SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 125
Atividades
desconectadas!
Sugestões para atividades sem a necessidade de utilizar a
internet
Whoa!
Você encontrará as descrições, habilidades trabalhadas, faixa
etária recomendada e materiais necessários para cada atividades.
● Roda Roda das emoções
● RPG - Salvando as conexões
● RPG
● Teste de Conhecimento
● Retrato falado
● O jogo da operação
● Jogo dos Palitos
● Roda dos números
● Sapos
● Roda da memória
● Cocriação
● 2 mentiras e 1 verdade
● Código Secreto
● Quem sou eu?
Sumário
● Adivinhações
● Morto Vivo
● Cítala
● Prototipos Maker
● Cápsula do tempo
● Labirinto reciclável
● Jogo da velha reciclável
● Dança do rabisco
● Jogo da memoria espacial
● Desafío adivinhe o código
● Adivinhe o parentesco
● Quantos círculos?
● Desafío de lógica
Sumário
Enviado por: Hale, Francisco, Jan e
Lourrany
Roda Roda das
emoções
Roda Roda das emoções
Descrição: é um jogo imprimível que trabalha as emoções de forma divertida. Os
jogadores serão estimulados a agir, imaginar e conversar sobre as emoções sendo
possível todos interagirem e conhecerem mais sobre as emoções uns dos outros.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Trabalha as emoções com os alunos
Materiais necessários:
1) Imprimir os materiais de apoio e montar
2) Para uma maior durabilidade pode colar em um papelão ou folha cartão.
Este jogo foi desenvolvido pela psicóloga Talipa Pupo, para acessar o arquivo
original: Roda Roda das Emoções
6
Instruções
Este jogo contém: 01 roda, 01 seta e 16 cartas variadas para o Quiz.
1. Imprima a roda, seta e cartas do Quiz.
2. Recorte a roda, seta e cartas. Sugiro plastificar para maior durabilidade.
3. Com a ponta da tesoura, faça um pequeno furo no centro da roda e outro na
seta (marcado com uma bolinha).
4. Coloque um grampinho através dos buracos e fixe na parte de trás da roda.
7
Como Jogar
1. Defina a ordem dos jogadores.
2. O jogador irá rodar a roda e o local onde a seta parar, o jogador deverá
seguir os comandos de acordo com a emoção da figura e a cor de fundo.
Veja abaixo o que representa cada cor:
8
COR AMARELA - O jogador precisa retratar a emoção através de mímica.
COR VERMELHA - O jogador precisa contar sobre um momento em que sentiu
essa emoção
COR AZUL - O jogador precisa contar uma situação imaginária que pode causar
essa emoção.
COR ROXA - O jogador foi desafiado a responder o Quiz através de uma das
cartas.
Feito por: Matheus Dornelas,
Matheus Cunha
RPG - Salvando as
conexões
Essa atividade desplugada consiste num jogo de RPG das antigas
(um alô pros nostálgicos), jogado com papel e caneta, onde os
alunos terão que criar seu personagem, com características físicas e
determinar uma classe. Ele passará por desafios, salvará seus amigos
Primus, Pollux e Eggzy, além de juntar pontos que serão somados a
suas características para derrotar o chefão, que quer acabar com a
internet do mundo.
RPG - Salvando as conexões!
Para essa atividade será preciso:
● um pedaço de papel,
● uma caneta ou lápis
● um dado (preferencialmente de 6 lados, mas se tiver
dados de diferentes valores de lados pode ser mais
divertido).
Materiais necessários
● Com papel e caneta na mão, o aluno vai criar seu
personagem, escolhendo a classe (pode ser uma
guerreira, um mago, uma paladina, etc.) e desenhá-lo
para que a atividade fique mais divertida.
● O aluno também deve criar um campo com as
características, como: Força de ataque, Defesa e Vida.
Do jeito que está mostrado ao lado. Cada quadrado
corresponde a 1 ponto de cada atributo, o aluno já pode
pintar o primeiro quadro de cada característica
atribuindo 1 ponto a cada.
Definindo personagem
Força de ataque:
Força de defesa:
Vida:
Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha
3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Primus em sua aventura, atenção
que cada amigo Codebuddy traz uma surpresa.
O aluno precisa resolver um
jogos dos 7 erros em um
determinado tempo (imprima
um jogo dos 7 erros de
dificuldade moderada para cada
aluno)
Missão 01
Se o aluno conseguir finalizar o desafio ele ganha 3
pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Pollux em sua aventura.
O aluno precisa resolver um
desafio de lógica em um
determinado tempo (imprima
um desafio de lógica de
dificuldade fácil para cada
aluno)
Missão 02
Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha
3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Eggzy em sua aventura.
Escolha uma palavra envolvendo
tecnologia e faça um jogo da
forca com o aluno, ele precisa
adivinhar a palavra em um
determinado tempo.
Missão 03
Super amigos
Durante a aventura o aluno ganhou a companhia dos
mascotes da Codebuddy, eles irão ajudar a derrotar o
chefão, cada mascote tem um super poder que o aluno
poderá utilizar uma única vez:
● Primus: Investida feroz (Primus dobra a força de ataque do
personagem).
● Pollux: Super proteção (No ataque do chefão, Pollux
ajuda dobrando a defesa).
● Eggzy: Segunda chance (Caso o personagem morra para o
chefão, pode usar o poder do Eggzy revivendo o
personagem com 1.5x sua força original.
Este é Creeper, um vírus de
computador malvadão que quer
contaminar toda a rede do
planeta. Ele possui super
atributos, então cuidado.
O BOSS
Força de ataque:
Força de defesa:
Vida:
Batalha final
Hora de enfrentar o Boss, o aluno começa atacando, ele deve lançar o dado e multiplicar o valor
que cair o dado pelo valor do atributo de força de ataque do seu personagem, o instrutor
depois deve lançar o dado e multiplicar pelo valor do atributo de força de defesa do boss, caso
o ataque seja maior que a defesa, deve reduzir a vida do boss. Na vez do boss atacar, o instrutor
lança o dado e multiplica o valor do dado pela força de ataque do boss, o aluno então lança o
dado e multiplica o valor do dado pela força de defesa do seu personagem, caso o ataque seja
maior que a defesa, reduz o valor da vida. Use os superpoderes dos amigos com sabedoria.
Dica: você pode tentar deixar o desafio final mais emocionante mudando os atributos do boss.
Feito por: Matheus Lobato Reis
RPG
A atividade é um RPG de interpretação em que os alunos vão
precisar enfrentar os desafios que o professor irá pôr no caminho
deles.
O professor irá criar uma história com alguns monstros no
caminho e os alunos para derrotar os monstros terão que narrar
uma ação depois de responder uma pergunta que o professor
deve fazer, após responder essa pergunta corretamente o aluno
poderá desferir um ataque no monstro e após derrotar os
monstros e concluir os desafios os alunos poderão ganhar prêmios
como gemas ou buddycoins, que varia de professor para professor.
As questões que serão respondidas pelos alunos serão de acordo
com o mundo em que elas estão.
Conhecendo a atividade
Precisaremos de Mapas de RPG que com uma
rápida busca no google por “Grid map RPG”
encontramos muitas opções, escolha pelo menos
duas.
Dois mapas serão necessários para fazer uma
história bem bolada.
● Exemplo: Uma parte da história na floresta e
uma na cidade ou cabana.
Mapas
Personagens também serão necessários e deve ser
pesquisado por “Token RPG” escolha pelos menos 6 heróis
e 2 inimigos.
Personagens
O próximo passo deve ser pensar em uma história
simples para que os alunos tenham como interagir.
Imagine que os alunos são aventureiros e que
chegaram a uma cidade que pode estar sendo
atacada por ladrões ou monstros, tenha em mente
uma história curta.
Criando a história
Próximo passo é colocar tudo no scratch de maneira minimamente organizada para
usar deixando os personagens e inimigos arrastáveis para assim você conseguir
fazer as alterações.
Arrumando tudo no Scratch
Regras
1.Cada personagem tem sua rodada para
jogar isso inclui os inimigos.(se alguém se
recusar a ouvir o Colega ou falar na frente
perde a vez)
3. Os inimigos tem dois pontos de
vida, então com dois ataques eles são
derrotados.
4. O professor pode mudar qualquer
coisa da forma que achar melhor, pois
as turmas e histórias podem variar seus
acontecimentos.
2. Os jogadores para atacar devem
responder a perguntas
feitas pelo professor sobre o que o aluno
está estudando.
No caso de o aluno errar a questão o
professor deve narrar a ação de modo a
fazer o personagem errar o ataque.
Exp: O que liga os blocos “Sempre”, “Repita”
e “Repita até que”?
Resposta: Todos são blocos de Loop.
Regras
1. Cada personagem tem sua rodada para jogar isso
inclui os inimigos.(se alguém se recusar a ouvir o
Colega ou falar na frente perde a vez).
Objetivo da Atividade
O objetivo dessa atividade é de testar os conhecimentos do aluno aplicados
em sala de aula fazendo com que o mesmo revise o conteúdo de maneira
simples e divertida respondendo a perguntas referentes ao seu mundo
para conseguir progredir na história do RPG.
Exemplo de como a atividade funciona.
Feito por: João Pedro
Teste de Conhecimento
“O final não é mais importante que os
momentos que levam a ele.”
—eva, to the moon
E então?!
Iremos fazer uma brincadeira onde o
objetivo é colocar nomes de jogos no chat
de acordo com o tema ou gênero que seu
professor disser na rodada!
...E é claro antes do tempo terminar!
O trabalho de um
encanador nunca se
completa!
Mario, Super Mario
● Conhecer os diversos gêneros dos jogos
● Desenvolvimento cognitivo
● Agilidade na digitação
● Interação social
habilidades
trabalhadas
Ferramentas
Para deixar a brincadeira com mais
suspense, adicione um limite de
tempo, flui bem e fica divertido!
Pode usar o timer do celular, do
computador ou este site abaixo:
http://timeronline.com.br/
Timer
Para anotar os nomes dos jogos
usaremos o nosso chat, podemos
também pedir que os alunos
anotem numa folha de papel se for
o caso!
Meet
Como aplicar esta atividade!
Primeiro, iniciaremos conversando sobre os jogos mais conhecidos dos
