Este documento apresenta um bestiário com 13 criaturas do planeta Barsoom, cenário da saga de John Carter. São descritas espécies como o Apt, uma enorme criatura peluda usada como montaria pelos guerreiros marcianos amarelos, o Calot, cão semelhante domesticado pelos marcianos verdes, e os Homens Plantas, raça vampírica bípede de pele azul.
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EA&FS - Bestiário de Barsoom
1. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Bestiário de Barsoom
Jan Piertezoon | Blog Filhos da Gehenna (http://filhosdagehenna.blogspot.com.br/)
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2. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Bestiário de Barsoom
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Índice
Introdução ................................................................................................................................................... 3
Apt ............................................................................................................................................................... 4
Calot............................................................................................................................................................. 6
Homens Plantas .......................................................................................................................................... 8
Macaco Branco ............................................................................................................................................ 9
Malagor...................................................................................................................................................... 10
Rato de Três Patas..................................................................................................................................... 11
Sith ............................................................................................................................................................. 12
Silian .......................................................................................................................................................... 13
Thoat.......................................................................................................................................................... 14
Ulsio........................................................................................................................................................... 15
Zitidar........................................................................................................................................................ 16
3. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Bestiário de Barsoom
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Introdução
Bestiário de Barsoom
Devido ao processo de “seca dos oceanos”, o
bioma de Barsoom sofreu um processo de extinção. Os
animais remanescentes que se adaptaram para
sobreviverem nos leitos oceânicos secos, nas pequenas
porções de florestas e pântanos, são resistentes e ferozes.
A grande maioria das espécies é onívora. Os animais de
Barsoom não fogem de combates, são extremamente
ferozes e combatem até a morte.
Os animais de Barsoom possuem a capacidade de
ler mentes, dessa forma, toda a domesticação é realizada
através de comandos mentais, apesar do processo
precário, muitos animais são leais aos seus donos. Em
termos regras estabeleça de forma semelhante à Magia –
Ler Pensamentos, com NP 10, para resistir.
O Bestiário de Barsoom é um complemento para a
adaptação de John Carter de Marte para Espadas Afiadas
& Feitiços Sinistros (ainda estou adaptando), que
apresenta treze criaturas.
Jan Piertezoon,
administrador do blog Filhos da Gehenna.
Créditos
Adaptação:
Jan Piertezoon
Revisão & Diagramação:
Jan Piertezoon
Artes:
As imagens usadas neste material
foram encontradas gratuitamente no
Google e o uso aqui não representa
uma ofensa ao direito autoral de
cada uma delas.
Sistema
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Autoria
Diogo Nogueira
Publicação
Editora Pensamento Coletivo
Filhos da Gehenna
filhosdagehenna.blogspot.com.br/
4. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros – Bestiário de Barsoom
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Apt
Uma enorme criatura de pelagem
branca, que vive nas regiões árticas de
Barsoom.
Biologia: possuem em média seis
metros de tamanho, uma cabeça semelhante a
um hipopótamo, com grandes presas curvas
proeminentes de sua boca. Seus olhos são
ovais e compostos, mas cada olho
individualmente pode fechar as pálpebras
para adaptar sua visão à escuridão das
cavernas. Também possuem seis membros,
dois superiores, dois inferiores e um conjunto
intermediário de membros, que podem ser
usados como membros superiores e inferiores.
O Apt pode ficar sem dormir por um período
de um mês, após esse período é necessário
dormir, durante um dia inteiro.
Sociedade: são animais que vivem em
cavernas subterrâneas na região ártica de
Barsoom, geralmente na caverna convivem
seis a dez Apt. Os guerreiros Marcianos
Amarelos utilizam os Apt como animais
companheiros. A densa pelagem branca
funciona como uma proteção natural contra o
frio e camuflagem, é comum os Marcianos
Amarelos utilizarem a pelagem do Apt em
suas vestimentas de caça. Os Marcianos
Amarelos de Kadabra consideram o Apt uma
criatura sagrada, e, assim, os animais
“domesticados” são usados para proteger a
entrada do seu reino, Okar. No entanto,
depois que o príncipe Talu sucedeu seu tio
Salensus Oll como o Jeddak de Okar, ele
determinou a caçar do Apt até a espécie ser
extinta.
Dado de Vida: 7 | Dano: 2d8
Habilidades Especiais:
Camuflagem: em áreas gélidas a densa
pelagem branca do Apt tem a função de
proteção contra o frio e camuflagem, dessa
forma, é considerado uma criatura invisível,
deve ser detectada com um teste de Intelecto.
