O documento explica os diferentes tipos de agregação em programação orientada a objetos, incluindo multiplicidades de 0..1, 1, 0..N, 0..*, e 1..*. A agregação representa a relação "parte-todo" onde a parte pode existir sem o todo e é criada antes de ser vinculada ao todo.
Aula sobre Programação Orientada a Objetos em JavaAparicio Junior
O documento discute os diferentes tipos de relacionamentos de composição em programação orientada a objetos, incluindo multiplicidades como 0..1, 1, 0..N, 0..*, 1..*. A composição representa uma relação "parte-todo" onde a parte só pode existir como parte do todo.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança, métodos de sobreposição e strings.
This document provides listening and reading comprehension tips for the TOEFL ITP exam. It offers several strategies for listening such as reading questions before the recording, listening for signal words, and determining a conversation's purpose. It also gives tips for the reading section like skills assessed in questions, sample questions, and online practice resources. Structured writing tips are presented including skills like subject-verb agreement, parallel structure, and pronoun reference. The document aims to help exam takers improve their TOEFL test-taking skills.
This document provides directions and sample questions for a structure and written expression mock test. The structure section contains incomplete sentences with four options to choose from to complete each sentence correctly. The written expression section identifies sentences with one underlined part that needs correction. The test is designed to measure the ability to recognize standard written English and identify grammatically appropriate language.
This document provides a mock reading comprehension test to evaluate examinees' ability to understand various types of academic texts and answer different question types about passages. It includes sample passages on topics like signs, movies, pirates treasure, work environments, sharks, and tsunamis. The test also covers 4 major text types, 3 major task types, and examples of question formats used to assess reading comprehension skills.
This document contains a mock listening comprehension test with multiple choice questions about short conversations and longer conversations. It tests comprehension of details discussed in the conversations about topics like arts and crafts fairs, physics courses, term paper requirements, fighting forest fires, and dating glaciers. The test is divided into three parts with questions about short conversations in Part A, longer conversations in Part B, and notes from three lectures.
The TOEFL ITP tests evaluate English proficiency in three areas: listening comprehension, structure and written expression, and reading comprehension. The tests use academic content and topics from subjects like arts, sciences, social sciences and general topics. They are paper-based, multiple choice tests that measure skills like understanding conversations and lectures, recognizing grammar and language usage, and comprehending academic reading passages. The tests aim to assess English skills needed for university-level coursework.
Aula sobre Programação Orientada a Objetos em JavaAparicio Junior
O documento discute os diferentes tipos de relacionamentos de composição em programação orientada a objetos, incluindo multiplicidades como 0..1, 1, 0..N, 0..*, 1..*. A composição representa uma relação "parte-todo" onde a parte só pode existir como parte do todo.
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança, métodos de sobreposição e strings.
This document provides listening and reading comprehension tips for the TOEFL ITP exam. It offers several strategies for listening such as reading questions before the recording, listening for signal words, and determining a conversation's purpose. It also gives tips for the reading section like skills assessed in questions, sample questions, and online practice resources. Structured writing tips are presented including skills like subject-verb agreement, parallel structure, and pronoun reference. The document aims to help exam takers improve their TOEFL test-taking skills.
This document provides directions and sample questions for a structure and written expression mock test. The structure section contains incomplete sentences with four options to choose from to complete each sentence correctly. The written expression section identifies sentences with one underlined part that needs correction. The test is designed to measure the ability to recognize standard written English and identify grammatically appropriate language.
This document provides a mock reading comprehension test to evaluate examinees' ability to understand various types of academic texts and answer different question types about passages. It includes sample passages on topics like signs, movies, pirates treasure, work environments, sharks, and tsunamis. The test also covers 4 major text types, 3 major task types, and examples of question formats used to assess reading comprehension skills.
This document contains a mock listening comprehension test with multiple choice questions about short conversations and longer conversations. It tests comprehension of details discussed in the conversations about topics like arts and crafts fairs, physics courses, term paper requirements, fighting forest fires, and dating glaciers. The test is divided into three parts with questions about short conversations in Part A, longer conversations in Part B, and notes from three lectures.
The TOEFL ITP tests evaluate English proficiency in three areas: listening comprehension, structure and written expression, and reading comprehension. The tests use academic content and topics from subjects like arts, sciences, social sciences and general topics. They are paper-based, multiple choice tests that measure skills like understanding conversations and lectures, recognizing grammar and language usage, and comprehending academic reading passages. The tests aim to assess English skills needed for university-level coursework.
