Esta atividade propõe um jogo de adivinhação onde um aluno descreve características físicas de um personagem para que os colegas o desenhem sem vê-lo, trabalhando habilidades como descrição oral, interpretação e raciocínio visual.
2. Whoa!
Você encontrará as descrições, habilidades trabalhadas, faixa
etária recomendada e materiais necessários para cada atividades.
3. ● Roda Roda das emoções
● RPG - Salvando as conexões
● RPG
● Teste de Conhecimento
● Retrato falado
● O jogo da operação
● Jogo dos Palitos
● Roda dos números
● Sapos
● Roda da memória
● Cocriação
● 2 mentiras e 1 verdade
● Código Secreto
● Quem sou eu?
Sumário
● Adivinhações
● Morto Vivo
● Cítala
● Prototipos Maker
● Cápsula do tempo
● Labirinto reciclável
● Jogo da velha reciclável
● Dança do rabisco
● Jogo da memoria espacial
4. ● Desafío adivinhe o código
● Adivinhe o parentesco
● Quantos círculos?
● Desafío de lógica
Sumário
6. Roda Roda das emoções
Descrição: é um jogo imprimível que trabalha as emoções de forma divertida. Os
jogadores serão estimulados a agir, imaginar e conversar sobre as emoções sendo
possível todos interagirem e conhecerem mais sobre as emoções uns dos outros.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Trabalha as emoções com os alunos
Materiais necessários:
1) Imprimir os materiais de apoio e montar
2) Para uma maior durabilidade pode colar em um papelão ou folha cartão.
Este jogo foi desenvolvido pela psicóloga Talipa Pupo, para acessar o arquivo
original: Roda Roda das Emoções
6
7. Instruções
Este jogo contém: 01 roda, 01 seta e 16 cartas variadas para o Quiz.
1. Imprima a roda, seta e cartas do Quiz.
2. Recorte a roda, seta e cartas. Sugiro plastificar para maior durabilidade.
3. Com a ponta da tesoura, faça um pequeno furo no centro da roda e outro na
seta (marcado com uma bolinha).
4. Coloque um grampinho através dos buracos e fixe na parte de trás da roda.
7
8. Como Jogar
1. Defina a ordem dos jogadores.
2. O jogador irá rodar a roda e o local onde a seta parar, o jogador deverá
seguir os comandos de acordo com a emoção da figura e a cor de fundo.
Veja abaixo o que representa cada cor:
8
COR AMARELA - O jogador precisa retratar a emoção através de mímica.
COR VERMELHA - O jogador precisa contar sobre um momento em que sentiu
essa emoção
COR AZUL - O jogador precisa contar uma situação imaginária que pode causar
essa emoção.
COR ROXA - O jogador foi desafiado a responder o Quiz através de uma das
cartas.
15. Essa atividade desplugada consiste num jogo de RPG das antigas
(um alô pros nostálgicos), jogado com papel e caneta, onde os
alunos terão que criar seu personagem, com características físicas e
determinar uma classe. Ele passará por desafios, salvará seus amigos
Primus, Pollux e Eggzy, além de juntar pontos que serão somados a
suas características para derrotar o chefão, que quer acabar com a
internet do mundo.
RPG - Salvando as conexões!
16. Para essa atividade será preciso:
● um pedaço de papel,
● uma caneta ou lápis
● um dado (preferencialmente de 6 lados, mas se tiver
dados de diferentes valores de lados pode ser mais
divertido).
Materiais necessários
17. ● Com papel e caneta na mão, o aluno vai criar seu
personagem, escolhendo a classe (pode ser uma
guerreira, um mago, uma paladina, etc.) e desenhá-lo
para que a atividade fique mais divertida.
● O aluno também deve criar um campo com as
características, como: Força de ataque, Defesa e Vida.
Do jeito que está mostrado ao lado. Cada quadrado
corresponde a 1 ponto de cada atributo, o aluno já pode
pintar o primeiro quadro de cada característica
atribuindo 1 ponto a cada.
Definindo personagem
Força de ataque:
Força de defesa:
Vida:
18. Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha
3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Primus em sua aventura, atenção
que cada amigo Codebuddy traz uma surpresa.
O aluno precisa resolver um
jogos dos 7 erros em um
determinado tempo (imprima
um jogo dos 7 erros de
dificuldade moderada para cada
aluno)
Missão 01
19. Se o aluno conseguir finalizar o desafio ele ganha 3
pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Pollux em sua aventura.
