1. O documento introduz os conceitos básicos de programação orientada a objetos usando Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo.
2. Os tópicos discutidos são classes vs objetos, atributos e métodos, encapsulamento, relacionamentos, herança e interfaces.
3. A herança permite que novas classes herdem atributos e métodos de outras classes, podendo modificar alguns membros e adicionar novos.
As wrapper classes no Java encapsulam tipos primitivos em objetos, permitindo que esses tipos sejam usados em coleções e outros contextos que requerem objetos. Cada tipo primitivo tem uma classe wrapper correspondente, como Integer para int e Float para float. As classes wrapper também fornecem métodos para conversão entre tipos primitivos e strings.
Os principais conceitos da programação orientada a objetos são: Classe, Objeto, Atributo, Método, Mensagem, Herança, Encapsulamento e Polimorfismo. A orientação a objetos modela o mundo real através destes conceitos, representando entidades como classes e seus estados e comportamentos como atributos e métodos.
O documento discute fundamentos da linguagem de programação Java, incluindo literais, operadores e estruturas de controle. É dividido em seções sobre literais, tipos primitivos, operadores unários, aritméticos, de comparação e atribuição.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
O documento discute os fundamentos da programação orientada a objetos em Java, incluindo: sintaxe de classes, atributos, métodos e construtores; tipos primitivos; comentários; e convenções de codificação.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
1) O documento apresenta fundamentos da programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, atributos, métodos, herança, abstração e encapsulamento.
2) A programação orientada a objetos modela sistemas como coleções de objetos que cooperam através de mensagens, ao contrário da programação estruturada que se concentra em funções.
3) Classes descrevem os dados e comportamentos de objetos através de atributos e métodos.
As wrapper classes no Java encapsulam tipos primitivos em objetos, permitindo que esses tipos sejam usados em coleções e outros contextos que requerem objetos. Cada tipo primitivo tem uma classe wrapper correspondente, como Integer para int e Float para float. As classes wrapper também fornecem métodos para conversão entre tipos primitivos e strings.
Os principais conceitos da programação orientada a objetos são: Classe, Objeto, Atributo, Método, Mensagem, Herança, Encapsulamento e Polimorfismo. A orientação a objetos modela o mundo real através destes conceitos, representando entidades como classes e seus estados e comportamentos como atributos e métodos.
O documento discute fundamentos da linguagem de programação Java, incluindo literais, operadores e estruturas de controle. É dividido em seções sobre literais, tipos primitivos, operadores unários, aritméticos, de comparação e atribuição.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
O documento discute os fundamentos da programação orientada a objetos em Java, incluindo: sintaxe de classes, atributos, métodos e construtores; tipos primitivos; comentários; e convenções de codificação.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
1) O documento apresenta fundamentos da programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, atributos, métodos, herança, abstração e encapsulamento.
2) A programação orientada a objetos modela sistemas como coleções de objetos que cooperam através de mensagens, ao contrário da programação estruturada que se concentra em funções.
3) Classes descrevem os dados e comportamentos de objetos através de atributos e métodos.
O documento descreve conceitos fundamentais da classe Object em Java, incluindo que toda classe estende Object implicitamente e herda seus métodos. Dois métodos importantes são toString() e equals(), que geralmente precisam ser sobrescritos para fornecer comportamentos apropriados às subclasses. O documento também explica como implementar corretamente o método equals() de acordo com suas especificações.
Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0Thiago Dieb
O documento apresenta um minicurso sobre lógica e programação em Java ministrado por Thiago Dieb. O conteúdo inclui introdução à lógica, conceitos de orientação a objetos e princípios da linguagem Java 6.0, com exercícios práticos para aplicação dos conceitos apresentados.
O documento discute técnicas de programação orientada a objetos, incluindo polimorfismo, sobrecarga e herança múltipla. Aborda conceitos como polimorfismo de inclusão, redefinição de métodos e exemplos de sobrecarga de métodos construtores e operadores.
O documento descreve a implementação de vetores em Java como uma estrutura de dados para armazenar listas de objetos. É apresentada a definição de vetor e lista, a implementação de um vetor usando arrays, e exemplos de classes como Aluno, Vetor e testes para adicionar, recuperar e remover objetos do vetor.
