O documento descreve várias atividades educativas disponíveis no software GCompris, incluindo:
1) Atividades baseadas em experiências físicas como paraquedismo e navegação de submarinos;
2) Atividades de leitura como identificação de letras e prática de leitura;
3) Quebra-cabeças como tangram e montagem de imagens. O documento fornece instruções sobre como usar cada atividade.
O documento descreve as funcionalidades do software Activstudio para lousa digital, incluindo como usar o pen para controlar o cursor, inserir objetos, gravar apresentações, e navegar na internet durante uma apresentação. Ele também lista os tipos de caixas de ferramentas disponíveis no software.
O documento apresenta as diversas atividades educativas disponíveis no software Gcompris, incluindo: 1) atividades para familiarizar crianças com o uso do mouse e teclado; 2) jogos envolvendo descoberta, experiência, matemática, raciocínio lógico e leitura; 3) cada atividade é descrita com seus objetivos, instruções e níveis de dificuldade.
O documento apresenta uma nova adaptação simplificada do jogo de estratégia Final Fantasy Tactics para jogo de tabuleiro. As regras resumem os conceitos de movimentação e combate entre unidades representadas por cartas, contendo estatísticas e habilidades inspiradas no videogame. O objetivo é tornar as mecânicas mais acessíveis para iniciantes no gênero wargame.
O documento descreve um programa de formação de professores para o uso do laptop educacional no Pronacampo. O programa terá 40 horas de formação, sendo 32 horas presenciais e 8 horas à distância, e abordará tópicos como conhecendo o laptop e seus aplicativos, acessando jogos educativos, editor de texto, apresentações de slides, planilha eletrônica e mais. Os professores que não concluírem as atividades solicitadas não receberão o certificado.
Este documento fornece as regras básicas para a adaptação do universo de Naruto para o sistema de RPG 3D&T Alpha, incluindo a distribuição de pontos de personagem de acordo com o nível ninja, elementos de chakra, vantagens, desvantagens e lista de jutsus.
3 d&t alpha manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcaniosOlinoBoz
Este documento fornece uma lista extensa de vantagens e desvantagens que personagens podem adquirir durante a criação, e também no decorrer das aventuras. Inclui explicações sobre como ganhar e perder vantagens, além de detalhar regras de movimento, danos e privações.
Este documento descreve o projeto "Um Computador por Aluno" implementado na escola CEM Prof. Neyde Tonanni Marão em Votuporanga, São Paulo. O projeto forneceu netbooks para alunos e professores e ofereceu treinamento semanal sobre como usar as ferramentas dos computadores, incluindo processador de texto, jogos educativos, desenho e navegação na internet. O documento detalha a equipe do projeto, participantes, horários de treinamento, atividades planejadas e divulgação na mídia local.
O documento descreve as funcionalidades do software Activstudio para lousa digital, incluindo como usar o pen para controlar o cursor, inserir objetos, gravar apresentações, e navegar na internet durante uma apresentação. Ele também lista os tipos de caixas de ferramentas disponíveis no software.
O documento apresenta as diversas atividades educativas disponíveis no software Gcompris, incluindo: 1) atividades para familiarizar crianças com o uso do mouse e teclado; 2) jogos envolvendo descoberta, experiência, matemática, raciocínio lógico e leitura; 3) cada atividade é descrita com seus objetivos, instruções e níveis de dificuldade.
O documento apresenta uma nova adaptação simplificada do jogo de estratégia Final Fantasy Tactics para jogo de tabuleiro. As regras resumem os conceitos de movimentação e combate entre unidades representadas por cartas, contendo estatísticas e habilidades inspiradas no videogame. O objetivo é tornar as mecânicas mais acessíveis para iniciantes no gênero wargame.
O documento descreve um programa de formação de professores para o uso do laptop educacional no Pronacampo. O programa terá 40 horas de formação, sendo 32 horas presenciais e 8 horas à distância, e abordará tópicos como conhecendo o laptop e seus aplicativos, acessando jogos educativos, editor de texto, apresentações de slides, planilha eletrônica e mais. Os professores que não concluírem as atividades solicitadas não receberão o certificado.
Este documento fornece as regras básicas para a adaptação do universo de Naruto para o sistema de RPG 3D&T Alpha, incluindo a distribuição de pontos de personagem de acordo com o nível ninja, elementos de chakra, vantagens, desvantagens e lista de jutsus.
3 d&t alpha manual das vantagens v.1.6 - taverna do elfo e do arcaniosOlinoBoz
Este documento fornece uma lista extensa de vantagens e desvantagens que personagens podem adquirir durante a criação, e também no decorrer das aventuras. Inclui explicações sobre como ganhar e perder vantagens, além de detalhar regras de movimento, danos e privações.
Este documento descreve o projeto "Um Computador por Aluno" implementado na escola CEM Prof. Neyde Tonanni Marão em Votuporanga, São Paulo. O projeto forneceu netbooks para alunos e professores e ofereceu treinamento semanal sobre como usar as ferramentas dos computadores, incluindo processador de texto, jogos educativos, desenho e navegação na internet. O documento detalha a equipe do projeto, participantes, horários de treinamento, atividades planejadas e divulgação na mídia local.
O documento fornece informações sobre o sistema operacional GNU/Linux Pandorga, desenvolvido para uso educacional em escolas brasileiras. O Pandorga inclui vários programas educativos livres e é dividido em ambientes para professores e alunos de séries iniciais e finais.
O GCompri é um software educacional gratuito direcionado para crianças dos 2 aos 10 anos. Ele contém cerca de 80 atividades lúdicas de aprendizagem em áreas como alfabetização, matemática, ciências, geografia e artes. As crianças podem explorar o computador, aprender tabelas e imagens espelhadas, conhecer o ciclo da água, identificar países em mapas, jogar jogos da memória e quebra-cabeças, e desenvolver habilidades com o rato e teclado.
Este plano de aula tem como objetivo ampliar o repertório de leitura de palavras de alunos do 4o ano do ensino fundamental. As atividades incluem a exploração do software educacional Gcompris para identificar letras, sílabas e palavras, digitação das palavras no teclado do computador e produção de um texto sobre a experiência.