nossos alunos, podemos citar jogos antigos, os mais famosos do ps1, ps2,
gba, atari, xbox, mega driver e etc…
Depois explicaremos as regras e compartilhamos nossa tela com o timer!
● A cada rodada o instrutor deverá dar um tema ou gênero de jogos para
que possam escrever no chat de acordo!
● O jogo poderá ter de 6 à 10 rodadas, dependendo do número de alunos!
● O timer pode iniciar com 2 à 3 minutos dependendo da faixa etária e
podendo terminar com 10 à 30 segundos!
● O instrutor deverá resetar o timer e diminuir o tempo a cada rodada!
● Os nomes que forem falados, não poderão ser repetidos nas rodadas
subsequentes!
● O aluno pode pesquisar o nome do jogo na internet (se tiver tempo...)
● O instrutor deverá decidir e falar antes de começar o jogo: se dois alunos
colocarem o mesmo nome do jogo:
○ Vale quem colocou primeiro
○ Vale os dois
Caso todos os alunos não conheçam o gênero ou tema escolhido, o instrutor,
pode explicar oque é… mas sem exemplos, se não queima o nome do jogo!
Gêneros e afins
Aprender sobre os gêneros dos jogos é bem importante para nós, criadores, programadores
e designers.
Aumenta a capacidade criativa e não restringe nossos alunos a criar os mesmos jogos.
No fim desta tarefa, pergunte quais jogos da lista eles não conhecem, peça-os que pesquise
sobre.
Esta atividade ajudará eles a compreender os diferentes tipos de jogos e no final ainda
terão uma extensa lista para explorar e se divertir.
http://www.infiniteloop.com.br/conheca-os-nove-generos-dos-jogos-digitais/
https://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAneros_de_jogos_eletr%C3%B4nicos
https://clubedodesign.com/2014/quais-sao-os-generos-de-jogos-de-video-game/
Boas práticas:
Jogo é jogo!
Jogo de celular, jogo de console ou pc, jogos de
navegador (ojogos, click jogos e etc..) ou os diferentes
mundos no roblox, jogo de tabuleiro e até mesmo um
jogo já feito pelo aluno tudo está incluso no pacote!
Se possível coloque cada rodada valendo 5 diamantes
para uma recompensa e deixá-los mais motivados!
Dependendo da turma, faça a atividade em equipe, se
pelo menos um acertar todos ganham a rodada!
Caso ninguém acerte ou não saibam abra uma guia do
google e procure pelo gênero, na aba principal mostrará
vários títulos conhecidos do gênero escolhidos!
Escolha temas que eles precisam pesquisar, afinal, o
objetivo é que eles conheçam mais do mundo deles!
Bônus
Quanto mais
escura a noite,
mais brilhantes
são as estrelas.
Braum, League of legends
Feito por: Aline Costa, Dandara Jarcem,
Gabriel Alves, Vitória Steckel
Retrato falado
DINÂMICA DO RETRATO FALADO
3
E os outros
alunos vão
desenhando.
4
Aí no final todo
mundo mostra o
seu desenho..
2
As outras pegam
uma folha e
começam a
desenhar. Mas sem
saber que
personagem é.
1
Uma pessoa
escolhe e
descreve um
personagem.
Habilidades
trabalhadas: conceito
de programação,
lógica, trabalho em
equipe, autonomia
inspiração: blockly,
eggzy
A diversão é
garantida, pois no
final sai cada coisa
engraçada!!!
;-)
Vitória Steckel
Gabriel Alves
Aline Costa
Dandara Jarcem
Ex.: tem ser de
personagem
de desenho.
Tipo, "Ah a cabeça
e bem redonda, os
olhos são bem
juntinhos, o nariz é
pequeno e parece
um feijão, a boca é
só um risquinho...
*.
o jogo da operação
Descrição: O aluno deverá preparar as suas mãos e manter a calma para
essa cirurgia. Com inspiração aos jogos de operação, iremos realizar a
nossa própria versão.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Eletricidade
● Raciocínio lógico
● Desenvolvimento de bons reflexos
● Foco
O JOGO DA OPERAÇÃO
Materiais Necessários:
● 1 placa Makey Makey
● 5 jacarés, caso queira dar mais conforto para a criança utilizar 6 jacarés
● papel alumínio
● 8 tampinhas de refrigerantes
● Fita adesiva
● Tesoura
● Lápis
● Imprimir o personagem duas vezes numa folha A4
● Computador com internet
● EVA ou cartolina
● Opcional: folha de papelão ou cartolina
Materiais necessários
Montagem
1. Caso queira deixar o desenho mais firme, cole os dois
personagens em uma folha de papelão ou numa cartolina
2. Com uma tampa de refrigerante, marque com lápis os locais
onde você pode retirar as peças da operação do jogo nas duas
folhas. Recorte essas marcas em uma das folhas.
3. Enrola 4 tampas de refrigerante em papel alumínio e cola com
fita adesiva na figura nas áreas marcadas na folha que não está
recortada.
4. As 4 tampas restantes são coladas em cada canto com fita de
papel.
5. Conecte os cabos de jacaré a cada uma das tampas de papel
alumínio e a outra extremidade a cada seta na sua placa Makey
Makey.
6. Coloque o desenho com furos na parte superior, fazendo com
que correspondam às tampas de papel alumínio.
Preparar os objetos que vão ser
retirados:
1. Desenhe no EVA os objetos e recorte-os
2. Coloque em cada tampa de alumínio
● Jogo da Operação com Scratch e Makey Makey
● Jogo modelo do Scratch
Dica: Poderá usar os personagens dos times da codebuddy para personalizar o
jogo. Deixando o aluno escolher o seu personagem.
Jogo dos Palitos
Jogo dos palitos
Descrição: Este tipo de jogo pode ser considerado um quebra cabeça lúdico.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos - dependendo da idade poderá colocar um
desafio mais difícil.
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Criatividade
● Raciocínio lógico
● Senso espacial de organização
Materiais necessários:
1) Lápis ou palitos de sorvete
Site para a atividade:Desafios dos palitos
Roda dos números
Roda dos números
Descrição: Em roda, as pessoas deverão dizer números em sequência (1, 2, 3, 4, ...) mas seguindo 3 regras:
- Ninguém pode falar 2 números seguidos (então se eu falo 1, outra pessoa tem que falar 2 e assim por diante);
- Ninguém pode se comunicar verbalmente, somente dizer números (para que não combinem uma sequência tão
facilmente)
- Se duas pessoas ou mais, falarem o mesmo número juntas, o grupo tem que recomeçar (essa é a parte
engraçada).
Coloco um objetivo: chegar até o 20, por exemplo. Participo das primeiras rodada, mas depois deixo a brincadeira
rolar. Depois podem ser colocadas metas mais desafiadoras: chegar até o 30 sem falar os números pares, ou sem
falar os números múltiplos de 3, e por aí vai.
Roda dos números
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Sequência numérica
● Lógica de programação
Sapos
Sapos
Descrição: Imaginando uma roda com 5 pessoas, cada uma irá dizer:
Pessoa 1 "Um sapo"
Pessoa 2 "Na lagoa"
Pessoa 3 "Ploft"
Pessoa 4 "Dois sapos" (a partir daí, tudo é falado 2 vezes)
Pessoa 5 "Dois sapos"
Pessoa 1 "Na lagoa"
Pessoa 2 "Na lagoa"
Pessoa 3 "Ploft"
Pessoa 4 "Plotf"
Pessoa 5 "Três sapos" (agora tudo três vezes, e assim por diante)
Aos poucos começa a ficar confuso e engraçado ao mesmo tempo. Quando uma
pessoa erra, ela sai da roda e a roda fica menor. Ganham os dois últimos que
ficarem. E brincadeira pode ser feita mais de uma vez.
Sapos
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Criatividade
● Foco
● Atenção
Roda de memoria
Roda de memória
Descrição: Todo mundo senta em roda.
● A 1ª pessoa diz o nome, a comida favorita e uma curiosidade/segredo sobre si mesma.
● A 2ª diz as coisas da 1ª e depois sobre si mesma.
● A 3ª diz sobre a 1ª a 2ª e depois sobre si mesma.
● E assim segue, cada pessoa falando de todas antes dela.
● Ao fim todos deram risada e se conheceram um pouquinho.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 10 anos
Habilidades envolvidas:
● Foco
● Memória
● Atenção
● Criatividade
● Raciocinio lógico
cocriação
cocriação
Descrição: Cada aluno senta em um PC e começa a fazer algum projeto no Scratch.
De 3 em 3 minutos, todos trocam para o PC do lado e continuam o projeto do
colega. O ciclo se repete até que retornem aos seus locais. Então cada um vai criar
uma história sobre o projeto e apresentá-la (mesmo não tendo criado sozinho).
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Trabalho em grupo
● Criatividade
● Lógica
2 mentiras e 1 verdade
2 mentiras e 1 verdade
Descrição: Atividade para quebrar o gelo, em que os alunos irão apresentar para os
outros 3 curiosidades sobre suas vidas, sendo duas mentiras e uma verdade. Sendo
assim, os outros participantes terão que adivinhar qual é a mentira.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Comunicação
● Atenção
● Percepção
● Interação.
Código Secreto
C
Ó
D
I
G
O
S
E
C
R
E
T
O
Código Secreto
Descrição: Para começar o jogo, o primeiro jogador usa a parte superior da
folha, com 4 espaços, para escrever um código secreto de 4 dígitos. Os números
escolhidos devem ir de 1 a 6 e não pode repetir um número.
A partir daí, o jogar 2 precisa tentar descobrir qual foi o código escolhido pelo
jogador 1. Em cada linha do papel o jogador 2 tem a chance de arriscar um
palpite. Para cada número correto que também está na posição certa, o jogador
1 marca um traço abaixo do círculo verde. Para cada número correto, porém na
casa errada que o jogador 2 arriscar, o jogador 1 fa um tracinho abaixo no
círculo laranja.
A partir das informações dadas pelo jogador 1, o jogador faz novas tentativas,
uma em cada linha do papel, até decifrar o código.
Código secreto
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Criatividade
● Raciocínio lógico
Materiais necessários:
1) Lápis
2) Molde da atividade
Site para a atividade:Código
QUEM SOU EU?
Quem sou eu? - 1ª Versão
Descrição: Devemos pensar em um personagem de algum filme, quadrinho, jogo, livro, série, etc.
Quando escolhermos o personagem devemos anunciar de onde o tiramos, por exemplo: Se eu
pensar no Sauron do Senhor dos Anéis, eu devo dizer que: “Meu personagem é de um filme.”
A seguir os outros participantes devem começar a fazer perguntas sobre o personagem,
entretanto todas as respostas devem ser respondidas somente usando o “sim” ou o “não”.
Quando um aluno advinha o seu personagem é a vez dele de pensar sobre o personagem e
voltamos ao começo da brincadeira.