O aluno precisa resolver um
desafio de lógica em um
determinado tempo (imprima
um desafio de lógica de
dificuldade fácil para cada
aluno)
Missão 02
20. Se o aluno conseguir finalizar o jogo o aluno ganha
3 pontos de atributos para distribuidor e ganhará a
companhia do Eggzy em sua aventura.
Escolha uma palavra envolvendo
tecnologia e faça um jogo da
forca com o aluno, ele precisa
adivinhar a palavra em um
determinado tempo.
Missão 03
21. Super amigos
Durante a aventura o aluno ganhou a companhia dos
mascotes da Codebuddy, eles irão ajudar a derrotar o
chefão, cada mascote tem um super poder que o aluno
poderá utilizar uma única vez:
● Primus: Investida feroz (Primus dobra a força de ataque do
personagem).
● Pollux: Super proteção (No ataque do chefão, Pollux
ajuda dobrando a defesa).
● Eggzy: Segunda chance (Caso o personagem morra para o
chefão, pode usar o poder do Eggzy revivendo o
personagem com 1.5x sua força original.
22. Este é Creeper, um vírus de
computador malvadão que quer
contaminar toda a rede do
planeta. Ele possui super
atributos, então cuidado.
O BOSS
Força de ataque:
Força de defesa:
Vida:
23. Batalha final
Hora de enfrentar o Boss, o aluno começa atacando, ele deve lançar o dado e multiplicar o valor
que cair o dado pelo valor do atributo de força de ataque do seu personagem, o instrutor
depois deve lançar o dado e multiplicar pelo valor do atributo de força de defesa do boss, caso
o ataque seja maior que a defesa, deve reduzir a vida do boss. Na vez do boss atacar, o instrutor
lança o dado e multiplica o valor do dado pela força de ataque do boss, o aluno então lança o
dado e multiplica o valor do dado pela força de defesa do seu personagem, caso o ataque seja
maior que a defesa, reduz o valor da vida. Use os superpoderes dos amigos com sabedoria.
Dica: você pode tentar deixar o desafio final mais emocionante mudando os atributos do boss.
25. A atividade é um RPG de interpretação em que os alunos vão
precisar enfrentar os desafios que o professor irá pôr no caminho
deles.
O professor irá criar uma história com alguns monstros no
caminho e os alunos para derrotar os monstros terão que narrar
uma ação depois de responder uma pergunta que o professor
deve fazer, após responder essa pergunta corretamente o aluno
poderá desferir um ataque no monstro e após derrotar os
monstros e concluir os desafios os alunos poderão ganhar prêmios
como gemas ou buddycoins, que varia de professor para professor.
As questões que serão respondidas pelos alunos serão de acordo
com o mundo em que elas estão.
Conhecendo a atividade
26. Precisaremos de Mapas de RPG que com uma
rápida busca no google por “Grid map RPG”
encontramos muitas opções, escolha pelo menos
duas.
Dois mapas serão necessários para fazer uma
história bem bolada.
● Exemplo: Uma parte da história na floresta e
uma na cidade ou cabana.
Mapas
27. Personagens também serão necessários e deve ser
pesquisado por “Token RPG” escolha pelos menos 6 heróis
e 2 inimigos.
Personagens
28. O próximo passo deve ser pensar em uma história
simples para que os alunos tenham como interagir.
Imagine que os alunos são aventureiros e que
chegaram a uma cidade que pode estar sendo
atacada por ladrões ou monstros, tenha em mente
uma história curta.
Criando a história
29. Próximo passo é colocar tudo no scratch de maneira minimamente organizada para
usar deixando os personagens e inimigos arrastáveis para assim você conseguir
fazer as alterações.
Arrumando tudo no Scratch
30. Regras
1.Cada personagem tem sua rodada para
jogar isso inclui os inimigos.(se alguém se
recusar a ouvir o Colega ou falar na frente
perde a vez)
3. Os inimigos tem dois pontos de
vida, então com dois ataques eles são
derrotados.
4. O professor pode mudar qualquer
coisa da forma que achar melhor, pois
as turmas e histórias podem variar seus
acontecimentos.
2. Os jogadores para atacar devem
responder a perguntas
feitas pelo professor sobre o que o aluno
está estudando.
No caso de o aluno errar a questão o
professor deve narrar a ação de modo a
fazer o personagem errar o ataque.