O documento apresenta o software educacional GCompris, que fornece mais de 100 atividades lúdicas e educacionais para crianças entre 2 e 10 anos, abrangendo disciplinas como matemática, ciências, geografia e leitura. O documento também discute a instalação e uso do GCompris, bem como um caso de inclusão digital na prefeitura de Silva Jardim usando o software.
O documento discute o programa educacional open source Gcompris. Ele fornece atividades lúdicas para crianças dos 2 aos 10 anos em áreas como matemática, ciências, geografia e jogos. O Gcompris requer poucos recursos e pode ser usado em configurações variadas, incluindo terminais GNU/Linux. Ele oferece uma maneira descontraída de ensinar conceitos básicos.
Slide oO USO DO GCOMPRIS COMO AUXÍLIO PARA ATIVIDADES DE LEITURA E ESCRITAfic...netanata
Este documento discute o uso do software educativo livre GCompris para apoiar atividades de leitura e escrita. Ele apresenta o GCompris e descreve suas atividades educacionais relevantes, com foco em auxiliar o ensino da Língua Portuguesa. O objetivo é construir conhecimento prático sobre o uso de software educativo livre.
Construindo um labirinto com a Linguagem LogoDag H
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um labirinto interativo usando a linguagem de programação Logo. Primeiramente, o leitor é introduzido ao conceito de labirinto e suas características. Em seguida, as etapas incluem desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga pelo labirinto, e programar as paredes do labirinto para que a tartaruga dê meia-volta ao tocá-las. O objetivo final é criar um desafiante labirinto inter
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um labirinto usando a linguagem de programação Logo, incluindo como desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga, e programar as paredes do labirinto para que a tartaruga dê meia-volta ao tocá-las.
Construindo um labirinto com a Linguagem LogoDag H
Este documento ensina como criar um labirinto usando a linguagem de programação Logo, fornecendo instruções passo a passo para desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga e programar a tartaruga para dar meia-volta ao tocar nas paredes do labirinto.
Este documento fornece instruções sobre como navegar, jogar e instalar aplicativos em um netbook educacional, incluindo como capturar vídeos e fotos com a webcam, instalar novos programas e solucionar problemas comuns como a barra de tarefas sumindo. Ele também lista vários jogos instalados no netbook e fornece detalhes sobre como jogá-los.
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...Mary Maestripieri
O documento apresenta um plano de projeto para ensinar conceitos geométricos na educação básica utilizando a ferramenta Scratch. O projeto abordará classificação de figuras, transformações geométricas e construção de ângulos através de atividades práticas no Scratch.
O CorelDraw é um programa de desenho vetorial usado para criar layouts de banners, panfletos e cartões. Ele oferece ferramentas como retângulo, elipse, polígono e formas básicas para desenhar objetos, além de opções de preenchimento, zoom e seleção.
Este documento fornece instruções para um curso de Linux Educacional 3.0, incluindo como criar pastas e arquivos, usar o aplicativo de desenho KolourPaint, e o processador de texto. As atividades incluem desenhar com KolourPaint, digitar e formatar texto no processador de texto, e planejar uma aula usando os recursos aprendidos.
O documento descreve um projeto educativo que usa o programa Scratch para ensinar conceitos geométricos como figuras planas, ângulos e transformações. O projeto consiste em atividades onde os alunos aprendem a usar as ferramentas do Scratch e constroem figuras geométricas como hexágonos e triângulos seguindo instruções passo a passo.
Este documento apresenta um tutorial sobre como usar o programa Photoshop para fazer modificações em imagens, como criar uma foto em preto e branco com detalhes coloridos, remover manchas e espinhas, adicionar uma tatuagem e outros efeitos. O tutorial explica detalhadamente cada etapa a ser seguida, com instruções passo a passo e screenshots.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e objetos, gravar áudio, salvar e publicar histórias on-line.
Este documento fornece um guia rápido para o uso de quadros interativos Promethean, explicando como ligá-los e prepará-los para uso, como utilizar o software ActivInspire para criar apresentações e anotações, e como controlar o computador e outros programas com a caneta do quadro.
Este documento fornece instruções sobre como usar uma lousa digital interativa e um microscópio para ensinar sobre o corpo humano. Ele inclui sugestões de atividades, jogos digitais e informações sobre os principais sistemas do corpo.
O documento apresenta uma introdução ao programa Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas para desenho como mão livre, retângulos, elipses e polígonos. Também explica como aplicar cores, configurar e imprimir páginas, e transformar objetos.
Este documento fornece 50 dicas para melhorar a produtividade no Photoshop, incluindo atalhos de teclado, configurações de interface, ferramentas, comandos, seleções e camadas. Algumas dicas importantes são usar Shift para traçar formas retas, Ctrl para mover camadas sem trocar de ferramenta, e Alt para redefinir configurações ou esconder camadas. O documento é uma boa referência para usuários do Photoshop de todos os níveis.
O documento fornece informações sobre o sistema operacional GNU/Linux Pandorga, desenvolvido para uso educacional em escolas brasileiras. O Pandorga inclui vários programas educativos livres e é dividido em ambientes para professores e alunos de séries iniciais e finais.
O GCompri é um software educacional gratuito direcionado para crianças dos 2 aos 10 anos. Ele contém cerca de 80 atividades lúdicas de aprendizagem em áreas como alfabetização, matemática, ciências, geografia e artes. As crianças podem explorar o computador, aprender tabelas e imagens espelhadas, conhecer o ciclo da água, identificar países em mapas, jogar jogos da memória e quebra-cabeças, e desenvolver habilidades com o rato e teclado.
Este plano de aula tem como objetivo ampliar o repertório de leitura de palavras de alunos do 4o ano do ensino fundamental. As atividades incluem a exploração do software educacional Gcompris para identificar letras, sílabas e palavras, digitação das palavras no teclado do computador e produção de um texto sobre a experiência.
O documento apresenta o software educacional GCompris, que fornece mais de 100 atividades lúdicas e educacionais para crianças entre 2 e 10 anos, abrangendo disciplinas como matemática, ciências, geografia e leitura. O documento também discute a instalação e uso do GCompris, bem como um caso de inclusão digital na prefeitura de Silva Jardim usando o software.
