Java ministrado por Thiago Dieb. O conteúdo inclui introdução à lógica, conceitos de orientação a objetos e princípios da linguagem Java 6.0, com exercícios práticos para aplicação dos conceitos apresentados.
O documento discute coleções em Java, abordando tópicos como vetores, listas, conjuntos, mapas, iteradores e classes relacionadas. É apresentada a interface Collection e suas subclasses principais (List e Set), com exemplos de implementações como ArrayList, LinkedList, HashSet e HashMap.
O documento discute coleções em Java, incluindo vetores, listas, conjuntos e mapas. Ele explica como manipular e ordenar coleções usando a API Collections e classes como ArrayList, LinkedList, HashSet e TreeMap. Além disso, aborda tópicos como interfaces Collection e Map, comparáveis e comparadores.
Apresentação - Minicurso de Introdução a Python, Data Science e Machine LearningArthur Emanuel
This document provides an introduction to Python programming. It outlines the agenda which includes why Python, introductions, Hello World, variables, conditionals, loops, lists and dictionaries, and functions. It also discusses installing Python, libraries, IDEs and using Google Colab notebooks. The document provides references for further reading on topics like data science, NumPy, Pandas, Matplotlib, statistics, machine learning, and Scikit Learn.
Orientação a Objetos - Introdução - ExercíciosArthur Emanuel
O documento apresenta uma série de exercícios sobre programação orientada a objetos em Java. Os exercícios incluem modelar classes para contas correntes, movimentações bancárias, alunos, cachorros e um jogo de gato e rato, testando seus métodos e atributos.
O documento descreve como integrar aplicativos Android com o Facebook e a plataforma Swarm para redes sociais. Ele explica os passos para registrar uma aplicação no Facebook, adicionar permissões, implementar login e gerenciar tokens de acesso. Também explica como usar a plataforma Swarm para liderança de pontuação, prêmios, monetização e integração social com poucas linhas de código.
Desenvolvimento para Android - Acelerômetro, GPS, MultimidiaArthur Emanuel
O documento discute três tópicos para controle de um jogo usando um celular: 1) Acelerômetro para controlar movimentos do avião com base na inclinação do celular, 2) GPS para determinar localização do usuário, 3) Captura e visualização de mídia como fotos com a câmera do celular.
Aula 06 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Física e MenuArthur Emanuel
O documento discute a aplicação de conceitos de física, como movimento uniformemente variado e gravidade, para simular a queda de um pássaro em um jogo. Também apresenta como implementar um menu inicial e transições entre telas usando classes e layouts no Android Studio.
Aula 05 - Desenvolvimento de Jogos para Android - Layout e SomArthur Emanuel
O documento descreve melhorias no layout e adição de sons no jogo Jumper. Ele propõe substituir os elementos do jogo por imagens e explica como redimensioná-las corretamente. Também detalha como usar a classe SoundPool para tocar sons de curta duração nos eventos do jogo, como o pulo do pássaro e a colisão.
Aula 04 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Pontuação e ColisaoArthur Emanuel
O documento descreve como implementar pontuação e colisão em um jogo de naves passando por canos. A pontuação aumenta a cada cano passado e é exibida na tela. A colisão é verificada comparando a posição do pássaro com os retângulos dos canos, encerrando o jogo na colisão.
Aula 03 - Desenvolvendo Jogos Para Android - ObstáculosArthur Emanuel
O documento descreve a implementação de obstáculos no jogo Jumper, incluindo a criação de classes Cano para representar os canos e Canos para gerenciar múltiplos canos. Limites também são definidos para o movimento do pássaro para que ele não possa sair dos limites da tela.
Aula 02 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Controle do JogoArthur Emanuel
O documento descreve o controle do jogo Jumper usando toque na tela para pular. Quando o jogador tocar a tela, o método pula na classe Pássaro será chamado, levantando-o alguns pixels. A classe Game implementa a interface onTouchListener para detectar os toques e controlar o salto.
Aula 01 - Desenvolvendo Jogos Para Android - Ambiente do JogoArthur Emanuel
O documento discute o desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. Aborda o crescimento da indústria de jogos para celulares e tablets, com exemplos de jogos de sucesso e suas receitas. Também apresenta etapas iniciais para desenvolvimento de um jogo simples no estilo Flappy Bird para Android, incluindo criação de uma SurfaceView customizada e implementação de um loop principal de renderização.