Manobra de Agarrar: Força o alvo de um
ataque bem sucedido a fazer um Teste de
Atributo – Físico ou ficar aprisionado,
recebendo 1d6 de dano por rodada.
Membros extras: os Apt possuem dois
membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores, 2 ataques por rodada.
Visão Periférica, Protegida e Noturna: seus
olhos compostos concedem a capacidade de
concentrar sua visão em direções diferente, as
membranas protegem contra os fortes ventos
das tempestades de neve e o formato dos
olhos ovais concedem a habilidade de adaptar
ao escuro das cavernas, recebe Dado Positivo
ao atacar, em momentos que seu adversário
está em desvantagem, devido a pouca
visibilidade.
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Banth
Banths são grandes predadores,
semelhantes aos leões da Terra, seu campo de
caça é nas colinas baixas, próximo aos mares
secos.
Biologia: possuem corpos longilíneos,
sinuosos, completamente sem pelos, exceto
por uma juba eriçada ao redor do pescoço,
cinco pares de patas e mandíbula poderosa
com várias fileiras de dentes afiados. Os olhos
de um Banth são salientes e brilham como
uma luz de tonalidades verde na escuridão,
lhe conferindo uma excelente visão noturna.
Sociedade: os Banths vivem em grupos
composto, por um macho alfa e algumas
fêmeas.
É uma prática comum a realização de
Arenas de Sangue, na quais os Marcianos
colocam Banths para enfrentar guerreiros e
inimigos de guerra aprisionados, armados
apenas com uma espada curta. O Banth é um
animal bastante respeitado e temido entre os
habitantes de Barsoom. Por exemplo, o deus
principal entre os Marcianos Brancos da
cidade perdida de Lothar foi um gigantesco
Banth denominado de Komal.
Dado de Vida: 7 | Dano: 2d8
Habilidades Especiais:
Manobra de Agarrar: Força o alvo de um
ataque bem sucedido a fazer um Teste de
Atributo – Físico ou ficar aprisionado,
recebendo 1d10 de dano por rodada.
Membros extras: possuem três pares de
membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores, 3 ataques por rodada.
Visão Noturna: seus olhos de tonalidade
esverdeada possuem a habilidade de adaptar-
se ao escuro das cavernas, recebe Dado
Positivo ao atacar, em momentos que seu
adversário está em desvantagem, devido a
pouca visibilidade.
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Calot
Calot é uma criatura semelhante ao
cachorro terrestre, criado apenas entre os
Marcianos Verdes.
Biologia: possuem aproximadamente
um metro de altura, os mais altos podem
chegar há um metro e trinta, quatro metros de
comprimento, com cinco pares de patas e uma
cabeça que lembra a de um sapo, com uma
pequena juba que desce pelo pescoço. São as
criaturas mais rápidas de Barsoom, e são
excelentes companheiros durante caçadas ou
resguardando propriedades.
Sociedade: os Calots foram
domesticados pelos Marcianos Verdes, para
serem utilizados como animais de guarda,
adversários em Arenas de Sangue,
rastreadores em caçadas e para proteger as
caravanas. São animais extremamente leais
aos seus donos e aqueles que tratam os Calots
gentilmente serão recompensados com grande
lealdade. Os Calots que vivem em regiões
selvagens são encontrados em pequenos
bandos de aproximadamente dez membros
nos leitos secos dos oceanos. Como os Calots
foram domesticados apenas por Marcianos
Verdes os demais habitantes de Barsoom
menosprezam o animal, dessa forma, o termo
"Calot" é usado de forma depreciativa pelos
vários povos da Barsoom.
Dado de Vida: 5 | Dano: 1d12
Habilidades Especiais:
Manobra de Agarrar: Força o alvo de um
ataque bem sucedido a fazer um Teste de
Atributo – Físico ou ficar aprisionado,
recebendo 1d8 de dano por rodada.
Membros extras: possuem três pares de
membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores, 3 ataques por rodada.
Visão Noturna: seus olhos possuem a
habilidade de adaptar-se ao escuro das
cavernas, recebe Dado Positivo ao atacar, em
momentos que seu adversário está em
desvantagem, devido a pouca visibilidade.
Amizade Verdadeira: os Calots que criam um
laço de amizade e carinho com seus donos
tornam-se animais extremamente leais, recebe
um Dado Positivo em ações de auxílio ao seu
dono.