Quem sou eu? - 2ª Versão
Descrição: Os alunos têm que adivinhar quem é o personagem que lhe foi atribuído.
Cada um escolhe um personagem, escreve em um post-it e cola na testa do colega do lado, e
então ele precisa precisa fazer perguntas apenas de sim ou não e tentar descobrir quem ele é.
Exemplo de perguntas: Eu sou humano? Eu sou menina? Eu sou de um filme?
As respostas só podem ser de Sim ou Não.
Draw your game
Draw your game
Descrição: O desenho se transforma em um jogo de verdade!
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Criatividade
● Raciocínio lógico
● Design de jogos
Materiais necessários:
● Canetas ou lápis de cor nas cores: Azul, preto, vermelho e verde.
● Instalar o aplicativo Draw Your Game previamente.
● Celular ou tablet
● Folhas
Site para a atividade:Draw Your Game
Origami
Origami
Descrição: uma arte oriental que consiste em fazer dobraduras de papel,
formando assim pequenas esculturas.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Raciocínio lógico
● Concentração
Materiais necessários:
● Folhas
Site para a atividade: Origami
Construção do projeto Maze
Makey Makey
Construção do projeto Maze Makey
Makey
Descrição: O desafio é chegar até o outro lado sem apitar.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● coordenação motora
● raciocínio lógico
● concentração
Materiais necessários:
● 1 kit Makey Makey;
● Arame sem pintura;
● Argola de chave;
● Papelão ou qualquer outro material reciclado para fazer o suporte do
jogo;
● Fita adesiva ou cola;
● 1 computador
Projeto no Scratch
Poderá utilizar o exemplo para realizar o programa no scratch para ser
utilizado no jogo.
MOntagem
● Para executar a montagem do seu labirinto recomendamos seguir o tutorial: Passo a passo da montagem
Enigma
Enigma
Descrição: O desafio apresenta a introdução ao tema de criptografia. Mostre a
tabela aos alunos e a mensagem que eles tem que descobrir. Caso sobre
tempo sugerimos que os alunos criem a sua mensagem em símbolos e o
colega tem que descobrir.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● raciocínio lógico
● concentração
Enigma
Adivinhações
Adivinhações
Descrição: Um jogo de adivinhação é um jogo onde o objetivo é adivinhar algum
tipo de informação, como uma palavra, uma frase, um título ou a localização de
um objeto.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Raciocínio lógico
● Concentração
● Associar idéias e palavras.
Site: 153 adivinhações
Adivinhações - exemplos
Adivinhação 1:
Minha casa levo nas costas,
Atrás de mim deixo uma trilha,
Sou lento de movimentos,
E não gosto do jardineiro.
Resposta: o Caracol
Adivinhação 2:
Qual o animal que inventou a fila?
Resposta: a Formiga
Adivinhação 3:
O que é o que é:
É verde e não é planta,
Fala e não é gente?
Resposta: Papagaio
Morto Vivo
MOrto VIvo
Descrição: Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do
grupo. É ela quem vai dar as instruções a serem seguidas pelos
jogadores.
Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder
disser: ‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não
cumprir ou errar o comando é eliminado, até ficar somente um
participante, que será o vencedor e o próximo líder.
A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai
definir o grau de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência,
que ficará por conta da criança líder, com o intuito de confundir e exigir
mais atenção dos participantes.
MOrto VIvo
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Agilidade
● Concentração.
Citala
Citala
Descrição: Uma cítala ou bastão de Licurgo é um sistema de criptografia
utilizado pelos éforos espartanos para envio de mensagens secretas.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Vídeo para auxiliar na introdução do assunto de criptografia
Citala
Materiais necessários:
● um pedaço de papel por aluno(como se fosse uma fita).
Os pedaços de papel tem que ser da mesma largura e
altura.
● 2 lápis por alunos.
Como fazer:
● Enrole o pedaço de papel em um dos lápis, como
mostrado na foto ao lado.
● Escreva uma palavra com o papel enrolado no lápis,
sugerimos ser palavras curtas e colocar uma letra em
cada espaço.
● Desenrole o pedaço de papel e escreva letras aleatórias
nos espaços que tem.
● Troque os papéis dos alunos para descobrirem qual foi a
palavra. Para descobrir tem que enrolar a fita no lápis
que foi utilizado.
Protótipos Maker
Protótipos Maker
Descrição: Os alunos podem montar protótipos de um carro, foguete,
boneco(a). Tudo com materiais recicláveis! Você pode utilizar garrafas
pet, tampas, palitos e muito mais! Dá para criar muitos protótipos sem
machucar o meio ambiente. Use toda a sua criatividade!
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Protótipos Maker
Cápsula do tempo
Cápsula do tempo
Descrição: Crie uma caixa, use sua criatividade. Ela será nossa cápsula do
tempo!
Escolha os itens que entrarão na cápsula do tempo. Pode ser uma foto, uma
carta para ser lida no futuro, uma lista de coisas que você curte, um
desenho do contorno da sua mão, recortes do jornal de hoje. Inclua
qualquer item que você considere importante, mas que não irá fazer falta
agora.
Envie para o seu Eu do futuro, colocando os itens em um recipiente (que
você mesmo pode criar ou pegar um pote plástico, ou caixa de papelão em
casa) e identifique-o como “Cápsula do Tempo de…” e escreva seu nome, e
a data de quando ela foi criada.
Se quiser, defina quanto tempo a cápsula ficará fechada até que seu
conteúdo seja revelado. Procure um lugar legal para esconder a cápsula.
Pode ser o fundo de um armário ou qualquer lugar que possa ficar
esquecido.
Cápsula do tempo
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Este break pode ser aplicado junto dos responsáveis dos alunos.
Labirinto reciclável.
labirinto reciclável
Descrição: Nós iremos construir um labirinto usando materiais recicláveis!
Materiais necessários:
● Caixa grande de Papelão
● Cola quente ou fita adesiva dupla fase
Como montar:
● Você pode seguir esse vídeo tutorial: Clique aqui.
labirinto reciclável
Faixa etária sugerida: +7 anos até 17 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
● Noção espacial
Dica: peça ao aluno para utilizar a criatividade
para enfeitar e deixar colorido o labirinto.
jogo da velha reciclável.
jogo da velha reciclável
Descrição: Criar seu tabuleiro de jogo da velha!
Ao invés de “X” e “O” coloque 2 símbolos que te representam!
Chame seus familiares e/ou amigos para esse torneio de jogo da
velha em casa!
Materiais necessários:
● Papelão
● Canetas coloridas
● Tesoura
● Regua
● 3 palitos de churrasco
jogo da velha reciclável
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Como montar:
Siga o video tutorial para realizar a montagem: Link
Dança do rabisco
dança do rabisco
Descrição: Primeiro vocês irão preparar um kit de desenhos (rabiscos) com as
combinações da “Dança do Rabisco”.
Abaixo estão listados os desenhos para cada folha de papel:
● Bicho Vermelho
● Serpente Amarela
● Árvore Azul
● Trevo Verde
● Gotas Roxas
● Estrela Laranja
Em seguida você irá demonstrar as instruções da brincadeira para os
participantes.
dança do rabisco
Instruções:
Primeiro mostre os movimentos que cada desenho representa. Conforme abaixo:
● bicho vermelho: encolhe os ombros;
● serpente amarela: bamboleie (mexa a cintura);
● árvore azul: levante um joelho;
● trevo verde: sacuda o corpo;
● gotas roxas: pule com os dois pés;
● estrela laranja: toque violão.
dança do rabisco
O Jogo:
1. Peça para todos os participantes ficarem em pé, deixando espaço suficiente para se mexerem.
2. Levante e segure um rabisco;
3. Cada participante da brincadeira deve fazer o movimento de dança correspondente ao rabisco;
4. Esconda-o para fazer com que os participantes parem;
5. Jogue algumas rodadas.
Para ficar mais desafiador:
● Você pode aumentar a velocidade da troca de placas
● Pode mostrar mais de um rabisco ao mesmo tempo.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Jogo da memória espacial
jogo da memória espacial
Descrição: O instrutor escolherá a sala da filial que será aplicada a brincadeira,
podendo ser inclusive a sala da codeBuddy. Reúna os alunos e peça para
observar a sala, prestar atenção em todos os detalhes. Depois venda um
aluno e um segundo escolhe qualquer objeto da sala e coloca na mão do
aluno que está vendado.A ideia é que quem está vendado descubra, apenas
pelo tato, que objeto tem em suas mãos.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Desafio adivinhe o Código
Desafío Adivinhe o código
Descrição: Com as dicas os alunos têm que adivinhar o
código do cadeado.
Reposta da codeBuddy: 042
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
adivinhe o parentesco
Adivinhe o Parentesco
Descrição: Passe para os alunos a seguinte adivinhação:
● Se a filha de Tereza é a filha da mãe da minha filha. O que eu sou de Tereza?
○ mãe
○ avó
○ filha
Resposta: Filha
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Quantos círculos ?
Quantos círculos terá no último
espaço?
Descrição: Calcule quantos círculos há no ultimo quadrado.
Resposta: 8 - o raciocínio: é o dobro dos círculos do quadrado ao lado esquerdo.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Desafío de Lógica
Resposta
6 + 3 = 39
temos que:
6 - 3 = 3
6 + 3 = 9
9 + 1 = 810
temos que:
9 - 1 = 8
9 + 1 = 10
7 + 5 = 212
temos que:
7 - 5 = 2
7 + 5 = 12
6 + 5 = 111
temos que:
6 - 5 = 1
6 + 5 = 11
7 + 3 = ?
Para resolver o
discente terá que
fazer:
7 - 3 = 4
7 + 3 = 10
então a resposta é:
410
Faixa etária sugerida: +8 anos até 17 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Concentração.
● Lógica Matemática
Resposta
Este exercício
apresenta mais de
uma solução.
Faixa etária sugerida: +7 anos
até 17 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Concentração.
● Criatividade
Thanks!