Desenvolvendo Jogos Para Android - ExercícioArthur Emanuel
O documento descreve um jogo sendo desenvolvido em várias aulas onde o objetivo é migrar e voar patos pela tela para escapar de pássaros e outros predadores controlados pelo usuário. Nas primeiras aulas, o foco é desenvolver a capacidade de movimentar patos aleatoriamente pela tela e acertá-los com toques. Nas aulas posteriores, obstáculos, pontuação e elementos adicionais como som e menu são incluídos.
O documento discute as principais características da especificação CSS3, incluindo seletores aprimorados, novas propriedades para caixas, bordas, fundos e textos. Apresenta os módulos mais importantes de CSS3 e explica recursos como imagens de fundo múltiplas, valores de cor RGBA, gradientes, sombras, transições e layouts de múltiplas colunas.
O documento descreve as principais propriedades e conceitos de CSS, incluindo: 1) CSS é usado para definir a formatação e estilo de elementos HTML; 2) CSS permite separar a estrutura do conteúdo da página da sua apresentação visual; 3) As regras CSS são compostas por seletores e declarações que definem os estilos dos elementos selecionados.
HTML - Listas, Estilos, Tabelas, Div, Span, FormulárioArthur Emanuel
O documento discute marcação HTML e layout para web, incluindo como usar comentários, estilos, cores, fontes, listas e tabelas. Ele também cobre elementos de layout como div, span, formulários e elementos HTML5 para layout como header, nav e section.
O documento explica as principais tags HTML usadas para estruturar páginas web, incluindo <html>, <head>, <title>, <body>, <h1>, <p>, e <img>. Ele também discute como os navegadores interpretam e exibem páginas HTML e quais editores de texto podem ser usados para criar arquivos HTML.
O documento discute como exibir mapas em aplicativos Android utilizando APIs do Google Maps. Ele descreve duas opções: usar a biblioteca Google Maps API para manipular mapas ou usar a API de Mapas Estáticos do Google para exibir imagens de mapas geradas a partir de coordenadas. Também explica como usar uma WebView para carregar páginas com mapas estáticos.
O documento descreve a API Bluetooth do Android, incluindo classes como BluetoothAdapter e BluetoothDevice, permissões como BLUETOOTH e BLUETOOTH_ADMIN, e como implementar funcionalidades como descobrir, conectar e transferir dados entre dispositivos via Bluetooth.
O documento discute o uso do GPS e acelerômetro em dispositivos móveis Android. O GPS é usado para determinar a localização do dispositivo com boa precisão, enquanto o acelerômetro captura os movimentos do dispositivo e pode ser usado para controlar objetos em jogos. O documento também explica como acessar essas informações no Android e desenvolver aplicativos que armazenam localizações do usuário ou usam o acelerômetro para controlar movimentos.
O documento discute webservices e a arquitetura REST. Explica que serviços REST expõem informações através de URLs representativas usando os métodos HTTP e transmitem dados em formato JSON. Também fornece um exemplo de como acessar uma API REST da Google Books e retornar resultados em JSON.
Collections fornece classes para estruturas de dados como listas, conjuntos e mapas. Listas mantêm uma ordem e permitem elementos duplicados. Conjuntos não permitem duplicados e não garantem ordem. Mapas mapeiam chaves para valores.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
Em determinadas ocasiões, dependendo dos requisitos de uma aplicação, pode ser preciso percorrer todos os elementos de uma árvore para, por exemplo, exibir todo o seu conteúdo ao usuário. De acordo com a ordem de visitação dos nós, o usuário pode ter visões distintas de uma mesma árvore.
Imagine que, para percorrer uma árvore, tomemos o nó raiz como nó inicial e, a partir dele, comecemos a visitar todos os nós adjacentes a ele para, só então, começar a investigar os outros nós da árvore. Por outro lado, imagine que tomamos um nó folha como ponto de partida e caminhemos em direção à raiz, visitando apenas o ramo da árvore que leva o nó folha à raiz. São maneiras distintas de se visualizar a mesma árvore.
Tome a árvore binária a seguir como base para realizar percursos que partirão sempre da raiz (nó 1).
Figura 1 - Árvore binária
Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estruturas de Dados II. Maringá: UniCesumar, 2019. p. .
Com base na árvore anterior, responda quais seriam as ordens de visitação, partindo da raiz:
a) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pré-Ordem.
b) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Em-Ordem.
c) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pós-Ordem.