Exp: O que liga os blocos “Sempre”, “Repita”
e “Repita até que”?
Resposta: Todos são blocos de Loop.
31. Regras
1. Cada personagem tem sua rodada para jogar isso
inclui os inimigos.(se alguém se recusar a ouvir o
Colega ou falar na frente perde a vez).
32. Objetivo da Atividade
O objetivo dessa atividade é de testar os conhecimentos do aluno aplicados
em sala de aula fazendo com que o mesmo revise o conteúdo de maneira
simples e divertida respondendo a perguntas referentes ao seu mundo
para conseguir progredir na história do RPG.
35. “O final não é mais importante que os
momentos que levam a ele.”
—eva, to the moon
36. E então?!
Iremos fazer uma brincadeira onde o
objetivo é colocar nomes de jogos no chat
de acordo com o tema ou gênero que seu
professor disser na rodada!
...E é claro antes do tempo terminar!
37. O trabalho de um
encanador nunca se
completa!
Mario, Super Mario
38. ● Conhecer os diversos gêneros dos jogos
● Desenvolvimento cognitivo
● Agilidade na digitação
● Interação social
habilidades
trabalhadas
39. Ferramentas
Para deixar a brincadeira com mais
suspense, adicione um limite de
tempo, flui bem e fica divertido!
Pode usar o timer do celular, do
computador ou este site abaixo:
http://timeronline.com.br/
Timer
Para anotar os nomes dos jogos
usaremos o nosso chat, podemos
também pedir que os alunos
anotem numa folha de papel se for
o caso!
Meet
40. Como aplicar esta atividade!
Primeiro, iniciaremos conversando sobre os jogos mais conhecidos dos
nossos alunos, podemos citar jogos antigos, os mais famosos do ps1, ps2,
gba, atari, xbox, mega driver e etc…
Depois explicaremos as regras e compartilhamos nossa tela com o timer!
● A cada rodada o instrutor deverá dar um tema ou gênero de jogos para
que possam escrever no chat de acordo!
● O jogo poderá ter de 6 à 10 rodadas, dependendo do número de alunos!
● O timer pode iniciar com 2 à 3 minutos dependendo da faixa etária e
podendo terminar com 10 à 30 segundos!
● O instrutor deverá resetar o timer e diminuir o tempo a cada rodada!
● Os nomes que forem falados, não poderão ser repetidos nas rodadas
subsequentes!
● O aluno pode pesquisar o nome do jogo na internet (se tiver tempo...)
● O instrutor deverá decidir e falar antes de começar o jogo: se dois alunos
colocarem o mesmo nome do jogo:
○ Vale quem colocou primeiro
○ Vale os dois
Caso todos os alunos não conheçam o gênero ou tema escolhido, o instrutor,
pode explicar oque é… mas sem exemplos, se não queima o nome do jogo!
41. Gêneros e afins
Aprender sobre os gêneros dos jogos é bem importante para nós, criadores, programadores
e designers.
Aumenta a capacidade criativa e não restringe nossos alunos a criar os mesmos jogos.
No fim desta tarefa, pergunte quais jogos da lista eles não conhecem, peça-os que pesquise
sobre.
Esta atividade ajudará eles a compreender os diferentes tipos de jogos e no final ainda
terão uma extensa lista para explorar e se divertir.
http://www.infiniteloop.com.br/conheca-os-nove-generos-dos-jogos-digitais/
https://pt.wikipedia.org/wiki/G%C3%AAneros_de_jogos_eletr%C3%B4nicos
https://clubedodesign.com/2014/quais-sao-os-generos-de-jogos-de-video-game/
42. Boas práticas:
Jogo é jogo!
Jogo de celular, jogo de console ou pc, jogos de
navegador (ojogos, click jogos e etc..) ou os diferentes
mundos no roblox, jogo de tabuleiro e até mesmo um
jogo já feito pelo aluno tudo está incluso no pacote!
Se possível coloque cada rodada valendo 5 diamantes
para uma recompensa e deixá-los mais motivados!
Dependendo da turma, faça a atividade em equipe, se
pelo menos um acertar todos ganham a rodada!
Caso ninguém acerte ou não saibam abra uma guia do
google e procure pelo gênero, na aba principal mostrará
vários títulos conhecidos do gênero escolhidos!
Escolha temas que eles precisam pesquisar, afinal, o
objetivo é que eles conheçam mais do mundo deles!