O documento discute variáveis em programação orientada a objetos em Java, especificamente distinguindo entre variáveis de instância e variáveis locais. Variáveis de instância são criadas quando um objeto é criado e destruídas quando o objeto é destruído, enquanto variáveis locais existem apenas dentro do escopo de um método. O documento fornece exemplos ilustrando como essas variáveis são inicializadas e alocadas na memória.
O documento discute os conceitos de sobrecarga e sobreposição de métodos em programação orientada a objetos. A sobrecarga permite a criação de métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes, enquanto a sobreposição ocorre quando subclasses implementam versões específicas de métodos herdados. O documento fornece exemplos de como aplicar corretamente esses conceitos e as regras para sua utilização.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute polimorfismo e classes abstratas em programação orientada a objetos. O polimorfismo permite que métodos sejam invocados de forma unificada em subclasses de uma superclasse, enquanto classes abstratas definem comportamentos comuns sem permitir instanciação de objetos.
O documento discute mecanismos de reutilização de código em programação orientada a objetos, especificamente composição e herança. A composição permite que uma classe utilize instâncias de outras classes, enquanto a herança permite que novas classes sejam criadas como extensões de classes existentes. Exemplos ilustram como essas técnicas podem ser aplicadas em Java.
O documento discute elementos estáticos em programação orientada a objetos, especificamente atributos e métodos estáticos. Atributos estáticos podem ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe, ao contrário de atributos de instância que variam entre objetos. Métodos estáticos não requerem uma instância para serem chamados e geralmente manipulam dados estáticos ou recebem parâmetros. O modificador final impede a modificação de variáveis, métodos ou classes.
O documento discute conceitos básicos de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e construtores. Também aborda tipos primitivos, membros de classe, encapsulamento e herança.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, portável, robusta e segura. Pode ser usada para desenvolver aplicações que rodem em diversas plataformas. O documento explica conceitos como bytecodes, JVM, classes, objetos, herança, encapsulamento, entre outros importantes para programação em Java.
Orientação a Objetos para Desenvolvedores AndroidIury Teixeira
Material de Orientação a Objetos com Java objetivando auxiliar no aprendizado do paradigma e da linguagem Java, preparando o aluno para programar para Google Android
Programação Orientada A Objectos (Poo)guest18b3c00
Primeiro dos artigos da Zona Visual Basic, esta virada para a parte teórica, onde de estuda o paradigma das linguagens orientadas a objectos (POO), antes de se iniciar com a programação em Visual Basic.
O documento descreve como C# é uma linguagem de programação moderna e orientada a objetos. Ele explica porque usar C# ao invés de linguagens de baixo nível como Assembly, e como a Common Language Runtime permite que programas C# sejam executados em diferentes plataformas. O documento também cobre tópicos como tipos de dados, operadores, condições, ciclos, exceções, orientação a objetos, interfaces e namespaces na linguagem C#.
Curso : Introdução Orientação a Objetosdanielrpgj30
O documento introduz os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, estado, comportamento, encapsulamento, mensagens e abstração. Explica que a POO é um paradigma baseado na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem de programação Java, descrevendo conceitos básicos como declaração de classes e métodos, tipos de dados, operadores, estruturas condicionais e de repetição.
O documento discute conceitos fundamentais de programação orientada a objetos e Java, incluindo: (1) Java implementa bem o conceito de OO; (2) OO torna os programas mais fáceis de entender ao representar o problema em termos do próprio problema; (3) Classes definem padrões para objetos semelhantes.
Este documento descreve um plano de curso para a disciplina de Programação Orientada a Objetos utilizando a linguagem Java. O curso visa ensinar conceitos básicos de POO como classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo utilizando Java. Os alunos aprenderão a desenvolver aplicações gráficas com acesso a bancos de dados relacionais usando a API Swing e JDBC.
O documento descreve conceitos fundamentais da classe Object em Java, incluindo que toda classe estende Object implicitamente e herda seus métodos. Dois métodos importantes são toString() e equals(), que geralmente precisam ser sobrescritos para fornecer comportamentos apropriados às subclasses. O documento também explica como implementar corretamente o método equals() de acordo com suas especificações.