O documento discute o programa educacional open source Gcompris. Ele fornece atividades lúdicas para crianças dos 2 aos 10 anos em áreas como matemática, ciências, geografia e jogos. O Gcompris requer poucos recursos e pode ser usado em configurações variadas, incluindo terminais GNU/Linux. Ele oferece uma maneira descontraída de ensinar conceitos básicos.
Slide oO USO DO GCOMPRIS COMO AUXÍLIO PARA ATIVIDADES DE LEITURA E ESCRITAfic...netanata
Este documento discute o uso do software educativo livre GCompris para apoiar atividades de leitura e escrita. Ele apresenta o GCompris e descreve suas atividades educacionais relevantes, com foco em auxiliar o ensino da Língua Portuguesa. O objetivo é construir conhecimento prático sobre o uso de software educativo livre.
Construindo um labirinto com a Linguagem LogoDag H
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um labirinto interativo usando a linguagem de programação Logo. Primeiramente, o leitor é introduzido ao conceito de labirinto e suas características. Em seguida, as etapas incluem desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga pelo labirinto, e programar as paredes do labirinto para que a tartaruga dê meia-volta ao tocá-las. O objetivo final é criar um desafiante labirinto inter
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um labirinto usando a linguagem de programação Logo, incluindo como desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga, e programar as paredes do labirinto para que a tartaruga dê meia-volta ao tocá-las.
Construindo um labirinto com a Linguagem LogoDag H
Este documento ensina como criar um labirinto usando a linguagem de programação Logo, fornecendo instruções passo a passo para desenhar o labirinto, criar botões para controlar os movimentos da tartaruga e programar a tartaruga para dar meia-volta ao tocar nas paredes do labirinto.
Este documento fornece instruções sobre como navegar, jogar e instalar aplicativos em um netbook educacional, incluindo como capturar vídeos e fotos com a webcam, instalar novos programas e solucionar problemas comuns como a barra de tarefas sumindo. Ele também lista vários jogos instalados no netbook e fornece detalhes sobre como jogá-los.
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...Mary Maestripieri
O documento apresenta um plano de projeto para ensinar conceitos geométricos na educação básica utilizando a ferramenta Scratch. O projeto abordará classificação de figuras, transformações geométricas e construção de ângulos através de atividades práticas no Scratch.
O CorelDraw é um programa de desenho vetorial usado para criar layouts de banners, panfletos e cartões. Ele oferece ferramentas como retângulo, elipse, polígono e formas básicas para desenhar objetos, além de opções de preenchimento, zoom e seleção.
Este documento fornece instruções para um curso de Linux Educacional 3.0, incluindo como criar pastas e arquivos, usar o aplicativo de desenho KolourPaint, e o processador de texto. As atividades incluem desenhar com KolourPaint, digitar e formatar texto no processador de texto, e planejar uma aula usando os recursos aprendidos.
O documento descreve um projeto educativo que usa o programa Scratch para ensinar conceitos geométricos como figuras planas, ângulos e transformações. O projeto consiste em atividades onde os alunos aprendem a usar as ferramentas do Scratch e constroem figuras geométricas como hexágonos e triângulos seguindo instruções passo a passo.
Este documento apresenta um tutorial sobre como usar o programa Photoshop para fazer modificações em imagens, como criar uma foto em preto e branco com detalhes coloridos, remover manchas e espinhas, adicionar uma tatuagem e outros efeitos. O tutorial explica detalhadamente cada etapa a ser seguida, com instruções passo a passo e screenshots.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e objetos, gravar áudio, salvar e publicar histórias on-line.
Este documento fornece um guia rápido para o uso de quadros interativos Promethean, explicando como ligá-los e prepará-los para uso, como utilizar o software ActivInspire para criar apresentações e anotações, e como controlar o computador e outros programas com a caneta do quadro.
Este documento fornece instruções sobre como usar uma lousa digital interativa e um microscópio para ensinar sobre o corpo humano. Ele inclui sugestões de atividades, jogos digitais e informações sobre os principais sistemas do corpo.
O documento apresenta uma introdução ao programa Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas para desenho como mão livre, retângulos, elipses e polígonos. Também explica como aplicar cores, configurar e imprimir páginas, e transformar objetos.
Este documento fornece 50 dicas para melhorar a produtividade no Photoshop, incluindo atalhos de teclado, configurações de interface, ferramentas, comandos, seleções e camadas. Algumas dicas importantes são usar Shift para traçar formas retas, Ctrl para mover camadas sem trocar de ferramenta, e Alt para redefinir configurações ou esconder camadas. O documento é uma boa referência para usuários do Photoshop de todos os níveis.
O documento discute os principais blocos da paleta "Caneta" no Scratch, incluindo blocos para limpar traços, abaixar/levantar a caneta, mudar a cor e tamanho da caneta, e carimbar objetos. Ele também fornece instruções passo-a-passo para um desafio de movimentar um sprite e traçar linhas usando esses blocos.
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um quiz interativo no Scratch usando blocos de programação. Ele explica como baixar e instalar o Scratch, adicionar um fundo e personagem, programar perguntas, respostas e feedback usando blocos de controle, aparência e sensores. Por fim, instrui salvar e compartilhar o projeto online.
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...Mary Maestripieri
O documento descreve um projeto educacional sobre espaço e forma utilizando o Scratch. Ele apresenta o método 5W2H para planejamento de projetos e fornece instruções detalhadas para quatro atividades a serem desenvolvidas no Scratch abordando figuras geométricas e ângulos.
Estudando Espaço e Forma através do Scratch - Trabalho Final de Informática E...
Manual gcompris
1. 1
MANUAL DOS RECURSOS DO GCOMPRIS
SOFTWARES EDUCACIONAIS
Elaborado por: Osmar de Castro Lemes
2. 2
MANUAL DO GCOMPRIS
GCompris é um software educativo gratuito composto de um conjunto de aplicativos
contendo uma ampla quantidade de atividades. Oferece uma série de atividades abrangendo
diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilização do mouse e do teclado,
conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, álgebra, bem como outras atividades,
como jogos de memória e lógica, experimentos científicos, etc. GCompris é uma coleção de pacotes
que juntos formam uma suite completa de atividades.