Bônus
43. Quanto mais
escura a noite,
mais brilhantes
são as estrelas.
Braum, League of legends
44. Feito por: Aline Costa, Dandara Jarcem,
Gabriel Alves, Vitória Steckel
Retrato falado
45. DINÂMICA DO RETRATO FALADO
3
E os outros
alunos vão
desenhando.
4
Aí no final todo
mundo mostra o
seu desenho..
2
As outras pegam
uma folha e
começam a
desenhar. Mas sem
saber que
personagem é.
1
Uma pessoa
escolhe e
descreve um
personagem.
Habilidades
trabalhadas: conceito
de programação,
lógica, trabalho em
equipe, autonomia
inspiração: blockly,
eggzy
A diversão é
garantida, pois no
final sai cada coisa
engraçada!!!
;-)
Vitória Steckel
Gabriel Alves
Aline Costa
Dandara Jarcem
Ex.: tem ser de
personagem
de desenho.
Tipo, "Ah a cabeça
e bem redonda, os
olhos são bem
juntinhos, o nariz é
pequeno e parece
um feijão, a boca é
só um risquinho...
*.
47. Descrição: O aluno deverá preparar as suas mãos e manter a calma para
essa cirurgia. Com inspiração aos jogos de operação, iremos realizar a
nossa própria versão.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Eletricidade
● Raciocínio lógico
● Desenvolvimento de bons reflexos
● Foco
O JOGO DA OPERAÇÃO
48. Materiais Necessários:
● 1 placa Makey Makey
● 5 jacarés, caso queira dar mais conforto para a criança utilizar 6 jacarés
● papel alumínio
● 8 tampinhas de refrigerantes
● Fita adesiva
● Tesoura
● Lápis
● Imprimir o personagem duas vezes numa folha A4
● Computador com internet
● EVA ou cartolina
● Opcional: folha de papelão ou cartolina
Materiais necessários
49. Montagem
1. Caso queira deixar o desenho mais firme, cole os dois
personagens em uma folha de papelão ou numa cartolina
2. Com uma tampa de refrigerante, marque com lápis os locais
onde você pode retirar as peças da operação do jogo nas duas
folhas. Recorte essas marcas em uma das folhas.
3. Enrola 4 tampas de refrigerante em papel alumínio e cola com
fita adesiva na figura nas áreas marcadas na folha que não está
recortada.
4. As 4 tampas restantes são coladas em cada canto com fita de
papel.
5. Conecte os cabos de jacaré a cada uma das tampas de papel
alumínio e a outra extremidade a cada seta na sua placa Makey
Makey.
6. Coloque o desenho com furos na parte superior, fazendo com
que correspondam às tampas de papel alumínio.
50. Preparar os objetos que vão ser
retirados:
1. Desenhe no EVA os objetos e recorte-os
2. Coloque em cada tampa de alumínio
● Jogo da Operação com Scratch e Makey Makey
● Jogo modelo do Scratch
Dica: Poderá usar os personagens dos times da codebuddy para personalizar o
jogo. Deixando o aluno escolher o seu personagem.
52. Jogo dos palitos
Descrição: Este tipo de jogo pode ser considerado um quebra cabeça lúdico.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos - dependendo da idade poderá colocar um
desafio mais difícil.
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Criatividade
● Raciocínio lógico
● Senso espacial de organização
Materiais necessários:
1) Lápis ou palitos de sorvete
Site para a atividade:Desafios dos palitos
55. Roda dos números
Descrição: Em roda, as pessoas deverão dizer números em sequência (1, 2, 3, 4, ...) mas seguindo 3 regras:
- Ninguém pode falar 2 números seguidos (então se eu falo 1, outra pessoa tem que falar 2 e assim por diante);
- Ninguém pode se comunicar verbalmente, somente dizer números (para que não combinem uma sequência tão
facilmente)
- Se duas pessoas ou mais, falarem o mesmo número juntas, o grupo tem que recomeçar (essa é a parte
engraçada).
Coloco um objetivo: chegar até o 20, por exemplo. Participo das primeiras rodada, mas depois deixo a brincadeira
rolar. Depois podem ser colocadas metas mais desafiadoras: chegar até o 30 sem falar os números pares, ou sem
falar os números múltiplos de 3, e por aí vai.
