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GOVERNO DO ESTADO DO PIAUÍ
       UNIVERSIDADE ESTADUAL DO
       PIAUÍ UESPI




Prof. Erivelton da Silva Rocha
Graduação: Licenciatura Plena em Computação
Especialista em Engenharia de Sistemas
   1
Engenharia de Software
          Aula - 03



2
IMPORTÂNCIA DO SOFTWARE

      Um dos pontos fundamentais da importância do software
é pelo seu uso cotidiano, aonde praticamente no mundo
moderno, inexiste a possibilidade de não utilizá-lo. E o outro
ponto é pela manipulação da informação (dado - informação -
conhecimento), e quem a tem possui poder.




         3
SWEBOK

   O SWEBOK (Guide to the Software Engineering Body of
    Knowledge) é o documento técnico desenvolvido com o
    apoio do IEEE (Instituto de Engenheiros Elétricos e
    Eletrônicos, também popularmente chamado de I3E). Esse
    documento estabelece uma classificação hierárquica dos
    tópicos tratados pela Engenharia de Software, onde o
    nível mais alto são as Áreas do Conhecimento.

                                                        4
AS DEZ ÁREAS DO CONHECIMENTO TRATADAS
             PELO SWEBOK SÃO:

• Requisitos de Software

• Projeto de Software

• Construção de Software

• Teste de Software

• Manutenção de Software

• Gerência de Configuração de Software

• Gerência da Engenharia de Software

• Processo de Engenharia de Software

• Ferramentas e Métodos da Engenharia de Software   5

• Qualidade de Software
MODELOS DE PROCESSOS DE
            ENGENHARIA DE SOFTWARE


   O Processo de Engenharia de Software envolve todas as
    atividades relacionadas ao desenvolvimento de um
    software, desde de a análise de requisitos, administração
    e gerenciamento de projetos até as técnicas de testes e
    manutenção de software.




                                                          6
REQUISITOS
O analista deve obter respostas a várias perguntas junto
                          aos usuários:
   O que exatamente se espera que seja feito?
   Qual a abrangência do software?
   Quais os limites, ou o escopo do sistema ?
   Por que se faz aquilo daquela forma?
   Quais as restrições que existem nos procedimentos e
    dados utilizados?
                                                          7
PROJETO/DESENVOLVIMENT
                O

   O analista faz especificações técnicas detalhando a solução
    criada para atender ao usuário conforme os requisitos
    anteriores. Os programadores codificam os programas em
    alguma linguagem de programação. Deve-se testar os
    programas exaustivamente para atingir um alto nível de
    qualidade, e após isso liberá-los para o uso.


                                                            8
IMPLANTAÇÃO/MANUTENÇÃO
   Na implantação do software pode ocorrer vários problemas
    não previstos nas fases anteriores. E a manutenção
    permanecerá durante toda sua vida útil e pode ocorrer
    motivada por 03 fatores:
   A correção de algum problema existente no software,
   Sua adaptação decorrente de novas exigências (internas ou
    externas da empresa)
   Algum melhoramento funcional que seja incorporado ao
    software.
                                                                9
10
MODELOS DE PROCESSO DE
SOFTWARE.
•   Modelos de Ciclo de Vida de Software;

• Modelos Prescritivos de Processo

• Paradigmas do Ciclo de Vida;

• Paradigmas do Desenvolvimento de
  Software;

• Modelagem do Ciclo de Vida.
                                            11
MODELO BALBÚRDIA

   No início da computação, poucos programadores seguiam
    algum tipo de metodologia baseando-se, em sua maioria,
    na própria experiência. Era o que chamamos hoje de
    Modelo    Balbúrdia,    sistemas      desenvolvidos      na
    informalidade   sem    nenhum      tipo   de   projeto   ou
    documentação.


                                                             12
   Nesse modelo, o software tende a entrar num ciclo de
    somente duas fases:
    O   de implementação
     De   implantação.



    E os ajustes ao software para atender aos novos
    requisitos, sempre são em clima de urgência e de
    stress, motivados por vários fatores, e principalmente
    por pressão política.
                                                        13
14
   Portanto, havia a necessidade se criar um “Ciclo de
    Vida” mais inteligente para o desenvolvimento de
    Software. Ou seja, um “Ciclo de Vida” semelhante à
    própria natureza,   com início, meio e fim bem
    definidos.




                                                      15
   Essas atividades podem ser executadas em
    diferentes seqüências e agrupadas em diferentes
    etapas. O conjunto de regras que definem essas
    etapas   e   seqüências   são   chamados    de
    Paradigmas da Engenharia de Software.