Minicurso de Lógica e Linguagem Java 6.0Thiago Dieb
O documento apresenta um minicurso sobre lógica e programação em Java ministrado por Thiago Dieb. O conteúdo inclui introdução à lógica, conceitos de orientação a objetos e princípios da linguagem Java 6.0, com exercícios práticos para aplicação dos conceitos apresentados.
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O documento discute variáveis em programação orientada a objetos em Java, especificamente distinguindo entre variáveis de instância e variáveis locais. Variáveis de instância são criadas quando um objeto é criado e destruídas quando o objeto é destruído, enquanto variáveis locais existem apenas dentro do escopo de um método. O documento fornece exemplos ilustrando como essas variáveis são inicializadas e alocadas na memória.
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Orientação a Objetos para Desenvolvedores AndroidIury Teixeira
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Programação Orientada A Objectos (Poo)guest18b3c00
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O documento discute programação orientada a objetos. Resume os principais pontos como: 1) POO é um paradigma de programação baseado na composição e interação entre objetos; 2) Na POO classes definem objetos com atributos e métodos; 3) Encapsulamento, alta coesão e baixo acoplamento são características importantes de classes.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos de acordo com a definição de Alan Kay, incluindo: (1) tudo é um objeto que troca mensagens; (2) classes definem tipos de objetos; (3) objetos são instâncias de classes com dados e comportamentos. Também aborda encapsulamento, herança, polimorfismo e ferramentas para ensinar POO como BlueJ e Greenfoot.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
Apresentação curso de Extensão em Java (UERJ-IME) v1Marcelo Zeferino
O documento resume um curso de extensão em Java com 40 horas, abordando tópicos como introdução à linguagem Java, programação orientada a objetos, controle de fluxo, arrays, persistência de dados com Hibernate, desenvolvimento web e interfaces gráficas.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interface. Explora como POO modela o mundo real através de objetos que encapsulam dados e comportamentos.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
O documento discute dois tópicos: (1) Paradigma de Orientação a Objetos, introduzindo seus conceitos-chave como objeto, classe e encapsulamento; (2) Persistência de dados via JDBC, explicando os tipos de drivers JDBC e fornecendo um exemplo básico de uso do JDBC.
Este documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos (POO) em Java, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração e polimorfismo. O documento também discute interfaces e como POO permite modelar o mundo real através de objetos que interagem entre si.
O documento apresenta os primeiros conceitos de Orientação a Objetos. Discute como OO pode tornar o desenvolvimento de software mais eficiente através de testes mais eficazes, manutenções mais fáceis e entregas de software de maior qualidade. Explica termos-chave como classe, objeto, atributos, métodos, herança, polimorfismo e abstração.
O documento discute questões de projeto na programação orientada a objetos. Aborda tópicos como exclusividade de objetos, subclasses como subtipos, checagem de tipo e polimorfismo. Explica como diferentes linguagens OO, como Smalltalk, C++ e Java, lidam com esses tópicos, destacando se subclasses sempre são consideradas subtipos ou não em cada linguagem.
O documento apresenta os fundamentos da programação orientada a objetos. Resume os principais conceitos como objetos, classes, encapsulamento, herança e polimorfismo. Explica a diferença entre a programação estruturada e orientada a objetos.
Este documento discute os principais tópicos da Orientação a Objetos utilizando Java, incluindo: 1) as diferenças entre classes e objetos; 2) como classes definem atributos e métodos; e 3) como instanciar objetos a partir de classes utilizando construtores. Dois exercícios práticos sobre sistemas de metrô e pedidos no Burger King são fornecidos para exemplificar esses conceitos.
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PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
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objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
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portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Introdução à Programação Orientada a Objetos Usando Java
1. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos
ca a ca
usando Java
Helio Henrique L. C. Monte-Alto
Disciplina: Paradigma de Programa¸˜o Imperativa e Orientada
ca
a Objetos
2012
2. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
T´picos
o
1 Introdu¸˜o
ca
2 Classes e objetos
3 Atributos e M´todos
e
4 Encapsulamento
5 Relacionamentos
Associa¸˜es
co
Agrega¸˜o e composi¸˜o
ca ca
6 Heran¸a e polimorfismo
c
7 Interfaces
3. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Introdu¸˜o
ca
Introdu¸˜o
ca
Orienta¸˜o a objetos (OO) ´ uma aplica¸˜o de tipos abstratos
ca e ca
de dados
O programa ´ estruturado de forma a representar os objetos e
e
as rela¸˜es entre eles no mundo real
co
Exemplos de linguagens: Java, C++, Python, Ruby,
Smalltalk, Javascript, C#, Scala, etc.