GCompris é uma coleção de jogos educacionais que oferece diferentes atividades para
crianças a partir de 2 anos de idade.
Um simples clique em um ícone leva você para uma atividade ou um menu de atividades.
Na parte inferior da janela está a barra de controles do GCompris.
Os seguintes ícones são mostrados, da direita para esquerda
(note que cada ícone é mostrado somente se estiver disponível na atividade atual):
Casa - Sai da atividade, volta ao menu
Polegar - Ok. Confirma sua resposta
Dado - Mostra o nível atual. Clique para selecionar outro nível
Boca - Repete a questão
Interrogação - Ajuda
Ferramenta - O menu de configuração
Avião do Tux - Sobre o GCompris
Noite - Sai do GCompris
As estrelas mostram os grupos etários sugeridos para cada jogo:
1, 2 ou 3 estrelas simples - de 2 a 6 anos de idade
1, 2 ou 3 estrelas complexas - a partir de 7 anos de idade
4. 4
ATIVIDADES DE EXPERIÊNCIAS: VÁRIAS ATIVIDADES BASEADAS EM
MOVIMENTOS FÍSICOS
• Pará-Quedista: Ajude o tux pará-quedista a pousar com segurança
Objetivo: Neste jogo o tux, o para-quedista precisa de ajuda para pousar com segurança no navio
pesqueiro, ele precisa prestar a atenção na direção e velocidade do vento.
Manual: Aperte qualquer teclado ou clique no avião para fazer o Tux pular. Aperte outra tecla ou
clique no Tux para abrir o Pará-quedas.
• Operar uma Comporta de Canal: Tux está com problemas e precisa atravessar uma
comporta com o seu barco. Ajude-o e entenda como funciona uma canal.
Manual: Você está no comando das comportas do canal. Abras as portas e as comportas na ordem
certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas direções.
5. 5
• Aprender o Ciclo da Água: Tux voltou de uma longa pescaria em seu barco. Faça o
sistema de água voltar para que possa tomar um banho
Objetivo: Entender o Clico da Água
Manual: Clique em diferente elementos ativos, sol, nuvem, estação de bombeamento de agua e
estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o Sistema
voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão do chuveiro para ele.
• Eletricidade: Crie e simule um esquema elétrico
Requer algum entendimento básico dos conceitos de eletricidade dos conceitos de eletricidade
Objetivo: Crie livremente um esquema elétrico com um simulador em tempo real dele
Manual: Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios,
clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes
arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando nele. Para excluir um componente, selecione a
ferramenta de exclusão (borracha), no alto do seletor de componentes. Você pode clicar no
interruptor para abri-lo ou fecha-alo. Pode mudar o valor de reostato arrastando seu regulador. Para
simular o que acontece quando a lâmpada e acesa, clique nela com o botão direto. A simulação é
atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário
6. 6
• Pilote um submarino: usando tanques de ar e lemes de mergulho
Física Básica
Objetivo: Aprender como um submarino funciona
Manual: Clique nos diferentes elementos ativos: Motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até
a profundidade solicitada. Existe um portão à Direita. Passe pela joia para abri-lo e, então passe por
ele para chegar ao próximo nível.
• Corrida Marítima 1 Jogador: Dê as instruções corretar para o seu barco e seja o
vencedor da corrida.
Objetivo: Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador.
Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um
programa. Essa atividade para ser utilizada para introduzir o conceito de programação para crianças.
Manual: No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco. Os
comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos "esquerda" e
"direita" devem ser seguidos por um ângulo, em graus. O valor do ângulo é chamado de
"parâmetro" dos comandos "esquerda" e "direita". O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O
comando "avançar" aceita um parâmetro de distância. A distância padrão utilizada é 1.
Por exemplo:
- esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda
- avançar 10: avança 10 unidades (como mostradas na régua).
O objetivo é atingir o lado direito da tela (a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar
aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando
7. 7
o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter
uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais
complexas.
• Corrida Marítima 2 Jogador: Dirija seu barco com precisão para ganhar a corrida.
ATIVIDADES DE LEITURA: ATIVIDADES DE LEITURA
• Clicar em uma letra: Ouça uma letra e clique na correta
Pré-requisito: Identificação visual de letras. Saber mover o mouse.
Objetivo: Identificação do nome da letra
Manual: Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você
pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.
8. 8
• Pratica de leitura na vertical: Leia uma série de palavras na vertical e diga se uma
determinada palavra está entre elas
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e
desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?
• Prática de leitura na horizontal: Leia uma série de palavras e diga se uma
determinada palavra está entre elas
Pré-requisito: Leitura
Objetivo: Treinamento de leitura em um tempo limitado
Manual: Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão
aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava entre elas?
9. 9
• Pratica de Leitura: Pratique a leitura tentando encontrar a palavra correspondente à
imagem.
Pré-requisito: leitura
Manual: Clique na palavra que corresponda à imagem exibida.
• A letra desaparecida:Complete com a letra que falta
Pré-requisito: leitura de palavras
Objetivo: Treinar Leitura
Manual: Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da
figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.
10. 10
• Nome da imagem: Segure e arraste cada item até o seu nome
Pré-requisito: leitura
Objetivo: Vocabulário e Leitura
Manual: Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita.
Clique no botão OK para verificar sua resposta.
QUEBRA-CABEÇAS: VÁRIAS QUEBRA-CABEÇAS
• O quebra cabeça Tangram: Monte a figura mostrada utilizando sete peças
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivo: Baseado na Wikipédia, a enciclopédia livre. Tangram (Chinês: literalmente "sete tábuas
da sabedoria") é um quebra-cabeça chinês. Apesar de ser considerado bastante antigo, sua existência
só foi verificada a partir de 1800. Ele consiste-se de 7 peças, chamadas "tans", que se encaixam,
formando um quadrado:
* 5 triângulos isósceles
o 2 pequenos (lados de 1)
o 1 médios (lados de raiz quadrada de 2)
o 2 grandes (lados of 2)
* 1 quadrado (lados of 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 de raiz quadrada de 2)
11. 11
Manual: Selecione o tangram a ser montado. Movimente as peças arrastando-as. Clique com o
botão direito para invertê-las. Selecione um item, clique fora dele e gire o mouse para rotacioná-lo.
