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MINI MÓDULO DE
QUADRINHOS DIGITAIS
POR LUÍS CARLOS SOUSA
PARTE 1
PRANCHETA
Antes, algumas informações sobre esse documento:
- Ele é um pdf interativo, então você pode utilizar as teclas de setas, page up ou
page down para avançar ou voltar as“telas”dele;
- Home e End fazem com que ele vá para o início ou o fim respectivamente;
- Vê-lo em tela cheia facilitará sua imersão nessa esperiência. No seu leitor de pdf
vá em Janela (Window), depois clique ModoTela Cheia (Full Screen Mode) ou modos de
visualização Tela Cheia;
- Seria interessante também estar conectado à internet, tendo em vista que há
muitos links de acesso a exemplos. O que pude adaptar para o documento, sem
necessitar de internet, o fiz, mas nem todos foram possíveis, desculpem-me;
- Tudo que estiver em amarelo é um link, então podem clicar, talvez demore um
pouco o acesso, mas funciona.
Olá a todos. Eu sou Luís e serei seu guia nessa jornada acerca de quadrinhos (ou narrativas) digitais
ou webquadrinhos (webcomics), como são também conhecidas essas mídias.
Artesequencialéumaformaartísticaquelida
coma disposiçãodefigurasouima-
gens e palavras para narrar uma história ou
dramatizar uma ideia.
Antes de tudo, gostaria de lembrar alguns conceitos daquilo que chama-
mos de HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ou Arte Sequencial. Segundo Will
Eisner:
Histórias em Quadrinhos são ima-
gens pictóricas e outras justapostas em
sequência deliberada que provoquem
conclusão, destinadas a transmitir informação e/
ou produzir resposta no expectador.
Segundo Scott McCloud e seus precursores:
É preciso aprender as regras antes de
QUEBRÁ-LAS.
E... NUNCA ESQUEÇA (por JM DeMatteis após Paul Levitz):
A5
A4
FORMATOAMERICANO
Uma vez sabendo isso, vejam o seguinte: quadrinhos geralmente são feitos
em folhas A5, A4 ou 17x26, o conhecido formato americano, entre outros.
Perceba que esses formatos são convencionalmente verticais.
Nessa página dupla de
Adam Kubert, o artista
se utilizou do formato
americano para dar di-
namismo à narrativa e
ainda criar uma forma
de leitura clara, quase
instintiva.
O formato vertical é muito bom porque permite ao leitor ver a página de
quadrinho como um todo, entendendo assim o design e a sequência de leitura
pensados pelo autor, com cada elemento sendo um organismo de algo maior.
As linhas in-
dicam como
Kubert se preo-
cupou com
o design da
página. Tanto
o próprio Ara-
nha como sua
teia e a dis-
posição dos
quadros guiam
a leitura. Um
aproveitamen-
to ótimo do
formato ameri-
cano.
600x300
1280x800
O formato “de saída” do meio digital, no entanto, são as telas que, normal-
mente, são horizontais, variando entre 600x300 pixels (21,17x15,58 cm) a
1280x800 pixels (45,16x28,22 cm).
Vejam como a página de
Adam Kubert ficaria den-
tro desse formato. Primeiro
com a página inteira, onde,
além dos incômodos vazi-
os laterais, sofremos com a
diminuição dos caracteres
de leitura.
VISUALIZAÇÃO 01
Quando as páginas são adaptadas às telas, no entanto, por maiores que estas sejam, elas
logicamente não foram feitas para os quadrinhos em formatos verticais, e mesmo alternativas
de melhor visualização impossibilitam a apreciação da leitura como primeiro pensada.
Muito comum em arquivos
.cbr, essa adaptação divide
o arquivo de imagem em 2
ou 3“pedaços”facilitando
a leitura e permitindo uma
visualização quase quadro
a quadro, mas diminuindo
a sensação de imersão na
página completa.
VISUALIZAÇÃO 02
A adaptação de zoom de
quadro é ótima pra ler
quadros completos, mas,
assim como no modelo
anterior, faz com que todo
o design imaginado pelo
artista não seja percebido
pelo leitor.
VISUALIZAÇÃO 03
Depois dos exemplos, fica a primeira grande regra para quadrinhos digitais:
adaptação de formato, ou “saiapáginaeentraatela”. A seguir, exemplos de
quadrinhos que foram feitos pensando inteiramente no formato digital.
Insuffera-
ble, de Mark
Waid e Peter
Krause. Título
do selo digi-
tal Thrillbent.
Aqui utilizan-
do-se do clás-
sico formato
gradeado.
Waid e
Krause uti-
lizam o
formato de
tela 940x705
pixels com
leitura on line
ou download
gratuitos em
thrillbent.com.
Insuffera-
ble, de Mark
Waid e Peter
Krause. Nesse
exemplo
os autores
mostram que
ainda é pos-
sível manter
dinamismo
na disposição
dos quadros
e ordem de
leitura.
800x600
formato PC
2048x1536
formato IPad
940x705
formato leitura on line
Imagino agora que você deve estar se perguntando: mas com tantos formatos de
tela, qual o melhor para fazer meus quadrinhos? Abaixo há 3 sugestões minhas
de formatos que eu considero básicas (em pixels).
Ou, numa sugestão bem mais simples, basta fazer seus quadrinhos em uma folha
comum (A5, A4, A3...) deitada. Às vezes a resposta mais óbvia é a melhor.
PARTE 2
NARRATIVA E LEITURA SEQUENCIAL
O TEMPO está nas mãos do LEITOR.
Agora que falamos de formatos de telas, vamos ao tópico que fazem os quadrin-
hos serem quadrinhos: NARRATIVA. Antes de tudo, é preciso lembrar de um aspec-
to simples que diferencia em muito os quadrinhos de outras mídias:
Levar a afirmativa anterior em conta faz com que tudo aquilo que você pense acerca dos quadrinhos
trate realmente de LER QUADRINHOS, ou seja, ir de um quadro a outro, caminhar pelos desenhos e
balões, virar as páginas, tudo isso é a experiência real da leitura sequencial. Sendo assim, pense nas fer-
ramentas digitais que dariam esse poder ao leitor.
Está pensando? Pense um pouco mais.
Só mais um pouquinho. Afinal, pensar nunca é demais.
As setas do teclado ou do site da própria
webcomic te dizem quando passar pra
próxima etapa, algo como um“virar de
páginas”transformado em“passar telas”.
Pode ser imediato a ponto de você não
perceber o“passar”como as telas po-
dem“deslizar”deixando clara a mudan-
ça. Veja um exemplo prático disso em
http://strongfemaleprotagonist.com
http://thrillbent.com
CONTROLE POR SETAS
Pensou? Bem, espero que você tenha encontrado algumas soluções. Inde-
pendente de você ter pensado em alguma ou nenhuma, eu consigo contar
ao menos 3 dessas ferramentas digitais de tempo:
Amplamente usado por vários web
quadrinistas, a barra de rolagem (ou
o formato pergaminho) é um recurso
simples e intuitivo porque evita que
o leitor perca tempo tentando encon-
trar botões ou imaginar que as setas
é que serão seu controle de tempo.
Alguns bons exemplos no uso desse
recurso:
http://odiariodevirginia.com/blog/
http://verabee.com/wolf/
BARRA DE ROLAGEM
Mais comum de todos, costuma ser
utilizado por tiristas, linguagem de
quadrinhos que, por sinal, encontrou
na web o ambiente perfeito para se
multiplicar. Os exemplos são mui-
tos, inclusive muito únicos com 2 ou
3 grupos de tiras formando uma só,
mas mostro 2 principais em que o re-
curso tela inteira é mais próprio:
http://punyparker.blogspot.com/
http://limbero.org/jl8/1
TELA INTEIRA
Apesar de todos os recursos apresentados terem suas próprias características, há um
em especial que gostaria de me fixar, O CONTROLE POR SETAS. Em especial da forma
em que ele aparece em thrillbent.com ou nos títulos Infinity da Marvel Comics.