Discuss˜o
a
Orienta¸˜o a objetos ´ um paradigma de programa¸˜o? Ou seria
ca e ca
apenas um estilo de programa¸˜o?
ca
4. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Classes e objetos
Classes e objetos
Classe
Conjunto de indiv´ıduos (objetos) com atributos e
comportamentos (m´todos) em comum
e
Ex: classe dos animais mam´ ıferos
Comportamentos: respirar, amamentar, locomover-se, etc.
Atributos: tempo de vida, tamanho, etc.
Al´m disso, em LP, uma classe define um tipo de dados, assim
e
como sua interface (opera¸˜es / m´todos)
co e
Objeto
Um objeto ´ uma instˆncia (ou concretiza¸˜o) de uma classe
e a ca
5. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Classes e objetos
Classes e objetos - Exemplos
A defini¸˜o de uma classe pode ser vista como uma receita de
ca
bolo
Os bolos criados a partir dessa receita s˜o instˆncias dessa
a a
classe
6. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Atributos e M´todos
e
Atributos e M´todos
e
Atributos
Valores dos atributos constituem o estado de um objeto
Estado diferencia objetos da mesma classe
M´todos
e
M´todos p´blicos constituem a interface (ou protocolo) de
e u
mensagens dos objetos de uma classe
Diferen¸as na interface (m´todos a mais) e na implementa¸˜o
c e ca
(polimorfismo) diferenciam objetos de classes pais, filhas e
irm˜s
a
7. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Atributos e M´todos
e
Exemplo Lampada 1
c l a s s Lampada {
// E s t a d o
p r i v a t e boolean acesa = f a l s e ;
// I n t e r f a c e
public void acender () {
acesa = true ;
}
p u b l i c void apagar () {
acesa = f a l s e ;
}
}
Quest˜o
a
Quantos objetos distintos pertencem ` classe Lampada?
a
8. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Atributos e M´todos
e
Exemplo 1.3
Figura : Atributos (estado): o que objeto conhece. M´todos: o que o
e
objeto faz (Sierra e Bates, 2005)
9. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Encapsulamento
Modificadores de acesso / visibilidade
Em Java
private
public
package
protected
10. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Encapsulamento
Encapsulamento
Encapsulamento
Consiste em esconder os membros da classe;
Utiliza¸˜o do objeto deve ser feita apenas por meio de sua
ca
interface;
Exemplos:
Carro: volante e pedais (interface); motor, rodas
(implementa¸˜o)
ca
Estrutura de pilha: empilhar, desempilhar e ver o topo
(interface); lista est´tica, lista ligada dinˆmica
a a
(implementa¸˜o)
ca
11. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Encapsulamento
M´todos de acesso: getters e setters
e
Servem para recuperar os dados privados e fazer atribui¸˜o de
ca
maneira confi´vel, por meio de m´todos
a e
p u b l i c c l a s s Conta {
p r i v a t e double s a l d o ;
// . . . o u t r o s a t r i b u t o s o m i t i d o s
p u b l i c double getSaldo () {
return this . saldo ;
}
p u b l i c void s e t S a l d o ( double s a l d o ) {
this . saldo = saldo ;
}
// . . . o u t r o s metodos o m i t i d o s
}
Quest˜o
a
´ uma boa pr´tica fazer getters e setters para todos os atributos?