Olfato Aguçado: o olfato apurado dos Calots
permite distinguir o cheiro de suas presas e
de seus donos a grandes distâncias, a sua
resistência ao clima desértico os tornam
grandes rastreadores, recebe um Dado
Positivo quando realizar ações de rastrear.
Velocidade: os Calots são os animais mais
rápidos de Barsoom, podem realizar qualquer
ação factível e se mover a um alcance Distante
em uma rodada.
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7
Hormad.
Hormad é uma raça assexuada, criada
artificialmente pelo brilhante cientista Ras
Thavas, possuem fisionomia semelhante aos
Marcianos Vermelhos, mas com uma maior
estatura e alguma deformidade física.
Biologia: Ras Thavas “cultiva” em
grande quantidade os Hormads em
recipientes individuais de vidro, uma espécie
de aquário biológico. Os Hormads são
criaturas praticamente indestrutíveis, apenas
o fogo consegue causar danos irreparáveis,
mesmo após serem desmembrados e
decapitados seus corpos podem ser
regenerados nos aquários biológicos. Os
membros decepados e os corpos de Hormads
não desenvolvidos são colocados em
“máquinas de reciclagem” de matéria
orgânica. Todos os Hormads apresentam
deformidades físicas, do tipo; partes do corpo
em lugares errados, dedos e polegares extras.
Sociedade: Ras Thavas criou uma
cidade em uma ilha, na verdade revitalizou
uma cidade, nos pântanos de Tonool,
denominada de Morbus. A cidade tornou-se o
seu laboratório de pesquisa, na qual, foi
povoado por Hormads. Durante anos os
Hormads conviveram com as diversas
experiências de Ras Thavas até a destruição
da cidade. Quando a experiência de criação de
vida de Ras Thavas ocasiona a destruição de
Morbus, acreditava-se que todos os Hormads
foram destruídos, mas o Hormad, Pew Mogel,
sobreviveu e continuou sua busca pela
dominação de Barsoom.
Cultura: por Ras Thavas ser um
Marciano Vermelho, desenvolveu os
Hormads a sua semelhança, dessa forma, as
criaturas assimilarem a cultura de seu criador.
Dado de Vida: 3 | Dano: 1d8
Habilidades Especiais:
Código de Honra: os Hormads adotam o
rigoroso código de honra em seus combates.
Este código abrange muitos aspectos da vida
do marciano, a sua aplicação mais importante
é em combate pessoal, neste caso, a honra
exige que um guerreiro só possa responder a
um ataque pessoal com uma arma
considerada igual ou inferior ao usado pelo
atacante. Assim, um guerreiro que ataque
com uma espada longa, o seu adversário só
poderá usar uma espada longa, espada curta,
punhal, ou mesmo um machado, mas não
pode utilizar uma pistola para combater seu
opositor. Recebe um Dado Negativo em todas
as suas ações, enquanto estiver contrariando o
seu Código de Honra.
Resultado de Experiência: os Hormads
apresentam deformidades físicas, do tipo;
partes do corpo em lugares errados, dedos e
polegares extras, possuem em média 3m de
altura e uma resistência física impressionante.
Recebem PV máximo, redução de dano -2d6 e
regeneram 1DV, quando imersos em aquários
biológicos. Dano causado por fogo ignora a
redução de ano.
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Homens Plantas
Os Homens Plantas é uma raça
vampírica bípedes de pele azul que habitam a
Valley Dor.
Origens: Os Marcianos Negros, que
acreditam ser a raça mais antiga em Barsoom,
afirmam que os Homens Plantas nasceram
diretamente da Árvore da Vida.
Biologia: Os adultos podem crescer
até quatro metros de altura, as “crianças”
brotam das axilas de seus pais, com aparência
idêntica aos seus genitores. A cabeça é coberta
por tentáculos de vinte centímetro que se
movem independentes e agem como antenas
que captam vibração, apresenta um único
olho no centro da face, de tonalidade azul ou
púrpura, logo abaixo uma abertura circular
que funciona como narina. Possui um corpo
humanoide, mas os braços são flexíveis e em
suas extremidades há bocas com garras
afiadas, através das quais sugam o sangue de
suas vítimas, as pernas assemelham-se a de
cangurus, apoiando uma cauda musculosa.
De seus ferimentos flui um “sangue” de
tonalidade verde e pegajosa. A massa
encefálica do Homem Planta é pequena,
incapazes de qualquer tipo de raciocínio
elaborado, agindo apenas por instinto. Sua
dieta consiste de plantas e sangue de animais.