                                                      16
PARADIGMAS DA ENGENHARIA
          DE SOFTWARE

   Existem diversos paradigmas:
         Ciclo de vida clássico (seqüencial)

       Modelo de Prototipação

       Modelo Espiral

       Técnicas de Quarta Geração

       Combinação de Paradigmas

                                                17
PARADIGMAS DA
  ENGENHARIA DE SOFTWARE
  Para se escolher entre um ou outro paradigma deve-
          se levar em consideração diversos fatores:


 Processo   de desenvolvimento a ser adotado
 Tipo   de aplicação a ser desenvolvida
 Métodos    e ferramentas a serem utilizadas
 Controles   e produtos que precisam ser entregues
 Expectativa   do cliente                             18
CICLO DE VIDA CLÁSSICO


 Também    conhecido como modelo cascata
 Modelo mais antigo a ser utilizado

 Foi desenvolvido com base no ciclo de vida da
  engenharia tradicional
 É caracterizado por uma abordagem seqüencial
  para o desenvolvimento do software
 Cada atividade é uma fase distinta. Só após o seu
  total término é que a próxima etapa começa
 Hoje em dia é somente uma grande referência.
                                                19
20
FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS
          E ANÁLISE DE REQUISITOS

   Envolve a coleta dos requisitos para todos os elementos do
    sistema

   Análise em alto nível. Pouco projeto

   Visão global do sistema: tarefas, interface com usuário,
    interface com o hardware, interface com banco de dados,
    etc.



                                                           21
FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS
          E ANÁLISE DE REQUISITOS


   A análise envolve diversas tarefas:
       identificar as necessidades dos usuários
       Realizar as análise dos custos envolvidos
       Realizar a análise dos recursos necessários tanto de
        ferramentas quanto de pessoal
       Estabelecer restrições de prazo e custo
       Realizar um projeto inicial e global do sistema, incluindo sua
        divisão em módulos.
                                                                     22
FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS
      E ANÁLISE DE REQUISITOS

                       Como realizar a análise:


   entrevista entre o analista e o cliente
   Questionários
   O analista deve saber fazer as perguntas certas, orientar, esclarecer e
    dar conselhos
   O cliente deve ser capaz de esclarecer suas expectativas e metas de
    projeto.
   Técnicas: análise estruturada, análise orientada a objetos, métodos
    formais
                                                                       23
   Resultado: Especificação dos requisitos.
FASE 3 - PROJETO
   Refinar a especificação global do sistema gerada na
    fase de análise
   O objetivo é realizar uma especificação mais detalhada
    do sistema, de forma que seja possível avaliar a
    qualidade prevista, antes de iniciar a codificação
   Definições realizadas nesta fase:
       Estrutura de dados
       Arquitetura de Software
       Detalhes Procedimentais
       Interface entre módulos com o usuário             24
FASE 4 - CODIFICAÇÃO

   Consiste simplesmente em implementar o que foi definido no
    projeto
   Quando o projeto é bem feito s os desenvolvedores são
    experientes e/ou competentes, esta etapa e relativamente simples
   Em outras palavras, esta etapa consiste da tradução do projeto
    para uma linguagem artificial, resultando em instruções
    executáveis pelo computador
   Falando de maneira ainda mais simples: codificação significa
    escrever programas

                                                                       25
FASE 5 - TESTE
   Consiste em testar o software, o que pode ser realizado
    de diversas formas:
   Teste de caixa preta – consiste em testar o software
    ignorando o processamento interno. Apenas verifica se,
    para um conjunto de dados de entrada, o conjunto de
    dados de saída é esperado.
   Teste de caixa branca: consiste em testar internamente
    o software, garantindo que todas as instruções tenham
    sido testadas.
                                                          26
FASE 6 - MANUTENÇÃO
   Muito provavelmente, o software deverá sofrer mudanças
    depois de entregue ao cliente, devido a erros ou novas
    funcionalidades requeridas.
   Tipo de manutenção
         Manutenção corretiva: consiste em diagnósticas e corrigir erros
       Manutenção adaptativa: adapta o software devido a mudanças no
        hardware ou software (por exemplo, novo sistema operacional)
       Manutenção perfectiva: melhorar o desempenho do software ou
        adicionar funcionalidades
       Manutenção preventiva: melhorar a confiabilidade ou garantir
        possibilidade de manutenção futura.                                 27
PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA
               CLÁSSICO

   Dificilmente   projetos   reais   seguem    um    fluxo
    seqüencial
   Nem sempre é possível estabelecer inicialmente todos
    os requisitos necessários, devido a incertezas tanto do
    cliente quanto do desenvolvedor
   O cliente deve esperar até o final de todas as etapas
    como será o produto. Nem sempre ele consegue
    visualizar exatamente com será o produto final.
                                                          28
PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA
            CLÁSSICO
 Resultado:
 Clientes insatisfeitos

 Modificações no sistema

 Aumento dos custos

 Possibilidade de introdução de erros.