O documento discute junções internas e externas em bancos de dados, explicando como junções naturais podem ser usadas para consultar valores totais por fornecedor e como junções externas sempre mostram todos os registros de uma tabela, mesmo sem correspondência na outra tabela. Ele fornece exemplos de junções internas usando count(*) e exemplos mostrando como left joins retornam valores nulos.
Estas questões propõem a modelagem de classes para representar diferentes domínios, como pessoas, músicas, livros e menus. Cada questão define classes com atributos e métodos específicos, além de instruções para a validação dos dados e geração de mensagens de erro quando necessário.
Este documento apresenta 5 questões sobre programação orientada a objetos em Java. Cada questão descreve classes com atributos e métodos e pede para que sejam criados objetos respeitando as especificações dadas.
O documento apresenta os conceitos e implementação de pilhas como estrutura de dados. Aborda o funcionamento básico de pilhas com LIFO, exemplos de aplicações, implementação com vetor e lista encadeada em Java. Inclui exercícios sobre criação de pilha para armazenar contatos e conversão de notações matemáticas usando pilhas.
O documento fornece instruções passo-a-passo para instalar o Java 7 no Windows 7, incluindo como verificar se o Java já está instalado, baixar e instalar o Java para usuários e o ambiente de desenvolvimento Java JDK, configurar as variáveis de ambiente e testar a instalação com um programa "Olá Mundo".
A lista contém 5 objetos com seus respectivos atributos: uma mochila da marca Dell de R$40 e 2kg, um teclado Dell de 50cm e 200g, um aluno chamado Aparício de 20 anos com nota 70, um smartphone Asus com processador 2.40 e memória 2GB, e uma carteira Lacoste de R$2.90 e 100g. A mochila pode separar e guardar objetos.
Este documento apresenta 7 questões sobre programação orientada a objetos utilizando arrays e listas em Java. As questões abordam a criação e manipulação de arrays e listas de diferentes tipos primitivos e objetos, incluindo acesso a elementos, modificação, remoção e exibição dos dados.
O documento apresenta 4 questões que envolvem a criação de classes em Java para modelar diferentes situações: 1) Cachorro, 2) Conta Poupança, 3) Funcionário, 4) Conta Corrente. Cada questão descreve os atributos e métodos necessários para cada classe respectiva, com instruções sobre como implementá-los e validações a serem feitas.
O documento apresenta 9 questões sobre programação orientada a objetos, definindo classes como Cachorro, Retângulo, ContaPoupança e outras. Cada questão descreve os atributos e métodos de uma classe, com instruções e observações sobre a implementação dos exercícios solicitados.
Este documento apresenta especificações para implementar classes de objetos como Cachorro, Retângulo, Triângulo, Círculo, Carrinho de Compras e Rádio Relógio. Fornece detalhes sobre atributos, construtores e métodos para cada classe, incluindo regras de validação e formatação de saída. O objetivo é que estudantes criem objetos destas classes e teste suas funcionalidades de acordo com as instruções fornecidas.
Este documento apresenta duas questões sobre programação orientada a objetos em Java. A primeira pede para criar uma classe Cachorro com atributos nome e idade e métodos para latir e modificar as informações. A segunda pede para criar uma classe Calculadora com diversos métodos matemáticos como soma, subtração, multiplicação e divisão operando com números inteiros e reais.
O documento apresenta a especificação de classes para representar diferentes objetos, incluindo Cachorro, Retângulo, Círculo, Funcionário, Calculadora e Leão. Cada classe descreve atributos e métodos para manipular os objetos, como definir valores, realizar cálculos e exibir informações. O desafio é implementar as classes conforme especificado e criar objetos para testar os métodos.
Este documento descreve uma lista de exercícios de programação orientada a objetos em Java. A lista inclui a criação de uma classe Pessoa com atributos e métodos como nome, idade, saudação, apresentação e simulação de conversa. Os alunos devem criar objetos da classe Pessoa e testar os métodos implementados.
Uma lista de exercícios de programação orientada a objetos pede aos alunos: 1) escolher um domínio e levantar 4 entidades diferentes; 2) levantar 2 entidades similares para cada uma; e 3) mapear o domínio com atributos e métodos para cada entidade.