Sociedade e Cultura: Os Homens
Plantas convivem e viajam em grupos,
locomovem-se saltando, não muito diferente
dos cangurus terrestres. Durante séculos no
Valley Dor, os Homens Plantas viveram em
harmonia com os Macacos Brancos e os
Marcianos Brancos Therns para garantir a sua
sobrevivência. Os Therns são canibais e
dependem da carne humana ou de outros
marcianos para abastecer-se de proteínas, mas
a sua religião proíbe consumir sangue, dessa
forma, a natureza vampírica dos Homens
Plantas é a parte essencial do ecossistema do
Valley Dor. Os Marcianos Brancos Therns
induzem outros marcianos a irem para o
Valley Dor, realizarem a peregrinação de
entrada para uma gloriosa vida após a morte,
no entanto, ao ver os marcianos entrarem no
Valley Dor, os Therns entoam cânticos para
atrair a atenção dos Homens Plantas e os
Macacos Brancos, que atacam suas vítimas,
quebrando seus ossos e rasgando sua carne, e
em seguida, os Homens Plantas bebem todo o
sangue, o que sobra é de posse dos Therns.
Os Therns acreditam que se eles
morreram antes de chegar a mil anos de
idade, a sua alma se tornaria um Homem
Planta.
Dado de Vida: 7 | Dano Base: 2d8
Habilidades Especiais:
Manobra de Agarrar: Força o alvo de um
ataque bem sucedido a fazer um Teste de
Atributo – Físico ou ficar aprisionado,
recebendo 1d8 de dano por rodada.
Drenar Sangue: As bocas dos Homens Plantas
foram adaptadas para sugar o sangue das
vítimas. As vítimas desse ataque perdem
muito sangue e ficam fadigados. As vítimas
desse ataque recebem um 1d4 de dano no
Atributo Físico, reduzido a ter ser curado.
Manobra Aérea: os Homens Plantas saltam
sobre suas vítimas, e as golpeiam com a
cauda, no topo de sua cabeça. As vítimas
desse ataque, ficam sujeitas a todas as ações
com Dado Negativo por 1d6 rodadas.
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Macaco Branco
O Macaco Branco é uma criatura
temida por todos os habitantes de Barsoom,
devido a sua agressividade, força descomunal
e por possuírem uma inteligência maligna.
Biologia: os Macacos Brancos
possuem em média quatro metros de altura,
seis membros, dois braços, duas pernas e um
conjunto intermediário de membros, que
podem ser usados como braços ou pernas,
não possuem pelos no corpo, apenas duros
cabelos espetados na cabeça de tonalidade
branca.
Sociedade: os Macacos Brancos são
criaturas violentas, mas sociáveis entre os
seus iguais, reunindo em pares de
acasalamento, ou até mesmo tribos.
Conseguem se organizar em sociedade de
forma primitiva, e utilizam armas artesanais,
como tacapes, e vestem peles de outros
animais, principalmente de Banths. Os
Macacos Brancos formam tribos nas diversas
ruínas das cidades abandonadas e em áreas
férteis, particular nos Pântanos de Toonol e no
Valley Dor.
Dado de Vida: 7 | Dano: 2d8
Habilidades Especiais:
Manobra de Agarrar: Força o alvo de um
ataque bem sucedido a fazer um Teste de
Atributo – Físico ou ficar aprisionado,
recebendo 1d10 de dano por rodada.
Membros extras: possuem dois membros
intermediários entre seus membros superiores
e inferiores, 2 ataques por rodada.
Ambidestro: Macacos Brancos possuem a
habilidade de domínio em todos os seus
membros, sendo possível, utilizar armas em
seus quatros braços.
Tacape: os Macacos Brancos entalham seus
próprios tacapes utilizados em combate
corpo-a-corpo.
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10
Malagor
Malagor é um gigantesco pássaro
considerado extinto em muitas regiões de
Barsoom.
Biologia: com dois metros de altura,
cinco metros de comprimento, sete metros de
envergadura, suas penas possuem uma
coloração alaranjada, são caçadores diurnos,
pois não possuem visão noturna, atacam suas
presas com garras e o poderoso bico e no topo
de sua cabeça um par de chifres, apenas
adornos. Um temperamento agressivo e difícil
“adestramento”, quando “adestrado”, pode
ser cavalgado, mas a sua velocidade e
resistência diminuem se transporta mais de
um passageiro.