                                          29

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Engenharia Reversa e Reengenharia Software
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modelagem sistema da informação Unid 3
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Aula 03 de engenharia de software uespi 2011-1

  • 1. GOVERNO DO ESTADO DO PIAUÍ UNIVERSIDADE ESTADUAL DO PIAUÍ UESPI Prof. Erivelton da Silva Rocha Graduação: Licenciatura Plena em Computação Especialista em Engenharia de Sistemas 1
  • 3. IMPORTÂNCIA DO SOFTWARE Um dos pontos fundamentais da importância do software é pelo seu uso cotidiano, aonde praticamente no mundo moderno, inexiste a possibilidade de não utilizá-lo. E o outro ponto é pela manipulação da informação (dado - informação - conhecimento), e quem a tem possui poder. 3
  • 4. SWEBOK  O SWEBOK (Guide to the Software Engineering Body of Knowledge) é o documento técnico desenvolvido com o apoio do IEEE (Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos, também popularmente chamado de I3E). Esse documento estabelece uma classificação hierárquica dos tópicos tratados pela Engenharia de Software, onde o nível mais alto são as Áreas do Conhecimento. 4
  • 5. AS DEZ ÁREAS DO CONHECIMENTO TRATADAS PELO SWEBOK SÃO: • Requisitos de Software • Projeto de Software • Construção de Software • Teste de Software • Manutenção de Software • Gerência de Configuração de Software • Gerência da Engenharia de Software • Processo de Engenharia de Software • Ferramentas e Métodos da Engenharia de Software 5 • Qualidade de Software
  • 6. MODELOS DE PROCESSOS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE  O Processo de Engenharia de Software envolve todas as atividades relacionadas ao desenvolvimento de um software, desde de a análise de requisitos, administração e gerenciamento de projetos até as técnicas de testes e manutenção de software. 6
  • 7. REQUISITOS O analista deve obter respostas a várias perguntas junto aos usuários:  O que exatamente se espera que seja feito?  Qual a abrangência do software?  Quais os limites, ou o escopo do sistema ?  Por que se faz aquilo daquela forma?  Quais as restrições que existem nos procedimentos e dados utilizados? 7
  • 8. PROJETO/DESENVOLVIMENT O  O analista faz especificações técnicas detalhando a solução criada para atender ao usuário conforme os requisitos anteriores. Os programadores codificam os programas em alguma linguagem de programação. Deve-se testar os programas exaustivamente para atingir um alto nível de qualidade, e após isso liberá-los para o uso. 8
  • 9. IMPLANTAÇÃO/MANUTENÇÃO  Na implantação do software pode ocorrer vários problemas não previstos nas fases anteriores. E a manutenção permanecerá durante toda sua vida útil e pode ocorrer motivada por 03 fatores:  A correção de algum problema existente no software,  Sua adaptação decorrente de novas exigências (internas ou externas da empresa)  Algum melhoramento funcional que seja incorporado ao software. 9
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  • 11. MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARE. • Modelos de Ciclo de Vida de Software; • Modelos Prescritivos de Processo • Paradigmas do Ciclo de Vida; • Paradigmas do Desenvolvimento de Software; • Modelagem do Ciclo de Vida. 11
  • 12. MODELO BALBÚRDIA  No início da computação, poucos programadores seguiam algum tipo de metodologia baseando-se, em sua maioria, na própria experiência. Era o que chamamos hoje de Modelo Balbúrdia, sistemas desenvolvidos na informalidade sem nenhum tipo de projeto ou documentação. 12
  • 13. Nesse modelo, o software tende a entrar num ciclo de somente duas fases: O de implementação  De implantação.  E os ajustes ao software para atender aos novos requisitos, sempre são em clima de urgência e de stress, motivados por vários fatores, e principalmente por pressão política. 13
  • 14. 14
  • 15. Portanto, havia a necessidade se criar um “Ciclo de Vida” mais inteligente para o desenvolvimento de Software. Ou seja, um “Ciclo de Vida” semelhante à própria natureza, com início, meio e fim bem definidos. 15
  • 16. Essas atividades podem ser executadas em diferentes seqüências e agrupadas em diferentes etapas. O conjunto de regras que definem essas etapas e seqüências são chamados de Paradigmas da Engenharia de Software. 16
  • 17. PARADIGMAS DA ENGENHARIA DE SOFTWARE  Existem diversos paradigmas:  Ciclo de vida clássico (seqüencial)  Modelo de Prototipação  Modelo Espiral  Técnicas de Quarta Geração  Combinação de Paradigmas 17