Este documento apresenta 7 questões sobre programação orientada a objetos para serem respondidas por um aluno. A primeira questão pede para enumerar 5 objetos observados na faculdade. A segunda pede para listar 3 atributos de cada objeto. A terceira pede para listar 2 ações que cada objeto pode realizar. A quarta pede para enumerar um objeto parecido para cada um dos primeiros 5 objetos. A quinta pede para listar os atributos dos novos objetos. A sexta verifica se esses novos objetos podem realizar as me
Este documento apresenta 10 questões de programação orientada a objetos para serem resolvidas. As questões incluem: 1) mostrar o nome completo do aluno; 2) atribuir valores inteiros a uma variável e mostrar na tela; 3) receber o nome do usuário e cumprimentá-lo; 4) calcular o raio, área e perímetro de um círculo; 5) converter temperaturas entre Celsius, Fahrenheit e Kelvin; 6) analisar se um número é positivo, negativo, par ou ímpar; 7) encontrar o maior e menor número
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem Java, incluindo a estrutura básica de um programa Java, como declarar variáveis e tipos de dados, operadores, estruturas de decisão e repetição, classes, métodos, construtores, herança, abstração e interfaces.
O documento discute estruturas de dados em Java, incluindo arrays (vetores) e listas. Ele explica que vetores armazenam uma quantidade fixa de dados de um tipo, enquanto listas permitem armazenar uma quantidade variável. O documento também demonstra como criar, manipular e percorrer vetores e listas, incluindo adicionar, remover e recuperar elementos.
1) O documento discute atributos e métodos de classe em programação orientada a objetos. Atributos de classe são compartilhados por todos os objetos da mesma classe e podem ser acessados sem a necessidade de uma instância da classe. Métodos de classe também não requerem uma instância da classe para serem invocados.
O documento discute construtores em programação orientada a objetos, incluindo como construtores permitem customizar a criação de objetos, como podem ter argumentos e serem sobrecarregados, e como são representados em diagramas de classe.
O documento discute junções internas e externas em bancos de dados, explicando como junções naturais podem ser usadas para consultar valores totais por fornecedor e como junções externas sempre mostram todos os registros de uma tabela, mesmo sem correspondência na outra tabela. Ele fornece exemplos de junções internas usando count(*) e exemplos mostrando como left joins retornam valores nulos.
Estas questões propõem a modelagem de classes para representar diferentes domínios, como pessoas, músicas, livros e menus. Cada questão define classes com atributos e métodos específicos, além de instruções para a validação dos dados e geração de mensagens de erro quando necessário.
Este documento apresenta 5 questões sobre programação orientada a objetos em Java. Cada questão descreve classes com atributos e métodos e pede para que sejam criados objetos respeitando as especificações dadas.
O documento apresenta os conceitos e implementação de pilhas como estrutura de dados. Aborda o funcionamento básico de pilhas com LIFO, exemplos de aplicações, implementação com vetor e lista encadeada em Java. Inclui exercícios sobre criação de pilha para armazenar contatos e conversão de notações matemáticas usando pilhas.
O documento fornece instruções passo-a-passo para instalar o Java 7 no Windows 7, incluindo como verificar se o Java já está instalado, baixar e instalar o Java para usuários e o ambiente de desenvolvimento Java JDK, configurar as variáveis de ambiente e testar a instalação com um programa "Olá Mundo".
A lista contém 5 objetos com seus respectivos atributos: uma mochila da marca Dell de R$40 e 2kg, um teclado Dell de 50cm e 200g, um aluno chamado Aparício de 20 anos com nota 70, um smartphone Asus com processador 2.40 e memória 2GB, e uma carteira Lacoste de R$2.90 e 100g. A mochila pode separar e guardar objetos.
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O documento apresenta 4 questões que envolvem a criação de classes em Java para modelar diferentes situações: 1) Cachorro, 2) Conta Poupança, 3) Funcionário, 4) Conta Corrente. Cada questão descreve os atributos e métodos necessários para cada classe respectiva, com instruções sobre como implementá-los e validações a serem feitas.
O documento apresenta 9 questões sobre programação orientada a objetos, definindo classes como Cachorro, Retângulo, ContaPoupança e outras. Cada questão descreve os atributos e métodos de uma classe, com instruções e observações sobre a implementação dos exercícios solicitados.