Sociedade: esse gigantesco pássaro de
Barsoom é considerado extinto no planeta,
mas na cidade de Morbus localizada nos
pântanos de Tonool, o Marciano Vermelho,
Ras Thavas, um cientista brilhante, conseguiu
produzir em cativeiro uma quantidade de
aproximadamente de seiscentas aves. Os
Malagors temem os Ratos de Três Patas,
quando um Malagor confronta uma
quantidade considerada de Ratos de Três
Patas, eles fogem.
Quando Pew Mogel, um Hormad,
deixou Morbus, levou consigo algumas destas
aves, que se espalharam por Barsoom.
Dado de Vida: 7 | Dano: 2d8
Habilidades Especiais:
Inimigos Selvagens: os Malagors ao
confrontarem uma quantidade considerável
de Ratos de Três Patas eles abandonam a
batalha. Recebem Dado Negativo, quando
estão na presença de uma ninhada de Ratos
de Três Patas.
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11
Rato de Três Patas
Pequenas criaturas que vivem em
ruínas abandonadas.
Biologia: os Ratos de Três Patas são
roedores com tamanho aproximado de
quarenta centímetros possuem três patas (dois
membros inferiores e um superior), olhos de
coloração verde.
Sociedade: tem-se conhecimento de
um grupo de Ratos de Três Patas que vivem
abaixo da cidade morta de Korvas, que
desenvolveram inteligência, construindo
cabanas e realizando rituais estranhos. Os
Malagors possuem um medo irracional dos
Ratos de Três Patas. São receosos e só atacam
quando em grande quantidade.
Dado de Vida: 2 (ninhada) | Dano: 1d6
Habilidades Especiais:
Membros extras: possuem três membros, 2
ataques por rodada.
Visão Noturna: seus olhos possuem a
habilidade de adaptar-se ao escuro das
cavernas, recebe Dado Positivo ao atacar, em
momentos que seu adversário está em
desvantagem, devido a pouca visibilidade.
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12
Sith
Sith são grandes insetos predadores
nativos do Reino de Kaol, mas algumas
espécies de Sith já foram encontradas nos
Pântanos de Toonol. Por serem consideramos
perigosos para os habitantes de Barsoom esses
insetos foram caçados até serem considerados
extintos.
Biologia: a aparência de um Sith
assemelha-se com as vespas terrestres, mas as
criaturas de Barsoom medem
aproximadamente 2m de comprimento,
possuem olhos compostos que cobrem a
maior parte de sua cabeça, o resto ocupado
pela sua boca cheia de dentes e garras, na
extremidade de sua cauda a sua arma mais
perigosa, um poderoso ferrão guarda um
possante veneno.
O ferrão e os sacos de venenos são
recolhidos pelos Marcianos Vermelhos do
Reino de Kaol para serem utilizados na
fabricação de armas, ingrediente em
medicamentos, drogas e cosméticos.
Dado de Vida: 4 | Dano: 1d10
Habilidades Especiais:
Visão Periférica: seus olhos compostos
concedem a capacidade de concentrar sua
visão em direções diferente, recebe Dado
Positivo ao atacar, em momentos que seu
adversário está em desvantagem, devido a
pouca visibilidade.
Veneno: o veneno do Sith não mata a sua
vítima de imediato, ele o enfraquece,
deixando a vítima fraca e suscetível aos
ataques do seu predador. A vítima deve
realizar um Teste de Atributo – Físico após
receber o ataque e, se falhar, o alvo perde 1d4
de Físico por dia, até ser curado através de
um antídoto especifico ou morre quando seu
atributo Físico zerar. A cura é apenas através
do antídoto desenvolvido do veneno do Sith e
a fabricação da cura é de conhecimento
apenas dos Marcianos Vermelhos do Reino de
Kaol e Ras Thavas.
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13
Silian
Pouco se sabe dessa criatura aquática,
no período dos grandes mares de Barsoom os
Silians dominavam grandes áreas marítimas.
O seu principal domínio era o Mar de Korus,
onde hoje é o Valley Dor. Na cidade de
Phundahl, apesar de sua religião rigorosa
existem estátuas a deuses que possuem o
aspecto de um Silian.
Biologia: Silians são répteis aquáticos,
com pescoços longos e os dentes afiados, com
aproximadamente seis metros de
comprimento.