Obs.: como resposta, informar apenas os caminhos percorridos em cada Situação:
a) Pré-ordem: X - Y - Z.
b) Em-ordem: X - Y - Z.
c) Pós-ordem: X - Y - Z.
ATENÇÃO!
- Você poderá elaborar sua resposta em um arquivo de texto .txt e, após revisado, copiar e colar no campo destinado à resposta na própria atividade em seu STUDEO.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- As perguntas devem ser respondidas de forma adequada, ou seja, precisam ser coerentes.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu todas as perguntas e não se esqueceu nenhum detalhe. Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, isso invalida seu processo avaliativo. A interpretação da atividade faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
4. Java utiliza do conceito de máquina virtual, onde existe, entre o sistema
operacional e a aplicação, uma camada extra responsável por "traduzir" -
mas não apenas isso - o que sua aplicação deseja fazer para as
respectivas chamadas do sistema operacional onde ela está rodando no
momento.
A Aplicação roda sem nenhum envolvimento com o sistema operacional.
Sempre conversando apenas com a Java Virtual Machine (JVM).
5. JVM = Máquina Virtual Java.
JRE = Java Runtime Environment, ambiente de
execução Java, formado pela JVM e bibliotecas, tudo
que você precisa para executar uma aplicação Java.
JDK = Java Development Kit: Kit de
desenvolvimento do Java SE (Standard Edition). Ele é
formado pela JRE somado a ferramentas, como o
compilador.
9. Tipos de Dados Primitivos
Boolean
Char
Byte
Short
Int
Long
Float
Double
10. Tipos de Dados Primitivos
Public class TiposPrimitivos{
public static void main(String[] args) {
boolean liberado = true;
char sexo = 'M';
int I = 10;
double d = 10.5;
String nome = “Teste”; // não é primitivo, é uma classe
}
}
12. Classe Array
String names[];
names = new String[3];
names[0] = "Georgianna";
names[1] = "Jen";
names[2] = "Simon"; Data data[];
datas = new Data[3];
dates[0] = new Data(22, 7,1964);
dates[1] = new Data(1, 1,2000);
dates[2] = new Data(22,12,1964);
String names[] = {
"Georgianna",
"Jen",
"Simon"
};
Data dates[] = {
new Data(22, 7, 1964),
new Data(1, 1, 2000),
new Data(22, 12, 1964)
};
13. Classe Scanner
Import java.util.Scanner;
public class Exemplo {
public static void main (String[] args) {
Scanner leitor = new Scanner(System.in);
//Ler um Texto
String nome = leitor.nextLine();
//ler um numero
int idade = leitor.nextInt();
}
}
14. Fluxos de Controle – Condicionais
if (expressão boleana) {
instruções;
} else {
instruções;
}
switch (variável) {
case valor :
Instruções
break;
default:
instruções
}
15. Fluxos de Controle - Laços
for (inicializa; expressão booleana; altera) {
instruções;
}
for(T elemento: elementos){
instruções;
}
while ( condição ){
instruções;
}
16. Faça um programa em Java para cada um das situações a seguir:
• Imprima todos os números de 150 a 300.
• Imprima a soma de 1 até 1000.
• Imprima todos os múltiplos de 3, entre 1 e 100.
• Imprima os fatoriais de 1 a 10.
•Imprima os primeiros números da série de Fibonacci até passar de 100. A
série de Fibonacci é a seguinte: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc... Para
calculá-la, o primeiro elemento vale 0, o segundo vale 1, daí por diante, o
n-ésimo elemento vale o (n-1)-ésimo elemento somado ao (n-2)-ésimo
elemento (ex: 8 = 5 + 3).
Exercícios
19. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
20. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
Atributos
Um elemento dados de um objeto. Variável de instancia.
Métodos
Um elemento de comportamento de um objeto.
Cachorro01
-Totó
-3.5
-Branco
Latir()
Abanar()
25. Conceitos Básicos
Polimorfismo
Caracterizado quando duas ou mais classes distintas tem métodos de
mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de
qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratar
de forma diferenciada conforme a classe do objeto.
26. Objetos
Objetos são conceitos que têm identidade, estado e comportamento.
Pode-se pensar sobre o mundo real como uma coleção de
objetos relacionados.