Este documento apresenta especificações para implementar classes de objetos como Cachorro, Retângulo, Triângulo, Círculo, Carrinho de Compras e Rádio Relógio. Fornece detalhes sobre atributos, construtores e métodos para cada classe, incluindo regras de validação e formatação de saída. O objetivo é que estudantes criem objetos destas classes e teste suas funcionalidades de acordo com as instruções fornecidas.
Este documento apresenta duas questões sobre programação orientada a objetos em Java. A primeira pede para criar uma classe Cachorro com atributos nome e idade e métodos para latir e modificar as informações. A segunda pede para criar uma classe Calculadora com diversos métodos matemáticos como soma, subtração, multiplicação e divisão operando com números inteiros e reais.
O documento apresenta a especificação de classes para representar diferentes objetos, incluindo Cachorro, Retângulo, Círculo, Funcionário, Calculadora e Leão. Cada classe descreve atributos e métodos para manipular os objetos, como definir valores, realizar cálculos e exibir informações. O desafio é implementar as classes conforme especificado e criar objetos para testar os métodos.
Este documento descreve uma lista de exercícios de programação orientada a objetos em Java. A lista inclui a criação de uma classe Pessoa com atributos e métodos como nome, idade, saudação, apresentação e simulação de conversa. Os alunos devem criar objetos da classe Pessoa e testar os métodos implementados.
Uma lista de exercícios de programação orientada a objetos pede aos alunos: 1) escolher um domínio e levantar 4 entidades diferentes; 2) levantar 2 entidades similares para cada uma; e 3) mapear o domínio com atributos e métodos para cada entidade.
Este documento apresenta 7 questões sobre programação orientada a objetos para serem respondidas por um aluno. A primeira questão pede para enumerar 5 objetos observados na faculdade. A segunda pede para listar 3 atributos de cada objeto. A terceira pede para listar 2 ações que cada objeto pode realizar. A quarta pede para enumerar um objeto parecido para cada um dos primeiros 5 objetos. A quinta pede para listar os atributos dos novos objetos. A sexta verifica se esses novos objetos podem realizar as me
Este documento apresenta 10 questões de programação orientada a objetos para serem resolvidas. As questões incluem: 1) mostrar o nome completo do aluno; 2) atribuir valores inteiros a uma variável e mostrar na tela; 3) receber o nome do usuário e cumprimentá-lo; 4) calcular o raio, área e perímetro de um círculo; 5) converter temperaturas entre Celsius, Fahrenheit e Kelvin; 6) analisar se um número é positivo, negativo, par ou ímpar; 7) encontrar o maior e menor número
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem Java, incluindo a estrutura básica de um programa Java, como declarar variáveis e tipos de dados, operadores, estruturas de decisão e repetição, classes, métodos, construtores, herança, abstração e interfaces.
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1) O documento discute atributos e métodos de classe em programação orientada a objetos. Atributos de classe são compartilhados por todos os objetos da mesma classe e podem ser acessados sem a necessidade de uma instância da classe. Métodos de classe também não requerem uma instância da classe para serem invocados.
O documento discute construtores em programação orientada a objetos, incluindo como construtores permitem customizar a criação de objetos, como podem ter argumentos e serem sobrecarregados, e como são representados em diagramas de classe.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
3. Agregação
Indicada para representar um relacionamento entre “parte” e
“todo”, onde o “todo” é formado por partes:
Este relacionamento é caracterizado pela parte poder existir
sem o todo, ou seja, a parte deve existir antes que o
vínculo seja realizado;
A Parte não precisa saber a qual Todo ela está agregando.
3
4. Agregação
Para que a parte possa existir sem o todo, ela deve estar
criada antes de estar agregada ao todo;
Sua referência deve ser conhecida em outra parte do
programa, de modo que, se o todo acabar, a parte continue
podendo ser referenciada;
Ex: Um Teclado e um Computador. O Teclado pode fazer
parte de um Computador. Porém, deve existir antes de ser
ligado no Computador. Também, pode ser desligado de um
Computador para ser ligado a outro Computador. Se o
Computador for jogado fora, o Teclado pode ser
aproveitado. 4
5. Agregação
Naturalmente, a estrutura de dados utilizada, bem como o
local do vínculo dependerão da multiplicidade;
Porém, antes de se realizar a agregação da “parte” ao “todo”,
a “parte” já deve estar criada e sua referência deve ser
conhecida Ex: No método main;
O que será agregado(vinculado) ao objeto “todo” será a
referência que representa o objeto “parte”;
Deste modo, esta referência será argumento/parâmetro de
métodos e/ou construtores.
