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REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO

ÁREA DE EMPREGABILIDADE

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

PROPOSTA CURRICULAR

Belo Horizonte
Novembro 2012
Governador de Minas Gerais
Antônio Augusto Junho Anastasia

Vice-Governador
Alberto Pinto Coelho

Secretária de Estado de Educação
Ana Lúcia Almeida Gazzola

Secretária Adjunta de Estado de Educação
Maria Sueli de Oliveira Pires

Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Raquel Elizabete de Souza Santos

Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio
Audrey Regina Carvalho Oliveira
AUTORES:
Márcio Luiz Bunte de Carvalho
Mirela Moro
Luiz Chaimowicz

COLABORADORES:

Alexandra Castro Lima
André Luiz Rocha
Andreia Santos Teixeira
César Luis Silva Coelho
Daniel Guimarães
Davi Barrozo de Carvalho
Flávia Cristina Tavares dos Reis
Jeovânio José da Rocha
Maria Angélica Serafim Guimarães
Maria Isabel Pereira Gomes
Renata Corrêa Nascimento Araújo
ESTRUTURA CURRICULAR

Módulos-aula
semanais

Módulos-aula
anual

Carga horária
anual

2

80

66:40

1

40

33:20

2

80

66:40

5

200

166:40

1

40

33:20

1

40

33:20

Jogos Digitais

1

40

33:20

TI na Prática: Planilha de Cálculos

1

40

33:20

Tópicos Especiais

1

40

33:20

5

200

166:40

1

40

33:20

1

40

33:20

Projeto de Inclusão Digital

1

40

33:20

TI na Prática: Programação para Web

1

40

33:20

Tópicos Especiais

1

40

33:20

SUBTOTAL

5

200

166:40

TOTAL

15

600

500:00:00

1º ANO

Conteúdos da
Área
Conteúdos
Práticos

Computação e Computador
Solução de problemas através da
Computação I
TI na Prática: Jogos e Editoração de
Texto
SUBTOTAL
Sociedade da Informação

2º ANO

Conteúdos da
Área

Conteúdos
Práticos

Solução de problemas
Computação II

através

da

SUBTOTAL

Conteúdos da
Área
3º ANO

FORMAÇÃO ESPÉCÍFICA

CONTEÚDOS

Conteúdos
Práticos

Tendência da Computação e seus
Profissionais
Solução de problemas através da
Computação III
Eixo Temático: Computação e Computador
TÓPICO

ITENS

1.1 - O que é Computador

1.2 - História e Evolução dos
Computadores

1.3 - Classificação dos
microcomputadores

1- Introdução ao
Computador

1.4 - Estrutura de um
computador

1.5- Componentes de
Softwares e Hardwares

1.6- Tecnologias
relacionadas ao computador

1.7- Proteção Elétrica

HABILIDADES
1.1.1 - Entender e classificar
computadores
1.1.2 - Definir termos do computador
e da computação
1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar
exemplos
dos
conceitos
de
informática e computação
1.2.1 - Conhecer a História de
evolução de diferentes modelos
computacionais
1.2.2 - Conhecer as principais
empresas do ramo da informática
1.3.1 - Identificar e reconhecer as
novas tecnologias
1.4.1Reconhecer
as
partes
funcionais de um computador (CPU/
memória/periféricos de entrada de
dados/periféricos de saída de dados)
1.4.2- Reconhecer a função de
algumas teclas
1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades
de medidas
1.4.4- Ter visão geral das partes de
um computador e suas
finalidades, diretórios e arquivos,
tipos de arquivos e extensões
comuns
1.5.1- Reconhecer as funções dos
componentes de um computador e
saber diferenciar parte lógica
(Softwares) e parte física (Hardwares)
1.5.2- Reconhecer os diversos
periféricos e suas conexões
1.6.1-Compreender sobre sistema
operacional, software hardware, rede
e internet
1.7.1- Reconhecer instrumentos de
proteção
elétrica
nobreack,
estabilizador
TÓPICO

ITENS

2.1- Introdução a Tecnologia
da Informação

2.2- Computação x
Computador

2.3- Sistemas Operacionais

2- Introdução à
Computação

2.4- Softwares

2.5- Redes de
computadores.