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Breaks offine

Semelhante a Breaks offine (20)

Drakon - 9
Drakon - 9Drakon - 9
Drakon - 9
 
RPG I KNOW NOW WE KNOW!
RPG I KNOW NOW WE KNOW!RPG I KNOW NOW WE KNOW!
RPG I KNOW NOW WE KNOW!
 
Jogo da forca - Diagrama de Classe
Jogo da forca - Diagrama de ClasseJogo da forca - Diagrama de Classe
Jogo da forca - Diagrama de Classe
 
Drakon - 12
Drakon - 12Drakon - 12
Drakon - 12
 
Jogos Allan 7 A
Jogos Allan 7 AJogos Allan 7 A
Jogos Allan 7 A
 
Jogos
JogosJogos
Jogos
 
Game Design Seven
Game Design SevenGame Design Seven
Game Design Seven
 
Dragon Cave - Nº01
Dragon Cave - Nº01Dragon Cave - Nº01
Dragon Cave - Nº01
 
3 d&t alpha naruto 2
3 d&t alpha naruto 2 3 d&t alpha naruto 2
3 d&t alpha naruto 2
 
Atividade jogos-e-brincadeiras-infantis-populares-2
Atividade jogos-e-brincadeiras-infantis-populares-2Atividade jogos-e-brincadeiras-infantis-populares-2
Atividade jogos-e-brincadeiras-infantis-populares-2
 
Game Design e Educação
Game Design e EducaçãoGame Design e Educação
Game Design e Educação
 