A razão disso é pela nova “noção de tempo” que ele pode apresentar, levando em conta sua aceler-
ação e desaceleração (claro, todas ainda nas mãos do leitor) e a apresentação do espaço. No exem-
plo a seguir vocês terão trechos de uma adaptação feita por fãs do quadrinho “Old Man Logan” de
Mark Millar e Steve McNiven.
Veja que o sentido de“tempo construído pelo leitor”não se
perdeu com a decupagem da adaptação on line. Mesmo o
travelling originalmente feito pelo artista pode ser aproveita-
do e com um impacto mais cinematográfico, apesar de ainda
ser linguagem básica de histórias em quadrinhos.
A sequência mostrada anteriormente é de Logan caminhando ferido. Na HQ impressa (abaixo) es-
ses três quadros são mostrados de uma vez, e a construção do “movimento de caminhada” é feita
pelo leitor a partir de sua leitura visual e textual. No formato on line, ela foi mostrada quadro a
quadro, dando mais importância à unidade de cada um dos quadros.
Vamos agora fazer o contrário. Ainda tendo como exemplo o quadrinho “Old Man Logan”, mostro
primeiro as páginas impressas e, por sua vez, como foram primeiro pensadas por McNiven.
Você consegue pensar nas linhas de design de página e de leitura como fizemos com a página do
Aranha de Adam Kubert? Exercite isso, ajudará a entender melhor como Millar & McNiven pen-
saram essas páginas e o senso de narrativa que quiseram criar, bem como a forma como a “tensão”
foi trabalhada.
Agora irei mostrar as mesmas páginas adaptadas para o formato de nar-
rativa on line. Se desejar, reveja os slides anteriores e entenda-os bem antes
de seguir adiante. Pronto agora? Então vamos lá.
Legal, né? Percebam que essa adaptação para o digital exigiu um novo “pensar” sobre a estrutura
da HQ. Apesar de ter parecido “lento” - o que pode ser refeito pelo próprio leitor - ele soube dar im-
portância aos quadros, aumentando ou diminuindo a tensão da história, trabalhando a “surpresa”
quadro a quadro, não somente na “virada de páginas” como geralmente ocorre nas HQS.
É esse “repensar” da estrutura narrativa que é interessante nas HQs on line. Até a distribuição e sur-
gimento dos quadros por tela podem alavancar o senso não só de tempo, mas também de espaço
(a parte em que os dois hulks prensam Logan, os quadros dão a ideia de acuado), surpreendendo o
leitor de várias formas e aumentando o dinamismo e a dramaticidade de uma história.
Claro que esse é só um entre vários recursos que o mundo digital pode nos oferecer. Nas partes a
seguir falaremos mais sobre softwares de produção e a inserção de elementos externos aos quad-
rinhos, como animações, sons, links e vídeos.
PARTE 3
SOFTWARES DE PRODUÇÃO
Basicamente, se você tiver em casa papel, lápis, pincel nanquim ou unipin, borracha e um scanner,
então você está hábil a fazer qualquer quadrinho on line. Afinal, a arte do desenho em sua forma
“clássica” dificilmente se perderá.
Photoshop Illustrator InDesign
No entanto, quadrinhos não são somente isso. Há uma série de pormenores que devem ser pensa-
dos antes e depois de uma história ser escrita ou desenhada e o que puder facilitar o processo cos-
tuma ser bem-vindo. Apesar de serem inúmeros, a seguir eu falo dos três principais programas que
a maioria dos artistas utilizam para fazer seus quadrinhos.
Photoshop
Desenvolvido pela AdobeSystem e lançado no mercado em fever-
eiro de 1990, é o editor de imagens mais utilizado no mundo.
Apesar de ser conhecido por trabalhar com imagens bidimen-
sionais, suas últimas versões (CS5 e CS6) já veem o uso de 3D e
possuem funções direcionadas a tecnologias móveis, como iP-
ads e Smartphones. Veja o BÁSICO DO PHOTOSHOP.
Seu photoshop como um lápis (inglês): LÁPIS PHOTO.
Possivelmente o mais completo programa gráfico já criado, permite o traquejo de praticamente
qualquer tipo de imagem digitalizada. É amplamente utilizado por coloristas digitais, principal-
mente porque possibilita a aplicação rápida de efeitos. Com o avanço das mesas digitalizadoras e
telas touch, cada vez mais artistas utilizam o programa para desenho.
Illustrator
Em termos de design gráfico, vetores são elementos de imagens
criados a partir de inúmeras expressões matemáticas converti-
das em formas geométricas. Assim, uma imagem em vetor pode
ser ampliada e diminuída que nada vai perder em qualidade
ou tamanho. Antes do Illustrator, o mais utilizado programa de
vetores era o CorelDraw. Conheça as ferramentas BÁSICAS DO
ILLUSTRATOR.
LOGO NO ILLUSTRATOR.
Ainda novo na família Adobe, o Ilustrator é um programa de vetores. Possui ferramentas bem di-
recionadas ao desenho, apesar de serem raros os artistas que o utilizem pra isso, mas ele é muito
bom para criação de uma tipologia específica ou produção de logos, balões e alguns efeitos especi-
ais. Em agências de publicidade é utilizado para diagramação de panfletos e cartazes.
InDesign
O InDesign basicamente trabalha com elementos. Caixas, ima-
gens, textos etc são manipulados e organizados nele com o in-
tuito de se dar beleza e equilíbrio ao desing de sua publicação
(ou não) impressa ou digital. Ele também funciona integrado
com Ps, Ai e vários outros programas da Adobe, podendo até
mesmo exportar ou importar formatos Flash. Conheça o BÁSICO
DO InDESIGN.
DIAGRAMANDO UM ÁLBUM NO InDESIGN.
O InDesign é o melhor programa de diagramação de publicações que existe no mercado atual-
mente. Com ele é possível fazer desde revistas como a Caras até livros ilustrados e quadrinhos e
material digital (esse curso, por exemplo, foi produzido utilizando-o). Seus recursos são bem avan-
çados, mas também simples e intuitivos se você já usa os produtos Adobe há algum tempo.
Manga
Studio
Desenvolvido pela Smith Micro, o programa não esperava at-
ingir tanta popularidade, mas seu sucesso fez com que em
pouquíssimo tempo ele precisasse de uma atualização para
usuários mais avançados. Já em sua 4ª Edição, ele também pos-
sui versões para animações e motion comics. Alguns de seus il-
ustres adeptos é Dave Gibbons, desenhista de Watchmen. Entre
no site oficial do programa e conheça-o melhor:
http://manga.smithmicro.com/
Dave Gibbons no Manga Studio (inglês)
Um outro programa que vem ganhando alguma notoriedade no meio artístico é o MANGA STU-
DIO. A proposta é de um software inteiramente direcionado à publicação de HQs impressas ou digi-
tais, tendo, inclusive, pré-formatos de páginas, texturas e pontilhados, possibilidade de se trabalhar
em páginas duplas, lápis e arte-final, balonização e letramento.
PARTE 4
QUADRINHOS OU ANIMAÇÃO?
SUGESTÃO
Se vocês não estavam conectados à internet até agora,
é importante que o façam!
Uma das discussões acerca do que seriam realmente quadrinhos digitais seria a inserção de ele-
mentos animados ou sons, fazendo com que a experiência de ler quadrinhos fosse (em teoria) mais
imersiva. Programas como AdobeFlash e extensões de arquivo como os .gif permitiram esse tipo de
criação.
Sendo assim, muitas experiências misturando as duas linguagens foram feitas, gerando híbridos
que nem eram quadrinhos e nem eram animação e, por mais inovadores que parecessem, acabar-
am por serem elementos estranhos, com uma repercussão abaixo da esperada. Veja um exemplo
abaixo.
Nesse link: MAGIC TOFU, vocês podem ver um animated comic. Em
tese, um quadrinho com elementos de animação. Veja que a estrutura
de uma HQ se mantém (inclusive com o tempo ainda a cargo do lei-
tor), apesar da inserção de elementos animados. Obra de Anthony
Holden.