Se você precisar de ajuda, clique no botão com desenho dos contornos e a forma do tangram será
desenhada na tela.
• Monte o quebra-cabeça: Arraste e solte os itens para reconstruir as pinturas
originais
Objetivo: Manipulação do mouse: movimentar, arrastar e soltar
Manual: Arraste as partes da imagem da caixa à esquerda para criar uma pintura na área principal.
12. 12
• Super inteligência: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre na ordem correta.
Objetivo: O Tux está escondendo alguns itens. Encontre-os na ordem correta
Manual: Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique, então, no
botão OK da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta na posição correta
marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na
ordem inversa.
• Construa o mesmo modelo: Guie o guindaste e copie o modelo
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivo: Coordenação Motora
Manual: Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do
modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quadro setas que lhe
permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.
13. 13
• Torre de Hanói simplificada: Reproduza a torre apresentada
Pré-requisito: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para
reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.
Objetivo: Reproduza a torre da direita no espaço vazio à esquerda
Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a
torre da direita no espaço vazio à esquerda.
• Um quebra-cabeça de peças deslizante: Remova o carro vermelho do
estacionamento. Através do portão à direita
Objetivo: Remova o carro vermelho do estacionamento, através do portão à direita
Manual: Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou na vertical. Você deve abrir espaço
para que o carro vermelho possa sair pelo portão, à direita.
14. 14
• A Torre de Hanói: Reproduza a torre no espaço à direita
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: O objetivo do jogo é mover a pilha inteira de um pino para o outro,
obedecendo às seguintes regras:
* somente um disco pode ser movido de cada vez;
* um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.
Manual: Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro, para reproduzir a
torre da esquerda no espaço marcado à direita..
• Sudoku, coloque símbolos únicos em um quadrado: Os símbolos devem ser
únicos em uma linha, uma coluna e em cada região
Pré-requisito: Completar o quebra-cabeça exige paciência e habilidade lógica
Objetivo: O objetivo do quebra-cabeça é colocar um símbolo ou um número de 1 a 9 em cada
célula de uma grade. Normalmente é uma grade de 9x9, feita de sub-grades de 3x3 (chamadas
"regiões"), que já começa com alguns símbolos ou números em determinadas células. Cada linha,
coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número (Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku>).
Manual: No primeiro nível, com níveis coloridos, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição
de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite o
suposto número para aquela posição. O GCompris não deixa você digitar um valor inválido.
15. 15
• O jogo dos Quinze: Mova os itens para criar uma série incremental: do menor para
o maior
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Manual: Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado
pelo bloco vazio.
IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES E DESCOBERTA: CORES, SONS E
MEMÓRIAS
• Ir para as atividades de som: atividades baseadas em som
Melodia
Pré-requisito:
Objetivo: Atividade de Treino Auditivo
Manual: Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode
escutá-la novamente clicando no botão de repetir.
16. 16
• IR PARA AS ATIVIDADES DE CORES: atividades baseadas em cores
Cores – clique na cor certa
Pré-requisito: Saber movimentar o mouse
Objetivo: Esta atividade ensina a reconhecer diferentes cores. Quando você
escutar o nome da cor, clique no pato correspondente.
Manual: Escute a cor e clique no pato correspondente.
REPETIR O MOSAICO
Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita
17. 17
LEIA OS NOMES DAS CORES
Clique na cor correspondente
Pré-requisito: Saber Ler
Objetivo: Essa atividade ensina as cores básicas
Manual: Clique no objeto colorido correto
CORES AVANÇADAS
Clique na cor certa
Pré-requisito: Saber ler
Objetivos: Aprender a identificar cores incomuns.
Manual: Clique na caixa colorida correta.
18. 18
• IR PARA AS ATIVIDADES DE LABIRINTO: Encontre a saída de diferentes
tipos de labirinto
Labirinto 3D – Encontre a saída do labirinto 3D
Pré-requisito: Saber usar as setas do teclado para movimentar um objeto.
Objetivo: Ajude o Tux a sair deste labirinto.
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de
espaço para trocar entre os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não
pode movimentar o Tux no modo 2D.
Labirinto: Encontre a saída do labirinto (O movimento é relativo)
Manual: Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o
movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas para cima para ir para a frente,
seta para baixo para ir para trás e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido
horário e anti-horário.
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Labirinto: Encontre a saída do labirinto invisível
Manual: Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de
espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto.
Você não pode movimentar o Tux no modo visível.
• IR PARA AS ATIVIDADES DE MEMÓRIA: Várias atividades de memória
(Imagens, Letras e Sons)
Jogo de memória auditiva: Clique no Tux Violonista e escute o som produzido para
procurar outro igual
Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio
Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som
associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os
pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está,
enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos
desaparecem.
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Ferrovia: Um jogo de Memória baseado em trens
Objetivo: Treinamento de memória
Manual: Um trem - uma locomotiva e vagão(ões) - são exibidos no topo da área
principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões
apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na
mão da parte inferior.
Jogo da memória com imagens: vire as cartas para encontrar os pares
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas
Manual: É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro
lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente
encontrar o seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
figura está, enquanto você procura pelo seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.
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Jogo da Memória com imagens, contra o Tux:: Tenha uma competição de memória contra
o Tux
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivos: Treinar sua memória e remover todas as cartas
Manual: Você pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura
do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas
cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando
você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve
encontrar mais pares do que ele.
Jogo de Memória auditiva contra o Tux: Dispute o jogo de memória auditiva contra o Tux
Pré-requisito: Manipulação do mouse e raciocínio
Objetivo: Treinar sua memória auditiva e remover todos os Tux violinistas.
Manual: Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e
cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você
só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você
procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.
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• Atividades Diversas: (Horas, Geografia...)
JOGOS DE ESTRATÉGIAS: XADREZ
• Xadrez: Jogue xadrez contra o computador em modo de aprendizado
Aprendendo a jogar xadrez: Finalize o jogo de xadrez contra o computador
Aprender a jogar Xadrez: Jogue Xadrez contra o computador em modo de
aprendizado
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• Oware: Jogue o jogo de estratégia Oware contra o Tux
Objetivo: O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma
vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o
número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O
jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam
24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador
captura as sementes do seu lado do tabuleiro.