56. Roda dos números
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Sequência numérica
● Lógica de programação
58. Sapos
Descrição: Imaginando uma roda com 5 pessoas, cada uma irá dizer:
Pessoa 1 "Um sapo"
Pessoa 2 "Na lagoa"
Pessoa 3 "Ploft"
Pessoa 4 "Dois sapos" (a partir daí, tudo é falado 2 vezes)
Pessoa 5 "Dois sapos"
Pessoa 1 "Na lagoa"
Pessoa 2 "Na lagoa"
Pessoa 3 "Ploft"
Pessoa 4 "Plotf"
Pessoa 5 "Três sapos" (agora tudo três vezes, e assim por diante)
Aos poucos começa a ficar confuso e engraçado ao mesmo tempo. Quando uma
pessoa erra, ela sai da roda e a roda fica menor. Ganham os dois últimos que
ficarem. E brincadeira pode ser feita mais de uma vez.
61. Roda de memória
Descrição: Todo mundo senta em roda.
● A 1ª pessoa diz o nome, a comida favorita e uma curiosidade/segredo sobre si mesma.
● A 2ª diz as coisas da 1ª e depois sobre si mesma.
● A 3ª diz sobre a 1ª a 2ª e depois sobre si mesma.
● E assim segue, cada pessoa falando de todas antes dela.
● Ao fim todos deram risada e se conheceram um pouquinho.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 10 anos
Habilidades envolvidas:
● Foco
● Memória
● Atenção
● Criatividade
● Raciocinio lógico
63. cocriação
Descrição: Cada aluno senta em um PC e começa a fazer algum projeto no Scratch.
De 3 em 3 minutos, todos trocam para o PC do lado e continuam o projeto do
colega. O ciclo se repete até que retornem aos seus locais. Então cada um vai criar
uma história sobre o projeto e apresentá-la (mesmo não tendo criado sozinho).
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Trabalho em grupo
● Criatividade
● Lógica
65. 2 mentiras e 1 verdade
Descrição: Atividade para quebrar o gelo, em que os alunos irão apresentar para os
outros 3 curiosidades sobre suas vidas, sendo duas mentiras e uma verdade. Sendo
assim, os outros participantes terão que adivinhar qual é a mentira.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Comunicação
● Atenção
● Percepção
● Interação.
68. Código Secreto
Descrição: Para começar o jogo, o primeiro jogador usa a parte superior da
folha, com 4 espaços, para escrever um código secreto de 4 dígitos. Os números
escolhidos devem ir de 1 a 6 e não pode repetir um número.
A partir daí, o jogar 2 precisa tentar descobrir qual foi o código escolhido pelo
jogador 1. Em cada linha do papel o jogador 2 tem a chance de arriscar um
palpite. Para cada número correto que também está na posição certa, o jogador
1 marca um traço abaixo do círculo verde. Para cada número correto, porém na
casa errada que o jogador 2 arriscar, o jogador 1 fa um tracinho abaixo no
círculo laranja.
A partir das informações dadas pelo jogador 1, o jogador faz novas tentativas,
uma em cada linha do papel, até decifrar o código.
69. Código secreto
Faixa etária sugerida: +7 anos até 16 anos
Habilidades envolvidas:
● Criatividade
● Raciocínio lógico
Materiais necessários:
1) Lápis
2) Molde da atividade
Site para a atividade:Código
71. Quem sou eu? - 1ª Versão
Descrição: Devemos pensar em um personagem de algum filme, quadrinho, jogo, livro, série, etc.
Quando escolhermos o personagem devemos anunciar de onde o tiramos, por exemplo: Se eu
pensar no Sauron do Senhor dos Anéis, eu devo dizer que: “Meu personagem é de um filme.”
A seguir os outros participantes devem começar a fazer perguntas sobre o personagem,
entretanto todas as respostas devem ser respondidas somente usando o “sim” ou o “não”.
Quando um aluno advinha o seu personagem é a vez dele de pensar sobre o personagem e
voltamos ao começo da brincadeira.
72. Quem sou eu? - 2ª Versão
Descrição: Os alunos têm que adivinhar quem é o personagem que lhe foi atribuído.
Cada um escolhe um personagem, escreve em um post-it e cola na testa do colega do lado, e
então ele precisa precisa fazer perguntas apenas de sim ou não e tentar descobrir quem ele é.
Exemplo de perguntas: Eu sou humano? Eu sou menina? Eu sou de um filme?
As respostas só podem ser de Sim ou Não.
74. Draw your game
Descrição: O desenho se transforma em um jogo de verdade!