Dado de Vida: 5 | Dano: 1d12
Habilidades Especiais:
Caçador Marinho: sua anatomia lhe confere
uma grande agilidade dentro d’água. Pode
realizar 2 ataques por rodada e move-se duas
vezes mais rápido que um humano, dentro
d’água.
Visão Periférica: seus olhos concedem a
capacidade de concentrar sua visão em
direções diferente, recebe Dado Positivo ao
atacar, em momentos que seu adversário está
em desvantagem, devido a pouca visibilidade.
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14
Thoat
Principais animais de cavalgadura e
carga dos Marcianos Vermelhos.
Biologia: Thoat é uma criatura longa,
elegante, com oito patas, uma cauda larga, e
uma grande boca que divide sua cabeça quase
pela metade. A espessa pelagem dos Thoats
possui uma grande variação de coloração, a
mais rara é a pelagem branca. Sua principal
alimentação é o musgo de Barsoom, uma
vegetação rasteira presente por toda a
superfície do planeta.
Sociedade: Existem duas variações da
espécie, a raça menor, aproximadamente do
tamanho de um cavalo terrestre, é a mais
comum, domesticada pelos Marcianos
Vermelhos. E a raça maior, aproximadamente
o tamanho de um elefante terrestre, é
domesticada pelos Marcianos Verdes.
Independente de sua variação os Thoats são
domesticados para servirem de como
cavalgadura e besta de carga.
Dado de Vida: 5 | Dano: 1d12 (Espécie
domesticada por Marcianos Vermelhos)
Dado de Vida: 7 | Dano: 2d8 (Espécie
domesticada por Marcianos Verdes)
Habilidades Especiais:
Membros extras: possuem dois pares de
membros intermediários entre seus membros
superiores e inferiores, 2 ataques por rodada.
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15
Ulsio
O Ulsio pode ser encontrado em várias
regiões subterrâneas de Barsoom, não são
agressivos quando estão sozinhos, mas em
grupos, geralmente cinco ou mais criaturas,
utilizam o seu números superior para atacar
suas presas. Os Kaldanes consideram os Usios
uma saborosa iguaria.
Biologia: o Ulsio é uma criatura
pequena, do tamanho de um cachorro
terrestre, com três pares de patas, sem pelos,
com uma pele fina com uma aparência de pele
em decomposição, sem lábios, suas
mandíbulas exibem cinco dentes afiados e os
olhos são pequenos e próximos.
Sociedade: o Ulsio é uma praga
comparada aos ratos, habitam passagens
subterrâneas, masmorras e as ruínas
marcianas, se alimentando de lixo, alimentos
roubados e outros animais enfraquecidos. É
comum os Ulsios se reunirem em pequenos
bandos para atacar presas maiores, como
prisioneiros acorrentados ou marcianos
feridos que vaguem ferido por subterrâneos.
Dado de Vida: 3 (ninhada) | Dano: 1d8
Habilidades Especiais:
Membros extras: possuem seis membros, 2
ataques por rodada.
Visão Noturna: seus olhos possuem a
habilidade de adaptar-se ao escuro das
cavernas, recebe Dado Positivo ao atacar, em
momentos que seu adversário está em
desvantagem, devido a pouca visibilidade.
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Zitidar
Zitidar é um animal de tração,
semelhante ao elefante terrestre.
Biologia: possuem em média seis
metros de altura, seis de comprimento e dois
de largura; como os elefantes terrestres,
possuem tromba de aproximadamente quatro
metros de comprimento, e de sua mandíbula,
surgem dois pares de presas brancas de
aproximadamente dois metros, possuem três
pares de patas e uma pelagem bem rala.
Sociedade: nas áreas selvagens de
Barsoom o Zitidar vive em manadas de
aproximadamente vinte membros.
Domesticados principalmente por Marcianos
Verdes, que os utilizam para puxar as
caravanas de cargas, os Marcianos Vermelhos
das cidades Kaol e Manator, utilizam a
pelagem do Zitidar na confecção de roupas e
ocasionalmente usam como animais de carga,
alguns marcianos comem a carne do Zitidar,
mas não é uma pratica comum.
Dado de Vida: 9 | Dano: 2d10
Habilidades Especiais:
Membros extras: possuem dois membros
intermediários entre seus membros superiores
e inferiores, 2 ataques por rodada.
Manobra de Agarrar: o Zitidar pode agarrar
as suas vitimas com a sua tromba, o alvo deve
ser bem-sucedido em um Teste de Atributo –
Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d10 de
dano por rodada.