5
6. Agregação: Multiplicidade 0..1
Na multiplicidade 0..1, o “todo” pode nascer sem possuir
nenhuma parte;
Ao longo de seu ciclo de vida, uma “parte” pode agregar ao
“todo”, com o “todo” sabendo qual “parte” estará se
relacionando com ele;
É de responsabilidade do desenvolvedor prover métodos
para vínculo, substituição e/ou remoção da parte.
6
7. Agregação: Multiplicidade 0..1
Um Teclado agrega a um Computador;
O Computador pode ter 0 ou 1 Teclado;
O vínculo se dará no método instalaTeclado;
Primeiro programe as partes, depois o relacionamento;
Crie o Teclado, para depois vincular ao Computador.
7
14. Agregação: Multiplicidade 1
Na multiplicidade 1, o “todo” DEVE nascer possuindo uma
parte;
Assim sendo, neste caso, a parte deve existir antes do “todo”;
Ao longo de seu ciclo de vida, uma “parte” pode ser
substituída, mas nunca removida;
É de responsabilidade do desenvolvedor prover métodos
para substituição da parte.
14
15. Agregação: Multiplicidade 1
Um Teclado agrega a um Computador;
O Computador deve ter 1 Teclado;
O vínculo se dará no construtor;
Primeiro programe as partes, depois o relacionamento;
Crie o Teclado antes de criar o Computador.
15
20. Agregação: Multiplicidade 0..N
Na multiplicidade 0..N, o “todo” pode nascer sem possuir
nenhuma parte;
Ao longo de seu ciclo de vida, N “partes” podem agregar ao
“todo”, com o “todo” sabendo quais “partes” estarão se
relacionando com ele;
É DE RESPONSABILIDADE DO DESENVOLVEDOR A
MANUTENÇÃO DA MULTIPLICIDADE NO VETOR;
É de responsabilidade do desenvolvedor prover métodos
para vínculo, substituição e/ou remoção da parte.
20
21. Agregação: Multiplicidade 0..N
Um Teclado agrega a um Computador;
O Computador pode ter de 0 a 3 Teclados;
O vínculo se dará no método addTeclado;
Primeiro programe as partes, depois o relacionamento;
Crie o Teclado, para depois vincular ao Computador.
21
28. Agregação: Multiplicidade 0..*
Na multiplicidade 0..*, o “todo” pode nascer sem possuir
nenhuma parte;
Ao longo de seu ciclo de vida, muitas “partes” podem agregar
ao “todo”, com o “todo” sabendo quais “partes” estarão se
relacionando com ele;
É DE RESPONSABILIDADE DO DESENVOLVEDOR A
MANUTENÇÃO DA LISTA;
É de responsabilidade do desenvolvedor prover métodos
para vínculo, substituição e/ou remoção da parte.
28
29. Agregação: Multiplicidade 0..*
Um Teclado agrega a um Computador;
O Computador pode ter muitos Teclados;
O vínculo se dará no método addTeclado;
Primeiro programe as partes, depois o relacionamento;
Crie o Teclado, para depois vincular ao Computador.
29
35. Agregação: Multiplicidade 1..*
Na multiplicidade 1..*, o “todo” DEVE nascer possuindo uma
parte;
Ao longo de seu ciclo de vida, muitas “partes” podem agregar
ao “todo”, com o “todo” sabendo quais “partes” estarão se
relacionando com ele;
É DE RESPONSABILIDADE DO DESENVOLVEDOR A
MANUTENÇÃO DA LISTA;
É de responsabilidade do desenvolvedor prover métodos
para vínculo, substituição e/ou remoção da parte.
35
36. Agregação: Multiplicidade 1..*
Um Teclado agrega a um Computador;
O Computador pode ter um ou mais Teclados;
O vínculo se dará no construtor E no método addTeclado;
Primeiro programe as partes, depois o relacionamento;
Crie o Teclado, para depois vincular ao Computador.
36