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Criatividade
● Raciocínio lógico
● Design de jogos
Materiais necessários:
● Canetas ou lápis de cor nas cores: Azul, preto, vermelho e verde.
● Instalar o aplicativo Draw Your Game previamente.
● Celular ou tablet
● Folhas
Site para a atividade:Draw Your Game
76. Origami
Descrição: uma arte oriental que consiste em fazer dobraduras de papel,
formando assim pequenas esculturas.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Coordenação motora
● Raciocínio lógico
● Concentração
Materiais necessários:
● Folhas
Site para a atividade: Origami
78. Construção do projeto Maze Makey
Makey
Descrição: O desafio é chegar até o outro lado sem apitar.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● coordenação motora
● raciocínio lógico
● concentração
Materiais necessários:
● 1 kit Makey Makey;
● Arame sem pintura;
● Argola de chave;
● Papelão ou qualquer outro material reciclado para fazer o suporte do
jogo;
● Fita adesiva ou cola;
● 1 computador
79. Projeto no Scratch
Poderá utilizar o exemplo para realizar o programa no scratch para ser
utilizado no jogo.
80. MOntagem
● Para executar a montagem do seu labirinto recomendamos seguir o tutorial: Passo a passo da montagem
82. Enigma
Descrição: O desafio apresenta a introdução ao tema de criptografia. Mostre a
tabela aos alunos e a mensagem que eles tem que descobrir. Caso sobre
tempo sugerimos que os alunos criem a sua mensagem em símbolos e o
colega tem que descobrir.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● raciocínio lógico
● concentração
85. Adivinhações
Descrição: Um jogo de adivinhação é um jogo onde o objetivo é adivinhar algum
tipo de informação, como uma palavra, uma frase, um título ou a localização de
um objeto.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Raciocínio lógico
● Concentração
● Associar idéias e palavras.
Site: 153 adivinhações
86. Adivinhações - exemplos
Adivinhação 1:
Minha casa levo nas costas,
Atrás de mim deixo uma trilha,
Sou lento de movimentos,
E não gosto do jardineiro.
Resposta: o Caracol
Adivinhação 2:
Qual o animal que inventou a fila?
Resposta: a Formiga
Adivinhação 3:
O que é o que é:
É verde e não é planta,
Fala e não é gente?
Resposta: Papagaio
88. MOrto VIvo
Descrição: Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do
grupo. É ela quem vai dar as instruções a serem seguidas pelos
jogadores.
Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder
disser: ‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não
cumprir ou errar o comando é eliminado, até ficar somente um
participante, que será o vencedor e o próximo líder.
A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai
definir o grau de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência,
que ficará por conta da criança líder, com o intuito de confundir e exigir
mais atenção dos participantes.
89. MOrto VIvo
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Agilidade
● Concentração.
91. Citala
Descrição: Uma cítala ou bastão de Licurgo é um sistema de criptografia
utilizado pelos éforos espartanos para envio de mensagens secretas.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Vídeo para auxiliar na introdução do assunto de criptografia
92. Citala
Materiais necessários:
● um pedaço de papel por aluno(como se fosse uma fita).
Os pedaços de papel tem que ser da mesma largura e
altura.
● 2 lápis por alunos.
Como fazer:
● Enrole o pedaço de papel em um dos lápis, como
mostrado na foto ao lado.
● Escreva uma palavra com o papel enrolado no lápis,
sugerimos ser palavras curtas e colocar uma letra em
cada espaço.
● Desenrole o pedaço de papel e escreva letras aleatórias
nos espaços que tem.
● Troque os papéis dos alunos para descobrirem qual foi a
palavra. Para descobrir tem que enrolar a fita no lápis
que foi utilizado.
94. Protótipos Maker
Descrição: Os alunos podem montar protótipos de um carro, foguete,
boneco(a). Tudo com materiais recicláveis! Você pode utilizar garrafas
pet, tampas, palitos e muito mais! Dá para criar muitos protótipos sem
machucar o meio ambiente. Use toda a sua criatividade!
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
97. Cápsula do tempo
Descrição: Crie uma caixa, use sua criatividade. Ela será nossa cápsula do
tempo!
Escolha os itens que entrarão na cápsula do tempo. Pode ser uma foto, uma
carta para ser lida no futuro, uma lista de coisas que você curte, um
desenho do contorno da sua mão, recortes do jornal de hoje. Inclua
qualquer item que você considere importante, mas que não irá fazer falta
agora.