Manual: No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo
consiste em movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu
controle. O jogador remove todas as sementes dessa casa e as distribui, deixando uma em cada casa,
no sentido anti-horário a partir da casa original, em um processo chamado "semeadura". As
sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem nas casas de onde foram tiradas.
Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a
décima-segunda semente é colocada na próxima casa. Na rodada, caso a última semente seja
colocada em uma casa do adversário e o total de sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas
as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou
deixada de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também
fizer com que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também
são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do
adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia
impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do
adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que
permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as casas do adversário estão vazias, o
jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja
possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo. (Adaptado
e traduzido da Wikipedia <http://en.wikipedia.org/wiki/Oware>).
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• Ligue 4 (2 jogadores): Alinhe quatro peças
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivo: Crie uma linha de 4 peças, na horizontal (deitada), na vertical (em pé) ou
na diagonal.
Manual: Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você
também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a seta para baixo,
ou a barra de espaço, para soltar a peça.
• Ligue 4 (Contra o Tux): Alinhe quatro peças
• Jogo das bolas: Não coloque a última bola
Pré-requisito: Raciocínio
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Coloque as bolas nos buracos. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se
você quiser que o Tux comece, clique nele.
25. 25
ATIVIDADES DE DIVERSÃO:
• Jogo de Futebol: Mande a bola para o Gol
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Mande a bola para o buraco à direita
Manual: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e
direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.
• TuxPaint: Lança o Tux
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• Seu Editor de Textos: Um editor de Textos simples para digitar e salvar qualquer
texto.
Pré-requisitos: As crianças podem digitar seu próprio texto ou copiar algum fornecido pelo
professor.
Objetivos: Aprenda a digitar texto em um editor de textos. Esse editor de textos é especial porque
ele reforça o uso de estilos. Dessa forma, as crianças irão compreender o benefício desse recurso
quando utilizarem um editor de textos mais poderoso, como o OpenOffice.org.
Manual: Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde.
Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros 4 botões
lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros 2 botões, com múltiplas
escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré-definido e um tema de cor.
• Hexágono: Encontre o morango clicando nos campos azuis
Pré-requisito: Movimente e clique com o mouse
Objetivo: Atividade para treino de lógica
Manual: Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais
próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.
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• Criar um desenho ou uma animação: Ferramenta de Desenho a mão livre e
animação
Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir
como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas. Para
oferecer à criança um leque maior de opções, pode-se utilizar um conjunto de imagens.
Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,
clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver
pronto, pode tirar uma foto dele com o botão "câmera". Uma nova imagem, com o mesmo desenho,
é criada. Você pode, então, editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você
criar vários desenhos e clicar no botão "claquete", você verá todas as imagens criadas em um show
de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito). Você também pode modificar a velocidade
de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão "paleta de cores" para voltar ao
modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no
canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões
"disquete" e "pasta".
• converse com seus amigos: Esse bate papo funciona somente em rede local
Manual: Essa atividade de bate-papo funciona somente com outros usuários do GCompris na sua
rede local, não na Internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem
será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o GCompris aberto na atividade de
bate-papo irá recebê-la e exibi-la.
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ATIVIDADES DE MATEMÁTICA:
• Numeração: Atividades de Numeração
• Números com pares de dados: Conte o número de pontos de dados antes que
ele chegue ao chão.
Pré-requisito: Habilidade de contagem
Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.
• Conte os Itens: Posicione os itens da melhor maneira para contá-los
Pré-requisito: Enumeração básica
Objetivo: Treinamento de numeração
Manual: Primeiro, organize corretamente os itens de modo que você possa
contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digitea resposta e
pressione o botão OK ou a tecla "Enter".
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• Dinheiro: Pratique o uso do Dinheiro
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores,
diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você
quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
• Números em ordem: Movimente o helicóptero para capturar as nuvens na
ordem correta
Pré-requisito: Número
Objetivo: Treinamento de numeração
Manual: Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para para mover o
helicóptero.
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• O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o chapéu magico
Pré-requisito: Adição
Objetivo: Aprender a adição
Manual: Clique no chapéu para abri-lo ou fechá-lo. Quantas estrelas você pode ver movendo-se
sob o chapéu? Conte cuidadosamente. :-) Indique sua resposta clicando no canto inferior direito da
tela.
• O chapéu Mágico: Conte quantos itens encontram-se sob o Chapéu mágico,
após alguns terem escapados
Pré-requisito: Subtração
Objetivos: Aprender a subtração
Manual: Olhe para o mágico. Ele dirá quantas estrelas estão sob o chapéu mágico. Então clique no
chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Clique novamente no chapéu para fechá-lo. Você
tem que contar quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas
da área verde, no canto inferior direito da tela.
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• Praticar subtração em um jogo divertido: Tux está com fome ajude. Ajude-o a
encontrar os peixes contando corretamente os blocos de gelo até o local correto
Pré-requisito: Saber mover o mouse, ser capaz de ler números e subtrair números até 10 para o
primeiro nível
Objetivo: Tux está com fome. Ajude-o a encontrar os peixes contando corretamente os blocos de
gelos até o local correto.
Manual: Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique
no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão
OK ou aperte a tecla Enter.
• Dinheiro: Aprenda a usar o dinheiro, incluindo os centavos.
Pré-requisito: Saber contar
Objetivo: Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis
superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.
Manual: Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para
pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.
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• Adivinhar um número: Ajude o Tux a escapar da caverna. Ele escondeu um
número para você adivinhar.
Pré-requisitos: Números de 1 a 1000 (no último nível).
Manual: As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite
um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se
ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que
o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você
digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além
disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o número está acima ou abaixo
do valor correto.
• Ligue os pontos: Desenhar a figura seguindo os números
Pré-requisito: Saber contar de 1 a 50.
Manual: Desenhe a figura clicando em cada um dos números, na ordem correta.