HABILIDADES
2.1.1- Reconhecer os principais
elementos
da
tecnologia
da
informação:
computador,
rede,
processador, telefonia, dentre outros
2.2.1- Reconhecer o computador
como uma estrutura tecnológica em
funcionamento.
2.2.2- Reconhecer a Computação
como uma ciência fundamentada nos
algoritmos e na computação sem
computador.
2.3.1- Compreender as funções dos
sistemas operacionais
2.3.2- Reconhecer os diferentes
sistemas operacionais
2.3.3- Reconhecer semelhanças entre
Windows e Linux
2.3.4- Conhecer e reconhecer
diferentes
linguagens
de
programação.
2.4.1- Reconhecer os principais
aplicativos: navegador, editor de
texto, dentre outros
2.4.2- Entender a diferença entre
software livre, gratuito e proprietário
2.4.3- Entender as diferenças entre
os Softwares, quanto o custo,
obtenção e recursos. Vantagens e
desvantagens do uso de um
determinado Software.
2.5.1- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
2.5.2Identificar os recursos
compartilhados pelas Redes.
2.5.3- Conhecer e classificar as redes
como: LAN, MAN e WAN.
2.5.4- Reconhecer o funcionamento
de uma rede de área interna –
Intranet
2.5.5- Identificar as principais
propriedades dos sistemas online
TÓPICO

ITENS

3.1- Algoritmos
3- Computação sem
Computador

3.2- Interpretação e
representação da
informação

HABILIDADES
3.1.1- Reconhecer um algoritmo no
cotidiano
3.1.2- Reconhecer formas de
expressão dos algoritmos
3.1.3- Elaborar algoritmos simples
3.1.4Reconhecer
que
os
computadores operam seguindo uma
lista de instruções estabelecidas que
os permite ordenar, pesquisar e
enviar informações
3.1.5- Compreender algoritmos:
básicos,
matemáticos,
busca,
ordenação, roteamento, teoria da
informação
3.2.1- Representar a Informação:
números binários, imagens, texto.
3.2.2- Compreender pixel como
menor parte de uma imagem digital
3.2.3- Comprimir dados

Referências:

Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de
Computador
http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf

Computação
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Português;

Software
Livre:
o
que
é
isso?
http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33

Vários
materiais
(sistema
operacional,
internet,
hardware)
em
http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp

Introdução
à
Informática
(apresentação)
http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf

Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf

História
da
computação
e
do
computador
(apresentação)
http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores
TÓPICO

ITENS

HABILIDADES

1.1 - Análise: Entender o
problema

1.Processo de solução
de problemas

1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer
problemas e a natureza dos problemas

1.2 - Representar o
problema, heurísticas e
estratégias para solução
1.3- Informações
manipuladas por um
computador: natureza das
informações
1.4- Sistema de numeração
e conversão de base:
alfabeto de um sistema de
numeração
1.5- Operadores lógicos:
‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’

1.2.1- Saber construir o problema de forma
que se possa traçar planos de resolução

1.6- Aritmética binária e
operações lógicas
1.7- Teoria dos Conjuntos e
Tabela verdade

2.Parte inicial do
processo

3.Parte final do
processo

2.1- Metodologia de
projeto para reescrever o
problema de maneira
algorítmica (usando listas,
pseudo-código, grafo de
fluxo, etc)
2.2- Definir dados de
entrada
3.1- Reavaliar os caminhos
da solução e fazer
correções necessárias
3.2- Teste, reavaliação e
refinamentos
3.3- Comunicação dos
resultados

