O documento discute métodos para analisar o fator emocional em sistemas. Ele revisa a literatura sobre o assunto e propõe observar resultados de vários sistemas para identificar características comuns que tornam um sistema relevante emocionalmente. O documento descreve seis casos de estudo e pontos comuns entre eles, e discute como esses pontos se relacionam com modelos clássicos e áreas para futuro trabalho.
Understanding the Tech companies, its needs and its culture to promote a better approach when making the onboard of UX Design Teams. Also some methodologies and processes that may be used to make this onboarding easier.
Presented during a UX Talk at Berlin.co from Campinas - Sao Paulo - BR.
How a fast and lean user research can already deliver insights about user needs and behaviours.
Atividade da disciplina de Antropologia Visual para o curso de Pós Graduação em Design de Interação da Faber-Ludens.
Outros trabalhos meus em: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
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Activity produced to the Visual Anthropology discipline from the Faber-Ludens Interaction Design course.
My other works: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
Apresentação feita para o 3º encontro do capítulo de Campinas do IXDA. O tema da apresentação foi a pesquisa 'Mapeando redes sociasi' feita para o projeto de TCC Comuna (http://projetocomuna.com.br/)
Atividade da disciplina de Antropologia Visual para o curso de Pós Graduação em Design de Interação da Faber-Ludens.
Outros trabalhos meus em: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
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Activity produced to the Visual Anthropology discipline from the Faber-Ludens Interaction Design course.
My other works: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
IHC 2012 | Interação entre time de Design de Interfaces e time de Desenvolvim...Viviane Delvequio
Apresentação de Case realizada no Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais 2012 (http://www.ufmt.br/ihc12/), sobre a adoção de métodos ágeis unidos ao conceito de house para prover entregas de design de UI para times de desenvolvimento.
Understanding the Tech companies, its needs and its culture to promote a better approach when making the onboard of UX Design Teams. Also some methodologies and processes that may be used to make this onboarding easier.
Presented during a UX Talk at Berlin.co from Campinas - Sao Paulo - BR.
How a fast and lean user research can already deliver insights about user needs and behaviours.
Atividade da disciplina de Antropologia Visual para o curso de Pós Graduação em Design de Interação da Faber-Ludens.
Outros trabalhos meus em: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
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Activity produced to the Visual Anthropology discipline from the Faber-Ludens Interaction Design course.
My other works: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
Apresentação feita para o 3º encontro do capítulo de Campinas do IXDA. O tema da apresentação foi a pesquisa 'Mapeando redes sociasi' feita para o projeto de TCC Comuna (http://projetocomuna.com.br/)
Atividade da disciplina de Antropologia Visual para o curso de Pós Graduação em Design de Interação da Faber-Ludens.
Outros trabalhos meus em: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
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Activity produced to the Visual Anthropology discipline from the Faber-Ludens Interaction Design course.
My other works: http://www.faberludens.com.br/pt-br/user/330
IHC 2012 | Interação entre time de Design de Interfaces e time de Desenvolvim...Viviane Delvequio
Apresentação de Case realizada no Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais 2012 (http://www.ufmt.br/ihc12/), sobre a adoção de métodos ágeis unidos ao conceito de house para prover entregas de design de UI para times de desenvolvimento.
Apresentação realizada em 27 de fevereiro de 2015, no município de São Carlos/SP, como requisito parcial para obtenção do título de "Mestre em Ciência da Computação" concedido pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).
Esta pesquisa insere-se na interface das seguintes áreas: educação a distância (EAD), e formação de professores de língua estrangeira para contextos digitais. Apoiada pela teoria da atividade (ENGESTRÖM, 1987) e no ciclo de aprendizagem expansiva, analisamos o fórum da disciplina semipresencial Língua Inglesa: Língua e Internet, do curso de Letras da PUC-SP, para investigar os motivos pelos quais um determinado fórum registrou uma alta taxa de participação dos alunos. Investigamos também os recursos e técnicas utilizados pelo professor para mediar tal fórum e observamos as consequências imediatas dessa mediação docente. Nosso estudo caracteriza-se por um estudo de caso, com análise qualitativa e estatística dos dados coletados. Com base na teoria da atividade, estruturamos o nosso sistema de atividade e analisamos as relações que encontramos no sistema uma vez que essas relações são responsáveis pelo contexto e pelo significado das ações individuais (Engeström, 1987). Levantamos as contradições envolvidas e depois analisamos os dados sob a ótica do ciclo de aprendizagem. Pudemos observar dois movimentos: dos alunos e o da professora. Esses movimentos ocorreram de forma interligada que criou novos desafios para serem superados pelos alunos. Esse movimento colaborou para a construção de conhecimento que foi compartilhada por todos da comunidade.
Este guião de entrevstas foi apresentado como parte dos requisitos da discilina de Metodologia de Investigação em Educação do MCEM da Universidade Aberta de Portugal pelo grupo Alémar.
Com o intuito de compartilhar algumas possibilidades para entender o cliente em pequena e grande escala, essa talk explora a importância de pesquisa com usuários (atuais ou futuros) de plataformas digitais, expondo algumas metodologias qualitativas e quantitativas, como e quando usá-las, com alguns cases.
Estruturando uma área de ResearchOps para suportar pesquisas em um cenário ágilViviane Delvequio
Aqui compartilho como foi a estruturação de uma área de ResearchOps dentro do time de Design do PagSeguro/PagBank. Conto primeiras descobertas, lições aprendidas, sucessos e fracassos do desafio de se estruturar uma área capaz de suportar a pesquisa do time de design dentro de um cenário ágil e de prazos apertados.