Envie para o seu Eu do futuro, colocando os itens em um recipiente (que
você mesmo pode criar ou pegar um pote plástico, ou caixa de papelão em
casa) e identifique-o como “Cápsula do Tempo de…” e escreva seu nome, e
a data de quando ela foi criada.
Se quiser, defina quanto tempo a cápsula ficará fechada até que seu
conteúdo seja revelado. Procure um lugar legal para esconder a cápsula.
Pode ser o fundo de um armário ou qualquer lugar que possa ficar
esquecido.
98. Cápsula do tempo
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Este break pode ser aplicado junto dos responsáveis dos alunos.
100. labirinto reciclável
Descrição: Nós iremos construir um labirinto usando materiais recicláveis!
Materiais necessários:
● Caixa grande de Papelão
● Cola quente ou fita adesiva dupla fase
Como montar:
● Você pode seguir esse vídeo tutorial: Clique aqui.
101. labirinto reciclável
Faixa etária sugerida: +7 anos até 17 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
● Noção espacial
Dica: peça ao aluno para utilizar a criatividade
para enfeitar e deixar colorido o labirinto.
103. jogo da velha reciclável
Descrição: Criar seu tabuleiro de jogo da velha!
Ao invés de “X” e “O” coloque 2 símbolos que te representam!
Chame seus familiares e/ou amigos para esse torneio de jogo da
velha em casa!
Materiais necessários:
● Papelão
● Canetas coloridas
● Tesoura
● Regua
● 3 palitos de churrasco
104. jogo da velha reciclável
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
Como montar:
Siga o video tutorial para realizar a montagem: Link
106. dança do rabisco
Descrição: Primeiro vocês irão preparar um kit de desenhos (rabiscos) com as
combinações da “Dança do Rabisco”.
Abaixo estão listados os desenhos para cada folha de papel:
● Bicho Vermelho
● Serpente Amarela
● Árvore Azul
● Trevo Verde
● Gotas Roxas
● Estrela Laranja
Em seguida você irá demonstrar as instruções da brincadeira para os
participantes.
107. dança do rabisco
Instruções:
Primeiro mostre os movimentos que cada desenho representa. Conforme abaixo:
● bicho vermelho: encolhe os ombros;
● serpente amarela: bamboleie (mexa a cintura);
● árvore azul: levante um joelho;
● trevo verde: sacuda o corpo;
● gotas roxas: pule com os dois pés;
● estrela laranja: toque violão.
108. dança do rabisco
O Jogo:
1. Peça para todos os participantes ficarem em pé, deixando espaço suficiente para se mexerem.
2. Levante e segure um rabisco;
3. Cada participante da brincadeira deve fazer o movimento de dança correspondente ao rabisco;
4. Esconda-o para fazer com que os participantes parem;
5. Jogue algumas rodadas.
Para ficar mais desafiador:
● Você pode aumentar a velocidade da troca de placas
● Pode mostrar mais de um rabisco ao mesmo tempo.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
110. jogo da memória espacial
Descrição: O instrutor escolherá a sala da filial que será aplicada a brincadeira,
podendo ser inclusive a sala da codeBuddy. Reúna os alunos e peça para
observar a sala, prestar atenção em todos os detalhes. Depois venda um
aluno e um segundo escolhe qualquer objeto da sala e coloca na mão do
aluno que está vendado.A ideia é que quem está vendado descubra, apenas
pelo tato, que objeto tem em suas mãos.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
112. Desafío Adivinhe o código
Descrição: Com as dicas os alunos têm que adivinhar o
código do cadeado.
Reposta da codeBuddy: 042
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
115. Adivinhe o Parentesco
Descrição: Passe para os alunos a seguinte adivinhação:
● Se a filha de Tereza é a filha da mãe da minha filha. O que eu sou de Tereza?
○ mãe
○ avó
○ filha
Resposta: Filha
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
117. Quantos círculos terá no último
espaço?
Descrição: Calcule quantos círculos há no ultimo quadrado.
Resposta: 8 - o raciocínio: é o dobro dos círculos do quadrado ao lado esquerdo.
Faixa etária sugerida: +7 anos até 9 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Criptografía
● Concentração.
123. Resposta
Este exercício
apresenta mais de
uma solução.
Faixa etária sugerida: +7 anos
até 17 anos
Habilidades envolvidas:
● Atenção
● Coordenação motora
● Concentração.
● Criatividade