3 d&t alpha naruto 2 - taverna do elfo e do arcanios
3 d&t alpha   naruto 2 - taverna do elfo e do arcanios3 d&t alpha   naruto 2 - taverna do elfo e do arcanios
3 d&t alpha naruto 2 - taverna do elfo e do arcanios
 
Dinâmicas para a sala de aula
Dinâmicas para a sala de aulaDinâmicas para a sala de aula
Dinâmicas para a sala de aula
 
Feira cultural - Ñintendo os Sete Hábitos
Feira cultural - Ñintendo os Sete Hábitos Feira cultural - Ñintendo os Sete Hábitos
Feira cultural - Ñintendo os Sete Hábitos
 
Drakon - 13
Drakon - 13Drakon - 13
Drakon - 13
 
dinamicas-para-trabalhar-em-sala-de-aula
 dinamicas-para-trabalhar-em-sala-de-aula dinamicas-para-trabalhar-em-sala-de-aula
dinamicas-para-trabalhar-em-sala-de-aula
 
Trabalho de marketing pessoal e profissional
Trabalho de marketing pessoal e profissionalTrabalho de marketing pessoal e profissional
Trabalho de marketing pessoal e profissional
 
Papertoy - Roboto
Papertoy - RobotoPapertoy - Roboto
Papertoy - Roboto
 
ContaMeUmaHistoria_TIC.pptx
ContaMeUmaHistoria_TIC.pptxContaMeUmaHistoria_TIC.pptx
ContaMeUmaHistoria_TIC.pptx
 
Rite of Passage/Rito de Passagem
Rite of Passage/Rito de PassagemRite of Passage/Rito de Passagem
Rite of Passage/Rito de Passagem
 

Breaks offine

  • 1. Atividades desconectadas! Sugestões para atividades sem a necessidade de utilizar a internet
  • 2. Whoa! Você encontrará as descrições, habilidades trabalhadas, faixa etária recomendada e materiais necessários para cada atividades.
  • 3. ● Roda Roda das emoções ● RPG - Salvando as conexões ● RPG ● Teste de Conhecimento ● Retrato falado ● O jogo da operação ● Jogo dos Palitos ● Roda dos números ● Sapos ● Roda da memória ● Cocriação ● 2 mentiras e 1 verdade ● Código Secreto ● Quem sou eu? Sumário ● Adivinhações ● Morto Vivo ● Cítala ● Prototipos Maker ● Cápsula do tempo ● Labirinto reciclável ● Jogo da velha reciclável ● Dança do rabisco ● Jogo da memoria espacial
  • 4. ● Desafío adivinhe o código ● Adivinhe o parentesco ● Quantos círculos? ● Desafío de lógica Sumário
  • 5. Enviado por: Hale, Francisco, Jan e Lourrany Roda Roda das emoções
  • 6. Roda Roda das emoções Descrição: é um jogo imprimível que trabalha as emoções de forma divertida. Os jogadores serão estimulados a agir, imaginar e conversar sobre as emoções sendo possível todos interagirem e conhecerem mais sobre as emoções uns dos outros. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Trabalha as emoções com os alunos Materiais necessários: 1) Imprimir os materiais de apoio e montar 2) Para uma maior durabilidade pode colar em um papelão ou folha cartão. Este jogo foi desenvolvido pela psicóloga Talipa Pupo, para acessar o arquivo original: Roda Roda das Emoções 6
  • 7. Instruções Este jogo contém: 01 roda, 01 seta e 16 cartas variadas para o Quiz. 1. Imprima a roda, seta e cartas do Quiz. 2. Recorte a roda, seta e cartas. Sugiro plastificar para maior durabilidade. 3. Com a ponta da tesoura, faça um pequeno furo no centro da roda e outro na seta (marcado com uma bolinha). 4. Coloque um grampinho através dos buracos e fixe na parte de trás da roda. 7
  • 8. Como Jogar 1. Defina a ordem dos jogadores. 2. O jogador irá rodar a roda e o local onde a seta parar, o jogador deverá seguir os comandos de acordo com a emoção da figura e a cor de fundo. Veja abaixo o que representa cada cor: 8 COR AMARELA - O jogador precisa retratar a emoção através de mímica. COR VERMELHA - O jogador precisa contar sobre um momento em que sentiu essa emoção COR AZUL - O jogador precisa contar uma situação imaginária que pode causar essa emoção. COR ROXA - O jogador foi desafiado a responder o Quiz através de uma das cartas.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Feito por: Matheus Dornelas, Matheus Cunha RPG - Salvando as conexões
  • 15. Essa atividade desplugada consiste num jogo de RPG das antigas (um alô pros nostálgicos), jogado com papel e caneta, onde os alunos terão que criar seu personagem, com características físicas e determinar uma classe. Ele passará por desafios, salvará seus amigos Primus, Pollux e Eggzy, além de juntar pontos que serão somados a suas características para derrotar o chefão, que quer acabar com a internet do mundo. RPG - Salvando as conexões!
  • 16. Para essa atividade será preciso: ● um pedaço de papel, ● uma caneta ou lápis ● um dado (preferencialmente de 6 lados, mas se tiver dados de diferentes valores de lados pode ser mais divertido). Materiais necessários
  • 17. ● Com papel e caneta na mão, o aluno vai criar seu personagem, escolhendo a classe (pode ser uma guerreira, um mago, uma paladina, etc.) e desenhá-lo para que a atividade fique mais divertida. ● O aluno também deve criar um campo com as características, como: Força de ataque, Defesa e Vida. Do jeito que está mostrado ao lado. Cada quadrado corresponde a 1 ponto de cada atributo, o aluno já pode pintar o primeiro quadro de cada característica atribuindo 1 ponto a cada. Definindo personagem Força de ataque: Força de defesa: Vida:
  • 18. Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha 3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a companhia do Primus em sua aventura, atenção que cada amigo Codebuddy traz uma surpresa. O aluno precisa resolver um jogos dos 7 erros em um determinado tempo (imprima um jogo dos 7 erros de dificuldade moderada para cada aluno) Missão 01
  • 19. Se o aluno conseguir finalizar o desafio ele ganha 3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a companhia do Pollux em sua aventura. O aluno precisa resolver um desafio de lógica em um determinado tempo (imprima um desafio de lógica de dificuldade fácil para cada aluno) Missão 02
  • 20. Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha 3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a companhia do Eggzy em sua aventura. Escolha uma palavra envolvendo tecnologia e faça um jogo da forca com o aluno, ele precisa adivinhar a palavra em um determinado tempo. Missão 03
  • 21. Super amigos Durante a aventura o aluno ganhou a companhia dos mascotes da Codebuddy, eles irão ajudar a derrotar o chefão, cada mascote tem um super poder que o aluno poderá utilizar uma única vez: ● Primus: Investida feroz (Primus dobra a força de ataque do personagem). ● Pollux: Super proteção (No ataque do chefão, Pollux ajuda dobrando a defesa). ● Eggzy: Segunda chance (Caso o personagem morra para o chefão, pode usar o poder do Eggzy revivendo o personagem com 1.5x sua força original.
  • 22. Este é Creeper, um vírus de computador malvadão que quer contaminar toda a rede do planeta. Ele possui super atributos, então cuidado. O BOSS Força de ataque: Força de defesa: Vida:
  • 23. Batalha final Hora de enfrentar o Boss, o aluno começa atacando, ele deve lançar o dado e multiplicar o valor que cair o dado pelo valor do atributo de força de ataque do seu personagem, o instrutor depois deve lançar o dado e multiplicar pelo valor do atributo de força de defesa do boss, caso o ataque seja maior que a defesa, deve reduzir a vida do boss. Na vez do boss atacar, o instrutor lança o dado e multiplica o valor do dado pela força de ataque do boss, o aluno então lança o dado e multiplica o valor do dado pela força de defesa do seu personagem, caso o ataque seja maior que a defesa, reduz o valor da vida. Use os superpoderes dos amigos com sabedoria. Dica: você pode tentar deixar o desafio final mais emocionante mudando os atributos do boss.
  • 24. Feito por: Matheus Lobato Reis RPG
  • 25. A atividade é um RPG de interpretação em que os alunos vão precisar enfrentar os desafios que o professor irá pôr no caminho deles. O professor irá criar uma história com alguns monstros no caminho e os alunos para derrotar os monstros terão que narrar uma ação depois de responder uma pergunta que o professor deve fazer, após responder essa pergunta corretamente o aluno poderá desferir um ataque no monstro e após derrotar os monstros e concluir os desafios os alunos poderão ganhar prêmios como gemas ou buddycoins, que varia de professor para professor. As questões que serão respondidas pelos alunos serão de acordo com o mundo em que elas estão. Conhecendo a atividade
  • 26. Precisaremos de Mapas de RPG que com uma rápida busca no google por “Grid map RPG” encontramos muitas opções, escolha pelo menos duas. Dois mapas serão necessários para fazer uma história bem bolada. ● Exemplo: Uma parte da história na floresta e uma na cidade ou cabana. Mapas
  • 27. Personagens também serão necessários e deve ser pesquisado por “Token RPG” escolha pelos menos 6 heróis e 2 inimigos. Personagens
  • 28. O próximo passo deve ser pensar em uma história simples para que os alunos tenham como interagir. Imagine que os alunos são aventureiros e que chegaram a uma cidade que pode estar sendo atacada por ladrões ou monstros, tenha em mente uma história curta. Criando a história
  • 29. Próximo passo é colocar tudo no scratch de maneira minimamente organizada para usar deixando os personagens e inimigos arrastáveis para assim você conseguir fazer as alterações. Arrumando tudo no Scratch
  • 30. Regras 1.Cada personagem tem sua rodada para jogar isso inclui os inimigos.(se alguém se recusar a ouvir o Colega ou falar na frente perde a vez) 3. Os inimigos tem dois pontos de vida, então com dois ataques eles são derrotados. 4. O professor pode mudar qualquer coisa da forma que achar melhor, pois as turmas e histórias podem variar seus acontecimentos. 2. Os jogadores para atacar devem responder a perguntas feitas pelo professor sobre o que o aluno está estudando. No caso de o aluno errar a questão o professor deve narrar a ação de modo a fazer o personagem errar o ataque. Exp: O que liga os blocos “Sempre”, “Repita” e “Repita até que”? Resposta: Todos são blocos de Loop.
  • 31. Regras 1. Cada personagem tem sua rodada para jogar isso inclui os inimigos.(se alguém se recusar a ouvir o Colega ou falar na frente perde a vez).
  • 32. Objetivo da Atividade O objetivo dessa atividade é de testar os conhecimentos do aluno aplicados em sala de aula fazendo com que o mesmo revise o conteúdo de maneira simples e divertida respondendo a perguntas referentes ao seu mundo para conseguir progredir na história do RPG.
  • 33. Exemplo de como a atividade funciona.
  • 34. Feito por: João Pedro Teste de Conhecimento
  • 35. “O final não é mais importante que os momentos que levam a ele.” —eva, to the moon
  • 36. E então?! Iremos fazer uma brincadeira onde o objetivo é colocar nomes de jogos no chat de acordo com o tema ou gênero que seu professor disser na rodada! ...E é claro antes do tempo terminar!
  • 37. O trabalho de um encanador nunca se completa! Mario, Super Mario
  • 38. ● Conhecer os diversos gêneros dos jogos ● Desenvolvimento cognitivo ● Agilidade na digitação ● Interação social habilidades trabalhadas
  • 39. Ferramentas Para deixar a brincadeira com mais suspense, adicione um limite de tempo, flui bem e fica divertido! Pode usar o timer do celular, do computador ou este site abaixo: http://timeronline.com.br/ Timer Para anotar os nomes dos jogos usaremos o nosso chat, podemos também pedir que os alunos anotem numa folha de papel se for o caso! Meet
  • 40. Como aplicar esta atividade! Primeiro, iniciaremos conversando sobre os jogos mais conhecidos dos nossos alunos, podemos citar jogos antigos, os mais famosos do ps1, ps2, gba, atari, xbox, mega driver e etc… Depois explicaremos as regras e compartilhamos nossa tela com o timer! ● A cada rodada o instrutor deverá dar um tema ou gênero de jogos para que possam escrever no chat de acordo! ● O jogo poderá ter de 6 à 10 rodadas, dependendo do número de alunos! ● O timer pode iniciar com 2 à 3 minutos dependendo da faixa etária e podendo terminar com 10 à 30 segundos! ● O instrutor deverá resetar o timer e diminuir o tempo a cada rodada! ● Os nomes que forem falados, não poderão ser repetidos nas rodadas subsequentes! ● O aluno pode pesquisar o nome do jogo na internet (se tiver tempo...) ● O instrutor deverá decidir e falar antes de começar o jogo: se dois alunos colocarem o mesmo nome do jogo: ○ Vale quem colocou primeiro ○ Vale os dois Caso todos os alunos não conheçam o gênero ou tema escolhido, o instrutor, pode explicar oque é… mas sem exemplos, se não queima o nome do jogo!
  • 41. Gêneros e afins Aprender sobre os gêneros dos jogos é bem importante para nós, criadores, programadores e designers. Aumenta a capacidade criativa e não restringe nossos alunos a criar os mesmos jogos. No fim desta tarefa, pergunte quais jogos da lista eles não conhecem, peça-os que pesquise sobre. Esta atividade ajudará eles a compreender os diferentes tipos de jogos e no final ainda terão uma extensa lista para explorar e se divertir. http://www.infiniteloop.com.br/conheca-os-nove-generos-dos-jogos-digitais/ https://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAneros_de_jogos_eletr%C3%B4nicos https://clubedodesign.com/2014/quais-sao-os-generos-de-jogos-de-video-game/
  • 42. Boas práticas: Jogo é jogo! Jogo de celular, jogo de console ou pc, jogos de navegador (ojogos, click jogos e etc..) ou os diferentes mundos no roblox, jogo de tabuleiro e até mesmo um jogo já feito pelo aluno tudo está incluso no pacote! Se possível coloque cada rodada valendo 5 diamantes para uma recompensa e deixá-los mais motivados! Dependendo da turma, faça a atividade em equipe, se pelo menos um acertar todos ganham a rodada! Caso ninguém acerte ou não saibam abra uma guia do google e procure pelo gênero, na aba principal mostrará vários títulos conhecidos do gênero escolhidos! Escolha temas que eles precisam pesquisar, afinal, o objetivo é que eles conheçam mais do mundo deles! Bônus
  • 43. Quanto mais escura a noite, mais brilhantes são as estrelas. Braum, League of legends
  • 44. Feito por: Aline Costa, Dandara Jarcem, Gabriel Alves, Vitória Steckel Retrato falado
  • 45. DINÂMICA DO RETRATO FALADO 3 E os outros alunos vão desenhando. 4 Aí no final todo mundo mostra o seu desenho.. 2 As outras pegam uma folha e começam a desenhar. Mas sem saber que personagem é. 1 Uma pessoa escolhe e descreve um personagem. Habilidades trabalhadas: conceito de programação, lógica, trabalho em equipe, autonomia inspiração: blockly, eggzy A diversão é garantida, pois no final sai cada coisa engraçada!!! ;-) Vitória Steckel Gabriel Alves Aline Costa Dandara Jarcem Ex.: tem ser de personagem de desenho. Tipo, "Ah a cabeça e bem redonda, os olhos são bem juntinhos, o nariz é pequeno e parece um feijão, a boca é só um risquinho... *.
  • 46. o jogo da operação
  • 47. Descrição: O aluno deverá preparar as suas mãos e manter a calma para essa cirurgia. Com inspiração aos jogos de operação, iremos realizar a nossa própria versão. Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos Habilidades envolvidas: ● Coordenação motora ● Eletricidade ● Raciocínio lógico ● Desenvolvimento de bons reflexos ● Foco O JOGO DA OPERAÇÃO
  • 48. Materiais Necessários: ● 1 placa Makey Makey ● 5 jacarés, caso queira dar mais conforto para a criança utilizar 6 jacarés ● papel alumínio ● 8 tampinhas de refrigerantes ● Fita adesiva ● Tesoura ● Lápis ● Imprimir o personagem duas vezes numa folha A4 ● Computador com internet ● EVA ou cartolina ● Opcional: folha de papelão ou cartolina Materiais necessários
  • 49. Montagem 1. Caso queira deixar o desenho mais firme, cole os dois personagens em uma folha de papelão ou numa cartolina 2. Com uma tampa de refrigerante, marque com lápis os locais onde você pode retirar as peças da operação do jogo nas duas folhas. Recorte essas marcas em uma das folhas. 3. Enrola 4 tampas de refrigerante em papel alumínio e cola com fita adesiva na figura nas áreas marcadas na folha que não está recortada. 4. As 4 tampas restantes são coladas em cada canto com fita de papel. 5. Conecte os cabos de jacaré a cada uma das tampas de papel alumínio e a outra extremidade a cada seta na sua placa Makey Makey. 6. Coloque o desenho com furos na parte superior, fazendo com que correspondam às tampas de papel alumínio.
  • 50. Preparar os objetos que vão ser retirados: 1. Desenhe no EVA os objetos e recorte-os 2. Coloque em cada tampa de alumínio ● Jogo da Operação com Scratch e Makey Makey ● Jogo modelo do Scratch Dica: Poderá usar os personagens dos times da codebuddy para personalizar o jogo. Deixando o aluno escolher o seu personagem.
  • 52. Jogo dos palitos Descrição: Este tipo de jogo pode ser considerado um quebra cabeça lúdico. Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos - dependendo da idade poderá colocar um desafio mais difícil. Habilidades envolvidas: ● Coordenação motora ● Criatividade ● Raciocínio lógico ● Senso espacial de organização Materiais necessários: 1) Lápis ou palitos de sorvete Site para a atividade:Desafios dos palitos
  • 53.
  • 55. Roda dos números Descrição: Em roda, as pessoas deverão dizer números em sequência (1, 2, 3, 4, ...) mas seguindo 3 regras: - Ninguém pode falar 2 números seguidos (então se eu falo 1, outra pessoa tem que falar 2 e assim por diante); - Ninguém pode se comunicar verbalmente, somente dizer números (para que não combinem uma sequência tão facilmente) - Se duas pessoas ou mais, falarem o mesmo número juntas, o grupo tem que recomeçar (essa é a parte engraçada). Coloco um objetivo: chegar até o 20, por exemplo. Participo das primeiras rodada, mas depois deixo a brincadeira rolar. Depois podem ser colocadas metas mais desafiadoras: chegar até o 30 sem falar os números pares, ou sem falar os números múltiplos de 3, e por aí vai.
  • 56. Roda dos números Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Sequência numérica ● Lógica de programação
  • 57. Sapos
  • 58. Sapos Descrição: Imaginando uma roda com 5 pessoas, cada uma irá dizer: Pessoa 1 "Um sapo" Pessoa 2 "Na lagoa" Pessoa 3 "Ploft" Pessoa 4 "Dois sapos" (a partir daí, tudo é falado 2 vezes) Pessoa 5 "Dois sapos" Pessoa 1 "Na lagoa" Pessoa 2 "Na lagoa" Pessoa 3 "Ploft" Pessoa 4 "Plotf" Pessoa 5 "Três sapos" (agora tudo três vezes, e assim por diante) Aos poucos começa a ficar confuso e engraçado ao mesmo tempo. Quando uma pessoa erra, ela sai da roda e a roda fica menor. Ganham os dois últimos que ficarem. E brincadeira pode ser feita mais de uma vez.
  • 59. Sapos Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Criatividade ● Foco ● Atenção
  • 61. Roda de memória Descrição: Todo mundo senta em roda. ● A 1ª pessoa diz o nome, a comida favorita e uma curiosidade/segredo sobre si mesma. ● A 2ª diz as coisas da 1ª e depois sobre si mesma. ● A 3ª diz sobre a 1ª a 2ª e depois sobre si mesma. ● E assim segue, cada pessoa falando de todas antes dela. ● Ao fim todos deram risada e se conheceram um pouquinho. Faixa etária sugerida: +7 anos até 10 anos Habilidades envolvidas: ● Foco ● Memória ● Atenção ● Criatividade ● Raciocinio lógico
  • 63. cocriação Descrição: Cada aluno senta em um PC e começa a fazer algum projeto no Scratch. De 3 em 3 minutos, todos trocam para o PC do lado e continuam o projeto do colega. O ciclo se repete até que retornem aos seus locais. Então cada um vai criar uma história sobre o projeto e apresentá-la (mesmo não tendo criado sozinho). Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos Habilidades envolvidas: ● Trabalho em grupo ● Criatividade ● Lógica
  • 64. 2 mentiras e 1 verdade
  • 65. 2 mentiras e 1 verdade Descrição: Atividade para quebrar o gelo, em que os alunos irão apresentar para os outros 3 curiosidades sobre suas vidas, sendo duas mentiras e uma verdade. Sendo assim, os outros participantes terão que adivinhar qual é a mentira. Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos Habilidades envolvidas: ● Comunicação ● Atenção ● Percepção ● Interação.
  • 68. Código Secreto Descrição: Para começar o jogo, o primeiro jogador usa a parte superior da folha, com 4 espaços, para escrever um código secreto de 4 dígitos. Os números escolhidos devem ir de 1 a 6 e não pode repetir um número. A partir daí, o jogar 2 precisa tentar descobrir qual foi o código escolhido pelo jogador 1. Em cada linha do papel o jogador 2 tem a chance de arriscar um palpite. Para cada número correto que também está na posição certa, o jogador 1 marca um traço abaixo do círculo verde. Para cada número correto, porém na casa errada que o jogador 2 arriscar, o jogador 1 fa um tracinho abaixo no círculo laranja. A partir das informações dadas pelo jogador 1, o jogador faz novas tentativas, uma em cada linha do papel, até decifrar o código.
  • 69. Código secreto Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos Habilidades envolvidas: ● Criatividade ● Raciocínio lógico Materiais necessários: 1) Lápis 2) Molde da atividade Site para a atividade:Código
  • 71. Quem sou eu? - 1ª Versão Descrição: Devemos pensar em um personagem de algum filme, quadrinho, jogo, livro, série, etc. Quando escolhermos o personagem devemos anunciar de onde o tiramos, por exemplo: Se eu pensar no Sauron do Senhor dos Anéis, eu devo dizer que: “Meu personagem é de um filme.” A seguir os outros participantes devem começar a fazer perguntas sobre o personagem, entretanto todas as respostas devem ser respondidas somente usando o “sim” ou o “não”. Quando um aluno advinha o seu personagem é a vez dele de pensar sobre o personagem e voltamos ao começo da brincadeira.
  • 72. Quem sou eu? - 2ª Versão Descrição: Os alunos têm que adivinhar quem é o personagem que lhe foi atribuído. Cada um escolhe um personagem, escreve em um post-it e cola na testa do colega do lado, e então ele precisa precisa fazer perguntas apenas de sim ou não e tentar descobrir quem ele é. Exemplo de perguntas: Eu sou humano? Eu sou menina? Eu sou de um filme? As respostas só podem ser de Sim ou Não.
  • 74. Draw your game Descrição: O desenho se transforma em um jogo de verdade! Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Criatividade ● Raciocínio lógico ● Design de jogos Materiais necessários: ● Canetas ou lápis de cor nas cores: Azul, preto, vermelho e verde. ● Instalar o aplicativo Draw Your Game previamente. ● Celular ou tablet ● Folhas Site para a atividade:Draw Your Game
  • 76. Origami Descrição: uma arte oriental que consiste em fazer dobraduras de papel, formando assim pequenas esculturas. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Coordenação motora ● Raciocínio lógico ● Concentração Materiais necessários: ● Folhas Site para a atividade: Origami
  • 77. Construção do projeto Maze Makey Makey
  • 78. Construção do projeto Maze Makey Makey Descrição: O desafio é chegar até o outro lado sem apitar. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● coordenação motora ● raciocínio lógico ● concentração Materiais necessários: ● 1 kit Makey Makey; ● Arame sem pintura; ● Argola de chave; ● Papelão ou qualquer outro material reciclado para fazer o suporte do jogo; ● Fita adesiva ou cola; ● 1 computador
  • 79. Projeto no Scratch Poderá utilizar o exemplo para realizar o programa no scratch para ser utilizado no jogo.
  • 80. MOntagem ● Para executar a montagem do seu labirinto recomendamos seguir o tutorial: Passo a passo da montagem
  • 82. Enigma Descrição: O desafio apresenta a introdução ao tema de criptografia. Mostre a tabela aos alunos e a mensagem que eles tem que descobrir. Caso sobre tempo sugerimos que os alunos criem a sua mensagem em símbolos e o colega tem que descobrir. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● raciocínio lógico ● concentração
  • 85. Adivinhações Descrição: Um jogo de adivinhação é um jogo onde o objetivo é adivinhar algum tipo de informação, como uma palavra, uma frase, um título ou a localização de um objeto. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Raciocínio lógico ● Concentração ● Associar idéias e palavras. Site: 153 adivinhações
  • 86. Adivinhações - exemplos Adivinhação 1: Minha casa levo nas costas, Atrás de mim deixo uma trilha, Sou lento de movimentos, E não gosto do jardineiro. Resposta: o Caracol Adivinhação 2: Qual o animal que inventou a fila? Resposta: a Formiga Adivinhação 3: O que é o que é: É verde e não é planta, Fala e não é gente? Resposta: Papagaio
  • 88. MOrto VIvo Descrição: Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do grupo. É ela quem vai dar as instruções a serem seguidas pelos jogadores. Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder disser: ‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não cumprir ou errar o comando é eliminado, até ficar somente um participante, que será o vencedor e o próximo líder. A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai definir o grau de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência, que ficará por conta da criança líder, com o intuito de confundir e exigir mais atenção dos participantes.
  • 89. MOrto VIvo Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Agilidade ● Concentração.
  • 91. Citala Descrição: Uma cítala ou bastão de Licurgo é um sistema de criptografia utilizado pelos éforos espartanos para envio de mensagens secretas. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração. Vídeo para auxiliar na introdução do assunto de criptografia
  • 92. Citala Materiais necessários: ● um pedaço de papel por aluno(como se fosse uma fita). Os pedaços de papel tem que ser da mesma largura e altura. ● 2 lápis por alunos. Como fazer: ● Enrole o pedaço de papel em um dos lápis, como mostrado na foto ao lado. ● Escreva uma palavra com o papel enrolado no lápis, sugerimos ser palavras curtas e colocar uma letra em cada espaço. ● Desenrole o pedaço de papel e escreva letras aleatórias nos espaços que tem. ● Troque os papéis dos alunos para descobrirem qual foi a palavra. Para descobrir tem que enrolar a fita no lápis que foi utilizado.
  • 94. Protótipos Maker Descrição: Os alunos podem montar protótipos de um carro, foguete, boneco(a). Tudo com materiais recicláveis! Você pode utilizar garrafas pet, tampas, palitos e muito mais! Dá para criar muitos protótipos sem machucar o meio ambiente. Use toda a sua criatividade! Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 97. Cápsula do tempo Descrição: Crie uma caixa, use sua criatividade. Ela será nossa cápsula do tempo! Escolha os itens que entrarão na cápsula do tempo. Pode ser uma foto, uma carta para ser lida no futuro, uma lista de coisas que você curte, um desenho do contorno da sua mão, recortes do jornal de hoje. Inclua qualquer item que você considere importante, mas que não irá fazer falta agora. Envie para o seu Eu do futuro, colocando os itens em um recipiente (que você mesmo pode criar ou pegar um pote plástico, ou caixa de papelão em casa) e identifique-o como “Cápsula do Tempo de…” e escreva seu nome, e a data de quando ela foi criada. Se quiser, defina quanto tempo a cápsula ficará fechada até que seu conteúdo seja revelado. Procure um lugar legal para esconder a cápsula. Pode ser o fundo de um armário ou qualquer lugar que possa ficar esquecido.
  • 98. Cápsula do tempo Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração. Este break pode ser aplicado junto dos responsáveis dos alunos.
  • 100. labirinto reciclável Descrição: Nós iremos construir um labirinto usando materiais recicláveis! Materiais necessários: ● Caixa grande de Papelão ● Cola quente ou fita adesiva dupla fase Como montar: ● Você pode seguir esse vídeo tutorial: Clique aqui.
  • 101. labirinto reciclável Faixa etária sugerida: +7 anos até 17 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração. ● Noção espacial Dica: peça ao aluno para utilizar a criatividade para enfeitar e deixar colorido o labirinto.
  • 102. jogo da velha reciclável.
  • 103. jogo da velha reciclável Descrição: Criar seu tabuleiro de jogo da velha! Ao invés de “X” e “O” coloque 2 símbolos que te representam! Chame seus familiares e/ou amigos para esse torneio de jogo da velha em casa! Materiais necessários: ● Papelão ● Canetas coloridas ● Tesoura ● Regua ● 3 palitos de churrasco
  • 104. jogo da velha reciclável Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração. Como montar: Siga o video tutorial para realizar a montagem: Link
  • 106. dança do rabisco Descrição: Primeiro vocês irão preparar um kit de desenhos (rabiscos) com as combinações da “Dança do Rabisco”. Abaixo estão listados os desenhos para cada folha de papel: ● Bicho Vermelho ● Serpente Amarela ● Árvore Azul ● Trevo Verde ● Gotas Roxas ● Estrela Laranja Em seguida você irá demonstrar as instruções da brincadeira para os participantes.
  • 107. dança do rabisco Instruções: Primeiro mostre os movimentos que cada desenho representa. Conforme abaixo: ● bicho vermelho: encolhe os ombros; ● serpente amarela: bamboleie (mexa a cintura); ● árvore azul: levante um joelho; ● trevo verde: sacuda o corpo; ● gotas roxas: pule com os dois pés; ● estrela laranja: toque violão.
  • 108. dança do rabisco O Jogo: 1. Peça para todos os participantes ficarem em pé, deixando espaço suficiente para se mexerem. 2. Levante e segure um rabisco; 3. Cada participante da brincadeira deve fazer o movimento de dança correspondente ao rabisco; 4. Esconda-o para fazer com que os participantes parem; 5. Jogue algumas rodadas. Para ficar mais desafiador: ● Você pode aumentar a velocidade da troca de placas ● Pode mostrar mais de um rabisco ao mesmo tempo. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 109. Jogo da memória espacial
  • 110. jogo da memória espacial Descrição: O instrutor escolherá a sala da filial que será aplicada a brincadeira, podendo ser inclusive a sala da codeBuddy. Reúna os alunos e peça para observar a sala, prestar atenção em todos os detalhes. Depois venda um aluno e um segundo escolhe qualquer objeto da sala e coloca na mão do aluno que está vendado.A ideia é que quem está vendado descubra, apenas pelo tato, que objeto tem em suas mãos. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 111. Desafio adivinhe o Código
  • 112. Desafío Adivinhe o código Descrição: Com as dicas os alunos têm que adivinhar o código do cadeado. Reposta da codeBuddy: 042 Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 113.
  • 115. Adivinhe o Parentesco Descrição: Passe para os alunos a seguinte adivinhação: ● Se a filha de Tereza é a filha da mãe da minha filha. O que eu sou de Tereza? ○ mãe ○ avó ○ filha Resposta: Filha Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 117. Quantos círculos terá no último espaço? Descrição: Calcule quantos círculos há no ultimo quadrado. Resposta: 8 - o raciocínio: é o dobro dos círculos do quadrado ao lado esquerdo. Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Criptografía ● Concentração.
  • 118.
  • 120.
  • 121. Resposta 6 + 3 = 39 temos que: 6 - 3 = 3 6 + 3 = 9 9 + 1 = 810 temos que: 9 - 1 = 8 9 + 1 = 10 7 + 5 = 212 temos que: 7 - 5 = 2 7 + 5 = 12 6 + 5 = 111 temos que: 6 - 5 = 1 6 + 5 = 11 7 + 3 = ? Para resolver o discente terá que fazer: 7 - 3 = 4 7 + 3 = 10 então a resposta é: 410 Faixa etária sugerida: +8 anos até 17 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Concentração. ● Lógica Matemática
  • 122.
  • 123. Resposta Este exercício apresenta mais de uma solução. Faixa etária sugerida: +7 anos até 17 anos Habilidades envolvidas: ● Atenção ● Coordenação motora ● Concentração. ● Criatividade
  • 124.