  • 18. PARADIGMAS DA ENGENHARIA DE SOFTWARE Para se escolher entre um ou outro paradigma deve- se levar em consideração diversos fatores:  Processo de desenvolvimento a ser adotado  Tipo de aplicação a ser desenvolvida  Métodos e ferramentas a serem utilizadas  Controles e produtos que precisam ser entregues  Expectativa do cliente 18
  • 19. CICLO DE VIDA CLÁSSICO  Também conhecido como modelo cascata  Modelo mais antigo a ser utilizado  Foi desenvolvido com base no ciclo de vida da engenharia tradicional  É caracterizado por uma abordagem seqüencial para o desenvolvimento do software  Cada atividade é uma fase distinta. Só após o seu total término é que a próxima etapa começa  Hoje em dia é somente uma grande referência. 19
  • 20. 20
  • 21. FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS E ANÁLISE DE REQUISITOS  Envolve a coleta dos requisitos para todos os elementos do sistema  Análise em alto nível. Pouco projeto  Visão global do sistema: tarefas, interface com usuário, interface com o hardware, interface com banco de dados, etc. 21
  • 22. FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS E ANÁLISE DE REQUISITOS  A análise envolve diversas tarefas:  identificar as necessidades dos usuários  Realizar as análise dos custos envolvidos  Realizar a análise dos recursos necessários tanto de ferramentas quanto de pessoal  Estabelecer restrições de prazo e custo  Realizar um projeto inicial e global do sistema, incluindo sua divisão em módulos. 22
  • 23. FASE 1 E 2 – ENGENHARIA DE SISTEMAS E ANÁLISE DE REQUISITOS Como realizar a análise:  entrevista entre o analista e o cliente  Questionários  O analista deve saber fazer as perguntas certas, orientar, esclarecer e dar conselhos  O cliente deve ser capaz de esclarecer suas expectativas e metas de projeto.  Técnicas: análise estruturada, análise orientada a objetos, métodos formais 23  Resultado: Especificação dos requisitos.
  • 24. FASE 3 - PROJETO  Refinar a especificação global do sistema gerada na fase de análise  O objetivo é realizar uma especificação mais detalhada do sistema, de forma que seja possível avaliar a qualidade prevista, antes de iniciar a codificação  Definições realizadas nesta fase:  Estrutura de dados  Arquitetura de Software  Detalhes Procedimentais  Interface entre módulos com o usuário 24
  • 25. FASE 4 - CODIFICAÇÃO  Consiste simplesmente em implementar o que foi definido no projeto  Quando o projeto é bem feito s os desenvolvedores são experientes e/ou competentes, esta etapa e relativamente simples  Em outras palavras, esta etapa consiste da tradução do projeto para uma linguagem artificial, resultando em instruções executáveis pelo computador  Falando de maneira ainda mais simples: codificação significa escrever programas 25
  • 26. FASE 5 - TESTE  Consiste em testar o software, o que pode ser realizado de diversas formas:  Teste de caixa preta – consiste em testar o software ignorando o processamento interno. Apenas verifica se, para um conjunto de dados de entrada, o conjunto de dados de saída é esperado.  Teste de caixa branca: consiste em testar internamente o software, garantindo que todas as instruções tenham sido testadas. 26
  • 27. FASE 6 - MANUTENÇÃO  Muito provavelmente, o software deverá sofrer mudanças depois de entregue ao cliente, devido a erros ou novas funcionalidades requeridas.  Tipo de manutenção  Manutenção corretiva: consiste em diagnósticas e corrigir erros  Manutenção adaptativa: adapta o software devido a mudanças no hardware ou software (por exemplo, novo sistema operacional)  Manutenção perfectiva: melhorar o desempenho do software ou adicionar funcionalidades  Manutenção preventiva: melhorar a confiabilidade ou garantir possibilidade de manutenção futura. 27
  • 28. PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA CLÁSSICO  Dificilmente projetos reais seguem um fluxo seqüencial  Nem sempre é possível estabelecer inicialmente todos os requisitos necessários, devido a incertezas tanto do cliente quanto do desenvolvedor  O cliente deve esperar até o final de todas as etapas como será o produto. Nem sempre ele consegue visualizar exatamente com será o produto final. 28
  • 29. PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA CLÁSSICO  Resultado:  Clientes insatisfeitos  Modificações no sistema  Aumento dos custos  Possibilidade de introdução de erros. 29