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• Ir para as atividades de Calculo: Várias atividades de Calculo
• Ir para as atividades dos mastigadores de números: Os mastigadores de
números são jogos para brincar com a aritmética
Objetivos: Praticar adição, multiplicação, divisão e subtração.
Manual: Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e evitar os Troggles. Pressione a barra de
espaço para comer um número.
Mastigadores de números múltiplos
Leve o mastigador de números até o número até os múltiplos que aparece no alto da
tela
Objetivo: Aprender sobre múltiplos e fatores
Manual: Os múltiplos de um número são o resultado da multiplicação desse número
por outro. Por exemplo, 24, 36, 48 e 60 são todos múltiplos de 12. O 25 não é um múltiplo de 12
porque não existe nenhum número que, multiplicado por 12, produza 25. Se um número é um fator
de outro, então o segundo número é um múltiplo do primeiro. Novamente, você pode pensar nos
múltiplos como famílias, e nos fatores como membros dessas famílias. O fator 5 possui como pais o
10, como avós o 15, como bisavós o 20, como trisavós o 25 e assim sucessivamente, de 5 em 5.Mas
o número 5 não pertence às famílias 8 ou 23. Você não pode encaixar nenhuma quantidade de
números 5 em 8 ou 23 sem sobrar alguma coisa. Portanto, nem o 8 nem o 23 são múltiplos de 5.
Apenas 5, 10, 15, 20, 25... são múltiplos (ou famílias) de 5. Use as teclas de seta para navegar
pelotabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra de espaço para comer um número.
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Mastigador de números iguais: Leve o mastigador de números até as expressões
que produzam o valor do número que aparece no alto da tela.
Mastigador de Números Fatoriais: Leve o mastigador de números até os fatores do
número que aparece no alto da tela
Objetivos: Aprender sobre fatores e múltiplos.
Manual: Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira
exata. Por exemplo, os fatores de 6 são 1, 2,3 e 6. O 4 não é um fator de 6 porque 6 não pode ser
dividido em 4 partes iguais. Se um número é um múltiplo de um segundo número, então o segundo
número é um fator do primeiro. Você pode pensar em múltiplos como famílias e fatores como as
pessoas dessas famílias. Dessa forma, 1, 2, 3 e 6 são membros da família 6, mas o 4 pertence a outra
família. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra
de espaço para comer um número.
Mastigador de números primos: Leve o mastigador de números a todos os números
primos.
Objetivo: Aprender sobre os números primos
Manual: Números primos são aqueles apenas divisíveis por eles mesmo e por 1.
Por exemplo, 3 é um número primo, mas 4 não (porque 4 é divisível, também, por 2). Você pode
pensar nos números primos como uma família muito pequena: eles sempre possuem somente dois
membros nela! Somente eles mesmo e 1. O 5 é um desse números solitários (apenas 5×1=5). Já o 6
possui, além dele mesmo, o 2 e o 3 em sua família (6×1=6, 2×3=6). Assim, o 6 não é um número
primo. Use as teclas de seta para navegar pelo tabuleiro e para evitar os Troggles. Pressione a barra
de espaço para comer um número.
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• Ir para as atividades de memória com matemática, contra o Tux: Atividades
de memória baseadas em operações
Jogo da memória com todas as operações, contra o Tux: Vire as cartas e encontre a operação e o
seu resultado até todas as cartas acabarem.
Pré-requisito: Adição, subtração, multiplicação e divisão
Objetivo: Pratique adições, subtrações, multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam
removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da memórias com adições, contra o Tux
Vire as cartas e encontre a adição e o seu resultados até todas as cartas acabarem
Pré-requisito: Adições
Objetivo: Pratique adições até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma adição ou a resposta de uma adição.
Uma adição se parece com isso: 2+2=4.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se
encontra do outro lado. Assim 2 (1,2) e mais 2 (3,4) produzem 4. Conte alto e usando os seus dedos
quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer
alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer
coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus
colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito
bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da adição: uma carta possui a
operação (por exemplo 2+2) e a outra o resultado (por exemplo, 4). Você precisa encontrar essas
duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a
complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais
de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a soma correta. Quando você
encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou todas as
somas e ganhou o jogo!
Jogo da Memória com adições e subtrações, contra o Tux
Pré-requisito: Subtração
Objetivo: Pratique adições e subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
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correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Jogo da Memória com multiplicações e divisões contra o Tux
Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
Pŕe-requisito: Multiplicação, divisão
Objetivo: Pratique multiplicações e divisões até que todas as cartas sejam
removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa
encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente
encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então
você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e
fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas
desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
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Jogo da Memória com subtrações, contra o Tux
Vire as cartas as cartas e encontre a subtração e o seu resultado até todas as
cartas acabarem
Pré-requisito: Subtração
Objetivo: Pratique subtrações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma subtração ou a resposta de uma subtração.
Uma subtração se parece com isso: 3-1=2.
Os números de um lado do sinal de igual (=) devem produzir o resultado que se
encontra do outro lado. Assim 3 (1,2,3) menos 1 (1) produzem 2. Conte alto e usando os seus dedos
quando estiver trabalhando nisso, porque quanto mais maneiras diferentes você usar para fazer
alguma coisa, melhor você se lembrará dela. Você também pode usar blocos ou botões ou qualquer
coisa que possa contar. Se você tiver vários irmãos e irmãs você pode contar até eles! Ou os seus
colegas de turma. Cante canções de contagem. Conte várias coisas, para praticar e você ficara muito
bom em adições!
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes da subtração: uma carta possui
a operação (por exemplo 3+1) e a outra o resultado (por exemplo, 2). Você precisa encontrar essas
duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta que a
complementa. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a
operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o papel dos sinais
de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a subtração correta. Quando
você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem, você encontrou
todas as subtrações e ganhou o jogo!
Jogo da Memória com multiplicações, contra o Tux
Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
Pré-requisito: adições
Objetivo:Pratique multiplicações até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa
encontrar essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente
encontrar a carta que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então
você deverá lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você
39. 39
estará fazendo o papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e
fazer a operação correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas
desaparecerem, você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
Jogo da Memória com divisões, contra o Tux
Vire as cartas e encontre a operação e o seu resultado até todas as cartas acabarem
Pré-requisito: Divisão
Objetivos: Pratique divisões até que todas as cartas sejam removidas.