31. Modificadores de Acesso
Os modificadores de acesso são palavras-chave que
modificam a forma como podem ser acessadas as
classes, métodos e/ou variáveis.
32. TratamentodeErros
try {
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
} catch (Tipo de Exceção instancia_erro) {
instruções caso ocorra a Exceção;
} finally {
instruções que vão ocorrer sempre;
}
declaracaoMetodo throws tipo Exceção{
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
}
36. Exercícios
•Modele um funcionário. Ele deve ter o nome do funcionário, o
departamento onde trabalha, seu salário (double), a data de
entrada no banco (String) e seu RG (String).
•Você deve criar alguns métodos de acordo com sua
necessidade. Além deles, crie um método recebeAumento que
aumenta o salario do funcionário de acordo com o parâmetro
passado como argumento. Crie também um método
calculaGanhoAnual, que não recebe parâmetro algum,
devolvendo o valor do salário multiplicado por 12.
•A ideia aqui é apenas modelar, isto é, só identifique que
informações são importantes e o que um funcionário faz.
Desenhe no papel tudo o que um Funcionario tem e tudo que ele
faz.
37. Exercícios
• Transforme o modelo acima em uma classe Java. Teste-
a, usando uma outra classe que tenha o método main.
• Crie um método mostra(), que não recebe nem devolve
parâmetro algum e simplesmente imprime todos os atributos
do nosso funcionário.
• Em vez de utilizar uma String para representar a data, crie uma
outra classe, chamada Data. Ela possui 3 campos int, para dia,
mês e ano. Faça com que seu funcionário passe a usá-la.
• Modifique seu método mostra para que ele imprima o valor
da dataDeEntrada daquele Funcionario
38. Exercícios
• Adicione o modificador de visibilidade (private, se necessário) para cada atributo
e método da classe Funcionario.
• Crie os getters e setters necessários da sua classe Funcionario.
• Faça com que sua classe Funcionario possa receber, opcionalmente, o nome do
Funcionario durante a criação do objeto. Utilize construtores para obter esse
resultado.
• Adicione um atributo na classe Funcionario de tipo int que se chama
identificador. Esse identificador deve ter um valor único para cada instância do tipo
Funcionario. O primeiro Funcionario instanciado tem identificador 1, o segundo 2,
e assim por diante.
• Crie uma classe chamada Pessoa Física, que possui o atributo inteiro CPF. Como
funcionário é uma pessoa física, faça com que a classe funcionário herde a classe
Pessoa Física.
39. Exercícios
Escreva uma classe Ponto que:
contém x e y e que podem ser definidos em um construtor;
Sobrescreva o metodo toString para retornar o x e o y.
40. Exercícios
Escreva uma classe Circulo, que contenha:
raio inteiro e origem do tipo Ponto,
dois construtores que define origem e raio
Circulo(int x,int y, int raio)
Cirtulo(Ponto ponto, int raio)
método que retorna a área
método que retorna a circunferência
Use java.lang.Math.PI (Math.PI)
Sobrescreva o metodo toString para retornar o raio e a
origem
41. Exercícios
Escreva uma classe Teste que leia do teclado os atributos
necessários para instanciar uma classe Ponto.
Além disso, deve-se ler, também do teclado, os atributos
necessários para instanciar 6 círculos.
Esses círculos devem ser armazenados em um Array.
Por fim, exiba todos os círculos e também o ponto lido.
42. Exercícios
4. Crie uma classe abstrata Figura que:
contém o atributo String cor e por padrão a cor “branco”;
tenha um método abstrato: String desenhar().
43. Exercícios
Altere a classe Circulo para que ela estenda (herde) Figura.
Faça as alterações necessárias
Implemente o método desenhar() retornando o nome da
figura e a cor.
Implemente um construtor Circulo(String cor)
44. Exercícios
Crie uma classe Quadrado que herda de Figura e
implemente o método desenhar() .
Implemente o construtor Quadrado(String cor)
Implemente o construtor Quadrado()
45. Jsp, Servlets e J2EE. André Temple, Rodrigo Fernandes de
Mello, Danival Taffarel Calegari and Maurício Schiezaro.
Disponível em: www.inf.ufsc.br/~bosco/downloads/livro-jsp-
servlets-j2ee.pdf.
W3Schools. Disponível em: http://www.w3schools.com/.
Apostila de Java. Caelum. Disponível em:
http://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/.
DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M. Java - como
programar. 8. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Referências