1.3.1- Reconhecer informações
processadas pelo computador e que tipos
de dados são processados
1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de
base e os diverso alfabetos de um sistema
de numeração
1.5.1- Conhecer os principais operadores
lógicos e as regras de introdução e
exclusão desses operadores
1.6.1- Tomar contato com a numeração
binária e as principais operações lógicas
1.7.1- Saber as principais representações
numéricas e por meio da tabela verdade
saber as decisões de comando do
computador
2.1.1- Saber representar o problema em
forma de algoritmos, usando
linguagemcodificada

2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na
entrada e reconhecer o resultado da saída.
3.1.1- Ter a capacidade de refazer o
caminho até a solução; saber reconhecer
os erros e executar as correções exigidas
3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e
refinar as soluções dos problemas
3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos
através dos caminhos escolhidos para
resolver os problemas.

Referências:

Olimpíada
Brasileira
de
Informática.
http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1
Exemplos de Material em Português:

Computação
como
meio
de
criatividade.
http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf
Exemplos de Material em Inglês:

ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.

G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais
TÓPICO

1. Linux

ITENS

1.1 - Ambiente de
trabalho

2.1 - Tipos de
aplicação de escritório

2.2 - Estrutura básica

2.3 - Estrutura básica:
Editando Documentos

2. Aplicativos para
escritório
2.4 -E-mail

2.5- Navegação e
Pesquisa na Internet

HABILIDADES
1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do
Linux;
1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a
área de trabalho, manipular arquivos e pastas);
1.1.3 Operar programas educacionais do Linux
Educacional;
1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora
e bloco de notas).
2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de
texto, imagem e de planilhas de cálculos no
sistema operacional Linux educacional
(Broffice: calc, writer, apresentação de slides).
2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis
nos editores de texto (colar, copiar, abrir,
fechar, coluna, borda, tabela,..).
2.3.1 - Saber identificar e manusear as
ferramentas disponíveis nos vários editores de
texto: desfazer e refazer modificações em um
documento, selecionar texto, copiar, Cortar e
Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar
fonte, tamanho.
2.4.1 - Cadastrar webmail;
2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ;
2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e
colocá-la em pastas – controle de spam;
2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de
uma pessoa com endereços ocultos e
aparentes;
2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens;
2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e
recuperar mensagens;
2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro,
objetivo e polido em suas mensagens.
2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores
da rede;
2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de
favoritos;
2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais
sites de busca;
2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por
categorias ( Texto, imagem, entre outros);
2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus,
spywares e trojans.
TÓPICO

3. Editor de
Texto

4- Introdução a
Jogos Digitais

ITENS

HABILIDADES

3.1 - Tipo de editor de
texto
3.2 - Funcionalidades
básicas de um editor
de texto: Writer
3.3 - Funcionalidades
básicas de um editor
de slides: Impress
3.4 - Formatação
avançada: Normas
ABNT
4.1- Conceitos e tipos
de jogos

3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de
textos (txt, rtf, doc, odt, pdf).
3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé,
cabeçalho, legenda, numeração de paginas,
estilos e modelos.
3.3.1 - Elaborar e formatar slides.

3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de
formatação da ABNT em atividades aplicadas.
4.1.1 - Conhecer a história dos jogos;
4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de
jogos digitais.

Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais)
PARTE I - JOGOS

Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais

Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles

Seguir um tutorial de utilização da ferramenta

Criar um jogo
PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS

Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.

Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e
desvantagens de cada um.

Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um
escritório pode economizar utilizando software livre.

Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em
pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.

Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.

Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT.
Exemplos de Material em Português:

Editora
Komedi,
Open
Office
Writer.
http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf

Apostila
http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html

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Ensino Médio TI

  • 1. REINVENTANDO O ENSINO MÉDIO ÁREA DE EMPREGABILIDADE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO PROPOSTA CURRICULAR Belo Horizonte Novembro 2012
  • 2. Governador de Minas Gerais Antônio Augusto Junho Anastasia Vice-Governador Alberto Pinto Coelho Secretária de Estado de Educação Ana Lúcia Almeida Gazzola Secretária Adjunta de Estado de Educação Maria Sueli de Oliveira Pires Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica Raquel Elizabete de Souza Santos Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Médio Audrey Regina Carvalho Oliveira
  • 3. AUTORES: Márcio Luiz Bunte de Carvalho Mirela Moro Luiz Chaimowicz COLABORADORES: Alexandra Castro Lima André Luiz Rocha Andreia Santos Teixeira César Luis Silva Coelho Daniel Guimarães Davi Barrozo de Carvalho Flávia Cristina Tavares dos Reis Jeovânio José da Rocha Maria Angélica Serafim Guimarães Maria Isabel Pereira Gomes Renata Corrêa Nascimento Araújo
  • 4. ESTRUTURA CURRICULAR Módulos-aula semanais Módulos-aula anual Carga horária anual 2 80 66:40 1 40 33:20 2 80 66:40 5 200 166:40 1 40 33:20 1 40 33:20 Jogos Digitais 1 40 33:20 TI na Prática: Planilha de Cálculos 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 5 200 166:40 1 40 33:20 1 40 33:20 Projeto de Inclusão Digital 1 40 33:20 TI na Prática: Programação para Web 1 40 33:20 Tópicos Especiais 1 40 33:20 SUBTOTAL 5 200 166:40 TOTAL 15 600 500:00:00 1º ANO Conteúdos da Área Conteúdos Práticos Computação e Computador Solução de problemas através da Computação I TI na Prática: Jogos e Editoração de Texto SUBTOTAL Sociedade da Informação 2º ANO Conteúdos da Área Conteúdos Práticos Solução de problemas Computação II através da SUBTOTAL Conteúdos da Área 3º ANO FORMAÇÃO ESPÉCÍFICA CONTEÚDOS Conteúdos Práticos Tendência da Computação e seus Profissionais Solução de problemas através da Computação III
  • 5. Eixo Temático: Computação e Computador TÓPICO ITENS 1.1 - O que é Computador 1.2 - História e Evolução dos Computadores 1.3 - Classificação dos microcomputadores 1- Introdução ao Computador 1.4 - Estrutura de um computador 1.5- Componentes de Softwares e Hardwares 1.6- Tecnologias relacionadas ao computador 1.7- Proteção Elétrica HABILIDADES 1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computação 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informática e computação 1.2.1 - Conhecer a História de evolução de diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informática 1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias 1.4.1Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memória/periféricos de entrada de dados/periféricos de saída de dados) 1.4.2- Reconhecer a função de algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter visão geral das partes de um computador e suas finalidades, diretórios e arquivos, tipos de arquivos e extensões comuns 1.5.1- Reconhecer as funções dos componentes de um computador e saber diferenciar parte lógica (Softwares) e parte física (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos periféricos e suas conexões 1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet 1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteção elétrica nobreack, estabilizador
  • 6. TÓPICO ITENS 2.1- Introdução a Tecnologia da Informação 2.2- Computação x Computador 2.3- Sistemas Operacionais 2- Introdução à Computação 2.4- Softwares 2.5- Redes de computadores. HABILIDADES 2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informação: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros 2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnológica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computação como uma ciência fundamentada nos algoritmos e na computação sem computador. 2.3.1- Compreender as funções dos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanças entre Windows e Linux 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programação. 2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos: navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferença entre software livre, gratuito e proprietário 2.4.3- Entender as diferenças entre os Softwares, quanto o custo, obtenção e recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinado Software. 2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de área interna – Intranet 2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online
  • 7. TÓPICO ITENS 3.1- Algoritmos 3- Computação sem Computador 3.2- Interpretação e representação da informação HABILIDADES 3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano 3.1.2- Reconhecer formas de expressão dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4Reconhecer que os computadores operam seguindo uma lista de instruções estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informações 3.1.5- Compreender algoritmos: básicos, matemáticos, busca, ordenação, roteamento, teoria da informação 3.2.1- Representar a Informação: números binários, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados Referências:  Computer Science Unplugged. Ensinando Ciência da Computação sem o uso de Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Português;  Software Livre: o que é isso? http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33  Vários materiais (sistema operacional, internet, hardware) em http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp  Introdução à Informática (apresentação) http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf  Hardware básico (apresentação) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf  História da computação e do computador (apresentação) http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf
  • 8. Eixo Temático: Solução de Problemas com Computadores TÓPICO ITENS HABILIDADES 1.1 - Análise: Entender o problema 1.Processo de solução de problemas 1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas 1.2 - Representar o problema, heurísticas e estratégias para solução 1.3- Informações manipuladas por um computador: natureza das informações 1.4- Sistema de numeração e conversão de base: alfabeto de um sistema de numeração 1.5- Operadores lógicos: ‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’ 1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traçar planos de resolução 1.6- Aritmética binária e operações lógicas 1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade 2.Parte inicial do processo 3.Parte final do processo 2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algorítmica (usando listas, pseudo-código, grafo de fluxo, etc) 2.2- Definir dados de entrada 3.1- Reavaliar os caminhos da solução e fazer correções necessárias 3.2- Teste, reavaliação e refinamentos 3.3- Comunicação dos resultados 1.3.1- Reconhecer informações processadas pelo computador e que tipos de dados são processados 1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de base e os diverso alfabetos de um sistema de numeração 1.5.1- Conhecer os principais operadores lógicos e as regras de introdução e exclusão desses operadores 1.6.1- Tomar contato com a numeração binária e as principais operações lógicas 1.7.1- Saber as principais representações numéricas e por meio da tabela verdade saber as decisões de comando do computador 2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada 2.2.1- Saber quais variáveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da saída. 3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho até a solução; saber reconhecer os erros e executar as correções exigidas 3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as soluções dos problemas 3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos através dos caminhos escolhidos para resolver os problemas. Referências:  Olimpíada Brasileira de Informática. http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1 Exemplos de Material em Português:  Computação como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Inglês:  ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001.  G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.
  • 9. Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a Jogos Digitais TÓPICO 1. Linux ITENS 1.1 - Ambiente de trabalho 2.1 - Tipos de aplicação de escritório 2.2 - Estrutura básica 2.3 - Estrutura básica: Editando Documentos 2. Aplicativos para escritório 2.4 -E-mail 2.5- Navegação e Pesquisa na Internet HABILIDADES 1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a área de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora e bloco de notas). 2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de cálculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentação de slides). 2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..). 2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponíveis nos vários editores de texto: desfazer e refazer modificações em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho. 2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e colocá-la em pastas – controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com endereços ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro, objetivo e polido em suas mensagens. 2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaças como: vírus, spywares e trojans.
  • 10. TÓPICO 3. Editor de Texto 4- Introdução a Jogos Digitais ITENS HABILIDADES 3.1 - Tipo de editor de texto 3.2 - Funcionalidades básicas de um editor de texto: Writer 3.3 - Funcionalidades básicas de um editor de slides: Impress 3.4 - Formatação avançada: Normas ABNT 4.1- Conceitos e tipos de jogos 3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf). 3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodapé, cabeçalho, legenda, numeração de paginas, estilos e modelos. 3.3.1 - Elaborar e formatar slides. 3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formatação da ABNT em atividades aplicadas. 4.1.1 - Conhecer a história dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edição de jogos digitais. Sugestões de Atividades (podem ser não presenciais) PARTE I - JOGOS  Pesquisar sobre a história dos jogos, não necessariamente digitais  Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles  Seguir um tutorial de utilização da ferramenta  Criar um jogo PARTE II – EDITORAÇÃO DE TEXTOS  Discutir como empresas evoluíram através das aplicações de escritório.  Procurar por softwares para as aplicações de escritório. Listar vantagens e desvantagens de cada um.  Procurar por softwares livre para as aplicações de escritório. Pesquisar o quanto um escritório pode economizar utilizando software livre.  Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores.  Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro.  Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT. Exemplos de Material em Português:  Editora Komedi, Open Office Writer. http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf  Apostila http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html