Manual: Você pode ver as cartas, mas não o que está do outro lado. Cada carta
esconde uma operação ou a resposta de uma operação.
Nesse jogo, as cartas estão escondendo as duas partes de uma operação. Você precisa encontrar
essas duas partes. Clique em uma carta para ver o que ela esconde e, então, tente encontrar a carta
que complemente a operação. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá
lembrar onde a operação/resultado está, enquanto você procura pelo seu par. Você estará fazendo o
papel dos sinais de igual e os números precisam de você para colocá-los juntos e fazer a operação
correta. Quando você encontra o par, ambas as cartas desaparecem. Quando todas desaparecerem,
você encontrou todas as operações e ganhou o jogo!
• Ir para as atividades de álgebra: Clique com o botão esquerdo do mouse em
uma atividade para selecioná-la
Praticar a operação de soma: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Adição simples. Saber reconhecer números escritos
Objetivo:No limite de tempo, encontre a soma de dois números. Introdução para
simples adição.
Manual: Um problema de adição com dois números é exibido. À direita do sinal de
igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e
pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.
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Praticar a operação de subtração: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Subtração simples
Objetivos: No limite de tempo, encontre a diferença entre dois números
Manual: Um problema de subtração com dois números é exibido. À direita do sinal
de igual, forneça a resposta. Use as setas para esquerda e direita para modificar a sua resposta, e
pressione a tecla Enter para verificar se você acertou. Caso tenha errado, tente novamente.
Praticar a operação de multiplicação: Responda algumas questões de álgebra
Pré-requisito: Tabuada de Multiplicação
Objetivo: No limite de tempo, dê o produto de dois números
Manual: É exibida uma multiplicação com dois números. Na direita do sinal de
igual, dê o produto. Use as setas esquerda e direita para modificar o produto, pressione a tecla Enter
para verificar a sua resposta. Se não estiver certa, você deve tentar novamente.
41. 41
• Praticar adição com um jogo de tiro alvo: Acerte o alvo e conte os pontos
Pré-requisito: Saber movimentar o mouse, de ler números e de contar acima de 15,
para o primeiro nível
Objetivo: Atire dardos em um alvo e conte seus pontos.
Manual: Verifique a velocidade e direção do vento e, então, clique no alvo para
lançar o dardo. Quando você tiver lançado todas os seus dardos, uma janela aparecerá perguntando-
lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou
o botão OK.
• Acerte a balança: Arras e solte pesos para equilibrar a balança
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Objetivo: Calculo mental, equação matemática
Manual: Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles
podem ser colocados em qualquer ordem.
• Encontrar as operações correspondente à resposta fornecida: Encontre a
combinação correta de números e operações
Pré-requisito: As quatro operações matemáticas. Combinar várias operações
matemáticas.
Objetivo: Desenvolva uma estratégia para arranjar um conjunto de operações
aritméticas que resultem em um determinado valor.
Manual: Escolha, no alto da tela, os números e operadores aritiméticos que
produzam resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles
novamente.
43. 43
• Geometria: Atividades de Geometria
• Uma ferramenta simples de desenho vetorial: Uma atividade de criatividade,
onde você desenhar livremente
Pré-requisito: Movimentar e clicar no mouse com facilidade
Objetivo: Neste jogo, a criança pode desenhar livremente. O objetivo é descobrir
como criar desenhos interessantes baseados em formas básicas: retângulos, elipses e linhas.
Manual: Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então,
clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Para economizar tempo,
você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.
• Redesenhe o item mostrado: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à
esquerda
Objetivo: Copie um desenho da caixa à direita para a caixa à esquerda.
Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o
mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão marcados com
uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome
cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.
44. 44
• Espelhe o item mostrado:Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à
direita para a caixa a esquerda
Objetivo: Copie a imagem espelhada de um objeto da caixa à direita para a caixa à
esquerda.
Manual: Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então,
arraste o mouse para criar objetos. Quando você terminar, clique no botão OK. Os erros serão
marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem de objetos (acima/abaixo) não é importante,
mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sob outros.
Descobrir o computador: Brinque com os periféricos do computador
• Atividades de manipulação do teclado: Descubra o teclado
• Manda a bola para o Tux: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para
fazer a bola ir em linha reta
Manual: Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma
linha reta.
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• Letras cadentes: Digita a letra que está caindo antes que ela atinja o chão
Pré-requisito: Manipulação do teclado
Objetivo: Reconhecimento, no teclado, das letras que aparecem na tela
Manual: Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão
Números com dados: Conte o número de pontos do dado antes que ele chegue ao
chão
Pré-requisito: Habilidade de contagem
Objetivo: Dentro do limite de tempo, conte o número de pontos
Manual: Digite o número de pontos do dado que está caindo.
• Palavras cadentes: Digite as palavras que estão caindo antes que elas chegue ao
chão
Pré-requisito: Manipulação do teclado
Objetivo: Treinar com o teclado
Manual: Digite a palavra completa, antes que ela chegue no chão
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• Atividades de manipulação do Mouse: Várias atividades baseadas no mouse: clicar
e mover
• Irrigação das plantas: O Tux precisa molhar as flores, mas a mangueira está
molhada
Objetivo: Coordenação motora fina
Manual: Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isso irá mover a água, por toda
sua extensão, até as flores. Tome cuidado, se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao
início.
•Movimentar o mouse: Movimente o mouse para apagar a área e descobrir o
fundo
Pré-requisito:Manipulação do mouse
Objetivo:Coordenação motora
Manual:Movimente o mouse até todos os blocos desaparecerem.
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Clicar o mouse: Clique com o mouse para apagar a área e descobrir o fundo
Pré-requisito: Manipulação do Mouse
Objetivo: Coordenação Motora
Manual: Clique com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.
Clique em Mim: Clique com o botão esquerdo em todos os peixes que estão
nadando antes que eles deixem o aquário
Pré-requisito: Manipulação do mouse
Objetivo: Coordenação motora: movimenta e clicar com o mouse.
Manual:Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.
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Clique e desenhe: Desenhe a figura clicando nos pontos azuis
Manual: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência.