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Aventura Pronta - Hardwire
Uma Aventura Pronta para Kuro utilizando elementos do cenário Hellmaw.
Sinopse: seis moradores do distrito de Ginza (Kuro pág.: 43) são atormentados por terríveis
alucinações, em busca de descobrirem a origem das alucinações acabam presenciando cenas
de extrema violência, cometidos por criaturas denominadas de daemons, seres provenientes
de Araunt, que estão exilados na Terra e impossibilitados de retornar para a sua dimensão de
origem. Agora que descobriram a verdade, os personagens jogadores devem sobreviver ou se
tornaram alimentos para os daemons.
INTRODUÇÃO
Esta aventura foi concebida para utilizar o cenário literário Hellmaw, baseado no livro
Hellmaw: Seu Mundo está Perdido! escrito por Ed Greenwood e publicado no Brasil pela The
Ed Greenwood Group – TEEG Brasil com tradução do Grupo Crônicas da Magia.
A Aventura Pronta Hardwire foi idealizada para utilizar os personagens prontos da
Aventura Última Parada (Last Stop), o narrador pode conceber como uma aventura de sessão
única (oneshoot) ou como início de um arco maior para campanhas. No entanto, o narrador e
os jogadores podem querer criar os seus próprios personagens, dessa forma, é necessário o
livro básico Kuro, publicado no Brasil pela New Order Editora. A Editora New Order
disponibilizou de forma gratuita em seu site o Kuro: Jogo Rápido, um guia com todas as
informações para os jogadores conhecerem um pouco do universo de Kuro e do seu sistema
de regras.
No grupo do facebook Kuro RPG Brasil existe diversos personagens prontos e várias
sementes de aventura. É interessante que todos os personagens fossem moradores do distrito
de Ginza, mas o narrador em conjunto com os jogadores pode desenvolver fatos e motivações
2
para os personagens estarem envolvidos com os acontecimentos no distrito de Ginza, mesmo
que não tenha vínculos entre os personagens jogadores, eles devem tem em comum uma
única característica: Alucinações.
As alucinações começaram a algumas semanas, impossibilitando os personagens de
terem uma noite de sono tranquila ou se concentrarem em seus afazeres diários. Essas
alucinações são imagens de pessoas sendo violentadas sexualmente, por seres com aspectos
humanos, alguns são hermafroditas e outros possuem vários fálus; e ao final do estupro as
vítimas são esquartejadas, o local da violência sempre é mesmo: as dependências do Minamo
Pachinko. Um personagem jogador sempre terá alucinações com os demais personagens
jogadores como as vítimas dos estupros.
Atenção – Conteúdo Adulto
O Livro Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! é classificado com CONTEÚDO ADULTO,
pois durante a narrativa o leitor passar a acompanhar diversas cenas violentas que envolvem:
agressões físicas, abusos sexuais, sadomasoquismo, sentimentos depressivos, tortura física e
psicológica; todas praticadas por humanos e daemons. Com certeza não é uma leitura
adequada para qualquer público.
No entanto, essa brutalidade não é gratuita ela tem um significado e uma razão para
serem realizadas. No início um dos personagens é abusado sexualmente das mais distintas
formas, o que já estava me irritando, mas com o desenvolvimento da trama passei a
compreender que as cenas violentas de abuso sexual estavam “formando” a personalidade do
personagem para tomar decisões futuras.
NADA em Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! é descrito de forma gratuita, TUDO tem
um significado, mesmos os elementos de enredo que não foram explicados nesse volume
terão grande importância nos próximos volumes da série.
Dessa forma, a Aventura Pronta Hardwire utiliza alguns recursos para adequar-se ao
clima da narrativa de Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! Lembre-se de respeitar a todos
inclusive os seus jogadores que estão dispostos a participarem dessa narrativa. Deve-se ficar
bem claro, quais recursos serão utilizado com o consenso de todos.
AVISOS
Durante a leitura da Aventura Pronta Hardwire, faz-se necessário, citar as referências
das regras do livro de RPG Kuro (Kuro pág.: XX); as páginas citadas correspondem à versão
americana (a única que tenho no momento), mas quando possível, as referências são do Kuro:
Jogo Rápido (Kuro – Jogo Rápido pág.: XX), disponibilizado de forma gratuita pela Editora New
Order.
Artes: As imagens usadas neste material foram encontradas gratuitamente no Google e o
uso aqui não representa uma ofensa ao direito autoral de cada uma delas.
A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nessas páginas não constituem
contestação das marcas registradas ou copyright pertinentes.
Esse e-book recorre ao fictício como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas.
Todos os elementos são ficcionais e visam apenas à diversão. O e-book tem conteúdo adulto.
Recomenda-se discernimento ao leitor.
3
CENA I
Minamo Pachinko
In the name of desperation
In the name of wretched pain
In the name of all creation
Gone insane
Hardwire – Metálica
As alucinações começaram a algumas
semanas, impossibilitando os personagens de
terem uma noite de sono tranquila ou se
concentrarem em seus afazeres diários. Essas
alucinações são imagens de pessoas sendo
violentadas sexualmente, por seres com aspectos
humanos, alguns são hermafroditas e outros
possuem vários fálus; ao final do estupro as vítimas
são esquartejadas, o local da violência sempre é
mesmo: as dependências do Minamo Pachinko. As
feições das criaturas são indistinguíveis. Um
personagem jogador sempre terá alucinações com
os demais personagens jogadores como as vítimas
dos estupros.
A cada dia que passa as alucinações
intensificam-se, antes eram pesadelos, mas agora a
qualquer momento do dia os personagens
jogadores são acometidos por visões de violência.
Os personagens jogadores não conseguem, mas
concluir um ato sexual sem agredir a(o) parceira(o),
e quando o fazem, sentem prazer exacerbado com
as agressões. Seus relacionamentos familiares e
profissionais estão deteriorando-se, pois todos
buscam um isolamento social.
Os personagens jogadores compreendem
que os pesadelos começaram após a chacina no
bairro Ginza-Yurakucho do distrito de Ginza e o
Minamo Pachinko está localizado próximo ao local
da chacina.
Mestre do Jogo
Durante o início da narrativa elabore
em conjunto com os jogadores o
desenvolvimento das alucinações que
cada personagem é acometido,
deixando bem explícito que os
personagens jogadores estão no seu
limite, não suportando as constantes
alucinações, alguns dos personagens
podem ter desenvolvido uma
dependência química por drogas
entorpecentes, outros podem recorrer
da tecnologia para criar supressores
químicos que diminuam a intensidade
das alucinações. Personagens
jogadores que procurem uma
explicação através do Xintoísmo,
descobrem que seus corpos estão
carregados de energia impura
necessitando encontrar a origem da
emanação dessa energia para serem
purificados.
Lembre-se de respeitar a todos
inclusive os seus jogadores que estão
dispostos a participarem de uma
narrativa inspirada em Hellmaw: Seu
Mundo Está Perdido! Deve-se ficar
bem claro no início da narrativa, quais
elementos serão utilizados com o
consenso de todos.
4
Se necessário apresente o Xintoísmo (Kuro pág.: 64) aos seus jogadores, leia em voz alta:
Xintoísmo, ou Shinagarra, kami no michi, o Caminho dos Deuses, é a religião mais antiga do
Japão, existem diversos deuses (kami) que representam todas as manifestações das energias
naturais do mundo. O panteão é composto por espíritos celestiais (os velhos deuses) e espíritos
terrestres, pessoas excepcionais que ascenderam ao status divino (fenomenais guerreiros,
artistas, dentre outros); esses espíritos são guardiões e não gostam de serem ofendidos. O
Xintoísmo não oferece nenhum dogma, exceto que você deve encontrar e seguir o caminho da
Pureza Espiritual.
Apresente o distrito de Ginza (Kuro pág.: 43) aos seus jogadores, leia em voz alta:
O distrito de Ginza é particularmente luxuoso, com grande parte de seu comércio local
dedicado à moda, seus principais clientes são os membros da Genocracia e das famílias do alto
escalão da Capital, diversas lojas possuem departamentos e coleções reservada exclusivamente
para está nobreza nipônica. Devido a esse público especial, o distrito possui um forte sistema
de vigilância com numerosas câmeras instaladas nas ruas e avenidas.
Locais de destaque:
 Ginza-Yurakucho: um quarteirão dedicado aos cinemas e teatros antigos, bem
diferente dos modernos cinemas e teatros digitais espalhados por outros distritos.
Alguns dias após o incidente Kuro, a polícia encerrou as atividades dessa área, devido a
um violento atentado que culminou com a morte de vários espectadores do cinema,
dentre eles um membro da Genocracia.
 The Monster Manor: uma discoteca que mescla aspectos tradicionais, que remete a
filmes de terror com tecnologia avançada, utilizando-se de realidade aumentada para
impactar seus clientes, com labaredas de fogo e demônios virtuais. A discoteca é
dividida em vários ambientes, com decorações inspiradas nos contos de terror
nipônicos, com um bar e um palco de dança temáticos para cada ambiente.
As alucinações estão ficando intensas e mais perturbadoras, mas durante o caminho
para o Minamo Pachinko as alucinações diminuem a intensidade e todos os personagens
jogadores são preenchidos por um sentimento de calma.
A chegada ao Minamo Pachinko, leia em voz alta para os jogadores:
Após passaram pelo bloqueio de isolamento da policia, vocês chegam ao centro do bairro
Ginza-Yurakucho, em uma rua abandonada e sem movimento, parados na entrada do antigo
Minamo Pachinko, um local com a fachada deteriorada que aparenta estar abandonada há
muitos anos. Encontram-se pela primeira vez e todos se reconhecem das alucinações, ao
adentrarem no Minamo Pachinko as portas se fecham e todos presenciam uma cena
aterradora; diversos corpos mutilados e pendurados de cabeça para baixo, alguns envoltos em
uma teia de aranha que emite um brilho azulado.
Descreva o Minamo Pachinko aos seus jogadores, leia em voz alta:
O Minamo Pachinko possui térreo e uma ala superior. O térreo é um grande salão oval com
diversas máquinas caça-níqueis distribuídas em filas criando corredores; cada corredor tem um
determinado tema; terror, aventura, misticismo, sexualidade, dentre outros. O local ainda
possui energia elétrica que mantém a iluminação e algumas máquinas funcionando. Os corpos
mutilados estão espalhados por entre os corredores de máquinas. Em ambas laterais do
grande salão existem escadas que levam para a ala superior. Na ala superior não há
iluminação, as máquinas caça-níqueis estão desligadas e encostadas nas paredes, formando
5
um grande saguão, nesse cômodo há diversas
janelas que estão fechadas e obstruídas com as
máquinas caça-níqueis.
Se os jogadores decidirem realizar qualquer
busca pelo local devem realizar um teste do
Atributo Percepção (PER) Número-Alvo (NA) = 12 e
adicionar o valor da Perícia adequada à ação, se
bem-sucedidos descobrem que os corpos ainda
estão quentes e as teias de aranhas azuladas
apresentam um aspecto diferente, que não
conseguem explicar, mas sentem suas forças
revigoradas ao segurar as teias de aranha.
A verdade sobre as Teias de Aranha Azuladas:
As Teias de Aranha Azulada: alguns daemons
utilizam essas armadilhas de teias, que se
assemelhas a teias de aranha, para absorver a
energia vital de suas vítimas. As teias são maiores e
bem resistentes. Humanos que estejam cansados,
feridos e fadigados fisicamente ou mentalmente ao
segurarem a teia, recuperam suas energias e
sentem um grande êxtase, independentemente de
sua vontade ao segurar a teia, a energia vital
aprisionada na armadilha flui para o corpo humano.
Humanos regeneram 2d6 pontos de vida com essas
teias, no total existem nove teias espalhadas pelo
térreo.
O forte odor provenientes dos corpos
mutilados, causa náuseas e tonturas aos
personagens jogadores que devem ser bem-
sucedidos em um Teste de Atributo Vigor (VIG)
Número-Alvo (NA) = 8, em caso de falha recebem o
redutor de -2 em todos os testes enquanto
estiverem no Minamo Pachinko.
Se os jogadores decidirem quebrar a porta
do Minamo Pachinko, utilizando os móveis
perceberam que os mesmos estão deteriorados e
não podem ser utilizados como arma. Se utilizarem
força física estabeleça um Teste de Atributo FORÇA
(FOR) Número-Alvo (NA) = 12, se bem-sucedido
recebem dano 1d6+VIG, em caso de falha recebem
dano de 2d6+VIG, personagens com porte físico
maior, sofrem mais dano no impacto, de qualquer
forma, as portas não abrem e no térreo não existe
janelas.
Minamo Pachinko – Ala Superior
A ala superior do Minamo Pachinko é
semelhante ao térreo, enquanto os personagens
jogadores sobem as escadas conseguem ouvir um
Mestre do Jogo
Testes de Ação: O jogador deve rolar
uma quantidade de d6 equivalente ao
valor do Atributo, dessa forma,
Atributo (quantidade de D6) + nível de
Perícia ou Especialização. Deve ser
igual ou superior ao Número-Alvo ou
Teste Resistido. – Kuro Jogo Rápido
pág.: 12
Teste de Atributo: Role o número de
d6 igual à pontuação do Atributo
específico e adicione um bônus igual
ao dobro da pontuação do Atributo em
questão. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12
Testes Destreinados: geralmente, se
um personagem não tem a Perícia
específica para realizar determinada
ação, então ele é considerado incapaz
de realizar, mas se o Mestre de Jogo
acredita que é uma tarefa simples o
suficiente para tentar mesmo sem
treinamento, ele pode permitir um
Teste de Ação em que a habilidade é
considerada zero. Desse modo, o
personagem não consegue adicionar
seu Atributo como bônus no lugar da
Perícia. No entanto, se a Perícia que
deve ser utilizada tiver um pré-
requisito, então a ação não pode ser
realizada, uma vez que requer um
conhecimento adequado. – Kuro Jogo
Rápido pág.: 13
Margens de sucesso e fracasso (MS /
MF): às vezes é necessário saber o
quão bem um Teste de Ação foi bem
(ou mal) sucedido. A Margem de
Sucesso (MS) ou a Margem de Falha
(MF) é a diferença entre o resultado do
Teste de Ação e o Número-Alvo (ou
Teste Resistido). Se a margem é
positiva, ela é chamada de Margem de
Sucesso; se for negativa, então é
chamada de Margem de Falha. A
margem (positiva ou negativa) indica
a magnitude do resultado. Quanto
maior a margem, consideramos que
obteve um sucesso brilhante ou um
fracasso miserável. – Kuro Jogo Rápido
pág.: 13
Shi: um resultado “4” (“Shi”, ou
“morte”) em uma d6 não será
contabilizado na somatória para
superar o Número-Alvo ou Teste
Resistido. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12
6
pedido de socorro, as máquinas caça-níqueis estão
afastadas deixando um grande vão no centro da
ala superior, onde um homem deitado de bruços,
choramingando clama socorro enquanto é
violentamente abusado por uma criatura, que não
está a sós.
As criaturas, leia em voz alta para os jogadores:
Vocês chegam à ala superior e presenciam um
homem deitado de bruços sendo violentado por
uma criatura hominídea de pele cinza, em suas
costas carrega uma bolsa de carne que pulsa
emitindo um leve brilho azulado e do centro da
testa da criatura surge um tentáculo que trespassa
a cabeça da criatura ligando-se a bolsa de carne.
Os dois enormes fálus da criatura penetram no
corpo do homem, mas a criatura percebe a
presença de intrusos e interrompe o ato violento
olhando fixamente para cada um de vocês, das
sombras escondido entres as máquinas caça-
níqueis surgem mais duas criaturas semelhantes,
uma delas fala: “O gado consegue ver através das
nossas ilusões, devemos matá-los, antes que
atrapalhem nossos planos”.
As estatísticas das criaturas estão na página nº 11.
Antes de esboçarem qualquer reação,
sirenes de polícia rompem o silêncio e as três
criaturas fogem quebrando as janelas fechadas.
Tipos de Gimikkus
Técnica: o jogador rola novamente o menor dado
da rolagem, mas deve manter o segundo
resultado, mesmo que seja pior do que o
resultado anterior. Ao fazer isso, se o resultado da
nova jogada for um “4”, o resultado é somado ao
total, ignorando a “regra do 4 / shi”. No entanto,
se o dado rolado der 6, a regra de “explodir
dados” ainda se aplica.
Precisão: se o teste for bem sucedido, adicione
quatro pontos à Margem de Sucesso(MS).
Foco: o personagem recebe um bônus de +2 na
rolagem de dados.
Maestria: um resultado “5” em um d6 pode ser
rolado novamente, como se fosse um “6”. O efeito
só permite que um dado com resultado “5” seja
rolado novamente, mas a regra de explodir dados
se aplica normalmente.
Aprimoramento: o personagem rola um dado
extra. Ele é adicionado aos outros dados usados
no teste. Esse dado extra segue as regras de
rolagem, explosão de dados e a regra do “4/shi “.
Mestre do Jogo
Shi: um resultado “4” (“Shi”, ou
“morte”) em uma d6 não será
contabilizado na somatória para
superar o Número-Alvo ou Teste
Resistido. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12
Explosão de Dados: todo resultado “6”
em um d6 é somado e rolado
novamente, sendo que o novo
resultado também será somado. Essa
sequência será repetida
consecutivamente se novos resultados
“6” surgirem em d6. – Kuro Jogo
Rápido pág.: 12
Perícias: a lista de perícias em Kuro é
extensa e bem completa, algumas são
bem específicas outras podem ser mais
maleáveis, na Aventura Pronta
Hardwire não foi determina as perícias
para cada teste, deixando a cargo do
Mestre de Jogo em escolher de acordo
com a narrativa. – Kuro págs.: 75 e 76
Gimikku: é uma habilidade especial,
treinamento, truque ou aptidão
extraordinária adquirida por um
personagem quando o nível de uma
Especialização alcança cinco pontos. O
jogador escolhe um Gimikku para
associar a Especialização da Perícia.
Os Gimikkus são sempre associados a
uma Especialização e nunca a uma
Perícia. É possível escolher mais de
uma vez o mesmo Gimikku já ligado a
uma Especialização, nesse caso, os
seus efeitos serão cumulativos. Da
mesma forma, diferentes Gimikkus
podem ser utilizados na mesma
rolagem de dados (contanto que sejam
aplicáveis). Usar um Gimikku nunca é
obrigatório; ocasionalmente, um
jogador pode optar por não usar
nenhum deles. – Kuro Jogo Rápido
pág.: 16
Adquirindo Gimikkus
Nível da
Especialização
5 11 17 23 29
Quantidade
de Gimikkus
1 2 3 4 5
7
CENA II
Prisão em flagrante
Antes que os personagens dos jogadores possam esboçar qualquer reação, sirenes da
polícia rompem o silêncio e as criaturas fogem quebrando as janelas fechadas. Rapidamente o
Minamo Pachinko está cercado por várias viaturas de polícia que tentam deter a fuga dos
personagens jogadores. Se os personagens jogadores forem presos, os polícias escoltam todos
para o Departamento de Polícia de Ginza, com o intuito de serem interrogados.
O cerco policial, leia em voz alta para os jogadores:
As três criaturas fogem e a porta do térreo é arrombada por polícias que entram gritando
“Polícia! Parados, vocês estão presos”, em instantes a polícia cerca o Minamo Pachinko. Vocês
devem decidir se irão entregar-se a polícia ou se fugirão.
 Dialogando: Se os personagens jogadores
decidirem dialogar com os policiais para
evitar a prisão devem obter sucesso em
um teste resistido do Atributo Carisma
(CAR) e adicionar o valor da Perícia
adequada à ação.
 Fugindo: Se os personagens jogadores
decidirem fugir dos policiais para evitar a
prisão devem obter sucesso em um teste
resistido do Atributo Destreza (DES) ou
Reflexos (REF) e adicionar o valor da
Perícia adequada à ação.
Se os personagens dos jogadores forem
presos eles serão escoltado para dentro de um
micro-ônibus e escoltados até o Departamento de
Polícia de Ginza.
Se os personagens jogadores fugiram ou evitaram a prisão narre a CENA IV – Confronto, mas
se foram escoltados no furgão da policia narre a CENA III – O Ataque.
Mestre do Jogo
Testes de Ação Resistido: Se o
Número-Alvo de um Teste de Ação
depende das ações e habilidades de
outros personagens ao invés do meio
ambiente, chamamos isso de um
“Teste Resistido”. Cada personagem
envolvido na ação faz um Teste de
Ação, conforme especificado pelo
Mestre do Jogo, incluindo os Atributos,
Perícias ou Especializações,
modificadores, etc. os resultados são
comparados e o total maior vence. –
Kuro Jogo Rápido pág.: 13
8
Policial de Ginza
Atributos:
Físicos - DES 2 | FOR 2 | VIG 2 | REF 2
Mentais - INT 1 | PER 3 | CAR 2 | VON 2
Atributos secundários:
VID = 30 | LD = 10 | LM = -10 | DEF = 14 | REA = 3
#AC = 1 | MOV = 2m
Perícias
Considere perícias cabíveis às ocupações dos
coadjuvantes = 4.
Considere perícias combativas, como armas de
fogo ou briga = 5 (Maestria)
Armas & Coletes
Combate à corpo-a-corpo – Kuro Jogo Rápido pág.: 17
Arma Dano Reação
Faca 1d6+1 REA+1
Tonfa Elétrica 1d6+2 REA+0
Armas improvisadas 1d6+1 REA+0
Combate desarmado– Kuro Jogo Rápido pág.: 17
Arma Dano Reação
Soco FOR REA+2
Chute FOR+1 REA+1
Cabeçada FOR+1 REA+0
Combate à distância – Kuro Jogo Rápido pág.: 18
Arma
Alcance (Número-Alvo)
Munições Dano
Curto (NA) Médio (NA) Longo (NA) Extremo (NA)
Pistola (calibre baixo) 0-5 (8) 6-20 (12) 21-35 (20) 36-50 (32) 12 2d6+2
Rifle de Assalto 2-20 (8) 21-50 (12) 51-100 (20) 101-205 (32) 15/30* 3d6+4
*acionamento automático: o NA recebe um incremente de +3, se o jogador for bem-sucedido, todos os
alvos dentro do alcance recebem o dano. Não se aplica a Margem do Sucesso. Se o acionamento
automático for direcionado a apenas uma alvo o dano infligido é dobrado.
Tipo Proteção
Colete de Kevlar 6
Mestre do Jogo
Combate
– Kuro Jogo Rápido pág.: 17
Iniciativa: realize um Teste de Atributo,
utilizando o Atributo Secundário Velocidade de
Reação (REA); role o número de d6 igual à
pontuação do REA e adicione um bônus igual ao
dobro da pontuação (+2xREA).
Ataque Normal: realize um teste rolando a
quantidade de d6 equivalente ao somatório
(DES + Perícia) para ser bem-sucedido o
resultado deve ser igual ou superior ao
Número-Alvo (Defesa do Alvo).
Dano: Margem de Sucesso (MS) do ataque +
Dano da arma - Proteção do alvo (se houver).
Modificadores de combate corpo-a-corpo
Atacante está:
-1 Em terreno mais elevado.
-1 Usando uma arma mais longa.
-2 Por trás de um adversário não surpreendido.
-6 Por trás de um adversário surpreendido.
+2 Em terreno instável .
+4 Usando sua mão inábil.
+6 Cego.
+3 Caído ou com movimentos restritos.
+3 Lutando com vários oponentes.
+5 Tentando derrubar o alvo.
Defensor está:
-6 Cego.
-3 Caído ou com movimentos restritos.
+1 Usando uma arma mais longa.
+8 Imobilizado.
9
Mestre do Jogo
Manobras de Combate – Kuro Jogo Rápido pág.: 17
Ataque Poderoso: realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (FOR
+ Perícia), mas a quantidade de pontos de FOR investido é determinado pelo jogador; o
máximo de pontos investidos não pode superar o valor de Atributo, para cada ponto investido
a defesa do alvo AUMENTA em um ponto. Para ser bem-sucedido o jogador deve obter
resultado igual ou superior ao Número-Alvo (Defesa do Alvo + FOR investida). Dano: o dobro
dos pontos investido é acrescentado ao Dano Total. Em ambos os casos, a força de base ou
Reflexos usados para fazer o rolo é não modificado. Apesar de o jogador definir, quantos
pontos de FOR será investido na ação o Teste de Ação é realizado com o valor integral do
Atributo, independentemente da quantidade de pontos investido no ataque.
Exemplo: um personagem com FOR 3 decide realizar um Ataque Poderoso utilizando apenas
FOR 2. O Número-Alvo (Defesa do Alvo) é aumentado em +2, se o jogador obtiver sucesso, o
dano total causado é aumentado em +4 (dobro de +2).
Ataque Rápido: realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (REF +
Perícia), mas a quantidade de pontos de REF investido é determinado pelo jogador; o máximo
de pontos investidos não pode superar o valor de Atributo, para cada ponto investido a defesa
do alvo DIMINUI em um ponto. Para ser bem-sucedido o jogador deve obter resultado igual ou
superior ao Número-Alvo (Defesa do Alvo - REF investida). Dano: o dobro dos pontos investido
é diminuído do Dano Total. Apesar de o jogador definir, quantos pontos de REF será investido
na ação o Teste de Ação é realizado com o valor integral do Atributo, independentemente da
quantidade de pontos investido no ataque.
Exemplo: um personagem com REF 3 decide realizar um Ataque Rápido utilizando apenas REF
2. O Número-Alvo (Defesa do Alvo) é reduzido em -2, se o jogador obtiver sucesso, o dano total
causado é reduzido em 4 (o dobro dos pontos investido).
Esquivar ou Aparar: o defensor pode “sacrificar” uma de suas ações restantes, mas somente
se ainda tiver, para tentar esquivar-se ou aparar um golpe. Defensores desarmados tem
apenas a metade da perícia somada para aparar ou esquivar. Realize um teste rolando a
quantidade de d6 equivalente ao somatório (REF + Perícia) para ser bem-sucedido o resultado
deve ser igual ou superior ao Número-Alvo (resultado do ataque do oponente).
Ataque não-letal: declare um ataque não-letal, a situação deve permitir tal ação; e aplique
uma penalidade -5 na jogada de ataque. Se for bem-sucedido, o alvo recebe ¼ do dano do
ataque, o alvo também deve realizar um Teste de Atributo Vontade (VON) contra o Número-
Alvo (igual ao valor do dano). Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto vezes a Margem
de Falha (MF).
10
CENA III
Ataque
Os personagens jogadores estão sendo escoltados para o Departamento de Polícia de
Ginza, quando o micro-ônibus é atingido por um forte impacto que faz o veículo capotar várias
vezes; ao saírem do micro-ônibus os personagens presenciam três criaturas esguias de pele
cinza.
Descreva o micro-ônibus, leia em voz alta para os jogadores:
O micro-ônibus transporta 24 presos sentados, cada cadeira tem barras de ferro para algemar
os presos e as janelas de vidro são reforçadas por uma tela de proteção. A cabine do motorista
é blindada e ao seu lado um pequeno armário para guardar armas e coletes. Atualmente
guardados no armário: uma Pistola (calibre baixo), um Rifle de Assalto e dois Colete de Kevlar.
È necessário à impressão digital do motorista para destrancar a porta do armário.
A colisão, leia em voz alta para os jogadores:
O micro-ônibus recebe um forte impacto e começa a capotar diversas vezes, ao parar de
capotar todos estão com vários machucados. O policial que dirigia o micro-ônibus está com o
pescoço quebrado. Saindo do micro-ônibus todos presenciam as três criaturas do Minamo
Pachinko, e uma delas grita “– Matem todos!”.
O micro-ônibus capota e os personagens jogadores devem ser bem-sucedidos em um
Teste de Atributo Reflexos (REF) Número-Alvo (NA) = 12, em caso de falha recebem dano
1d6+VIG, personagens com porte físico maior, sofrem mais dano no impacto. Os personagens
jogadores podem utilizar as armas e os coletes que estão dentro do armário do micro-ônibus,
mas é necessário a impressão digital do motorista para destrancar a porta do armário.
O combate deve ser rápido e violento, mas com a chegada de helicópteros da polícia e
emissoras de TV, as criaturas fogem novamente.
Combate – As regras de combate nas páginas nº 08 e 09 ou 11.
As Criaturas – As estatísticas das criaturas estão na página nº 11.
As Armas – As estatísticas das armas e dos coletes estão na página nº 08.
11
Os helicópteros, leia em voz alta para os jogadores:
O impacto que o micro-ônibus sofreu foi suficiente para romper o tanque de gasolina que
iniciar um incêndio, que espalha-se por toda a via expressa, causando um engarrafamento e
atraindo a atenção de helicópteros da polícia e de reportagens locais, o que assustas as
criaturas que fogem novamente.
Criaturas
Atributos:
Físicos - DES 4 | FOR 2 | VIG 3 | REF 4
Mentais - INT 1 | PER 3 | CAR 1 | VON 2
Atributos secundários:
VID = 40 | LD = 14 | LM = -14 | DEF = 11 | REA = 4
#AC = 2 | MOV = 4m
Perícias
Perícias de Combate
Mano a mano = 4
Perícias Gerais
Atletismo = 4
Esquiva = 4
Poderes
Armas Naturais = (Tentáculo: Dano 2d6+2, REA+2)
(as três criaturas são idênticas em termos de regra)
Mestre do Jogo
Dano
– Kuro Jogo Rápido pág.: 19 e 20
Danos: Os Pontos de Vida
correspondem à integridade física do
personagem. Seu nível descreve o
estado geral da saúde do personagem.
Quanto mais eles caem, mas a saúde do
personagem diminui. A perda maciça de
Pontos de Vida pode ter consequências
graves, até mesmo a morte do
personagem.
Ferimentos Graves: Se o personagem
sofrer dano igual ao seu Limiar de Dano
(um terço de seus Pontos de vida) em
um único ataque, ele sofreu um
Ferimento Grave. Para cada ferimento
desse tipo, a quantidade de dados para
qualquer ação é reduzida em 1.
Atendimento de Emergência: Um
personagem que chegue a uma
quantidade de Pontos de Vidas entre
zero e seu Limiar de Morte precisa de
cuidados médicos profissionais e
imediatos para estabilizar sua condição
e ser salvo da morte certa. Um médico
ou paramédico competente deve,
então, fazer o teste apropriado. O
Número-Alvo é 12, mais a quantidade
de Pontos de Vida negativos do
personagem. Um sucesso significa que
os Pontos de Vida totais do
personagem são imediatamente
restaurados até 1 e que sua condição
está estabilizada. Se o teste falhar, o
personagem perde outro Ponto de
Vida, tornando mais difícil uma nova
tentativa de sucesso. Se nenhuma
tentativa bem sucedida for feita antes
que o personagem atinja o seu Limiar
de Morte, ele morre.
A seguir Narre a Cena V – O Hospital
Queimaduras: danos causados por uma fonte
de calor dependem da intensidade da fonte e
da duração da exposição de um personagem a
ela. – Kuro Jogo Rápido pág.: 20
Fonte de calor Dano
Lareira 1D6
Maçarico 2D6
Incêndio 3D6
Fogo químico 4D6
12
CENA IV
Confronto
Os personagens jogadores conseguiram escapar do cerco policial ao Minamo Pachinko,
há várias opções de fuga; eles podem fugir em seus veículos, em viaturas policiais ou correndo
por entre as ruas estreitas do bairro Ginza-Yurakucho. Mesmo que a rota de fuga seja
diferente para cada personagem jogador, todos são conduzidos para o ferro-velho Yomi,
devido às barricadas policias que interditaram várias ruas.
Parando de fugir, leia em voz alta para os jogadores:
Devido às diversas barricadas polícias obstruindo as ruas do bairro Ginza-Yurakucho, vocês
buscam por rotas alternativas para sair do bairro, mas todas as rotas terminam no ferro-velho
Yomi. Vocês param para descasar e recuperar o fôlego.
Descreva o ferro-velho, leia em voz alta para os jogadores:
O ferro-velho Yomi, é um grande depósito de lixo eletrônico, que armazena e recicla os
componentes eletrônicos, há diversos veículos elétricos e eletroeletrônicos amontoados em
grandes torres. No centro há um guindaste e uma presa mecânica, utiliza para comprimir
grandes quantidades de ferro, dentro da prensa encontra-se um antigo carro elétrico. Os
comandos de controle do guindaste ficam em sala na sua base, na qual, também é possível
controlar a prensa mecânica.
Aproveite esse momento para os jogadores interagirem e tentarem entender o que
está acontecendo, alguns podem procurar por armas, mas não encontraram, é possível
improvisar algumas armas. Logo após os jogadores terminarem a exploração do ferro-velho
Yomi, eles são surpreendidos pelas três criaturas do Minamo Pachinko.
13
A chegada das Criaturas, leia em voz alta para os jogadores:
Vocês são cercados por três criaturas hominídeas de pele cinza, as mesmas do Minamo
Pachinko, uma das criaturas de voz aguda, grita: – Vejam irmão o gado está pronto para o
abate, matem todos não podemos deixá-los vivos, são perigosos!
Os personagens jogadores estarão desarmados, no máximo estarão utilizando armas
improvisadas, esse combate deve ser desesperador ao ponto dos jogadores sentirem que seus
personagens podem morrer a qualquer momento. O combate deve ser rápido e violento, mas
com a chegada do helicóptero da polícia, as criaturas fogem novamente.
Os helicópteros, leia em voz alta para os jogadores:
Não há rota de fuga do bairro Ginza-Yurakucho, a polícia conduziu vocês para um local central,
um campo aberto de fácil acesso para o helicóptero rastrear, as viaturas se aproximam e com a
movimentação intensa as criaturas se assustam e fogem novamente.
Combate – As regras de combate nas páginas nº 08 e 09 ou 11.
As Criaturas – As estatísticas das criaturas estão na página nº 11.
As Armas – As estatísticas das armas e dos coletes estão na página nº 08.
A seguir narre a Cena V – o Hospital.
14
CENA V
O Hospital
No ferro-velho Yomi, não há rota de fuga e todos são presos e encaminhados para o
Hospital Ginza-Yurakucho, para tratar dos ferimentos, o local tem segurança armada e os
personagens jogadores estão algemados as macas. Uma ala completa do hospital foi
preparada para receber os personagens jogadores, todos estão no mesmo quarto, quando
uma criatura de pele verde e vestes surradas adentra o quarto.
Visita inesperada, leia em voz alta para os jogadores:
Todos foram escoltados até o Hospital Ginza-Yurakucho e agora estão medicados e algemados
em suas macas no mesmo quarto, separado apenas por biombos. A porta do quarto abre e um
ser de pele esverdeada de aparência reptiliana, mas corpo humanoide adentra e joga as chaves
das algemas em cima de vocês dizendo: – Vamos levante-se, não temos tempo a perder,
fugiremos pela janela, há um carro no final da rua esperando por nós!
Isso mesmo, apenas com esse curto diálogo os jogadores devem decidir se
acompanham Kappa ou se ficam no hospital.
O ser de pele esverdeada só pode responder:
 Meu nome: Kappa.
 Quem é você: sou um daemon, proveniente de Araunt.
 O que quero de vocês: vocês conseguem rastrear daemons. Essa habilidade é muito
inconveniente para nós, que vivemos escondidos aqui na Terra.
 O que ganho: é uma troca de favores vocês me ajudam e eu ajudo vocês.
FINAL BOM: Acompanham Kappa, após a decisão dos jogadores leia em voz alta:
Kappa quebra a janela e vocês conseguem fugir, pelas escadas de incêndio, após caminharem
alguns metros na rua escutam os gritos sibilantes das criaturas (se algum personagem jogador
ficou no hospital ele estará gritando por socorro), aliviados por terem sobrevividos, mas
preocupados por estarem acompanhando uma criatura desconhecida.
15
FINAL RUIM: ficam no hospital, após a decisão dos jogadores leia em voz alta:
Kappa quebra a janela e foge deixando vocês no quarto de hospital, alguns minutos após a
fuga de Kappa a porta do quarto é quebrada em vários pedaços e as três criaturas do Minamo
Pachinko invadem atacando a todos vorazmente e os envolvendo em seus fálus.
FIM

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Aventura Pronta Hardwire para Kuro RPG

  • 1. 1 Aventura Pronta - Hardwire Uma Aventura Pronta para Kuro utilizando elementos do cenário Hellmaw. Sinopse: seis moradores do distrito de Ginza (Kuro pág.: 43) são atormentados por terríveis alucinações, em busca de descobrirem a origem das alucinações acabam presenciando cenas de extrema violência, cometidos por criaturas denominadas de daemons, seres provenientes de Araunt, que estão exilados na Terra e impossibilitados de retornar para a sua dimensão de origem. Agora que descobriram a verdade, os personagens jogadores devem sobreviver ou se tornaram alimentos para os daemons. INTRODUÇÃO Esta aventura foi concebida para utilizar o cenário literário Hellmaw, baseado no livro Hellmaw: Seu Mundo está Perdido! escrito por Ed Greenwood e publicado no Brasil pela The Ed Greenwood Group – TEEG Brasil com tradução do Grupo Crônicas da Magia. A Aventura Pronta Hardwire foi idealizada para utilizar os personagens prontos da Aventura Última Parada (Last Stop), o narrador pode conceber como uma aventura de sessão única (oneshoot) ou como início de um arco maior para campanhas. No entanto, o narrador e os jogadores podem querer criar os seus próprios personagens, dessa forma, é necessário o livro básico Kuro, publicado no Brasil pela New Order Editora. A Editora New Order disponibilizou de forma gratuita em seu site o Kuro: Jogo Rápido, um guia com todas as informações para os jogadores conhecerem um pouco do universo de Kuro e do seu sistema de regras. No grupo do facebook Kuro RPG Brasil existe diversos personagens prontos e várias sementes de aventura. É interessante que todos os personagens fossem moradores do distrito de Ginza, mas o narrador em conjunto com os jogadores pode desenvolver fatos e motivações
  • 2. 2 para os personagens estarem envolvidos com os acontecimentos no distrito de Ginza, mesmo que não tenha vínculos entre os personagens jogadores, eles devem tem em comum uma única característica: Alucinações. As alucinações começaram a algumas semanas, impossibilitando os personagens de terem uma noite de sono tranquila ou se concentrarem em seus afazeres diários. Essas alucinações são imagens de pessoas sendo violentadas sexualmente, por seres com aspectos humanos, alguns são hermafroditas e outros possuem vários fálus; e ao final do estupro as vítimas são esquartejadas, o local da violência sempre é mesmo: as dependências do Minamo Pachinko. Um personagem jogador sempre terá alucinações com os demais personagens jogadores como as vítimas dos estupros. Atenção – Conteúdo Adulto O Livro Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! é classificado com CONTEÚDO ADULTO, pois durante a narrativa o leitor passar a acompanhar diversas cenas violentas que envolvem: agressões físicas, abusos sexuais, sadomasoquismo, sentimentos depressivos, tortura física e psicológica; todas praticadas por humanos e daemons. Com certeza não é uma leitura adequada para qualquer público. No entanto, essa brutalidade não é gratuita ela tem um significado e uma razão para serem realizadas. No início um dos personagens é abusado sexualmente das mais distintas formas, o que já estava me irritando, mas com o desenvolvimento da trama passei a compreender que as cenas violentas de abuso sexual estavam “formando” a personalidade do personagem para tomar decisões futuras. NADA em Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! é descrito de forma gratuita, TUDO tem um significado, mesmos os elementos de enredo que não foram explicados nesse volume terão grande importância nos próximos volumes da série. Dessa forma, a Aventura Pronta Hardwire utiliza alguns recursos para adequar-se ao clima da narrativa de Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! Lembre-se de respeitar a todos inclusive os seus jogadores que estão dispostos a participarem dessa narrativa. Deve-se ficar bem claro, quais recursos serão utilizado com o consenso de todos. AVISOS Durante a leitura da Aventura Pronta Hardwire, faz-se necessário, citar as referências das regras do livro de RPG Kuro (Kuro pág.: XX); as páginas citadas correspondem à versão americana (a única que tenho no momento), mas quando possível, as referências são do Kuro: Jogo Rápido (Kuro – Jogo Rápido pág.: XX), disponibilizado de forma gratuita pela Editora New Order. Artes: As imagens usadas neste material foram encontradas gratuitamente no Google e o uso aqui não representa uma ofensa ao direito autoral de cada uma delas. A menção ou referência a qualquer companhia ou produto nessas páginas não constituem contestação das marcas registradas ou copyright pertinentes. Esse e-book recorre ao fictício como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elementos são ficcionais e visam apenas à diversão. O e-book tem conteúdo adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
  • 3. 3 CENA I Minamo Pachinko In the name of desperation In the name of wretched pain In the name of all creation Gone insane Hardwire – Metálica As alucinações começaram a algumas semanas, impossibilitando os personagens de terem uma noite de sono tranquila ou se concentrarem em seus afazeres diários. Essas alucinações são imagens de pessoas sendo violentadas sexualmente, por seres com aspectos humanos, alguns são hermafroditas e outros possuem vários fálus; ao final do estupro as vítimas são esquartejadas, o local da violência sempre é mesmo: as dependências do Minamo Pachinko. As feições das criaturas são indistinguíveis. Um personagem jogador sempre terá alucinações com os demais personagens jogadores como as vítimas dos estupros. A cada dia que passa as alucinações intensificam-se, antes eram pesadelos, mas agora a qualquer momento do dia os personagens jogadores são acometidos por visões de violência. Os personagens jogadores não conseguem, mas concluir um ato sexual sem agredir a(o) parceira(o), e quando o fazem, sentem prazer exacerbado com as agressões. Seus relacionamentos familiares e profissionais estão deteriorando-se, pois todos buscam um isolamento social. Os personagens jogadores compreendem que os pesadelos começaram após a chacina no bairro Ginza-Yurakucho do distrito de Ginza e o Minamo Pachinko está localizado próximo ao local da chacina. Mestre do Jogo Durante o início da narrativa elabore em conjunto com os jogadores o desenvolvimento das alucinações que cada personagem é acometido, deixando bem explícito que os personagens jogadores estão no seu limite, não suportando as constantes alucinações, alguns dos personagens podem ter desenvolvido uma dependência química por drogas entorpecentes, outros podem recorrer da tecnologia para criar supressores químicos que diminuam a intensidade das alucinações. Personagens jogadores que procurem uma explicação através do Xintoísmo, descobrem que seus corpos estão carregados de energia impura necessitando encontrar a origem da emanação dessa energia para serem purificados. Lembre-se de respeitar a todos inclusive os seus jogadores que estão dispostos a participarem de uma narrativa inspirada em Hellmaw: Seu Mundo Está Perdido! Deve-se ficar bem claro no início da narrativa, quais elementos serão utilizados com o consenso de todos.
  • 4. 4 Se necessário apresente o Xintoísmo (Kuro pág.: 64) aos seus jogadores, leia em voz alta: Xintoísmo, ou Shinagarra, kami no michi, o Caminho dos Deuses, é a religião mais antiga do Japão, existem diversos deuses (kami) que representam todas as manifestações das energias naturais do mundo. O panteão é composto por espíritos celestiais (os velhos deuses) e espíritos terrestres, pessoas excepcionais que ascenderam ao status divino (fenomenais guerreiros, artistas, dentre outros); esses espíritos são guardiões e não gostam de serem ofendidos. O Xintoísmo não oferece nenhum dogma, exceto que você deve encontrar e seguir o caminho da Pureza Espiritual. Apresente o distrito de Ginza (Kuro pág.: 43) aos seus jogadores, leia em voz alta: O distrito de Ginza é particularmente luxuoso, com grande parte de seu comércio local dedicado à moda, seus principais clientes são os membros da Genocracia e das famílias do alto escalão da Capital, diversas lojas possuem departamentos e coleções reservada exclusivamente para está nobreza nipônica. Devido a esse público especial, o distrito possui um forte sistema de vigilância com numerosas câmeras instaladas nas ruas e avenidas. Locais de destaque:  Ginza-Yurakucho: um quarteirão dedicado aos cinemas e teatros antigos, bem diferente dos modernos cinemas e teatros digitais espalhados por outros distritos. Alguns dias após o incidente Kuro, a polícia encerrou as atividades dessa área, devido a um violento atentado que culminou com a morte de vários espectadores do cinema, dentre eles um membro da Genocracia.  The Monster Manor: uma discoteca que mescla aspectos tradicionais, que remete a filmes de terror com tecnologia avançada, utilizando-se de realidade aumentada para impactar seus clientes, com labaredas de fogo e demônios virtuais. A discoteca é dividida em vários ambientes, com decorações inspiradas nos contos de terror nipônicos, com um bar e um palco de dança temáticos para cada ambiente. As alucinações estão ficando intensas e mais perturbadoras, mas durante o caminho para o Minamo Pachinko as alucinações diminuem a intensidade e todos os personagens jogadores são preenchidos por um sentimento de calma. A chegada ao Minamo Pachinko, leia em voz alta para os jogadores: Após passaram pelo bloqueio de isolamento da policia, vocês chegam ao centro do bairro Ginza-Yurakucho, em uma rua abandonada e sem movimento, parados na entrada do antigo Minamo Pachinko, um local com a fachada deteriorada que aparenta estar abandonada há muitos anos. Encontram-se pela primeira vez e todos se reconhecem das alucinações, ao adentrarem no Minamo Pachinko as portas se fecham e todos presenciam uma cena aterradora; diversos corpos mutilados e pendurados de cabeça para baixo, alguns envoltos em uma teia de aranha que emite um brilho azulado. Descreva o Minamo Pachinko aos seus jogadores, leia em voz alta: O Minamo Pachinko possui térreo e uma ala superior. O térreo é um grande salão oval com diversas máquinas caça-níqueis distribuídas em filas criando corredores; cada corredor tem um determinado tema; terror, aventura, misticismo, sexualidade, dentre outros. O local ainda possui energia elétrica que mantém a iluminação e algumas máquinas funcionando. Os corpos mutilados estão espalhados por entre os corredores de máquinas. Em ambas laterais do grande salão existem escadas que levam para a ala superior. Na ala superior não há iluminação, as máquinas caça-níqueis estão desligadas e encostadas nas paredes, formando
  • 5. 5 um grande saguão, nesse cômodo há diversas janelas que estão fechadas e obstruídas com as máquinas caça-níqueis. Se os jogadores decidirem realizar qualquer busca pelo local devem realizar um teste do Atributo Percepção (PER) Número-Alvo (NA) = 12 e adicionar o valor da Perícia adequada à ação, se bem-sucedidos descobrem que os corpos ainda estão quentes e as teias de aranhas azuladas apresentam um aspecto diferente, que não conseguem explicar, mas sentem suas forças revigoradas ao segurar as teias de aranha. A verdade sobre as Teias de Aranha Azuladas: As Teias de Aranha Azulada: alguns daemons utilizam essas armadilhas de teias, que se assemelhas a teias de aranha, para absorver a energia vital de suas vítimas. As teias são maiores e bem resistentes. Humanos que estejam cansados, feridos e fadigados fisicamente ou mentalmente ao segurarem a teia, recuperam suas energias e sentem um grande êxtase, independentemente de sua vontade ao segurar a teia, a energia vital aprisionada na armadilha flui para o corpo humano. Humanos regeneram 2d6 pontos de vida com essas teias, no total existem nove teias espalhadas pelo térreo. O forte odor provenientes dos corpos mutilados, causa náuseas e tonturas aos personagens jogadores que devem ser bem- sucedidos em um Teste de Atributo Vigor (VIG) Número-Alvo (NA) = 8, em caso de falha recebem o redutor de -2 em todos os testes enquanto estiverem no Minamo Pachinko. Se os jogadores decidirem quebrar a porta do Minamo Pachinko, utilizando os móveis perceberam que os mesmos estão deteriorados e não podem ser utilizados como arma. Se utilizarem força física estabeleça um Teste de Atributo FORÇA (FOR) Número-Alvo (NA) = 12, se bem-sucedido recebem dano 1d6+VIG, em caso de falha recebem dano de 2d6+VIG, personagens com porte físico maior, sofrem mais dano no impacto, de qualquer forma, as portas não abrem e no térreo não existe janelas. Minamo Pachinko – Ala Superior A ala superior do Minamo Pachinko é semelhante ao térreo, enquanto os personagens jogadores sobem as escadas conseguem ouvir um Mestre do Jogo Testes de Ação: O jogador deve rolar uma quantidade de d6 equivalente ao valor do Atributo, dessa forma, Atributo (quantidade de D6) + nível de Perícia ou Especialização. Deve ser igual ou superior ao Número-Alvo ou Teste Resistido. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12 Teste de Atributo: Role o número de d6 igual à pontuação do Atributo específico e adicione um bônus igual ao dobro da pontuação do Atributo em questão. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12 Testes Destreinados: geralmente, se um personagem não tem a Perícia específica para realizar determinada ação, então ele é considerado incapaz de realizar, mas se o Mestre de Jogo acredita que é uma tarefa simples o suficiente para tentar mesmo sem treinamento, ele pode permitir um Teste de Ação em que a habilidade é considerada zero. Desse modo, o personagem não consegue adicionar seu Atributo como bônus no lugar da Perícia. No entanto, se a Perícia que deve ser utilizada tiver um pré- requisito, então a ação não pode ser realizada, uma vez que requer um conhecimento adequado. – Kuro Jogo Rápido pág.: 13 Margens de sucesso e fracasso (MS / MF): às vezes é necessário saber o quão bem um Teste de Ação foi bem (ou mal) sucedido. A Margem de Sucesso (MS) ou a Margem de Falha (MF) é a diferença entre o resultado do Teste de Ação e o Número-Alvo (ou Teste Resistido). Se a margem é positiva, ela é chamada de Margem de Sucesso; se for negativa, então é chamada de Margem de Falha. A margem (positiva ou negativa) indica a magnitude do resultado. Quanto maior a margem, consideramos que obteve um sucesso brilhante ou um fracasso miserável. – Kuro Jogo Rápido pág.: 13 Shi: um resultado “4” (“Shi”, ou “morte”) em uma d6 não será contabilizado na somatória para superar o Número-Alvo ou Teste Resistido. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12
  • 6. 6 pedido de socorro, as máquinas caça-níqueis estão afastadas deixando um grande vão no centro da ala superior, onde um homem deitado de bruços, choramingando clama socorro enquanto é violentamente abusado por uma criatura, que não está a sós. As criaturas, leia em voz alta para os jogadores: Vocês chegam à ala superior e presenciam um homem deitado de bruços sendo violentado por uma criatura hominídea de pele cinza, em suas costas carrega uma bolsa de carne que pulsa emitindo um leve brilho azulado e do centro da testa da criatura surge um tentáculo que trespassa a cabeça da criatura ligando-se a bolsa de carne. Os dois enormes fálus da criatura penetram no corpo do homem, mas a criatura percebe a presença de intrusos e interrompe o ato violento olhando fixamente para cada um de vocês, das sombras escondido entres as máquinas caça- níqueis surgem mais duas criaturas semelhantes, uma delas fala: “O gado consegue ver através das nossas ilusões, devemos matá-los, antes que atrapalhem nossos planos”. As estatísticas das criaturas estão na página nº 11. Antes de esboçarem qualquer reação, sirenes de polícia rompem o silêncio e as três criaturas fogem quebrando as janelas fechadas. Tipos de Gimikkus Técnica: o jogador rola novamente o menor dado da rolagem, mas deve manter o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o resultado anterior. Ao fazer isso, se o resultado da nova jogada for um “4”, o resultado é somado ao total, ignorando a “regra do 4 / shi”. No entanto, se o dado rolado der 6, a regra de “explodir dados” ainda se aplica. Precisão: se o teste for bem sucedido, adicione quatro pontos à Margem de Sucesso(MS). Foco: o personagem recebe um bônus de +2 na rolagem de dados. Maestria: um resultado “5” em um d6 pode ser rolado novamente, como se fosse um “6”. O efeito só permite que um dado com resultado “5” seja rolado novamente, mas a regra de explodir dados se aplica normalmente. Aprimoramento: o personagem rola um dado extra. Ele é adicionado aos outros dados usados no teste. Esse dado extra segue as regras de rolagem, explosão de dados e a regra do “4/shi “. Mestre do Jogo Shi: um resultado “4” (“Shi”, ou “morte”) em uma d6 não será contabilizado na somatória para superar o Número-Alvo ou Teste Resistido. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12 Explosão de Dados: todo resultado “6” em um d6 é somado e rolado novamente, sendo que o novo resultado também será somado. Essa sequência será repetida consecutivamente se novos resultados “6” surgirem em d6. – Kuro Jogo Rápido pág.: 12 Perícias: a lista de perícias em Kuro é extensa e bem completa, algumas são bem específicas outras podem ser mais maleáveis, na Aventura Pronta Hardwire não foi determina as perícias para cada teste, deixando a cargo do Mestre de Jogo em escolher de acordo com a narrativa. – Kuro págs.: 75 e 76 Gimikku: é uma habilidade especial, treinamento, truque ou aptidão extraordinária adquirida por um personagem quando o nível de uma Especialização alcança cinco pontos. O jogador escolhe um Gimikku para associar a Especialização da Perícia. Os Gimikkus são sempre associados a uma Especialização e nunca a uma Perícia. É possível escolher mais de uma vez o mesmo Gimikku já ligado a uma Especialização, nesse caso, os seus efeitos serão cumulativos. Da mesma forma, diferentes Gimikkus podem ser utilizados na mesma rolagem de dados (contanto que sejam aplicáveis). Usar um Gimikku nunca é obrigatório; ocasionalmente, um jogador pode optar por não usar nenhum deles. – Kuro Jogo Rápido pág.: 16 Adquirindo Gimikkus Nível da Especialização 5 11 17 23 29 Quantidade de Gimikkus 1 2 3 4 5
  • 7. 7 CENA II Prisão em flagrante Antes que os personagens dos jogadores possam esboçar qualquer reação, sirenes da polícia rompem o silêncio e as criaturas fogem quebrando as janelas fechadas. Rapidamente o Minamo Pachinko está cercado por várias viaturas de polícia que tentam deter a fuga dos personagens jogadores. Se os personagens jogadores forem presos, os polícias escoltam todos para o Departamento de Polícia de Ginza, com o intuito de serem interrogados. O cerco policial, leia em voz alta para os jogadores: As três criaturas fogem e a porta do térreo é arrombada por polícias que entram gritando “Polícia! Parados, vocês estão presos”, em instantes a polícia cerca o Minamo Pachinko. Vocês devem decidir se irão entregar-se a polícia ou se fugirão.  Dialogando: Se os personagens jogadores decidirem dialogar com os policiais para evitar a prisão devem obter sucesso em um teste resistido do Atributo Carisma (CAR) e adicionar o valor da Perícia adequada à ação.  Fugindo: Se os personagens jogadores decidirem fugir dos policiais para evitar a prisão devem obter sucesso em um teste resistido do Atributo Destreza (DES) ou Reflexos (REF) e adicionar o valor da Perícia adequada à ação. Se os personagens dos jogadores forem presos eles serão escoltado para dentro de um micro-ônibus e escoltados até o Departamento de Polícia de Ginza. Se os personagens jogadores fugiram ou evitaram a prisão narre a CENA IV – Confronto, mas se foram escoltados no furgão da policia narre a CENA III – O Ataque. Mestre do Jogo Testes de Ação Resistido: Se o Número-Alvo de um Teste de Ação depende das ações e habilidades de outros personagens ao invés do meio ambiente, chamamos isso de um “Teste Resistido”. Cada personagem envolvido na ação faz um Teste de Ação, conforme especificado pelo Mestre do Jogo, incluindo os Atributos, Perícias ou Especializações, modificadores, etc. os resultados são comparados e o total maior vence. – Kuro Jogo Rápido pág.: 13
  • 8. 8 Policial de Ginza Atributos: Físicos - DES 2 | FOR 2 | VIG 2 | REF 2 Mentais - INT 1 | PER 3 | CAR 2 | VON 2 Atributos secundários: VID = 30 | LD = 10 | LM = -10 | DEF = 14 | REA = 3 #AC = 1 | MOV = 2m Perícias Considere perícias cabíveis às ocupações dos coadjuvantes = 4. Considere perícias combativas, como armas de fogo ou briga = 5 (Maestria) Armas & Coletes Combate à corpo-a-corpo – Kuro Jogo Rápido pág.: 17 Arma Dano Reação Faca 1d6+1 REA+1 Tonfa Elétrica 1d6+2 REA+0 Armas improvisadas 1d6+1 REA+0 Combate desarmado– Kuro Jogo Rápido pág.: 17 Arma Dano Reação Soco FOR REA+2 Chute FOR+1 REA+1 Cabeçada FOR+1 REA+0 Combate à distância – Kuro Jogo Rápido pág.: 18 Arma Alcance (Número-Alvo) Munições Dano Curto (NA) Médio (NA) Longo (NA) Extremo (NA) Pistola (calibre baixo) 0-5 (8) 6-20 (12) 21-35 (20) 36-50 (32) 12 2d6+2 Rifle de Assalto 2-20 (8) 21-50 (12) 51-100 (20) 101-205 (32) 15/30* 3d6+4 *acionamento automático: o NA recebe um incremente de +3, se o jogador for bem-sucedido, todos os alvos dentro do alcance recebem o dano. Não se aplica a Margem do Sucesso. Se o acionamento automático for direcionado a apenas uma alvo o dano infligido é dobrado. Tipo Proteção Colete de Kevlar 6 Mestre do Jogo Combate – Kuro Jogo Rápido pág.: 17 Iniciativa: realize um Teste de Atributo, utilizando o Atributo Secundário Velocidade de Reação (REA); role o número de d6 igual à pontuação do REA e adicione um bônus igual ao dobro da pontuação (+2xREA). Ataque Normal: realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (DES + Perícia) para ser bem-sucedido o resultado deve ser igual ou superior ao Número-Alvo (Defesa do Alvo). Dano: Margem de Sucesso (MS) do ataque + Dano da arma - Proteção do alvo (se houver). Modificadores de combate corpo-a-corpo Atacante está: -1 Em terreno mais elevado. -1 Usando uma arma mais longa. -2 Por trás de um adversário não surpreendido. -6 Por trás de um adversário surpreendido. +2 Em terreno instável . +4 Usando sua mão inábil. +6 Cego. +3 Caído ou com movimentos restritos. +3 Lutando com vários oponentes. +5 Tentando derrubar o alvo. Defensor está: -6 Cego. -3 Caído ou com movimentos restritos. +1 Usando uma arma mais longa. +8 Imobilizado.
  • 9. 9 Mestre do Jogo Manobras de Combate – Kuro Jogo Rápido pág.: 17 Ataque Poderoso: realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (FOR + Perícia), mas a quantidade de pontos de FOR investido é determinado pelo jogador; o máximo de pontos investidos não pode superar o valor de Atributo, para cada ponto investido a defesa do alvo AUMENTA em um ponto. Para ser bem-sucedido o jogador deve obter resultado igual ou superior ao Número-Alvo (Defesa do Alvo + FOR investida). Dano: o dobro dos pontos investido é acrescentado ao Dano Total. Em ambos os casos, a força de base ou Reflexos usados para fazer o rolo é não modificado. Apesar de o jogador definir, quantos pontos de FOR será investido na ação o Teste de Ação é realizado com o valor integral do Atributo, independentemente da quantidade de pontos investido no ataque. Exemplo: um personagem com FOR 3 decide realizar um Ataque Poderoso utilizando apenas FOR 2. O Número-Alvo (Defesa do Alvo) é aumentado em +2, se o jogador obtiver sucesso, o dano total causado é aumentado em +4 (dobro de +2). Ataque Rápido: realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (REF + Perícia), mas a quantidade de pontos de REF investido é determinado pelo jogador; o máximo de pontos investidos não pode superar o valor de Atributo, para cada ponto investido a defesa do alvo DIMINUI em um ponto. Para ser bem-sucedido o jogador deve obter resultado igual ou superior ao Número-Alvo (Defesa do Alvo - REF investida). Dano: o dobro dos pontos investido é diminuído do Dano Total. Apesar de o jogador definir, quantos pontos de REF será investido na ação o Teste de Ação é realizado com o valor integral do Atributo, independentemente da quantidade de pontos investido no ataque. Exemplo: um personagem com REF 3 decide realizar um Ataque Rápido utilizando apenas REF 2. O Número-Alvo (Defesa do Alvo) é reduzido em -2, se o jogador obtiver sucesso, o dano total causado é reduzido em 4 (o dobro dos pontos investido). Esquivar ou Aparar: o defensor pode “sacrificar” uma de suas ações restantes, mas somente se ainda tiver, para tentar esquivar-se ou aparar um golpe. Defensores desarmados tem apenas a metade da perícia somada para aparar ou esquivar. Realize um teste rolando a quantidade de d6 equivalente ao somatório (REF + Perícia) para ser bem-sucedido o resultado deve ser igual ou superior ao Número-Alvo (resultado do ataque do oponente). Ataque não-letal: declare um ataque não-letal, a situação deve permitir tal ação; e aplique uma penalidade -5 na jogada de ataque. Se for bem-sucedido, o alvo recebe ¼ do dano do ataque, o alvo também deve realizar um Teste de Atributo Vontade (VON) contra o Número- Alvo (igual ao valor do dano). Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto vezes a Margem de Falha (MF).
  • 10. 10 CENA III Ataque Os personagens jogadores estão sendo escoltados para o Departamento de Polícia de Ginza, quando o micro-ônibus é atingido por um forte impacto que faz o veículo capotar várias vezes; ao saírem do micro-ônibus os personagens presenciam três criaturas esguias de pele cinza. Descreva o micro-ônibus, leia em voz alta para os jogadores: O micro-ônibus transporta 24 presos sentados, cada cadeira tem barras de ferro para algemar os presos e as janelas de vidro são reforçadas por uma tela de proteção. A cabine do motorista é blindada e ao seu lado um pequeno armário para guardar armas e coletes. Atualmente guardados no armário: uma Pistola (calibre baixo), um Rifle de Assalto e dois Colete de Kevlar. È necessário à impressão digital do motorista para destrancar a porta do armário. A colisão, leia em voz alta para os jogadores: O micro-ônibus recebe um forte impacto e começa a capotar diversas vezes, ao parar de capotar todos estão com vários machucados. O policial que dirigia o micro-ônibus está com o pescoço quebrado. Saindo do micro-ônibus todos presenciam as três criaturas do Minamo Pachinko, e uma delas grita “– Matem todos!”. O micro-ônibus capota e os personagens jogadores devem ser bem-sucedidos em um Teste de Atributo Reflexos (REF) Número-Alvo (NA) = 12, em caso de falha recebem dano 1d6+VIG, personagens com porte físico maior, sofrem mais dano no impacto. Os personagens jogadores podem utilizar as armas e os coletes que estão dentro do armário do micro-ônibus, mas é necessário a impressão digital do motorista para destrancar a porta do armário. O combate deve ser rápido e violento, mas com a chegada de helicópteros da polícia e emissoras de TV, as criaturas fogem novamente. Combate – As regras de combate nas páginas nº 08 e 09 ou 11. As Criaturas – As estatísticas das criaturas estão na página nº 11. As Armas – As estatísticas das armas e dos coletes estão na página nº 08.
  • 11. 11 Os helicópteros, leia em voz alta para os jogadores: O impacto que o micro-ônibus sofreu foi suficiente para romper o tanque de gasolina que iniciar um incêndio, que espalha-se por toda a via expressa, causando um engarrafamento e atraindo a atenção de helicópteros da polícia e de reportagens locais, o que assustas as criaturas que fogem novamente. Criaturas Atributos: Físicos - DES 4 | FOR 2 | VIG 3 | REF 4 Mentais - INT 1 | PER 3 | CAR 1 | VON 2 Atributos secundários: VID = 40 | LD = 14 | LM = -14 | DEF = 11 | REA = 4 #AC = 2 | MOV = 4m Perícias Perícias de Combate Mano a mano = 4 Perícias Gerais Atletismo = 4 Esquiva = 4 Poderes Armas Naturais = (Tentáculo: Dano 2d6+2, REA+2) (as três criaturas são idênticas em termos de regra) Mestre do Jogo Dano – Kuro Jogo Rápido pág.: 19 e 20 Danos: Os Pontos de Vida correspondem à integridade física do personagem. Seu nível descreve o estado geral da saúde do personagem. Quanto mais eles caem, mas a saúde do personagem diminui. A perda maciça de Pontos de Vida pode ter consequências graves, até mesmo a morte do personagem. Ferimentos Graves: Se o personagem sofrer dano igual ao seu Limiar de Dano (um terço de seus Pontos de vida) em um único ataque, ele sofreu um Ferimento Grave. Para cada ferimento desse tipo, a quantidade de dados para qualquer ação é reduzida em 1. Atendimento de Emergência: Um personagem que chegue a uma quantidade de Pontos de Vidas entre zero e seu Limiar de Morte precisa de cuidados médicos profissionais e imediatos para estabilizar sua condição e ser salvo da morte certa. Um médico ou paramédico competente deve, então, fazer o teste apropriado. O Número-Alvo é 12, mais a quantidade de Pontos de Vida negativos do personagem. Um sucesso significa que os Pontos de Vida totais do personagem são imediatamente restaurados até 1 e que sua condição está estabilizada. Se o teste falhar, o personagem perde outro Ponto de Vida, tornando mais difícil uma nova tentativa de sucesso. Se nenhuma tentativa bem sucedida for feita antes que o personagem atinja o seu Limiar de Morte, ele morre. A seguir Narre a Cena V – O Hospital Queimaduras: danos causados por uma fonte de calor dependem da intensidade da fonte e da duração da exposição de um personagem a ela. – Kuro Jogo Rápido pág.: 20 Fonte de calor Dano Lareira 1D6 Maçarico 2D6 Incêndio 3D6 Fogo químico 4D6
  • 12. 12 CENA IV Confronto Os personagens jogadores conseguiram escapar do cerco policial ao Minamo Pachinko, há várias opções de fuga; eles podem fugir em seus veículos, em viaturas policiais ou correndo por entre as ruas estreitas do bairro Ginza-Yurakucho. Mesmo que a rota de fuga seja diferente para cada personagem jogador, todos são conduzidos para o ferro-velho Yomi, devido às barricadas policias que interditaram várias ruas. Parando de fugir, leia em voz alta para os jogadores: Devido às diversas barricadas polícias obstruindo as ruas do bairro Ginza-Yurakucho, vocês buscam por rotas alternativas para sair do bairro, mas todas as rotas terminam no ferro-velho Yomi. Vocês param para descasar e recuperar o fôlego. Descreva o ferro-velho, leia em voz alta para os jogadores: O ferro-velho Yomi, é um grande depósito de lixo eletrônico, que armazena e recicla os componentes eletrônicos, há diversos veículos elétricos e eletroeletrônicos amontoados em grandes torres. No centro há um guindaste e uma presa mecânica, utiliza para comprimir grandes quantidades de ferro, dentro da prensa encontra-se um antigo carro elétrico. Os comandos de controle do guindaste ficam em sala na sua base, na qual, também é possível controlar a prensa mecânica. Aproveite esse momento para os jogadores interagirem e tentarem entender o que está acontecendo, alguns podem procurar por armas, mas não encontraram, é possível improvisar algumas armas. Logo após os jogadores terminarem a exploração do ferro-velho Yomi, eles são surpreendidos pelas três criaturas do Minamo Pachinko.
  • 13. 13 A chegada das Criaturas, leia em voz alta para os jogadores: Vocês são cercados por três criaturas hominídeas de pele cinza, as mesmas do Minamo Pachinko, uma das criaturas de voz aguda, grita: – Vejam irmão o gado está pronto para o abate, matem todos não podemos deixá-los vivos, são perigosos! Os personagens jogadores estarão desarmados, no máximo estarão utilizando armas improvisadas, esse combate deve ser desesperador ao ponto dos jogadores sentirem que seus personagens podem morrer a qualquer momento. O combate deve ser rápido e violento, mas com a chegada do helicóptero da polícia, as criaturas fogem novamente. Os helicópteros, leia em voz alta para os jogadores: Não há rota de fuga do bairro Ginza-Yurakucho, a polícia conduziu vocês para um local central, um campo aberto de fácil acesso para o helicóptero rastrear, as viaturas se aproximam e com a movimentação intensa as criaturas se assustam e fogem novamente. Combate – As regras de combate nas páginas nº 08 e 09 ou 11. As Criaturas – As estatísticas das criaturas estão na página nº 11. As Armas – As estatísticas das armas e dos coletes estão na página nº 08. A seguir narre a Cena V – o Hospital.
  • 14. 14 CENA V O Hospital No ferro-velho Yomi, não há rota de fuga e todos são presos e encaminhados para o Hospital Ginza-Yurakucho, para tratar dos ferimentos, o local tem segurança armada e os personagens jogadores estão algemados as macas. Uma ala completa do hospital foi preparada para receber os personagens jogadores, todos estão no mesmo quarto, quando uma criatura de pele verde e vestes surradas adentra o quarto. Visita inesperada, leia em voz alta para os jogadores: Todos foram escoltados até o Hospital Ginza-Yurakucho e agora estão medicados e algemados em suas macas no mesmo quarto, separado apenas por biombos. A porta do quarto abre e um ser de pele esverdeada de aparência reptiliana, mas corpo humanoide adentra e joga as chaves das algemas em cima de vocês dizendo: – Vamos levante-se, não temos tempo a perder, fugiremos pela janela, há um carro no final da rua esperando por nós! Isso mesmo, apenas com esse curto diálogo os jogadores devem decidir se acompanham Kappa ou se ficam no hospital. O ser de pele esverdeada só pode responder:  Meu nome: Kappa.  Quem é você: sou um daemon, proveniente de Araunt.  O que quero de vocês: vocês conseguem rastrear daemons. Essa habilidade é muito inconveniente para nós, que vivemos escondidos aqui na Terra.  O que ganho: é uma troca de favores vocês me ajudam e eu ajudo vocês. FINAL BOM: Acompanham Kappa, após a decisão dos jogadores leia em voz alta: Kappa quebra a janela e vocês conseguem fugir, pelas escadas de incêndio, após caminharem alguns metros na rua escutam os gritos sibilantes das criaturas (se algum personagem jogador ficou no hospital ele estará gritando por socorro), aliviados por terem sobrevividos, mas preocupados por estarem acompanhando uma criatura desconhecida.
  • 15. 15 FINAL RUIM: ficam no hospital, após a decisão dos jogadores leia em voz alta: Kappa quebra a janela e foge deixando vocês no quarto de hospital, alguns minutos após a fuga de Kappa a porta do quarto é quebrada em vários pedaços e as três criaturas do Minamo Pachinko invadem atacando a todos vorazmente e os envolvendo em seus fálus. FIM