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Objetivo
Este recurso de aprendizagem foi desenvolvido no âmbito da disciplina de sistemas de
dados I com o objetivo de trabalhar:
• Abstração
• Criatividade
• Linguagem escrita e por sinais
• Desenho
• Decomposição
• Design do algoritmo
Com isto, os alunos serão desafiados a criarem e explorarem de forma colaborativa
novas histórias usando a gamificação.
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Nível 1 Resolução
Cada jogador deve passar a sua
história de texto para as
quadriculas, preenchendo as que
estão a mais com um desenho que
simbolize algum elemento da
história, como uma ação, um
personagem, um objeto, etc.
Os jogadores poderão introduzir a
quantidade de frases à sua escolha.
Os jogadores poderão lançar os
dados as vezes que desejarem.
O moderador irá analisar a história
escrita e os desenhos e considerar
qual dos jogadores foi melhor
sucedido na decomposição da
história. Tanto em lógica como na
abstração da história.
O jogador que ganhar, vence 1
ponto.
2 jogadores, 2 dados, uma história, 3 quadrados
para preencher para cada jogador, 1 moderador
Nível 2
3 jogadores, 3 dados, uma história, 5 quadrados
para preencher para cada jogador, 1 moderador
Nível 3
4 jogadores, 4 dados, uma história, 7 quadrados
para preencher para cada jogador, 1 moderador
Como Jogar
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• Podemos ir até o nível 6, com 6 dados e 6 jogadores.
• Ao acrescentar um novo dado, devem ser acrescentadas 2
quadriculas a serem preenchidas, um pelo dado e outro por um
novo elemento da história.
• Podem ser acrescentados dados à mesma história, mesmo sem
a alteração do número de jogadores.
• Pode ser jogado em equipas em vez de jogadores individuais.
• Pode ser usado o template fornecido ou escrito no caderno ou
numa folha solta.
Alternativas do Jogo
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• Por fim, pode-se acrescentar mais complexidade, e
consequentemente usar o jogo com idades mais avançadas,
fazendo os jogadores, em trabalho colaborativo em grupo,
animar a história com ScrtachJR.
• Este nível pode acrescentar novas competências a trabalhar
dentro do pensamento computacional como o raciocínio lógico,
reconhecimento de padrões, programação e avaliação.
Alternativas do Jogo
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• Começa o jogo e lança o seu dado.
• Pega na folha e começa a escrever a sua
parte da história tendo obrigatoriamente
de enunciar o que o símbolo lhe sugerir.
Jogador 1 Jogador 2
• Após o lançamento do jogador 1, pode
lançar o seu dado.
• Após o jogador 1 concluir a sua escrita, o
jogador 2 pega na folha e começa a
escrever a sua parte da história tendo de
enunciar o que o símbolo lhe sugerir e
mantendo a continuidade e coerência da
história iniciada pelo jogador 1.
Exemplo Prático com 2 jogadores
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História
Exemplo Prático com 2 jogadores
Decomposição da História
Feedback e Pontuação
• Num dia de chuva, uma menina chamada Alice saiu para brincar. (Jogador 1)
• A Alice brincou com os seus amigos e foi chamada para jantar. Quando chegou
a casa o jantar era hambúrguer. (Jogador 2)
Jogador 1
Jogador 2
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Exemplo Prático com 2 jogadores
Feedback da Atividade
• O moderador analisa o resultado dos dois jogadores.
• Apesar de ambos terem conseguido concluir a atividade, o jogador 1
desenhou os elementos dos dados, enquanto o jogador 2 conseguiu
obter 3 novos elementos da sua história.
• Ganha este nível o jogador 2.
• Sempre que possível, deve-se valorizar uma abstração que traga novos
elementos na decomposição da história.
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• Este recurso foi adaptado do jogo “Dados para contar histórias” da Tiger.
• Pode ser adaptado a diferentes níveis de ensino e condicionados pelo
moderador se for desejado trabalhar determinado tema.
• Pode ser aplicado em disciplinas como Português, Informática, Ciências,
História e Educação Visual.
• Pode ser também utilizado em casa, para estimular a criatividade, o trabalho
em equipa e a linguagem.
Conclusão