Case apresentado no ILA19 (http://ila.ixda.org/ila2019/).
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3. Literatura
Terceira onda de HCI: como tratar conhecimento
subjetivo de forma objetiva?
Distintas literaturas da área:
Focam em sistemas específicos
Defendem novas leituras de técnicas existentes
Utilizam modelos consolidados como base
(não contribuem para aperfeiçoamento dos mesmos)
4. Proposta de Trabalho
Observar os resultados obtidos de um conjunto
de sistemas
Elicitar características em comum provenientes
de distintas situações
Registrar padrões para que um sistema seja
emocionalmente relevante
Discutir a relação com modelos clássicos
Pontos em comum
Possíveis pontos de melhoria no modelo clássico
5. Caso 1: Analise de resposta emocional
´
a videos caseiros da internet
´
Pesquisa realizada através de
Seleção de vídeos
disponibilizados em sites de compartilhamento de vídeos amadores
bem avaliados pela comunidade dentro do tipo de mídia e gênero
Categorização desses vídeos em oito principais gêneros
Gêneros definidos seguindo o próprio padrões dos sites que os disponibilizaram
Exibição dos vídeos aos participantes da pesquisa
Levantamento de informações através da análise
Física dos participantes (batimentos cardíacos e respiração)
Do comportamento dos participantes
Da classificação qualitativa simples, na qual participante informava:
em escalas o quanto gostou
a quais emoções de uma lista pré-definida o vídeo era associado
nível emocional provocado pelo vídeo
De prosa sobre o vídeo escrita pelos participantes
7. Caso 2: Miro
Entrada de dados com base em:
dados levantados pelos pesquisadores e
registro feito pelas próprias pessoas que
trabalhavam no escritório
Forma de exibição (dos sentimentos predominantes) era
fixa e
definida pelos pesquisadores
Único caso que não atingiu o objetivo
9. Caso 3: Affector
Projeto permitia a comunicação por vídeo de
pessoas fisicamente separadas
A identificação de sentimentos era caracterizada
pela alteração da imagem transmitida
Sentimento capturado pela movimentação e
quantidade de luz em frente à câmera
Definição de como cada sentimento seria
exibido ao colega cabia ao grupo envolvido no
uso do sistema
10. Caso 4: Affective Diary
Permite ao usuário capturar dados
durante todo o dia, como:
Utilização do celular (ligações,
mensagens, etc)
Alterações físicas (movimentos e
estados de excitação)
Os dados capturadas eram
transferidas para o Affective Diary
no fim do dia
Com os dados, o sistema exibia
uma análise visual das emoções do
usuário durante o dia
12. Caso 5: eMoto
Permite enviar mensagens de texto com fundo de
tela que represente sentimentos
Os fundos de tela possuem variações de
Formas
Movimentação
Cores
Análise do movimento do usuário para sugestão de
fundo
Permissão para que o usuário escolha quais
formas/cores deseja no fundo de sua mensagem
13. Caso 6: Reflect
Mesa interativa com
indicadores não intrusivos
Entrada de dados:
microfones inbutidos na mesa
Saída de dados: de leds na
mesa
Sistema apenas
informativo
Discussões conduzidas
exibindo o quanto:
Cada tópico era
abordado
Cada participante falava
14. Pontos comuns encontrados
Opção de Decisão Cruzar diferentes tipos
O que expressar de informações
Como expressar Respostas físicas +
Controle ao usuário Expressão ativa
Espaço para expressão Construção da
ativa Informação
Não apenas interpretar Imprimir a própria
respostas físicas/motoras identidade
Usuário verbalizando ou Refletir um conceito
registrando sentimentos comunitário
15. Discussoes
~ e Trabalhos Futuros
Os pontos em comum:
Indicam o que precisa ser analisado
(para desenvolvimento de sistemas que lidam com o sentimento do usuário)
Conversam com 4 heurísticas de usabilidade:
Compatibilidade do sistema com o mundo real
Consistência e Padrões
Estética e design minimalista
Controle e liberdade do usuário
Abrem espaço para:
Aplicar a análise a mais sistemas
Consolidar guias e métodos para projetar este tipo de sistema
16. Bibliografia
Boehner, K., Depaula, R., Dourish, P. & Sengers, P. (2005), Affect: from information to interaction, in ‘CC
’05: Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing’, ACM Press, NewYork, NY, USA,
pp. 59–68.
Höök, K. 2008. Knowing, communication and experiencing through body and emotion. IEEE Trans. Learn.
Technol., 1(4):248–259.
Bardzell, S., Bardzell, J., Pace, T. (2009) Understanding Affective Interaction: Emotion, Engagement, and
Internet Videos in 3rd International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction and
Workshops, 2009. ACII 2009.
Bachour, K., Kaplan F., Dillenbourg P. (2009) An Interactive Table for Supporting Participation Balance in
Face-to-Face Collaboration in 'Future Learning Spaces' workshop (Stellar Alpine Rendez-Vous)
Sundström P., Ståhl, A., Höök, K. (2005) eMoto - Affectively Involving both Body and Mind, in CHI2005
Extended abstract on Human Factors in Computing Sistems, Portland, Oregon, USA. ACM Press, 2005-
2008
Harrison S., Tatar, D., Sengers P. (2007) The Three Paradigms of HCI in Ext. Abstracts CHI 2007, ACM Press,
1-18.
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces in ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA,
1-5 April), 249-256.
Imagens: ‘Glyph Emotion’ de http://spider-shark.deviantart.com/ e ‘Reunião das idéias’ de Rodisley Jose da Silva