E a
Por quˆ?
e
12. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Encapsulamento
Construtores
Servem para inicializar objetos de uma classe
p u b l i c c l a s s Conta {
p r i v a t e i n t numero ;
private Cliente t i t u l a r ;
p r i v a t e double s a l d o ;
p u b l i c Conta ( i n t numero , C l i e n t e titular ) {
t h i s . numero = numero ;
this . saldo = 0;
this . titular = titular ;
}
p u b l i c Conta ( i n t numero , C l i e n t e t i t u l a r , double
saldoinicial ) {
t h i s . numero = numero ;
this . titular = titular ;
this . saldo = s a l d o i n i c i a l ;
}
13. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Encapsulamento
Membros de classe
S˜o atributos e m´todos que n˜o pertencem `s instˆncias,
a e a a a
mas `s classes
a
Tamb´m chamados de membros est´ticos
e a
c l a s s Conta {
private s t a t i c int totalDeContas ;
// . . .
p u b l i c Conta ( ) { // c o n s t r u t o r
Conta . t o t a l D e C o n t a s += 1 ;
}
p u b l i c s t a t i c i n t getTotalDeContas () {
r e t u r n Conta . t o t a l D e C o n t a s ;
}
}
14. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Relacionamentos
Trocas de mensagens
Em OO, enviar uma mensagem s´ ıncrona a um objeto
corresponde a chamar um m´todo p´blico desse objeto
e u
(lembre-se que os m´todos p´blicos constituem o protocolo da
e u
classe)
15. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Relacionamentos
Associa¸˜es
co
Associa¸oes
c˜
Definem liga¸˜es entre objetos de diferentes classes
co
16. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Relacionamentos
Associa¸˜es
co
Agrega¸˜o e composi¸˜o (associa¸oes do tipo parte-de)
ca ca c˜
Agrega¸˜o
ca
Agrega¸˜o: rela¸˜o ”parte-de”fraca entre objetos.
ca ca
Ex: um computador e seus perif´ricos. Os perif´ricos PODEM
e e
existir sem o computador (ligados a outro computador, por
exemplo).
17. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Relacionamentos
Agrega¸˜o e composi¸˜o
ca ca
Agrega¸˜o e composi¸˜o (associa¸oes do tipo parte-de)
ca ca c˜
Composi¸˜o
ca
Composi¸˜o: rela¸˜o forte entre objetos. Ex: um mouse e
ca ca
o o ˜
seus bot˜es. Os bot˜es NAO PODEM existir independentes
do mouse para o qual foram fabricados.
18. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Relacionamentos
Agrega¸˜o e composi¸˜o
ca ca
Agrega¸˜o - Exemplo
ca
19. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Heran¸a - Introdu¸˜o
c ca
Motiva¸˜o
ca
Tipos abstratos de dados facilitam o reuso
Problemas:
Ao criar uma nova aplica¸˜o, em quase todos os casos s˜o
ca a
requeridas modifica¸˜es nos TAD j´ existentes
co a
Tipos sem forma alguma de hierarquia n˜o condizem com a
a
modelagem de muitos espa¸os de problema
c
Solu¸˜o: heran¸a (especializa¸˜o / generaliza¸˜o)
ca c ca ca
Heran¸a
c
Permite que novas classes herdem atributos e m´todos de outra
e
classe, podendo modificar alguns desses membros e adicionar
novos membros espec´ ıficos da nova classe.
20. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Conceitos
Uma classe Child que herda / estende uma classe Parent ´ uma especializa¸˜o
e ca
de Parent, e ´ chamada classe derivada, classe filha ou subclasse de Parent;
e
Uma classe Parent pode ser estendida por uma classe Child e ´ uma
e
generaliza¸˜o de Child, sendo chamada classe m˜e ou superclasse de Child.
ca a
Uma subclasse pode ou n˜o ser subtipo de sua superclasse
a
21. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Exemplo Lampada 2
c l a s s P i s c a P i s c a e x t e n d s Lampada {
// E s t a d o
p r i v a t e boolean piscando = f a l s e ;
// I n t e r f a c e
public void a t i v a r P i s c a () {
acender () ;
piscando = true ;
}
public void d e s a t i v a r P i s c a () {
piscando = f a l s e ;
}
}
Quest˜o
a
E agora? Quantos objetos distintos pertencem ` classe Lampada?
a
E ` classe PiscaPisca?
a
22. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Modificador de acesso Protected
Um membro protegido ´ vis´ nas classes filhas
e ıvel
Em Java, a cl´usula protected tamb´m implica que o
a e
membro ´ vis´ a todas as classes do mesmo pacote
e ıvel
(package)
23. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Polimorfismo
M´todos p´blicos e protegidos da classe m˜e podem ser
e u a
sobrescritos pelas classe filha
A vincula¸˜o dos objetos com os m´todos ´ feita
ca e e
dinamicamente, em tempo de execu¸˜o
ca
Vantagem
Permite que outras partes do programa referenciem os objetos
pertencentes a uma hierarquia de classes de maneira mais
transparente, facilitando o reuso.
24. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Classes abstratas
S˜o classes que n˜o podem ser instanciadas diretamente
a a
As classes filhas implementam os m´todos abstratos da
e
classe m˜e
a
Exemplos
Classe abstrata: Forma geom´trica; Classes concretas:
e
Retˆngulo, Circulo, etc
a
Classe abstrata: Funcion´rio; Classes concretas: Gerente,
a
Secret´rio, etc
a
25. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Exemplo Forma Geom´trica
e
26. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
27. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica?
e
28. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
29. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal?
e
30. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
31. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
Banheira ´ um Banheiro?
e
32. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
˜
Banheira ´ um Banheiro? NAO!
e
33. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
˜
Banheira ´ um Banheiro? NAO! Banheiro TEM-UMA
e
Banheira (use agrega¸˜o / composi¸˜o)
ca ca
34. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
˜
Banheira ´ um Banheiro? NAO! Banheiro TEM-UMA
e
Banheira (use agrega¸˜o / composi¸˜o)
ca ca
Pilha ´ uma Lista?
e
35. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
˜
Banheira ´ um Banheiro? NAO! Banheiro TEM-UMA
e
Banheira (use agrega¸˜o / composi¸˜o)
ca ca
˜
Pilha ´ uma Lista? NAO!
e
36. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Heran¸a e polimorfismo
c
Ser´ que ´ heran¸a mesmo?
a e c
O uso de heran¸a aumenta o acoplamento entre as classes
c
Usar apenas quando necess´rio, procurando alternativas como
a
composi¸˜o e Interfaces
ca
Regra b´sica
a
´
Se uma classe B estende A, ent˜o classe B E-UMA classe A;
a
Exemplos:
Quadrado ´ uma Forma Geometrica? SIM!
e
Lobo ´ um Animal? SIM!
e
˜
Banheira ´ um Banheiro? NAO! Banheiro TEM-UMA
e
Banheira (use agrega¸˜o / composi¸˜o)
ca ca
e ˜
Pilha ´ uma Lista? NAO! Pilha n˜o tem m´todos add() nem
a e
remove() (use composi¸˜o)
ca
37. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Interfaces
Uma interface em Java define uma cole¸˜o de m´todos
ca e
p´blicos, sem definir a implementa¸˜o
u ca
Apenas exp˜e o que o objeto deve fazer, e n˜o como ele
o a
faz ou o que ele tem
Exemplo
Em Java, para ordenar uma lista usando
Collection.sort(lista), ´ necess´rio que os membros da
e a
lista implementem a interface Comparable.
p u b l i c i n t e r f a c e Comparable<T> {
i n t compareTo (T o u t r o ) ;
}
38. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Exemplo Funcion´rios
a
39. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Exemplo Funcion´rios
a
Quero que alguns funcion´rios (Diretor e Gerente) consigam se
a
autenticar no sistema interno.
40. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Exemplo Funcion´rios
a
Depois de um tempo, descobri que preciso que o cliente tamb´me
possa se autenticar no sistema interno, ent˜o fiz a caca abaixo:
a
41. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Exemplo Funcion´rios
a
Depois de refatorar meu sistema usando interfaces, eliminei as
gambiarras e deixei o sistema menos acoplado e mais manuten´ ıvel.
(Um prot´tipo do c´digo estar´ nos exemplos.)
o o a
42. Introdu¸˜o ` Programa¸˜o Orientada a Objetos usando Java
ca a ca
Interfaces
Referˆncias Bibliogr´ficas
e a
Arlow J., Neustadt I. UML and the Unified Process - Practical
Object-Oriented Analysis and Design. Pearson. 2002
Caelum. Java e Orienta¸˜o a Objetos. Dispon´ em <
ca ıvel
http://www.caelum.com.br/curso/fj-11-java-orientacao-
objetos>
Sierra K., Bates B. Use a Cabe¸a! - Java. 2a Edi¸˜o. O’Reilly
c ca
Media. 2005