Conheçam um interessante trabalho nacional que segue o mesmo es-
quema aqui: SAMSARA VORTEX.
Nos exemplos dessa tela, ambos são trabalhos mais próximos à animação, no entanto, aquele
aspecto que sempre insistimos (o tempo nas mãos do leitor) é mantido nos dois, criando uma ex-
periência interativa bem divertida e colocando o leitor com mais algum controle da história. O seg-
undo exemplo, por sua vez, permite até mesmo que se escolha que direção da história seguir.
Primeiro vejam esse trabalho: ROBINSON CRUSOÉ. Percebem
como ele lembra com a adaptação de Old Man Logan? O segun-
do exemplo amplia a experiência interativa, vejam: I DIDN’T DO
IT. Esses são trabalhos de Malec Turbo Media.
GIFTED - OFICIAL THE DEATH OF SPIDER-MAN -
FEITO POR FÃS
Outra experiência interativa de fusão das duas mídias (animação e quadrinhos) são os Motion Com-
ics, adaptações da Marvel Comics com as bênçãos de NealAdams, um dos mais importantes artistas da
história das HQs. Na verdade, derivados dos motionbooks. A ideia básica é apresentar quadrinhos como
animações. Nos exemplos abaixo, há tanto a versão oficial, quanto um feito por fãs. Cliquem e confiram.
Vejam que em GIFTED a animação prevalece e a linguagem das HQs foi praticamente esquecida,
enquanto que em DEATH OF SPIDER-MAN há uma série de elementos que nos fazem lembrar da
estrutura de uma HQ, aproximando-se bem mais dessa mídia que a anterior. No entanto, em am-
bas, o leitor perde o controle do tempo, distanciando as duas, inclusive, das animated comics.
Esse material não visa dizer que os animated comics ou os motion comics são webquadrinhos ou
colocá-los em classificações como melhores ou piores, mas os apresenta como opções modernas que se
utilizam de elementos das linguagens das HQs. Fica a seu próprio cargo utilizar esses elementos ou não.
Lembre, como produtor, a escolha de como você quer contar suas histórias sempre vai ser sua.
PARTE 5
PUBLICAÇÃO E NEGÓCIOS
Tradicionalmente, os blogs são a maneira mais fácil e simples de publicação. Originalmente eram chamados
de “diários virtuais”, mas aos poucos foram se tornando espaços para expressão de artistas, principalmente por
sua “liberdade editorial”, reduzida burocracia e custos atraentes (fazer um blog é gratuito). Hoje em dia são as
ferramentas mais difundidas na web, tendo serviços específicos para qualquer tipo de público.
Um dos mais antigos serviços de blog, o Blog-
ger é hoje do conglomerado Google. Sua pop-
ularidade se deve à sua interface simples e cos-
tumizável, mesmo em sua área gratuita. Hoje
possui ferramentas de integração com mídias
sociais e uma rede de relacionamentos e con-
tatos própria. O já comentado Puny Parker é
um que usa o blogger.
Considerado um serviço para“bloggers profis-
sionais”, o Wordpress teve sua popularidade
alavancada por volta de 2005, quando uma
série de erros (bugs) afastaram os usuários do
Blogger. Caracteriza-se por ser mais refinado,
com inúmeras“templates”, inclusive tendo
serviços específicos para lojas on line ou publi-
cações como quadrinhos. Infelizmente, os seus
melhores visuais são pagos. O Petisco, Arma-
gem.com e o CT usam serviço Wordpress.
É importante lembrar que os serviços descritos anteriormente são meios mais comuns e talvez sozinhos não
possuam o tipo de plataforma que o quadrinista espera ou gostaria, por isso apresento alguns outros interes-
santes segmentos que podem ser encontrados na web de forma gratuita e que, adicionados aos blogs ou a um
site mesmo, podem vir a atingir o grau de personalização desejado.
Extremamente recentes, as revistas virtuais começam a ganhar espaço na web, principalmente por apresentarem recursos que tentam simu-
lar a expriência real de se ler uma publicação impressa (por isso, prepare-se para abusar da ferramenta zoom). Nelas, faz-se o upload do ar-
quivo a ser publicado em diversos formatos (comumente pdf), o qual pode ser lido usando a interface específica do serviço ou por meio de
download quando possível. Importante lembrar que o formato tradicional vertical é mais comum nesses sites.
Disponível em Issuu.com é um serviço de publicação virtual mais voltado ao formato maga-
zine, como em Nova Cosmopolitan ou Veja, por isso é muito usado por fotógrafos. Possui uma
visualização em tela cheia agradável e menu de fácil compreensão, apesar do zoom ser pouco
intuitivo. A administração e organização dos documentos é em prateleiras, simulando uma
estante. Possui conexão com redes sociais, feed de novidades, versão pra download e pode
ser integrado a blogs, não precisando estar no site Issuu para realizar a leitura.
Não muito diferente do Issuu, o Calaméo possui as mesmas ferramentas que seu con-
corrente, mas com mais clareza e suporte para língua portuguesa (de Portugal). Sua
interface de leitura, no entanto, não é tão simpática. Além disso, possui suporte para
carregar mais de um arquivo (de até 100 mega) e mais facilidade de publicação. Em
ambos, a inscrição do serviço pode ser feito via Facebook ou não.
REVISTAS VIRTUAIS
Fora do radar de vários quadrinistas durante um tempo, serviços gratuitos para publicação de sites altamente per-
sonalizados estão aos poucos sendo descobertos. A parte disso, os chamados “blogs de imagens” já são notoria-
mente bem aceitos e difundidos, principalmente pela velocidade com que as postagens podem ser “reblogadas” por
outros usuários do serviço, tornando uma publicação popular em questão de minutos. A seguir os dois mais comuns
de cada gênero.
Bastante simples e com possibilidade de desenvolvimento e publicação de sites em
flash ou html 5, o WIX vem ganhando espaço pela sua liberdade de edição e recursos
quase ilimitados. Usado principalmente por designers e lojas on line, possui um am-
biente de edição que lembra em muito o Dreamweaver (software profissional da Ado-
be para construção de sites), mas deveras mais simples e intuitivo. Seu maior pecado
é ter opções demais. Dois exemplos de sites de quadrinhos feitos no WIX: Cultura de
Quadrinhos e Nervous Comics.
Oferecido como uma“rede social de imagens”ou“blog de imagens”o Tumblr se tor-
nou rapidamente um serviço utilizado por quadrinistas, de desenhistas, como Mike
Deodato Jr, a roteiristas, como Michael Brian Bendis. Sua grande vantagem, em ter-
mos de interação com outras redes sociais, é a velocidade com que a informação
pode fluir através delas, além de ter suporte natural para arquivos tipo .gif, ambiente
propício para os entusiastas de animated comics.
SITES DE ARTE/BLOGS DE IMAGEM
Mas uma pergunta persiste:
É possível ganhar dinheiro com webquadrinhos?
Logicamente, essas não são as únicas formas de publicação on line e, com alguma pesquisa (e
talvez um certo investimento, tendo em vista que tudo descrito até agora permite mais vanta-
gens quando se está disposto a pagar o preço por elas), é possível encontrar a forma e o for-
mato desejado por você e que corresponda a suas exigências de arte, tempo e trabalho.
Sim, é possível. Mas, como qualquer trabalho, é necessário investimento (de tempo e dinhei-
ro), dedicação, foco e disciplina. Ter webquadrinhos como meio de vida não é estar “sempre
brincando”, mas é assumir um trabalho que vai exigir profissionalismo e seriedade.
Se você chegou até aqui e ainda tem dúvidas sobre o que/como/e se quer fazer webquadrinhos, conheça as
experiências, dicas e planos de artistas já consagrados (da área ou não), como Fábio Yabu, Sean Murphy ou Greg
Rucka. Analise as condições de publicação e coloque sua obra para ser avaliada por profissionais do ramo. Es-
tude, especialize-se e entre em contato com o que tem sido feito atualmente. Estar sempre“antenado”é uma
forma de decidir o caminho que se quer seguir e se ele vale à pena.
No entanto, não existe, logicamente, uma fórmula para se ganhar dinheiro ou se obter talen-
to, e, de uma maneira simplista, a tela anterior já seria suficiente para dar início aos seus obje-
tivos. Mas, naturalmente, todas as pessoas desejam “encontrar a fórmula do sucesso”.
Algo que considero importantíssimo é o artista sempre estar pronto pra se reciclar e para aprender com os
próprios erros e acertos e com os dos outros. Por vezes experimentação e exemplo são as melhores formas de
aprendizado que existem.
As dicas que darei a seguir de longe seriam isso, mas funcionaram em algum ponto para uma certa
quantidade de artistas e talvez possam funcionar para você. Mesmo assim, sempre siga seu instinto. No
final das contas, ele talvez não te guie pro lugar desejado, mas com certeza te levará para um estado
onde você se sinta bem e confortável em permanecer.
Essas“dicas”são um arremate de minha experiência pessoal e de outros (em especial de pessoas com bem mais
anos de estrada que eu), de estudos (sempre indico as coleções de livros teóricos de Scott McCloud - em es-
pecial para esse caso, o fenomenal“Reinventando os Quadrinhos”- e Will Eisner, elas costumam ser meu norte
para praticamente tudo relacionado a quadrinhos), entrevistas entre outras fontes. Para os mais apressadinhos,
indico o vídeo STRIPPED, uma prévia de um documentário sobre o assunto. Minha única ressalva sobre esse
vídeo é que sua realidade não é necessariamente a brasileira, então nem todas as dicas sugeridas por ele ser-
virão para nós.
1. TENHA UM FOCO
Bem, então vamos lá.
Um assunto, um personagem, um conjunto de situações, tir-
inhas, um serializado. Saber o que se quer fazer (e fazer uma
única coisa) pode ser terrível para um artista, mas, se você é al-
guém que está começando agora, ter um foco no seu trabalho
vai te ajudar a ser identificado e lembrado - nem que seu foco
seja“fazer qualquer coisa”, por mais absurdo que isso pareça. O
maior exemplo disso é Vitor Cafaggi que, com seu Puny Parker,
ficou conhecido e, mesmo tendo deixado a tira de lado e estar
fazendo vários outros (e bem sucedidos) trabalhos, ainda é re-
cebido com um“Ah! O menino do Homem-Aranha criança!”em
qualquer lugar que vá.
2. MANTENHA A REGULARIDADE
A internet é um meio marcado pela velocidade e pela constância. Se
o público não for sempre lembrado de que determinada coisa existe
e deve ser constantemente revisitada, é fácil acontecer uma perda de
interesse ou desvio de atenção. Por isso, manter alguma regularidade
é essencial. Se você tem uma obra serializada ou uma tirinha, faça
com que ela tenha uma data de publicação pré-fixada para que seus
visitantes sempre saibam quando vê-la. Não precisa ser algo como
Will Tirando, que tem tiras diárias, mas oferecer mensalmente mate-
rial é correr um risco muito grande. Novas publicações semanais já
são um bom começo.
3. SEJA ATUAL
No documentário Stripped, falam em“inserir elementos da cultura
pop no seus trabalhos”, apesar de isso garantir sim uma certa quanti-
dade de visualizações, acredito que não sirva pra todos os trabalhos
(imagine sua história dark sobre homens do espaço com um ET igual
ao Michael Jackson, acho que quebraria um pouco o“clima”criado).
Então sugiro manter seu trabalho atual. Gadgets, questões sociais,
políticas ou culturais atuais podem funcionar em qualquer tipo de
história se bem empregadas e relacionadas, com as simbologias e
metáforas claramente bem exploradas. Liz de Daniel Brandão é um
exemplo leve disso, pois a relação de pais e filhos é um assunto sem-
pre moderno.
4. CONHEÇA QUEM JÁ FAZ
Há um estúdio de quadrinhos na sua cidade? Visite-o. Começou
a seguir um artista no Twitter? Converse com ele, escute-o e,
principalmente, aprenda com a experiência dele. E não, por fa-
vor, não leve sua história de 300 páginas e faça-o ler, nem alu-
gue o cara por 3 horas contando como seu enredo é fenomenal.
Seja humilde e aprenda, faça perguntas pertinentes sobre car-
reira, as dificuldades que passou, formas e disciplina de trabalho,
convide-o para um papo informal e aprenda com isso também.
Com o tempo, naturalmente ele vai querer ver seu trabalho
e terá críticas fortes sobre sua inexperiência e amadorismo, é
nesse momento em que você mais deve ouvi-lo e agradecê-lo e,
acima de tudo, evoluir como profissional.
5. APAREÇA
Certa vez em uma palestra, Gabriel Bá e Fábio Moon disseram
quanto tempo eles investiam indo a eventos ou se fazendo pre-
sentes nas redes sociais, um tempo equivalente ao de trabalho
de ambos. A cultura da velocidade exige que você constante-
mente se mostre presente ou corre o risco de ser fatidicamente
esquecido. Isso não quer dizer que o artista deva sempre mos-
trar seu trabalho (por mais que esteja sempre preparado para
fazê-lo), mas fazer-se presente em mesas redondas, fóruns,
palestras, encontros, eventos e convenções mostra o quanto
você está disposto a viver essa realidade e, com um pouco de
simpatia e conversa, faz com que as pessoas se interessem em
procurá-lo (digitalmente ou impresso).
5. APRESENTE-SE BEM
O ambiente virtual é propício para colocarmos máscaras que
possam vir a ser desagradáveis ou expressemos comentários
reais sobre o que sentimos e acreditamos de uma forma que
acabemos por ferir ou atacar pessoas e/ou grupos. Manter uma
postura educada e demonstrar respeito, mesmo com aquilo que
nos desagrada ou que vá contra o que acreditemos inicialmente,
é ser profissional dentro e fora da rede. Pontuo que qualquer
artista deva sim ter opiniões fortes sobre diversos assuntos, mas
deve encontrar a melhor maneira de expressá-las, levantando
argumentos claros e lógicos, procurando manter o respeito mú-
tuo e demonstrar-se profissional sempre, assim, como conse-
quência, sempre haverá portas abertas a você.
5. PROCURE A CRÍTICA E ESTE-
JA PRONTO PRA MUDAR
Uma vez com o trabalho“no mundo”, é hora de coletar os co-
mentários e críticas positivas e negativas, filtrando aquilo que
seja importante a você e a seu trabalho e estando sempre
pronto para mudar, melhorando-se como artista e profissional.
A humildade é uma importante ferramenta para a evolução de
alguém e, contrabalanceada com o instinto daquilo que seja
melhor para si mesmo, acaba por ser uma forma segura no auto
conhecimento e amadurecimento em praticamente tudo. Então,
mantenha os ouvidos sempre abertos e os lápis afiados.
Bem, então é isso (ao menos por enquanto). Repetindo algo dito por Scott McCloud e Will Eisner, o mun-
do digital ainda é um território pouco explorado, por isso, há uma variedade de coisas que não estão
contidas aqui, mas acredito que já é um bom começo a interpretação e estudo de algumas dessas mani-
festações de webquadrinhos.
Muito há de ser feito e recriado e repensado. Na minha opinião, essa mudança parte de você, artista,
e de seus próprios desejos de manifestação de sua arte, seja em ambiente digital ou não. Por isso, me
despeço aqui, tendo a certeza de que esse material irá crescer e ficarei feliz em incluir alguns dos exemp-
los de você, leitor, nas futuras atualizações. Obrigado pelo tempo e paciência. Desenhe sempre!
Quer ver uma forma interessante e divertida que empregou quase todas as ideias discutidas e apresentadas
aqui? Então clique no link e baixe o arquivo:
SOBRE QUADRINHOS DIGITAIS
por Balak e tradução de Luís Carlos Sousa.
Ainda querendo fazer com que seus quadrinhos on line migrem pro formato impresso e virse-versa? Veja o ar-
tigo no link abaixo:
DA WEB PARA O PAPEL 1 e 2
por Gus Morais.

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Softwares para quadrinhos digitais

  • 1. MINI MÓDULO DE QUADRINHOS DIGITAIS POR LUÍS CARLOS SOUSA
  • 3. Antes, algumas informações sobre esse documento: - Ele é um pdf interativo, então você pode utilizar as teclas de setas, page up ou page down para avançar ou voltar as“telas”dele; - Home e End fazem com que ele vá para o início ou o fim respectivamente; - Vê-lo em tela cheia facilitará sua imersão nessa esperiência. No seu leitor de pdf vá em Janela (Window), depois clique ModoTela Cheia (Full Screen Mode) ou modos de visualização Tela Cheia; - Seria interessante também estar conectado à internet, tendo em vista que há muitos links de acesso a exemplos. O que pude adaptar para o documento, sem necessitar de internet, o fiz, mas nem todos foram possíveis, desculpem-me; - Tudo que estiver em amarelo é um link, então podem clicar, talvez demore um pouco o acesso, mas funciona. Olá a todos. Eu sou Luís e serei seu guia nessa jornada acerca de quadrinhos (ou narrativas) digitais ou webquadrinhos (webcomics), como são também conhecidas essas mídias.
  • 4. Artesequencialéumaformaartísticaquelida coma disposiçãodefigurasouima- gens e palavras para narrar uma história ou dramatizar uma ideia. Antes de tudo, gostaria de lembrar alguns conceitos daquilo que chama- mos de HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ou Arte Sequencial. Segundo Will Eisner:
  • 5. Histórias em Quadrinhos são ima- gens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada que provoquem conclusão, destinadas a transmitir informação e/ ou produzir resposta no expectador. Segundo Scott McCloud e seus precursores:
  • 6. É preciso aprender as regras antes de QUEBRÁ-LAS. E... NUNCA ESQUEÇA (por JM DeMatteis após Paul Levitz):
  • 7. A5 A4 FORMATOAMERICANO Uma vez sabendo isso, vejam o seguinte: quadrinhos geralmente são feitos em folhas A5, A4 ou 17x26, o conhecido formato americano, entre outros. Perceba que esses formatos são convencionalmente verticais.
  • 8. Nessa página dupla de Adam Kubert, o artista se utilizou do formato americano para dar di- namismo à narrativa e ainda criar uma forma de leitura clara, quase instintiva. O formato vertical é muito bom porque permite ao leitor ver a página de quadrinho como um todo, entendendo assim o design e a sequência de leitura pensados pelo autor, com cada elemento sendo um organismo de algo maior.
  • 9. As linhas in- dicam como Kubert se preo- cupou com o design da página. Tanto o próprio Ara- nha como sua teia e a dis- posição dos quadros guiam a leitura. Um aproveitamen- to ótimo do formato ameri- cano.
  • 10. 600x300 1280x800 O formato “de saída” do meio digital, no entanto, são as telas que, normal- mente, são horizontais, variando entre 600x300 pixels (21,17x15,58 cm) a 1280x800 pixels (45,16x28,22 cm).
  • 11. Vejam como a página de Adam Kubert ficaria den- tro desse formato. Primeiro com a página inteira, onde, além dos incômodos vazi- os laterais, sofremos com a diminuição dos caracteres de leitura. VISUALIZAÇÃO 01 Quando as páginas são adaptadas às telas, no entanto, por maiores que estas sejam, elas logicamente não foram feitas para os quadrinhos em formatos verticais, e mesmo alternativas de melhor visualização impossibilitam a apreciação da leitura como primeiro pensada.
  • 12. Muito comum em arquivos .cbr, essa adaptação divide o arquivo de imagem em 2 ou 3“pedaços”facilitando a leitura e permitindo uma visualização quase quadro a quadro, mas diminuindo a sensação de imersão na página completa. VISUALIZAÇÃO 02
  • 13. A adaptação de zoom de quadro é ótima pra ler quadros completos, mas, assim como no modelo anterior, faz com que todo o design imaginado pelo artista não seja percebido pelo leitor. VISUALIZAÇÃO 03
  • 14. Depois dos exemplos, fica a primeira grande regra para quadrinhos digitais: adaptação de formato, ou “saiapáginaeentraatela”. A seguir, exemplos de quadrinhos que foram feitos pensando inteiramente no formato digital.
  • 15. Insuffera- ble, de Mark Waid e Peter Krause. Título do selo digi- tal Thrillbent. Aqui utilizan- do-se do clás- sico formato gradeado. Waid e Krause uti- lizam o formato de tela 940x705 pixels com leitura on line ou download gratuitos em thrillbent.com.
  • 16. Insuffera- ble, de Mark Waid e Peter Krause. Nesse exemplo os autores mostram que ainda é pos- sível manter dinamismo na disposição dos quadros e ordem de leitura.
  • 17. 800x600 formato PC 2048x1536 formato IPad 940x705 formato leitura on line Imagino agora que você deve estar se perguntando: mas com tantos formatos de tela, qual o melhor para fazer meus quadrinhos? Abaixo há 3 sugestões minhas de formatos que eu considero básicas (em pixels).
  • 18. Ou, numa sugestão bem mais simples, basta fazer seus quadrinhos em uma folha comum (A5, A4, A3...) deitada. Às vezes a resposta mais óbvia é a melhor.
  • 19. PARTE 2 NARRATIVA E LEITURA SEQUENCIAL
  • 20. O TEMPO está nas mãos do LEITOR. Agora que falamos de formatos de telas, vamos ao tópico que fazem os quadrin- hos serem quadrinhos: NARRATIVA. Antes de tudo, é preciso lembrar de um aspec- to simples que diferencia em muito os quadrinhos de outras mídias:
  • 21. Levar a afirmativa anterior em conta faz com que tudo aquilo que você pense acerca dos quadrinhos trate realmente de LER QUADRINHOS, ou seja, ir de um quadro a outro, caminhar pelos desenhos e balões, virar as páginas, tudo isso é a experiência real da leitura sequencial. Sendo assim, pense nas fer- ramentas digitais que dariam esse poder ao leitor.
  • 22. Está pensando? Pense um pouco mais.
  • 23. Só mais um pouquinho. Afinal, pensar nunca é demais.
  • 24. As setas do teclado ou do site da própria webcomic te dizem quando passar pra próxima etapa, algo como um“virar de páginas”transformado em“passar telas”. Pode ser imediato a ponto de você não perceber o“passar”como as telas po- dem“deslizar”deixando clara a mudan- ça. Veja um exemplo prático disso em http://strongfemaleprotagonist.com http://thrillbent.com CONTROLE POR SETAS Pensou? Bem, espero que você tenha encontrado algumas soluções. Inde- pendente de você ter pensado em alguma ou nenhuma, eu consigo contar ao menos 3 dessas ferramentas digitais de tempo:
  • 25. Amplamente usado por vários web quadrinistas, a barra de rolagem (ou o formato pergaminho) é um recurso simples e intuitivo porque evita que o leitor perca tempo tentando encon- trar botões ou imaginar que as setas é que serão seu controle de tempo. Alguns bons exemplos no uso desse recurso: http://odiariodevirginia.com/blog/ http://verabee.com/wolf/ BARRA DE ROLAGEM
  • 26. Mais comum de todos, costuma ser utilizado por tiristas, linguagem de quadrinhos que, por sinal, encontrou na web o ambiente perfeito para se multiplicar. Os exemplos são mui- tos, inclusive muito únicos com 2 ou 3 grupos de tiras formando uma só, mas mostro 2 principais em que o re- curso tela inteira é mais próprio: http://punyparker.blogspot.com/ http://limbero.org/jl8/1 TELA INTEIRA
  • 27. Apesar de todos os recursos apresentados terem suas próprias características, há um em especial que gostaria de me fixar, O CONTROLE POR SETAS. Em especial da forma em que ele aparece em thrillbent.com ou nos títulos Infinity da Marvel Comics.
  • 28. A razão disso é pela nova “noção de tempo” que ele pode apresentar, levando em conta sua aceler- ação e desaceleração (claro, todas ainda nas mãos do leitor) e a apresentação do espaço. No exem- plo a seguir vocês terão trechos de uma adaptação feita por fãs do quadrinho “Old Man Logan” de Mark Millar e Steve McNiven.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Veja que o sentido de“tempo construído pelo leitor”não se perdeu com a decupagem da adaptação on line. Mesmo o travelling originalmente feito pelo artista pode ser aproveita- do e com um impacto mais cinematográfico, apesar de ainda ser linguagem básica de histórias em quadrinhos. A sequência mostrada anteriormente é de Logan caminhando ferido. Na HQ impressa (abaixo) es- ses três quadros são mostrados de uma vez, e a construção do “movimento de caminhada” é feita pelo leitor a partir de sua leitura visual e textual. No formato on line, ela foi mostrada quadro a quadro, dando mais importância à unidade de cada um dos quadros.
  • 34. Vamos agora fazer o contrário. Ainda tendo como exemplo o quadrinho “Old Man Logan”, mostro primeiro as páginas impressas e, por sua vez, como foram primeiro pensadas por McNiven.
  • 35. Você consegue pensar nas linhas de design de página e de leitura como fizemos com a página do Aranha de Adam Kubert? Exercite isso, ajudará a entender melhor como Millar & McNiven pen- saram essas páginas e o senso de narrativa que quiseram criar, bem como a forma como a “tensão” foi trabalhada.
  • 36. Agora irei mostrar as mesmas páginas adaptadas para o formato de nar- rativa on line. Se desejar, reveja os slides anteriores e entenda-os bem antes de seguir adiante. Pronto agora? Então vamos lá.
  • 37.
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  • 54. Legal, né? Percebam que essa adaptação para o digital exigiu um novo “pensar” sobre a estrutura da HQ. Apesar de ter parecido “lento” - o que pode ser refeito pelo próprio leitor - ele soube dar im- portância aos quadros, aumentando ou diminuindo a tensão da história, trabalhando a “surpresa” quadro a quadro, não somente na “virada de páginas” como geralmente ocorre nas HQS.
  • 55. É esse “repensar” da estrutura narrativa que é interessante nas HQs on line. Até a distribuição e sur- gimento dos quadros por tela podem alavancar o senso não só de tempo, mas também de espaço (a parte em que os dois hulks prensam Logan, os quadros dão a ideia de acuado), surpreendendo o leitor de várias formas e aumentando o dinamismo e a dramaticidade de uma história.
  • 56. Claro que esse é só um entre vários recursos que o mundo digital pode nos oferecer. Nas partes a seguir falaremos mais sobre softwares de produção e a inserção de elementos externos aos quad- rinhos, como animações, sons, links e vídeos.
  • 57. PARTE 3 SOFTWARES DE PRODUÇÃO
  • 58. Basicamente, se você tiver em casa papel, lápis, pincel nanquim ou unipin, borracha e um scanner, então você está hábil a fazer qualquer quadrinho on line. Afinal, a arte do desenho em sua forma “clássica” dificilmente se perderá.
  • 59. Photoshop Illustrator InDesign No entanto, quadrinhos não são somente isso. Há uma série de pormenores que devem ser pensa- dos antes e depois de uma história ser escrita ou desenhada e o que puder facilitar o processo cos- tuma ser bem-vindo. Apesar de serem inúmeros, a seguir eu falo dos três principais programas que a maioria dos artistas utilizam para fazer seus quadrinhos.
  • 60. Photoshop Desenvolvido pela AdobeSystem e lançado no mercado em fever- eiro de 1990, é o editor de imagens mais utilizado no mundo. Apesar de ser conhecido por trabalhar com imagens bidimen- sionais, suas últimas versões (CS5 e CS6) já veem o uso de 3D e possuem funções direcionadas a tecnologias móveis, como iP- ads e Smartphones. Veja o BÁSICO DO PHOTOSHOP. Seu photoshop como um lápis (inglês): LÁPIS PHOTO. Possivelmente o mais completo programa gráfico já criado, permite o traquejo de praticamente qualquer tipo de imagem digitalizada. É amplamente utilizado por coloristas digitais, principal- mente porque possibilita a aplicação rápida de efeitos. Com o avanço das mesas digitalizadoras e telas touch, cada vez mais artistas utilizam o programa para desenho.
  • 61. Illustrator Em termos de design gráfico, vetores são elementos de imagens criados a partir de inúmeras expressões matemáticas converti- das em formas geométricas. Assim, uma imagem em vetor pode ser ampliada e diminuída que nada vai perder em qualidade ou tamanho. Antes do Illustrator, o mais utilizado programa de vetores era o CorelDraw. Conheça as ferramentas BÁSICAS DO ILLUSTRATOR. LOGO NO ILLUSTRATOR. Ainda novo na família Adobe, o Ilustrator é um programa de vetores. Possui ferramentas bem di- recionadas ao desenho, apesar de serem raros os artistas que o utilizem pra isso, mas ele é muito bom para criação de uma tipologia específica ou produção de logos, balões e alguns efeitos especi- ais. Em agências de publicidade é utilizado para diagramação de panfletos e cartazes.
  • 62. InDesign O InDesign basicamente trabalha com elementos. Caixas, ima- gens, textos etc são manipulados e organizados nele com o in- tuito de se dar beleza e equilíbrio ao desing de sua publicação (ou não) impressa ou digital. Ele também funciona integrado com Ps, Ai e vários outros programas da Adobe, podendo até mesmo exportar ou importar formatos Flash. Conheça o BÁSICO DO InDESIGN. DIAGRAMANDO UM ÁLBUM NO InDESIGN. O InDesign é o melhor programa de diagramação de publicações que existe no mercado atual- mente. Com ele é possível fazer desde revistas como a Caras até livros ilustrados e quadrinhos e material digital (esse curso, por exemplo, foi produzido utilizando-o). Seus recursos são bem avan- çados, mas também simples e intuitivos se você já usa os produtos Adobe há algum tempo.
  • 63. Manga Studio Desenvolvido pela Smith Micro, o programa não esperava at- ingir tanta popularidade, mas seu sucesso fez com que em pouquíssimo tempo ele precisasse de uma atualização para usuários mais avançados. Já em sua 4ª Edição, ele também pos- sui versões para animações e motion comics. Alguns de seus il- ustres adeptos é Dave Gibbons, desenhista de Watchmen. Entre no site oficial do programa e conheça-o melhor: http://manga.smithmicro.com/ Dave Gibbons no Manga Studio (inglês) Um outro programa que vem ganhando alguma notoriedade no meio artístico é o MANGA STU- DIO. A proposta é de um software inteiramente direcionado à publicação de HQs impressas ou digi- tais, tendo, inclusive, pré-formatos de páginas, texturas e pontilhados, possibilidade de se trabalhar em páginas duplas, lápis e arte-final, balonização e letramento.
  • 64. PARTE 4 QUADRINHOS OU ANIMAÇÃO?
  • 65. SUGESTÃO Se vocês não estavam conectados à internet até agora, é importante que o façam! Uma das discussões acerca do que seriam realmente quadrinhos digitais seria a inserção de ele- mentos animados ou sons, fazendo com que a experiência de ler quadrinhos fosse (em teoria) mais imersiva. Programas como AdobeFlash e extensões de arquivo como os .gif permitiram esse tipo de criação.
  • 66. Sendo assim, muitas experiências misturando as duas linguagens foram feitas, gerando híbridos que nem eram quadrinhos e nem eram animação e, por mais inovadores que parecessem, acabar- am por serem elementos estranhos, com uma repercussão abaixo da esperada. Veja um exemplo abaixo. Nesse link: MAGIC TOFU, vocês podem ver um animated comic. Em tese, um quadrinho com elementos de animação. Veja que a estrutura de uma HQ se mantém (inclusive com o tempo ainda a cargo do lei- tor), apesar da inserção de elementos animados. Obra de Anthony Holden. Conheçam um interessante trabalho nacional que segue o mesmo es- quema aqui: SAMSARA VORTEX.
  • 67. Nos exemplos dessa tela, ambos são trabalhos mais próximos à animação, no entanto, aquele aspecto que sempre insistimos (o tempo nas mãos do leitor) é mantido nos dois, criando uma ex- periência interativa bem divertida e colocando o leitor com mais algum controle da história. O seg- undo exemplo, por sua vez, permite até mesmo que se escolha que direção da história seguir. Primeiro vejam esse trabalho: ROBINSON CRUSOÉ. Percebem como ele lembra com a adaptação de Old Man Logan? O segun- do exemplo amplia a experiência interativa, vejam: I DIDN’T DO IT. Esses são trabalhos de Malec Turbo Media.
  • 68. GIFTED - OFICIAL THE DEATH OF SPIDER-MAN - FEITO POR FÃS Outra experiência interativa de fusão das duas mídias (animação e quadrinhos) são os Motion Com- ics, adaptações da Marvel Comics com as bênçãos de NealAdams, um dos mais importantes artistas da história das HQs. Na verdade, derivados dos motionbooks. A ideia básica é apresentar quadrinhos como animações. Nos exemplos abaixo, há tanto a versão oficial, quanto um feito por fãs. Cliquem e confiram. Vejam que em GIFTED a animação prevalece e a linguagem das HQs foi praticamente esquecida, enquanto que em DEATH OF SPIDER-MAN há uma série de elementos que nos fazem lembrar da estrutura de uma HQ, aproximando-se bem mais dessa mídia que a anterior. No entanto, em am- bas, o leitor perde o controle do tempo, distanciando as duas, inclusive, das animated comics.
  • 69. Esse material não visa dizer que os animated comics ou os motion comics são webquadrinhos ou colocá-los em classificações como melhores ou piores, mas os apresenta como opções modernas que se utilizam de elementos das linguagens das HQs. Fica a seu próprio cargo utilizar esses elementos ou não. Lembre, como produtor, a escolha de como você quer contar suas histórias sempre vai ser sua.
  • 71. Tradicionalmente, os blogs são a maneira mais fácil e simples de publicação. Originalmente eram chamados de “diários virtuais”, mas aos poucos foram se tornando espaços para expressão de artistas, principalmente por sua “liberdade editorial”, reduzida burocracia e custos atraentes (fazer um blog é gratuito). Hoje em dia são as ferramentas mais difundidas na web, tendo serviços específicos para qualquer tipo de público. Um dos mais antigos serviços de blog, o Blog- ger é hoje do conglomerado Google. Sua pop- ularidade se deve à sua interface simples e cos- tumizável, mesmo em sua área gratuita. Hoje possui ferramentas de integração com mídias sociais e uma rede de relacionamentos e con- tatos própria. O já comentado Puny Parker é um que usa o blogger. Considerado um serviço para“bloggers profis- sionais”, o Wordpress teve sua popularidade alavancada por volta de 2005, quando uma série de erros (bugs) afastaram os usuários do Blogger. Caracteriza-se por ser mais refinado, com inúmeras“templates”, inclusive tendo serviços específicos para lojas on line ou publi- cações como quadrinhos. Infelizmente, os seus melhores visuais são pagos. O Petisco, Arma- gem.com e o CT usam serviço Wordpress.
  • 72. É importante lembrar que os serviços descritos anteriormente são meios mais comuns e talvez sozinhos não possuam o tipo de plataforma que o quadrinista espera ou gostaria, por isso apresento alguns outros interes- santes segmentos que podem ser encontrados na web de forma gratuita e que, adicionados aos blogs ou a um site mesmo, podem vir a atingir o grau de personalização desejado. Extremamente recentes, as revistas virtuais começam a ganhar espaço na web, principalmente por apresentarem recursos que tentam simu- lar a expriência real de se ler uma publicação impressa (por isso, prepare-se para abusar da ferramenta zoom). Nelas, faz-se o upload do ar- quivo a ser publicado em diversos formatos (comumente pdf), o qual pode ser lido usando a interface específica do serviço ou por meio de download quando possível. Importante lembrar que o formato tradicional vertical é mais comum nesses sites. Disponível em Issuu.com é um serviço de publicação virtual mais voltado ao formato maga- zine, como em Nova Cosmopolitan ou Veja, por isso é muito usado por fotógrafos. Possui uma visualização em tela cheia agradável e menu de fácil compreensão, apesar do zoom ser pouco intuitivo. A administração e organização dos documentos é em prateleiras, simulando uma estante. Possui conexão com redes sociais, feed de novidades, versão pra download e pode ser integrado a blogs, não precisando estar no site Issuu para realizar a leitura. Não muito diferente do Issuu, o Calaméo possui as mesmas ferramentas que seu con- corrente, mas com mais clareza e suporte para língua portuguesa (de Portugal). Sua interface de leitura, no entanto, não é tão simpática. Além disso, possui suporte para carregar mais de um arquivo (de até 100 mega) e mais facilidade de publicação. Em ambos, a inscrição do serviço pode ser feito via Facebook ou não. REVISTAS VIRTUAIS
  • 73. Fora do radar de vários quadrinistas durante um tempo, serviços gratuitos para publicação de sites altamente per- sonalizados estão aos poucos sendo descobertos. A parte disso, os chamados “blogs de imagens” já são notoria- mente bem aceitos e difundidos, principalmente pela velocidade com que as postagens podem ser “reblogadas” por outros usuários do serviço, tornando uma publicação popular em questão de minutos. A seguir os dois mais comuns de cada gênero. Bastante simples e com possibilidade de desenvolvimento e publicação de sites em flash ou html 5, o WIX vem ganhando espaço pela sua liberdade de edição e recursos quase ilimitados. Usado principalmente por designers e lojas on line, possui um am- biente de edição que lembra em muito o Dreamweaver (software profissional da Ado- be para construção de sites), mas deveras mais simples e intuitivo. Seu maior pecado é ter opções demais. Dois exemplos de sites de quadrinhos feitos no WIX: Cultura de Quadrinhos e Nervous Comics. Oferecido como uma“rede social de imagens”ou“blog de imagens”o Tumblr se tor- nou rapidamente um serviço utilizado por quadrinistas, de desenhistas, como Mike Deodato Jr, a roteiristas, como Michael Brian Bendis. Sua grande vantagem, em ter- mos de interação com outras redes sociais, é a velocidade com que a informação pode fluir através delas, além de ter suporte natural para arquivos tipo .gif, ambiente propício para os entusiastas de animated comics. SITES DE ARTE/BLOGS DE IMAGEM
  • 74. Mas uma pergunta persiste: É possível ganhar dinheiro com webquadrinhos? Logicamente, essas não são as únicas formas de publicação on line e, com alguma pesquisa (e talvez um certo investimento, tendo em vista que tudo descrito até agora permite mais vanta- gens quando se está disposto a pagar o preço por elas), é possível encontrar a forma e o for- mato desejado por você e que corresponda a suas exigências de arte, tempo e trabalho.
  • 75. Sim, é possível. Mas, como qualquer trabalho, é necessário investimento (de tempo e dinhei- ro), dedicação, foco e disciplina. Ter webquadrinhos como meio de vida não é estar “sempre brincando”, mas é assumir um trabalho que vai exigir profissionalismo e seriedade. Se você chegou até aqui e ainda tem dúvidas sobre o que/como/e se quer fazer webquadrinhos, conheça as experiências, dicas e planos de artistas já consagrados (da área ou não), como Fábio Yabu, Sean Murphy ou Greg Rucka. Analise as condições de publicação e coloque sua obra para ser avaliada por profissionais do ramo. Es- tude, especialize-se e entre em contato com o que tem sido feito atualmente. Estar sempre“antenado”é uma forma de decidir o caminho que se quer seguir e se ele vale à pena.
  • 76. No entanto, não existe, logicamente, uma fórmula para se ganhar dinheiro ou se obter talen- to, e, de uma maneira simplista, a tela anterior já seria suficiente para dar início aos seus obje- tivos. Mas, naturalmente, todas as pessoas desejam “encontrar a fórmula do sucesso”. Algo que considero importantíssimo é o artista sempre estar pronto pra se reciclar e para aprender com os próprios erros e acertos e com os dos outros. Por vezes experimentação e exemplo são as melhores formas de aprendizado que existem.
  • 77. As dicas que darei a seguir de longe seriam isso, mas funcionaram em algum ponto para uma certa quantidade de artistas e talvez possam funcionar para você. Mesmo assim, sempre siga seu instinto. No final das contas, ele talvez não te guie pro lugar desejado, mas com certeza te levará para um estado onde você se sinta bem e confortável em permanecer. Essas“dicas”são um arremate de minha experiência pessoal e de outros (em especial de pessoas com bem mais anos de estrada que eu), de estudos (sempre indico as coleções de livros teóricos de Scott McCloud - em es- pecial para esse caso, o fenomenal“Reinventando os Quadrinhos”- e Will Eisner, elas costumam ser meu norte para praticamente tudo relacionado a quadrinhos), entrevistas entre outras fontes. Para os mais apressadinhos, indico o vídeo STRIPPED, uma prévia de um documentário sobre o assunto. Minha única ressalva sobre esse vídeo é que sua realidade não é necessariamente a brasileira, então nem todas as dicas sugeridas por ele ser- virão para nós.
  • 78. 1. TENHA UM FOCO Bem, então vamos lá. Um assunto, um personagem, um conjunto de situações, tir- inhas, um serializado. Saber o que se quer fazer (e fazer uma única coisa) pode ser terrível para um artista, mas, se você é al- guém que está começando agora, ter um foco no seu trabalho vai te ajudar a ser identificado e lembrado - nem que seu foco seja“fazer qualquer coisa”, por mais absurdo que isso pareça. O maior exemplo disso é Vitor Cafaggi que, com seu Puny Parker, ficou conhecido e, mesmo tendo deixado a tira de lado e estar fazendo vários outros (e bem sucedidos) trabalhos, ainda é re- cebido com um“Ah! O menino do Homem-Aranha criança!”em qualquer lugar que vá.
  • 79. 2. MANTENHA A REGULARIDADE A internet é um meio marcado pela velocidade e pela constância. Se o público não for sempre lembrado de que determinada coisa existe e deve ser constantemente revisitada, é fácil acontecer uma perda de interesse ou desvio de atenção. Por isso, manter alguma regularidade é essencial. Se você tem uma obra serializada ou uma tirinha, faça com que ela tenha uma data de publicação pré-fixada para que seus visitantes sempre saibam quando vê-la. Não precisa ser algo como Will Tirando, que tem tiras diárias, mas oferecer mensalmente mate- rial é correr um risco muito grande. Novas publicações semanais já são um bom começo.
  • 80. 3. SEJA ATUAL No documentário Stripped, falam em“inserir elementos da cultura pop no seus trabalhos”, apesar de isso garantir sim uma certa quanti- dade de visualizações, acredito que não sirva pra todos os trabalhos (imagine sua história dark sobre homens do espaço com um ET igual ao Michael Jackson, acho que quebraria um pouco o“clima”criado). Então sugiro manter seu trabalho atual. Gadgets, questões sociais, políticas ou culturais atuais podem funcionar em qualquer tipo de história se bem empregadas e relacionadas, com as simbologias e metáforas claramente bem exploradas. Liz de Daniel Brandão é um exemplo leve disso, pois a relação de pais e filhos é um assunto sem- pre moderno.
  • 81. 4. CONHEÇA QUEM JÁ FAZ Há um estúdio de quadrinhos na sua cidade? Visite-o. Começou a seguir um artista no Twitter? Converse com ele, escute-o e, principalmente, aprenda com a experiência dele. E não, por fa- vor, não leve sua história de 300 páginas e faça-o ler, nem alu- gue o cara por 3 horas contando como seu enredo é fenomenal. Seja humilde e aprenda, faça perguntas pertinentes sobre car- reira, as dificuldades que passou, formas e disciplina de trabalho, convide-o para um papo informal e aprenda com isso também. Com o tempo, naturalmente ele vai querer ver seu trabalho e terá críticas fortes sobre sua inexperiência e amadorismo, é nesse momento em que você mais deve ouvi-lo e agradecê-lo e, acima de tudo, evoluir como profissional.
  • 82. 5. APAREÇA Certa vez em uma palestra, Gabriel Bá e Fábio Moon disseram quanto tempo eles investiam indo a eventos ou se fazendo pre- sentes nas redes sociais, um tempo equivalente ao de trabalho de ambos. A cultura da velocidade exige que você constante- mente se mostre presente ou corre o risco de ser fatidicamente esquecido. Isso não quer dizer que o artista deva sempre mos- trar seu trabalho (por mais que esteja sempre preparado para fazê-lo), mas fazer-se presente em mesas redondas, fóruns, palestras, encontros, eventos e convenções mostra o quanto você está disposto a viver essa realidade e, com um pouco de simpatia e conversa, faz com que as pessoas se interessem em procurá-lo (digitalmente ou impresso).
  • 83. 5. APRESENTE-SE BEM O ambiente virtual é propício para colocarmos máscaras que possam vir a ser desagradáveis ou expressemos comentários reais sobre o que sentimos e acreditamos de uma forma que acabemos por ferir ou atacar pessoas e/ou grupos. Manter uma postura educada e demonstrar respeito, mesmo com aquilo que nos desagrada ou que vá contra o que acreditemos inicialmente, é ser profissional dentro e fora da rede. Pontuo que qualquer artista deva sim ter opiniões fortes sobre diversos assuntos, mas deve encontrar a melhor maneira de expressá-las, levantando argumentos claros e lógicos, procurando manter o respeito mú- tuo e demonstrar-se profissional sempre, assim, como conse- quência, sempre haverá portas abertas a você.
  • 84. 5. PROCURE A CRÍTICA E ESTE- JA PRONTO PRA MUDAR Uma vez com o trabalho“no mundo”, é hora de coletar os co- mentários e críticas positivas e negativas, filtrando aquilo que seja importante a você e a seu trabalho e estando sempre pronto para mudar, melhorando-se como artista e profissional. A humildade é uma importante ferramenta para a evolução de alguém e, contrabalanceada com o instinto daquilo que seja melhor para si mesmo, acaba por ser uma forma segura no auto conhecimento e amadurecimento em praticamente tudo. Então, mantenha os ouvidos sempre abertos e os lápis afiados.
  • 85. Bem, então é isso (ao menos por enquanto). Repetindo algo dito por Scott McCloud e Will Eisner, o mun- do digital ainda é um território pouco explorado, por isso, há uma variedade de coisas que não estão contidas aqui, mas acredito que já é um bom começo a interpretação e estudo de algumas dessas mani- festações de webquadrinhos.
  • 86. Muito há de ser feito e recriado e repensado. Na minha opinião, essa mudança parte de você, artista, e de seus próprios desejos de manifestação de sua arte, seja em ambiente digital ou não. Por isso, me despeço aqui, tendo a certeza de que esse material irá crescer e ficarei feliz em incluir alguns dos exemp- los de você, leitor, nas futuras atualizações. Obrigado pelo tempo e paciência. Desenhe sempre! Quer ver uma forma interessante e divertida que empregou quase todas as ideias discutidas e apresentadas aqui? Então clique no link e baixe o arquivo: SOBRE QUADRINHOS DIGITAIS por Balak e tradução de Luís Carlos Sousa. Ainda querendo fazer com que seus quadrinhos on line migrem pro formato impresso e virse-versa? Veja o ar- tigo no link abaixo: DA WEB PARA O PAPEL 1 e 2 por Gus Morais.